04/04/02 11:20 5nHc263h.net
>>58 59 60
議論有難う。
ゲーム(種類)によって必用か不要であるかという議論は、確かにあると思います。
特に納期に追われている職業PGではなおさらでです。
その辺の議論は置いといて、「作ってしまえ!」のノリで8割型完成しましたorz
フォントの種類については、ユーザーが後からいくらでも追加できるようにして
静的配列>STL(動的配列)に変更(フォント属性をまとめて記録)
構造体のコンペアをかけて同じフォント属性を登録しないチェック
呼出回数の記録をとって、使用頻度の低い論理フォントは破棄する。
(破棄しても次回呼出の時に、自動的に再登録される)
※ご指摘いただいた問題点がとても役に立ちました
しかし、このへんはプログラマの趣味の世界に突入していますねぇ。
ゲームによってはまったく使わないかもしれなけどorz...
実は何を作りたいというのは漠然とはあるのです。
目標の物を作成する為には、FONT周りをきちんと整理しておかねばなりません。
ちょっと過去を話すとDTPの仕事(デザイナー)も経験がありまして
文字が汚いのはいやなのですorz また趣味の世界に突入してる....
>>遅くてもOS標準の描画
DirectXの描画ループでそれをやると、ちょっと問題が起こります。
いずれのゲームでも以下の処理は必要かと思われます。
テクスチャ作成>BMP作成>文字描画>ポリゴン貼り