親父PGがゲームを作り始めるスレッドat GAMEDEV親父PGがゲームを作り始めるスレッド - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト30:名前は開発中のものです。 04/03/31 06:26 gs6uGany.net 何気なく覗いてみたけど良スレの予感。 親父PGさんがんばれ。 31:親父PG 04/03/31 07:43 Idf3f6lw.net ども有難うガム張ります。 タイマーの話だけではアレなので(滝汗 私が目標にした全体の設計指針を書きます。 プログラム内部で登場するものは、全て同じ基底クラスを持ち Create 命令で作成され、その時に「オブジェクトハンドル番号」を返すようにする。 *ポリゴン ライト テクスチャなどは全てこれで管理する。 命令は全てオブジェクトハンドルを使って指示する。 Commander[i]._mesMoveObject(hOBJ,OBJtype,Counter); Commander[i]._mesShowObject(hOBJ,OBJtype,Counter); (Commanderクラスは_mesで始まるオブジェクト処理集合体クラス ビューポートごとに1つ定義される。) ポーリングループにおいて一定周期にコールが行われ、このときに カウンター(命令の回数)のデクリメントと各オブジェクトに記録されている 命令にしたがってデータを可変させる。また各クラスは動きマトリクスを一つ 内包していて、カウンタが尽きるまでマトリクス演算を繰り返す。 これによって ポリゴンやライトなどの制御が簡単に動的に処理する事ができる。 (RPG系のマクロ言語のサポートを視野に入れている) 各オブジェクトには(マウスが押された時など)に予め指定してある 番号をもって共通のインターフェース関数を呼ぶようにする。 これによってソースコードの奥深く(笑)で発生したトリガーが 一箇所に集約され、ここでも一括処理ができるようになる。 (ボタンやダイヤログ機能の実装)動的に作成されたものにも対応できる。 1枚のテクスチャの部分コピーをおこないテクスチャの管理を楽にする。 半年かけてこの辺までは作りました。データの扱いをメインにくんでいたせいか DorectXの機能っぽい部分に触っていません。orz いやこれからですコレから(汗 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch