04/04/25 16:26 F+nBnVBh.net
int _mesScaleOBJ( hOBJECT handle,int time ,float x ,float y ,float z ,BOOL sw );//objの拡大縮小
int _mesShowOBJ( hOBJECT handle, int time );
int _mesHideOBJ( hOBJECT handle, int time );
int _mesSetObjectOutputText( hOBJECT handle,float x,float y,float z,float fontsize=FONT_NORESIZE,const char* outputText =NULL );
int _mesDeleteOBJ( hOBJECT handle, int time );
int _mesSetWindowPos(unsigned int nWin ,float x,float y ,float z);//Moveコマンドを一斉に発行する_mesmoveの上位コマンド
int _mesSetTexture( unsigned int taget,unsigned int texnumber ,unsigned int coindex =0);
int _mesSetArea( hOBJECT tagetA,hOBJECT objnumber,unsigned int _incommand_=0,unsigned int _outcommand_=0,unsigned int _hitcommand_=0 );
int _mesSetObjectStatus1( hOBJECT handle,OBJSTATUSFORMAT _format_ );//
int _mesFontColorChange( hOBJECT handle,float r,float g,float b );//FONTに対してのみ有効 即対応型
int _mesFontSizeChange( hOBJECT handle,float _fontsize_ );//FONTに対してのみ有効 即対応型
void ClearALLOBJ_();
hwin _mesCreateWindow(unsigned char WinType ,short X,short Y);
void _mesDeleteWindow(int hwin);
変更・追加はありますorz...つぎはぎだらけなのがばれてしまうソースですな(汗
269:名前は開発中のものです。
04/04/25 17:29 TuLiLdfJ.net
>>265
std::string でお茶を濁してまつ
270:新人PG
04/04/26 00:37 RHLEfjhQ.net
公言した連休まで一週間しかないYO!
先に謝っておきます。多分動くもの、できません・・・。
Boostのspiritを使いつつ、字句&構文解析を頑張って作っているところです、が、なかなか思うように進んでおりません。
言語仕様ですが、まだ公開できる段階ではありません(汗
最終形は似非C言語+謎の独自予約語と思って頂くとわかりやすいかも知れません。
出来たところ
・EBNFの基幹部分(やっと終わった・・・)
・演算部分の字句・構文解析実装
・if文の字句・構文解析実装
出来てないところ
・その他の構文の字句・構文解析実装
・中間コード設計(先にやった方がいいな・・・)
・目的コード設計
・中間コード出力実装
・中間コード解析実装
・目的コード出力実装
・その他ドキュメントなど・・・
全然出来てませんな・・・。早く出来るなんて嘘こきましたがもうちょっと時間を下され・・・。
271:親父PG
04/04/26 00:46 Tu3Nnhfj.net
>>270
お疲れ様。^^
まぁ肩の力を抜いて楽しくいきましょう。
自分で仕様を決めて造るProgramは、楽しくやらないと損ですからね。
力を抜いて頑張ってください。
私の方もWINDOWの拡張に努めています。文字列が入りきらない場合の
文字のスキップ(スクロール)の処理などをやってます。
出来上がった所から少しずつ、先のURLにあぷしていこうと思います。
私事ですが明後日に光が開通します。
勢いでMN8300W買ってしまいましたorz....
272:名前は開発中のものです。
04/04/26 09:31 YvjKmIIw.net
なんか文字の後ろが透過されてないんだけど、
もしかして例のDIB側で合成して、αを使っていないせい?
273:親父PG
04/04/26 12:40 Tu3Nnhfj.net
>>269
スタンダートストリングですか^^
何が何に強いとか特長とかあるんですかね?
C関係は文字ライブラリの種類多すぎorz...
デルファイのようにStringが、すべてカプセル化して1つしかない状態のほうが
シンプルで良いような気もするんですけどね(個人的には)
string.sort() ←こういう事が標準でできるあたりはCも便利なんですが...
>>272
そうではありませぬ。
文字の後ろは可読性を考えて、わざと不透明にしております。
文字は高精度αを使って滑らかに出力しております。
「文字 DIB
|合成(スクリーン)
背景」Tecture このとき背景のαを255←ここを変化させると透過する
ポリゴン
(重ね合わせ)
WINDOWポリゴン 頂点にα設定
(重ね合わせ)
サーフェースカラー
274:名前は開発中のものです。
04/04/28 22:48 ZcMEeys0.net
応援さげほっしゅ
275:親父PG
04/04/29 00:55 fKr8I6Zs.net
>>274
最近、書き込み少なくて寂しいのでorz...ありがとうです^^
さて我が家にも光が開通したのですが、ADSL>光の切替が月末に固定されているので
使えないというorz...
システムのほうはコンポーネントという概念(複数のコントロールOBJ)を一括して扱う
この実現のために新しいクラスの定義、一部命令の移動など工事などを進めました。
仕事の合間に紙に、ボールペンでクラスの構造設計書を書いておりました。
落書きの山ですな。
この新しいクラスのためにSTLのタイプを何を使うか検討しています。
STLの種類選びはなかなか重要で本システムでも、Vector と deque を
切り替えただけで80%速度が改善しました。
さて親父日記は終了して 仕事に戻ります
276:新人PG
04/04/29 21:03 im0w3ame.net
>>親父PG
お疲れ様です。
アク禁食らっていてカキコできませんですた・・・。
言語の設計
・ホワイトスペースは 空白・タブ・コメント・改行文字とします。
・コメントはJava風("//" "/* */")
・if,for,while,switch,gotoあり
・型はshort,int,long,byte,string
・予約語としてscene,array等を予定
・関数の宣言 int function Func1(int arg,string str){...}
てな感じです。(細かい所はまた後で)
クラス実装はほぼ諦めてます・・・。(だれか作れる人がいたら受け継いでくれ~)
標準APIをこちらが実装する事でゲームの記述を行えるようにします。
こちらもコンパイラ作るのが飽きたときにコソッとゲーム考えたりしてます。
地形なのですけど、テクスチャから地形ポリゴンの高低を生成できたりすると面白いかもしれません?
#文字列は普段はstd::string MFC環境はCStringを使っています。
277:親父PG
04/04/29 21:51 j+4sgpkF.net
>>276
お疲れさま 現在私は夜勤中ですorz... しかもノートPCの電源家に忘れた。さらに鬱....
仕様ですが、最初の段階としては問題ないと思います。
そもそもクラス言語が理解している人ならば、ゲームツールを使わず自分で作ってるでしょう。orz....
というわけで、簡単な言語仕様をまとめて、シナリオライタークラスの人に「難易度」を計ってもらう事が必要かもしれません。
>>こちらもコンパイラ作るのが飽きたときにコソッとゲーム考えたりしてます。
いいですねぇ。なんかPGの話ばかりしてると、PG以外の人が寄り付かなくなってしまうので、いろいろとネタを振るのもいいかもしれませんね。
>>地形なのですけど、テクスチャから地形ポリゴンの高低を生成できたりすると面白いかもしれません?
すまん。もう少し詳しく教えてくだされ。テクスチャの何から高低を生成するのかな?
いきなりですが、DirectXの描画ループの説明を致します。
DirectXの描画ループ
ポリゴンを作る
ポリゴンにテクスチャを張る
レンダリングGO
描画(FLIP)
ポリゴンを張るというのはポリゴンのデータ-に対してテクスチャの(ポインタ)を渡します。
するとあとはDirectXが勝手に描いてくれます。いいですねぇ。
さて2つのポリゴンに対してテクスチャAを割り当てた時に、テクスチャAの内容を変化させるとどうなるか? 答えは2つのポリゴン両方の内容が変化します。
この特性は美味く使うと便利ですが、少し困る事があります。その場合はテクスチャのコピーを作ってそのポインタを渡したほうがいいかもしれません。
278:新人PG
04/04/29 22:17 im0w3ame.net
>>親父PGタン
(゚Д゚)オツーです。
シナリオライターはツールやこちらが組んだAPIを使用して、シンプルな記述が出来るように設計します。
ほとんど変数や分岐を記述させないで、こちらが用意した評価関数を使用させるようにします。
(ほとんどGameProgramming Gemsの内容に従っての設計になっています)
>>地形データからマップ生成
URLリンク(www.uroboros.org)
こんなのを見ていて面白そうだと思いました。
>>テクスチャの話
テクスチャを1つだけ生成して複数のポリゴンに参照させる事が出来るんですねぇ。
ゲームPGを全く(ていうか画像処理を)やった事の無い自分にとって面白い仕掛けだらけです。
279:親父PG
04/04/30 01:23 yNfOtjDQ.net
>>278
お疲れさま。
サンプル見ました。面白いですね。ではランドスケープの部分は新人PGさんにお任せします(w
とりあえずなのですが、MAPは一枚画を3枚ぐらいレイヤー構造でスクロールするものを考えています。
でランドスケープのシステムの話。
シミュレーションなどで使うMAPでは論理座標を管理するMAPが存在します。
これを表すためにXY(Z)の配列をつくってその座標の特性に合わせてランドを作成します。
1が海2が平地として
111111
111211
112211
111111
古典的なやり方では1対1に対応して「チップ」データをおいていきました。
昔の「大戦略」などを思い出していただければ結構です。
これはMAPをユーザーにもエデットできるという仕様上からもこのような設計になってるのでしょう
ユーザーにエディットさせないのであれば、1枚画を使ったほうが綺麗ですね。そういう方法を使っているところも結構あります。
さて次の方法ですが、1に上げた方法を拡張して平地と海の間のグラフィックを補完する方法というのがあります。
1と2の間に海岸のグラフィックを表示する
これは3Dではない地形データを表現する方法として多く使われています。
3DMAP 予め作成済みの頂点データ-とポリゴンデータの組み合わせを表示する。
これは速度的にもよく使用されている方法です。動的に変化するのは必要な部分のみ。
通信ゲームなどはこの方法が多いのではないでしょうか?
本システムでは(とりあえず)斜め上視点を考えてます。後期ドラクエと考えてください。
地形MAPツールも作らないといけないですねぇorz... やる事多すぎw
次に考えているのは論理MAPデータ-からポリゴンデータ-を動的(読み込み時)に作成して
ポリゴンを貼り付けていく方法というのがあります。
速度的な心配があるのですが、精度がそれほどでもなければなんとかなるかも。
280:新人PG
04/05/02 16:13 tneOjVuC.net
>>親父PGタン
お疲れ様です。連休入ってから呆けていて遊んでました・・・、スンマソン。
スクリプト言語、中間コード生成までは問題なく進めそうです。(BoostのSpiritのおかげです・・・)
問題はその先なのですが(汗
Mの命令語の設計が出来てからマッピングを考えるのでそれ以上は保留としておきます。
不安要素は、スクリプト言語の汎用性が高すぎる事です。トリガーとマッピングできるのかしら?
恐らく、制御構造が全くといって良いほど違うので「戻り」は発生すると思いますけど。
>>サンプル見ました。面白いですね。ではランドスケープの部分は新人PGさんにお任せします(w
>>とりあえずなのですが、MAPは一枚画を3枚ぐらいレイヤー構造でスクロールするものを考えています。
ちょっと待ったーッ!2Dの表示もやった事のない僕にそんな餌を撒かないで下さい(汗
画像処理系は任せますw 後学の為に参考にさせていただきますので b(・ー・)
個人的にはMAPツールはデータをプレビューできる機能さえあれば十分だと思ってますけどねw
あとはテキストエディタなりバイナリエディタなり使ってw
281:新人PG
04/05/02 17:45 tneOjVuC.net
ageてしまった・・・スマソ。
言語仕様なのですけど、関数とトリガーを完全に別の記述方法にしました。
宣言方法も違います。
トリガーの宣言:
"trigger" [シリアルID] ([トリガーより渡される引数]){...}
関数の宣言
[型(戻り値)] [関数名] ([スクリプト内で渡される引数] ){...}
その他の変更・疑問など
・FOR文,SWITCH文が無くなる可能性があります。
・ひょっとして中間コード要らない?←出力する中間コードそのものの変更が起こる可能性が非常に高いため
(字句・構文解析とファンクタは別実装)
・計算式が書けなくなるかも?(VMの命令語次第)
282:名前は開発中のものです。
04/05/02 19:50 PAfxeO72.net
for文や計算式が書けないのはまずいんでない?
283:名前は開発中のものです。
04/05/02 21:08 wpvFJ3U7.net
普通はスクリプト系にforとかswitchはあまりないんでない?
開発ツールのほうでswitchがあってもそれをifに展開したりする
forのような繰り返しはあまり多くないからさほどいらないはず
どうしてもほしかったら後で付け加えるだけでいいし
284:名前は開発中のものです。
04/05/02 21:33 PAfxeO72.net
>普通はスクリプト系にforとかswitchはあまりないんでない?
それ本当?
逆にforに相当するものが書けないスクリプトを知らないんで教えて欲しい。
285:名前は開発中のものです。
04/05/02 21:34 wpvFJ3U7.net
普通スクリプトって社内開発で外に出ないもんじゃ?
286:名前は開発中のものです。
04/05/02 22:19 PAfxeO72.net
>普通スクリプトって社内開発で外に出ないもんじゃ?
趣味ならまだしも仕事で作って
for文も使えないってことはないのでは?
スクリプトの処理系なんて社内開発以外にも
Python,Ruby,Lua などいろいろあると思います。
参考までにPython+SDLのゲーム開発サイトです。
URLリンク(www.pygame.org)
287:名前は開発中のものです。
04/05/02 22:49 wpvFJ3U7.net
ここでの流れはそういう汎用スクリプトの話してねーだろ
288:名前は開発中のものです。
04/05/03 00:18 O34XE/AV.net
いや市販ゲームにも使われてるし別にいいだろ。
逆に社内開発の非公開スクリプトの話されても困る。
289:名前は開発中のものです。
04/05/03 01:58 ttTkVS1d.net
スクリプトみたいなユーザーに近いレベルの言語こそ
forとかの制御構文あったほうがいいと思うけどね。
それをjumpやgotoなどに展開するのば普通じゃないのかな。
290:名前は開発中のものです。
04/05/03 02:07 0IkDbgp8.net
for文じゃなくてwhile文なんだよ。
ってのは冗談として、ゲームツールのスクリプトでループ文はいらないんじゃない?
Mainループとしてゲーム本体があるんだから段階的に時間軸に沿って処理する場合
でも、ツールユーザーがスクリプトで書くのは判定文だけでいいでしょ。
純粋なツールではないけどMorrowindのスクリプトでもwhile文はあるけどtime Overありだし
推奨はしてないよ。
URLリンク(www.uesp.net)
291:名前は開発中のものです。
04/05/03 03:14 uGveXlu0.net
あくまで学習しながらゲームを作るのってのが目的みたいだし
多少機能が貧弱でもいいのでは?
単に高機能な物が欲しいのならフリーでオープンソースな
ゲーム開発環境なんていろいろあるわけだしそっちを使ったほうがいい。
中途半端に終了ってのが一番最悪ですから。
292:名前は開発中のものです。
04/05/03 05:34 F5voLn4B.net
>>288
それは初めて聞くな。PCゲームなの?
その手のスクリプト言語のパーサとかVMって、ライセンスはどうなってるの?
GPLだったら、ゲーム自体のソースも公開になるの?
それともコピーライト表示だけで構わないライセンス?
293:新人PG
04/05/03 06:49 XPOMrzWI.net
みなさん色々意見ありがとうございます m(_ _)m
FOR文が消える理由:
>>290さんの言うように必要性を感じなかったのと、目的コードと合わない感じがしたからです。
計算式が消えそうな理由:
計算をする事が出来るかどうか怪しいため。
あくまでゲーム中イベント処理の記述のみをスクリプトで作る手筈なので。
他の処理系(Lua等)を使わない理由:
作ってみたかったからっス・・・(・ω・;)>>291さん、フォローThanx
あと、親父PGさんの方である程度考えにまとまりがあったので下手に他に手を出すよりは良いかと思ったからです。
まあ最初はXMLでの記述のみを考えていたんですけどね・・・w
294:名前は開発中のものです。
04/05/03 12:47 nXfpjc4K.net
>>292
最近だとFarCryがLua使ってる。
URLリンク(www.4gamer.net)
ライセンスはLuaだとMITライセンス。
GPLとかだったら市販ソフトにはとてもつかえないよ。
295:名前は開発中のものです。
04/05/03 14:15 GKQkdavB.net
luaは組み込み目的で開発されてたヤツだし
中間言語系でGC使ってどうのこうのってやつなんで、それでいいのであれば
javaとか組み込んで使ってるのとあまり変わらんと思われ
俺はそういう方向性でいいと思うんだけどね
でもここでは流れ見るに中間言語系は対象外のようなんで確実にクロック数が
わかるようなスクリプトしか実装しないと思う
それの出来はどうであれ、いわゆる再開発好きが集まってるところだと認識している
296:親父PG
04/05/03 16:28 +yioKA00.net
>>新人PGさんへ
色々と議論が進んでいますね。レスが遅れてすみません。
FOR文についてですが、FOR文命令トークンがあればそれに従って、VM側が行います。
ご指摘のとうり問題はその意味なんですよね。orz...
シナリオライターがあったほうがいいと感じるか? ということになります
単純に繰り返したいだけなのか
カウント用の数字を何かにつかうのか
カウントの何番目にかによって条件をいれかえるのか?
いずれにしてもVMは一命令ずつ解釈実行なので、(1命令はある程度豪華ではあるけれど)
命令が矛盾無く組み立てられるのであれば、大丈夫だと思います。
ということで、この命令にはこんなトークンの組み合わせではどうか?
という提起がスクリプト側から提示されると考えています。
その中から実現方法の[取り決め]を造って行きましょう。最初からそこまでこちらで決めると
スクリプト側の設計が窮屈になると思って、いままでその話はおいて置きました。
>>其の他の方
いろいろと貴重な意見ありがとうございます。大変助かっています。これからも暖かいご支援をお願いします。
297:親父PG
04/05/08 01:09 h8sVtZGZ.net
>>293
計算式が消えそうな理由:
計算をする事が出来るかどうか怪しいため。
あくまでゲーム中イベント処理の記述のみをスクリプトで作る手筈なので。
ADD SUB というトークンと数字の並び替えの規則さえあれば、こちらでぞれを実装しますよ^^;
今、開発マシンにトラブルが発生orz..
修理に出すので今止まってます すみません 汗
298:名前は開発中のものです。
04/05/08 19:42 cNPB2s8D.net
スレ一通り読んでみたんだけど一つ質問
今作ってるのはライブラリですか?
初心者の俺にはそれすらわからないy=ー( ゚д゚)・∵.ターン
299:名前は開発中のものです。
04/05/08 19:58 dkKvY2dU.net
>>298
>>1
300:名前は開発中のものです。
04/05/09 18:20 gB+UjQaV.net
>修理に出すので今止まってます
このままフェードアウトの悪寒・・・。
301:名前は開発中のものです。
04/05/11 19:53 yHM5YZkv.net
親父PG=47氏だったら・・・。
>今、開発マシンにトラブルが発生orz..
>修理に出すので今止まってます すみません 汗
実は押収されたの。
と、妄想してみる。
302:名前は開発中のものです。
04/05/11 20:30 UgvJm544.net
親父PGさんタイーホされたのか。
とか言ってみる。
303:名前は開発中のものです。
04/05/11 23:30 yHM5YZkv.net
結局、2chで企画立てて実現かつ成功した
例は・・・
304:名前は開発中のものです。
04/05/12 00:01 F6gUxLXe.net
ゲーム作るのにだって根気と忍耐は必要なのに1~2週間くらい待てないのか?
仮に企画倒れだったとしても当人達以外に何か被害被った訳でもなし。
うだうだ言う奴に限って自分では何もでk(ry
もうちょっとマターリ待ってみようや(´_ゝ`)y─┛~~
305:名前は開発中のものです。
04/05/12 00:37 Sy7h6rok.net
>>304
別に誰も作業を「直接的に」急かしてる書き込みして無いでしょ?
306:名前は開発中のものです。
04/05/12 13:40 F6gUxLXe.net
>>305
???
よくワカランが俺の書き込みちゃんと読んだ?
本人がPC修理って言ってるんだから下手な煽りはイラナイだろって言いたいんだがな
>>300、>>303とか。ドッチに転がっても何か損するわけじゃないしね
見ててダメだと思ったならここ見なきゃ良い話しだし
俺は変な煽りに対して言ったんだが、レス番付けなかったからちとわかり難かったか
307:名前は開発中のものです。
04/05/12 15:02 KHeRBBvL.net
そうではなく2chなんだから煽りにいちいち反応するな
ってことが言いたいのでは?
このスレの住人も当人達以外はヲチしてるだけでしょ。
既存のゲーム開発ライブラリなんてたくさんあるし
ゲーム製作したことが無い素人が作るライブラリの
完成を待ってる人なんているとは思えん。
308:名前は開発中のものです。
04/05/12 21:23 B+KWN/WZ.net
>>307
当人たちのやる気を削ぐような、刺のありすぎる言葉だな。
まあ、言ってる事は同意だが最後の二行は書くべきではなかったと思うぞ。
309:名前は開発中のものです。
04/05/12 22:58 gxCJLa/h.net
>>307
漏れニヤニヤしながら待ってるよ
使いたいからじゃなくて、見てみたいから
特に、豪華固定長命令セットの威力に期待
310:新人PG
04/05/15 16:36 0t0FzjJn.net
お疲れさんです。ずいぶんさがりましたな。
仕事の引越しの関係でインターネットが新居に繋がってません。今月中に何とかします。
スクリプトは機能を大幅に削って、ある程度完成しました。どうにかゲームの進行ができる程度です。
計算処理は復活させました。限定的な(非汎用的な)命令語が増えています(汗
現在C# + DirectX9にてデバッグ用のインタプリタプログラムを作成中です。
動作するものができたと判断した段階(6月初頭を目途)で一度公開します。
スクリプトレビューはその時に行ってもらいます。
現在作成できるゲームの限界はSFCのドラゴンクエストⅢ+αとしています。
オーソドックスな2DのRPG(俯瞰)としていますがRPGツクールと差別化したいかな~とも思ってます。
311:親父PG
04/05/15 23:46 n956sXSw.net
現在IBMに修理出してます。すんません。orz...
問題は...サルベージが必要かも知れません(涙
でも諦めませんので^^;まだまだ頑張ります。
312:親父PG
04/05/15 23:48 n956sXSw.net
>>310
こちらも事実上止まっていますので、ゆっくりかかってください。
サルベージにHDDの基盤交換が必要やも知れないorz...
巻き戻ったソースは残っているのですが....
で逮捕はされていませんよw
313:名前は開発中のものです。
04/05/16 23:37 XGd16B+k.net
タイーホされてなかったのか・・・よかったよう。
早く復帰してねー
314:親父PG
04/05/19 08:49 DXpNx74z.net
まだ修理から戻ってこないorz...
315:名前は開発中のものです。
04/05/19 12:12 OYSXu2wF.net
IBMのノートって壊れやすい?
316:名前は開発中のものです。
04/05/19 12:43 wKTG0vf1.net
そりゃもう踏んだだけで壊れます
踏んで壊れなかったのはLet'sだけだった・・・
317:名前は開発中のものです。
04/05/21 04:10 GxmUKizO.net
踏みすぎ
318:名前は開発中のものです。
04/05/24 19:14 8F9Ymse0.net
保守
319:親父PG
04/05/24 20:54 o3eQYwoe.net
ところで HDDなのですが、だんだんおかしくなって
最後にWINDOWSまで起動したあと、認識不能になったので
おそらく基盤故障かモーター故障だと思うのですが、
サルベージでよいとこ知ってる方いませんかね?
これもある意味 ネタにもなるし(苦笑
IBMに当初修理を依頼したところ落下判定されていました(笑
かばんに入れて持ち歩いていたので、チャックの部分とこすれて傷だらけなのがいけなかった...
状況を説明して 落下判定は取り消されました。
やはりちゃんと説明しないといけないんですね。落下だと「保障」が効かなくなります。
当初6万の請求が、修理範囲をHDDに絞ったことで「無料」
また壊れたHDDの引き取り代金だけになりました。
壊れたHDDの引取りにもお金がかかります。まぁこれは仕方の無いことですが^^;
320:名前は開発中のものです。
04/05/24 21:15 GTVh4I4h.net
俺なら新しいの買う
321:名前は開発中のものです。
04/05/24 22:31 npejv8oY.net
サルベージの話だろ?
ところで
>壊れたHDDの引取りにもお金がかかります。まぁこれは仕方の無いことですが^^;
知らんかった。なぜに?
322:名前は開発中のものです。
04/05/25 01:31 /brKs1IB.net
俺の場合、壊れたハードディスクは表面を透明プラスチックとかに変えて
部屋の隅っこに飾ってる。
ちょっとかっこいい。
323:名前は開発中のものです。
04/05/25 03:37 aIdTCCHF.net
パソコンリサイクル法とかでいろいろと理由付けて金とるんだなぁ。
漏れもIBMのHDD(ノートじゃないが)使ってたけど2年しないで
起動するたびに遅くなったり、認識しなくなったりしてとうとう逝ってしまった。
まぁ、前兆が2,3日に続けてでてたからあわててバックアップとったが、
親父PG氏はバックアップとってないのん?
開発マシンが逝っちゃうとカナーリショックだと思う。
324:名前は開発中のものです。
04/05/25 10:17 MYIRdGjF.net
PCやHDDは消耗品。万が一の時のために
バックアップはまめにとるのは開発者の常識。
個人でも何枚かのDVDRAMやRWに焼くだけでも
安心感が違うから、面倒でも最低2~3日に1回は
全ソースのバックアップをとったほうがいい。
325:名前は開発中のものです。
04/05/25 10:41 2BcRF3mj.net
確かに必死こいて書いたプログラムが2日分
消えたときはしばらく放心状態だった
326:親父PG
04/05/25 19:41 srpPWafA.net
壊れたHDDを引き取るのにお金がかかる理由は、交換により新品をHDDを提供。
交換後の壊れたHDDは「IBMの資産」扱いなのだそうです。
なので引取りにはお金がかかるようです。
当初は新品と同じ額かもしれないと言われていましたが、結局は9000円
になりました。
高いなと感じる方もいるかもしれませんが、ノートの発送代金はすべてIBM持ち
(保険付き)サービスであるとかを考えると、それほど高いとは思っていません。
簡単なチューニングもしていただきました(発熱対策)
あまり参考にしたくない事例ではありますが(汗
なにかの参考なれば幸いです^^;
327:名前は開発中のものです。
04/05/25 20:34 aH+42FE9.net
家にサーバ一台置いて、CVSなんかでバージョン管理。
これ最高
328:名前は開発中のものです。
04/05/25 23:08 j22upQOo.net
サイト用アカウントにpassがけアーカイブをうpしてる。
329:名前は開発中のものです。
04/05/26 00:47 ALBjE7I0.net
>325
でもめちゃ苦労して、ある程度できあがってたものは
一度消えても仕事とかで納期が迫っていると、一気にその段階までもっていけるようなw
俺プログラマーじゃないけど、フォトショとかで1日かかりで作ってたようなのを
納品数時間前にアポーン->一気にそこまで作り上げ。みたいのはあるな。
フォトショの画面作りにしても、プログラムにしても、時間かかってるのは
頭つかって試行錯誤してる部分だけだから、一度形にできてると、
そこまで復帰させるのは、どうとでもなるよね。
・・・まああまり参考にしたくない話しですけど。
330:名前は開発中のものです。
04/05/26 06:51 pH6Xv3G7.net
>>329
デザインとプログラムは違うよ。
実際に経験してみないとこの違いはわからん。
331:名前は開発中のものです。
04/05/26 07:21 AGJ88VBR.net
>時間かかってるのは
>頭つかって試行錯誤してる部分だけだから
ここらへんがど素人なのね
332:名前は開発中のものです。
04/05/26 10:02 DwvFe2iA.net
まあ、かなり特殊な処理だったりするとわからんでもないな。
ただ、手馴れてくればそういう「試行錯誤」より
単なる物量が多いだけの場合が殆どであることに気が付く。
333:名前は開発中のものです。
04/05/26 10:05 iZv6MyYs.net
ノートのHDDが壊れたときは、とっとと新しいHDDを買ってきて付け替えたけど。
有償なら自分でやった方が、安いし早い。
334:親父PG
04/05/26 14:01 FihDUxqm.net
>>333
交換の部分は無償なんですよ^^ 普通は壊れた部品引き取る人いませんからね。
で目の前に壊れたHDDがあります。どうやってサルベージするか思案中です
335:名前は開発中のものです。
04/05/26 14:59 9IQYkxl7.net
クラッシュしちゃったり基盤交換が必要など物理的に
壊れてるHDのサルベージは結構な料金とられるので
多少巻き戻ってもバックアップから作業開始しちゃったほうが
いいと思いますよ。
ソースが必ずしも復旧出来るとも限らないし…
336:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:57 JnixpBgL.net
壊れたってのがどういう壊れ方なのかもわからないなあ。
カラカラ鳴ってアクセスできなくなるタイプ?
337:名前は開発中のものです。
04/05/26 19:12 mhiAytbl.net
∧ ∧ カタ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,゚Д゚),__カタ_ _< このスレは親父PGのHDDをサルベージするスレになりました・・・と。
./ つ_|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
(, |\|| VAIO |
'\,,|==========|
338:名前は開発中のものです。
04/05/27 06:55 J/CU7f8p.net
いやはや、これだけ書き込みがあって、まとめサイトも作ってないし・・
できたツールを片っ端から上げってったほうが良いんじゃないの?
(と言ってみるテスト)
やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)
最近のゲームを見るに分業が進んで、たぶん上記の方法はあんまり使われてないかも?
だからシナリオが一本道になってるともみえる。でも、開発はこっちの方が容易。
シーン1(シーン1内での簡単なフラグ)→シーン2(シーン2内での簡単なフラグ)
→シーン3(シーン3内での簡単なフラグ)→・・・
全シーン共通のフラグがこの他にあって、
またキャラクター(登場人物)データや持ち物データは別にある。
最初の方法だとフラグを管理するツールは必須だね。
何個かの条件を関連づけて表示したり、どのフラグがどのデータに関連してるかというのが
明示されて無いと、あとあとわけわかんなくなるし。
2番目の方法なら、フラグについてはほとんど問題無い。(だから最近のゲームはつまらん)
339:名前は開発中のものです。
04/05/27 13:56 T7P3bbBG.net
確認してみたがまとめぺーじきえてないぞ?
340:名前は開発中のものです。
04/05/27 16:56 5pnCAZfx.net
このスレにまとめのトップページURL二回しか出てきてないよ。
そりゃ気付かなくてもしょうがないんじゃないかな。
URLリンク(www.geocities.jp)
まとめページ
341:親父PG
04/05/28 11:58 tJb+of+g.net
やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
>オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
>ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
>他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
>みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)
少し違います。地形データーにはトリガーがあるという1ビットですむデーターしか置きません。
何が起こるかはトリガーテーブルから検索します。
イニシャライズ時に トリガーテーブルを見て地形作業領域にばら撒きます。
構造体配列に値を入れます。1ビットですみますが領域はバイトで、0-255の値をどう使おうかな?
0はなし1はトリガー検査 さて余りましたね^^ 有効な使い方あるでしょうねぼちぼち考えます。
342:名前は開発中のものです。
04/05/29 08:01 xDPKL8Xl.net
>>341
なるほど、いいですね。
(もし、トリガーテーブルから検索する時、
位置情報を見ているなら、動く地形等のときやや混乱する気もするけど)
バイトの余った領域(6ビット分)が気になるなんて・・マイコン世代ですね。
343:新人PG
04/05/29 13:23 XFao9pZD.net
お疲れ様です。
現在完成しているスクリプトインタプリタ実装部分です。
・点・線・ポリゴン・スプライト・テキストの表示。
・変数として整数・浮動点小数・文字列の定義。
・整数、浮動点小数の計算、文字列の連結といった演算処理。
これがコア部品として、ここからシナリオライタや企画屋さんが使いやすいAPI群を作っていける
段階にはありますが、これからの方針としてどうでしょうか?
正直ゲーム企画屋がプログラミングする羽目になるのは避けたいため限定的な記述のみを採用したいのですけど。
とするとトリガーとの密な連携が必要ですね。難しいです・・・。
現在確実に必要と思う物を挙げます。
・キャラクター定義フォーマット(スクリプトで管理するのは困難なため)
・戦闘定義フォーマット(プログラムに埋め込むのなら要らないけど)
懸案はキャラクターをゲーム中で動的に生成したい場合はどうするかですけど。
また提案します。
#漫喫より書き込んでます。
#ADSL契約用紙送ってから2週間近く経つけど連絡なし・・・。
344:新人PG
04/05/29 13:25 XFao9pZD.net
追記:
まとめページ更新していなくてごめんチョ。
そのうちファイルをうpできるようにします。
345:親父PG
04/05/29 18:29 UBtKpkqa.net
>>344 おつかれさまです
いよいよキャラデータの話がでできましたね。
現段階できっちり決めるよりは、こういうものが欲しい、こんなもものがあると便利。
などをスケッチするのがいいでしょう。どうせ決まりきったものはあるわけで...
だいぶ前にゲームの概要的な話をネタとして振ったんだけど、誰も相手にしてくれなかったorz...
346:名前は開発中のものです。
04/05/30 03:11 DF02WfmI.net
ライブラリ作るのはあくまで過程で最終的にはゲーム作るんでしょ?
3Dにしようよ、3Dに。
なんか古くて暗いからとっつきにくいよ。見た目とか。
347:名前は開発中のものです。
04/05/30 03:16 /nGX9ZsE.net
3Dがいいなら自分で作ればいいじゃん。
3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。
348:名前は開発中のものです。
04/05/30 03:38 +/1k6zgz.net
2Dのツールこそたくさんある気がする・・・。
349:親父PG
04/05/30 21:52 whdcT15r.net
>>346 347
2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。
もうすこし内容を詰めた時に選択します。
ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので
3Dのライブラリ?です。
混在するかと思います。2Dと3D
350:名前は開発中のものです。
04/05/31 20:07 jkV+M/fp.net
全てが「じゃあ自分で作ればいいじゃん」で済まされるスレになりました。
351:親父PG
04/06/02 14:16 WRPhaE/T.net
サルベージ会社に頼みました。
まずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...
352:名前は開発中のものです。
04/06/02 22:44 0e2wqY1U.net
今日このスレ見つけて一気に読んでしまいました。
タノシカター(*・∀・)=3
当方、完全に素人なのですが、
ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。
コソーリ今後も応援していきます。
HDD完全復帰するといいですね
353:親父PG
04/06/03 00:36 4eJyfpo5.net
>>352
ご拝聴ありがとうございます。
こういうもんなんですかね^^;
楽しんでいただけたならよかったです。
HDDの結果は....まだ届いてないですね。orz....
354:親父PG
04/06/03 23:52 4eJyfpo5.net
HDDサルベージ中間報告
業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。
原因はヘッドが食い込んでいたそうです。
サルベージ代金は4万円
助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん
壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;
355:新人PG
04/06/05 19:36 wWL88U7t.net
お疲れ&お久しぶりです。
キャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね?
旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。
これを
import chara "test.chara"
triger main()
{
chara test;
text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。");
}
とかで出力出来る様にすると便利ですかね。
戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。
ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。
356:新人PG
04/06/05 19:45 wWL88U7t.net
キャラクタデータで想像つくものを挙げていきます。
・名称 ・生命値(HPとか)
・特殊能力値(MPとか) ・レベル ・体力
・賢さ ・すばやさ ・運のよさ ・魅力(?)
・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと)
・職業とか ・属性(炎とか水とか?)
・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?)
・アイテムの所持量
なんでも考えられますね・・・。
357:名前は開発中のものです。
04/06/06 02:58 EmiSNu9x.net
ほしゅうう
358:親父PG
04/06/06 21:43 TFl9YsaT.net
お疲れさま
キャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに
今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある)
を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって
「コマンド」が使えるようになる。
ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか?
悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など
いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw
359:名前は開発中のものです。
04/06/10 18:42 ZmE5oMyN.net
ほしゅ
360:親父PG
04/06/11 20:24 yIL1qXgr.net
HDDのデータサルベージに成功しました
先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動
HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。
それでは製作を再開いたします
361:名前は開発中のものです。
04/06/11 20:32 FbUf2QVY.net
おー、実は話半分に聞いてたんだけど、サルベージって本当に成功するんだね。
362:名前は開発中のものです。
04/06/12 05:56 kitVjPtB.net
祝☆親父PGタソHDDサルベージュ成功!
おにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
バンガレー
363:親父PG
04/06/16 17:29 UJduKH1D.net
さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ。
ってまだまとまってないけどorz...
364:名前は開発中のものです。
04/06/18 02:32 XddDHYg8.net
おおう、もう形になってるんですか。
実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。
365:親父PG
04/06/22 20:59 CADman1B.net
うん^^ といっても今は リソースツール> 環境+ウィンド
という程度ですけどね。
366:名前は開発中のものです。
04/06/30 18:49 SwcLf7ai.net
おおぅい 何か進展はないのかぁい?
期待age!
367:名前は開発中のものです。
04/07/01 00:18 X3i18rrm.net
■関連スレ
スレリンク(gamedev板)
368:名前は開発中のものです。
04/07/01 00:24 7ydqqCh2.net
目標の半年までの半分が経過したということで
とりあえず現在の物をアップしてみては?
369:親父PG
04/07/02 11:22 pX1kWnhH.net
そうですね^^ 今、サルベージ後復活したソースでビルドしたのですが、
開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」
というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。
エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。
サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、
解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz...
ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙
370:名前は開発中のものです。
04/07/03 03:52 NtmdvZio.net
>>369
ビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。
CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters;
ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) );
D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth();
D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight();
...
hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );
371:親父PG
04/07/05 21:24 dEjBB1tn.net
うを! 情報有難う
ちょっと調べてみます
372:名前は開発中のものです。
04/07/11 01:23 sEDaSior.net
せめて開発中のスクリーンショットだけでも見たい。
373:名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:22 IcCsmxs7.net
頑張れおじん。
374:親父PG
04/07/15 20:49 RCSAJz51.net
最近激忙しくて放置っぽくてすみません
>>370さん
の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、
「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為
激重になっている事が判明しました。
*この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑
m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left;
m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top;
ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに
ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。
以前は重くなる事はなかったのに...orz...
解決できました。有難う。
HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、
現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。
昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。
(もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;
375:名前は開発中のものです。
04/07/27 08:14 jrBmHKfT.net
スレ違い申し訳ないんだけど、
親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?
376:駄目PG
04/08/07 21:56 rKnHjytK.net
2001です^^13000円ぐらいで買ったものです。
377:名前は開発中のものです。
04/08/12 18:55 CwNTMR01.net
親父逃亡
378:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:26 qp2QHNJh.net
もう許してやれや。
379:名前は開発中のものです。
04/08/13 01:19 70XDoCYw.net
これだけ実力のある人でも、構想が大きすぎると完成しないもんなんだなぁ。
いわんや自分ごときでは。戒めねば…。
380:名前は開発中のものです。
04/08/13 03:32 EI4JTtEl.net
実力あったらこんな中途半端にはならんだろ…
構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら
十分完成できる内容だと思うけど。
381:名前は開発中のものです。
04/08/14 00:14 QE6GprSu.net
結局ダメだったのか…
382:名前は開発中のものです。
04/08/17 20:24 4zoJaIbh.net
まあ、よくあることで、とやかく言うことでもない。
月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。
絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。
ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。
常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。
気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。
給料も出るし。(たぶん)
383:名前は開発中のものです。
04/08/17 23:32 swKTwwBB.net
このスレの場合、最初にこのすすめかただと
モチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと
みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが
つっこみどころ満載で面白いところだ
384:名前は開発中のものです。
04/08/17 23:40 Ey/3rwny.net
と、外野の企画厨が申しております。
385:名前は開発中のものです。
04/08/18 04:06 xaW55mes.net
わざわざサルベージまでしてその後何もせずに終了ですか…
あそこが良いやめ時だったと思うけど。
386:名前は開発中のものです。
04/08/18 04:40 QOsGAV3O.net
と、外野のシナリオ厨が申しております。
387:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:53 iefLqNu5.net
こいつレス早いな。
388:名前は開発中のものです。
04/08/18 16:44 QOsGAV3O.net
だって引きこもりだもの
ミツヲ
389:名前は開発中のものです。
04/08/19 06:10 p3JaqRwv.net
新人PGももう見てないのか?
お別れの挨拶くらいしてもいいよ
社会人なんだから
390:名前は開発中のものです。
04/08/19 06:40 0awC84Sm.net
逃がしてやろうよ。ね。
ミツヲ
391:親父PG
04/08/25 15:19 fmTb/M4o.net
すまん^^
ちょっとリアルが忙しくて
もう少しで再開しますorz..
392:名前は開発中のものです。
04/08/26 00:55 cjxLj/oA.net
それを1ヶ月前に書き込んでもバチは当たらなかったと思うが
393:名前は開発中のものです。
04/08/26 03:37 GWEpquVX.net
チミらにいちいち報告しなきゃならない義理が発生するような
借りは何もなかったと思うのであります。
394:名前は開発中のものです。
04/08/26 05:10 2v90/hnV.net
スレ立てたからにはあるだろ…
395:名前は開発中のものです。
04/08/26 10:36 a0UqgPyA.net
新人PGと協力していたから報告は上げる必要がある気はするが、
逃げたからどうでもよくなったな
396:名前は開発中のものです。
04/08/26 15:52 03VygtWN.net
逃げたというかあまりのダメさにあきれたのでは?
この調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。
397:新人PG
04/08/28 15:49 3/V/WtDW.net
(゚Д゚)ニゲテネーヨ
話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。
とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。
スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。
固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。
あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。
そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。
シーンの列挙をして欲しい。
ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ?
どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;
398:新人PG
04/08/28 16:09 3/V/WtDW.net
今回のライブラリの生成物はソースにしましょ~?
他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが
そんな汎用性のあるのはむりぽ。
やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。
僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。
要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど)
つか、シーンの数なんてたかが知れているような。
(1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘
後、なんかあるんでしたっけ?
399:名前は開発中のものです。
04/08/28 16:30 jI7Dh6fq.net
本人?
>萎え(´Д`;
それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。
400:名前は開発中のものです。
04/08/28 16:39 YTH8UYqt.net
>>398
エンディング、オープニング、スタッフロールw
401:名前は開発中のものです。
04/08/28 17:03 syHQKUN7.net
なんだなんだ、内部確執によるプロジェクト崩壊現場はここでつか?
402:名前は開発中のものです。
04/08/28 18:04 51GnK4hL.net
つーか、webサイト立ち上げていたり具体的に動いているところは
新人PGのほうばかりだな
まぁ、同情はする
403:名前は開発中のものです。
04/08/29 11:40 VmVZYpoo.net
この際独立しちゃえば?
404:名前は開発中のものです。
04/08/29 12:54 VmVZYpoo.net
と言ってて思ったんだが、親父PGさんは一体どんなゲームを目指してたんだ?
以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。
405:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:11 msTaT4Bl.net
>>404
RPGツクールじゃねぇの
406:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:01 XNIpS8PD.net
>>397
おまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ?
なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。
本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。
まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。
つか、本人なら独立した方が良いと思われ。
このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。
407:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/29 23:07 64zrapQK.net
本物ですので、一応。
>>399 まあね
>>400 リストアップしておきます
>>401 親父さんには復活して欲しいんですけどね(本心)
>>402 ども
>>403 その気は無きにしも非ずだが、続けれるかどうかで迷っている。
>>406
親父さん主体で進めているので、極力邪魔はしないようにしています。
自分はマネージャータイプじゃないんで、誰か牽引してくれる人が欲しいんだけど。
ちなみにゲームは作った事ありませんので、悪しからず。
408:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/29 23:35 64zrapQK.net
んで、提案の続き。
●ゲームの全般的な構想
フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。
フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。
アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。
とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。
レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。
上記でどうよ?
409:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 00:02 0D+4Eo2G.net
フィールドのイベント、戦闘のイベントについての詳細が無かったので追記。
●フィールドのイベント
・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな)
・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?)
・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・)
・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない
●戦闘システム
・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。
・ダミーはDQ方式で実装するか・・・?
よって、現段階で必要な仕様は
・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?)
・PC,NPC,etcのスプライト仕様
・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい)
・トリガー条件:会話、接触、etc
・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か)
・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。
広報するのでage
410:名前は開発中のものです。
04/08/30 00:38 yIQQlF9+.net
やっぱり新人PGをベースの方がいいんじゃねーの?w
411:名前は開発中のものです。
04/08/30 00:53 +QhP1Bil.net
これならDirectXはいらないのでは? それだけでだいぶ楽になると思う。
自作ライブラリもこの段階では不要。
ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。
412:名前は開発中のものです。
04/08/30 01:35 yIQQlF9+.net
DirectXとかは最終的な表現手段にすぎないのだから
ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか
それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ
具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら
インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ
RPGとしての機能と実装を切り離すのだ
413:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 02:19 0D+4Eo2G.net
>>410 いや、責任取れないから
>>411
個人的にはOpenGLがいいんだけど。
つかDXはインターフェイス仕様変わり過ぎだから。
もちろんライブラリなんて、現段階毛の先ほども考えておりません。
>>412
統合開発環境作るわけじゃないんで、差し替えは不要かと。
プラグインで組み込めるかどうかは今のところは不定。ある意味、スクリプトそのものか。
ちなみに、対象OSはWindows98SE以降 開発OSはWindows2000です。
クロスプラットフォームとか全然考えていないのでよろしく。
414:名前は開発中のものです。
04/08/30 12:20 yIQQlF9+.net
OpenGLが好きならなおさらDirectXべったりやめた方がいい希ガス
415:名前は開発中のものです。
04/08/30 13:01 mguL3Q17.net
オヤヂィ~~~~~~~~~~~イ!!!!!
416:名前は開発中のものです。
04/08/30 13:46 en0ftcc8.net
まだ何もできてないのかよ
417:名前は開発中のものです。
04/08/30 14:24 a36Q37vH.net
>新人
まとめページの方はまだあのまま保全?
久しぶりに見たけど、
> 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。
ワロタ
>408-409
本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
・各フィールドにいるNPCの数と種類
・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。
「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。
あと、パーティーは後回しでいいと思う。
この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。
YAGNI
418:名前は開発中のものです。
04/08/30 15:01 XVFqp4fH.net
↑ワロタ
419:名前は開発中のものです。
04/08/30 15:05 8ohy38YP.net
なんだこのスレ
420:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 18:26 txFEAH/U.net
>>414 そこは後ほど考えます。
>>417
>まとめページの方はまだあのまま保全?
そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。
>本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
>・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
>・各フィールドにいるNPCの数と種類
>・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
>・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
>・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。
数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?)
>で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。
>あと、パーティーは後回しでいいと思う。
そうかも
421:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 21:28 Zv1g6YxS.net
データ構造(案)をアップ
URLリンク(www.geocities.jp)
試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを
ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ)
アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。
今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな?
一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。
422:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 21:49 Zv1g6YxS.net
フラグ管理構想を思案中。
キャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな?
セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー
それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな?
一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。
ここなへん定石ってないのかね?
423:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:55 ViRwUBWM.net
xmlって最近いろんなところで見る。。。
勉強しなきゃならないのか。
ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。
一人二役するなら気をつけないと。。。まだ
疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。
424:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 22:02 Zv1g6YxS.net
>>423
アドレスは敢えてoyajipgにしているんだけどなー。
当然 新人PG≠親父さん なので。
425:名前は開発中のものです。
04/08/31 23:29 eG4/8KZG.net
XMLスキーマはまぁなくてもいいだろ
ツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ?
なんとでもなるさ
426:名前は開発中のものです。
04/08/31 23:37 Q8+xpMsy.net
スクリプト>XML
データ>独自形式
ってどうよ
427:名前は開発中のものです。
04/09/01 00:52 igqIIkqJ.net
初代ドラクエのような物を作ってるの?
いまいち見えてこないよ!
428:名前は開発中のものです。
04/09/01 01:30 JSL7Dn8l.net
そして初代ドラクエすらできあがってない
429:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/09/01 01:46 ZiXTJC9p.net
>>425 定義する意味で必要。ツールとか作るときに汎用性欲しいじゃんw
>>426 独自形式はかえってめんどくさい・・・。
>>427 僕も見えてこない。
今のイメージなんですけど、これ(かなり落書き)
URLリンク(www.geocities.jp)
ひとつのゲームを1つの舞台に置き換えて、データ設計を練っています。
ひとつのステージには色々な配役(背景や音楽も含めて)がいて、その配役が舞台で色々振舞います。
脚本はどこに記述してあるかと言うと、全てEventとして記述されています。
今の目的はソーサリアンタイプのゲームを作る事です。
しかし、最終的にそれ以上のものを作る為に、汎用性、冗長性を持たせて作っていますので分りにくいかもしれません。
430:新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/09/02 23:17 bSRAKxF0.net
なんか、動くもの作らないと信用されないっぽいので、適当に雛形まで作ってみんとす。
今まで貯めていたGlutのコードをMFCに移植、テクスチャが貼られない・・・。
なんか作法があるみたいだな。ちょっと鬱。
431:名前は開発中のものです。
04/09/03 00:36 1gtMdeX1.net
というか、いまさらMFCってのはやめた方がいい気がするけどどうだろう。
絶対に(いろんな意味で使いづらくて)躓く。
432:名前は開発中のものです。
04/09/03 14:16 slI9+kNi.net
というかゲームにMFCは、テストコードにすら後々不便なような
433:名前は開発中のものです。
04/09/03 23:51 e6QRPo5l.net
市販されているゲームは殆どMFCでは?
434:名前は開発中のものです。
04/09/03 23:57 6BnkbEbT.net
API直書きじゃないの?
435:名前は開発中のものです。
04/09/04 00:54 /1JuLZWl.net
市販のゲームはほとんどMFC使ってないだろ。
逆に使ってるのあったら教えて欲しい。
436:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:45 KhwIOOzK.net
ええっ! じゃMFCを使う理由なんて無いじゃん!
Delphiなら手伝えるけどなぁ…
URLリンク(www.kogado.com)
>プログラマ(使用言語はCまたはC++で、Win32SDKまたはMFCを使用)
437:名前は開発中のものです。
04/09/04 04:15 /1JuLZWl.net
URLリンク(www.kogado.com)
たしかにこういうゲームならMFC使ってるかも。
438:名前は開発中のものです。
04/09/04 10:29 VYIP8ddf.net
コモンコントロール使用か…市販品でそれは萎えるな
シミュレーションならありなのかね
はて、初代シムシティですらどうだったかな
439:名前は開発中のものです。
04/09/04 11:34 Pf2Z+TKE.net
初代はさすがにすべて自前描画かと
440:名前は開発中のものです。
04/09/04 17:33 cfFDLJN6.net
つーか初代シムシティって何版よ
441:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:44 KRp2PvVG.net
音関連でDirectXが必要になるのかな。
DirectSoundでWAVを重ねたり出来るんだよね。
442:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:53 Pf2Z+TKE.net
なにを当たり前のことを
DirectX使わなくてもできないことはないが
443:名前は開発中のものです。
04/09/07 01:37 teKT740i.net
初代ドラクエならサクッと作れるのでは?
444:名前は開発中のものです。
04/09/07 12:35 D4BjwQvS.net
そのさくっと作れるものすらできてない>ここ
まぁ、新人PGは何とかがんばろうとしているのが分かるが、
時間取れていたときから親父PGの方向性はまったくわからん
445:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:04 bAlt1rnK.net
まとめると、
1)ソーサリアンタイプのアクションゲーム
2)3Dを何かに使う。
3)スクリプトは中間言語に落とす
アクションゲームを作った事のない私なら、この順番でやるかな。
プレイヤーキャラクタの移動
↓
マップ描画
↓
マップ内をプレイヤーのキャラクタが自由に動けまわるようにする
↓
敵キャラクタをマップ内で移動させる
↓
戦闘関連
↓
スクリプトで拡張できるようにする
446:名前は開発中のものです。
04/10/17 10:25:34 yYhKMqEo.net
定期挙げ
447:名前は開発中のものです。
04/10/17 10:33:03 Qo0J6b1x.net
親父、妻子を残して蒸発。
予想通りの結末。
448:名前は開発中のものです。
04/10/17 18:41:25 tKRlfG6F.net
>>447
よくわかんないけど、なんかワラタ
449:名前は開発中のものです。
04/10/18 00:05:20 sIeHxSBC.net
>>445
なんだその大雑把な計画はw
お前、ゲームの作り方全然わかってないだろw
450:名前は開発中のものです。
04/10/26 04:11:03 6T+OiAcq.net
>391 >もう少しで再開しますorz..
=>2ヶ月経過....
今年中に再開(再会?)できる?
>363 >さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ
フレーム以外に何か表示できるの?
451:名前は開発中のものです。
04/10/26 04:21:58 6T+OiAcq.net
今からでも遅くないから、
簡単な表示.....
例えば、DIBでのスクロール表示などをつくってから
DirectXへ直せばいいと思う。
それとも、プログラム作成依頼スレに依頼する?
452:名前は開発中のものです。
04/10/29 00:15:02 AnZYweju.net
さっさと作ればいいのに。
ほれ、俺はここまで作ったぞ。
URLリンク(gamdev.org)
453:名前は開発中のものです。
04/10/29 01:01:46 GaWFlfVe.net
それマップチップだけじゃないか
親父がやろうとしていたのはどうもWindowシステムとかそっち方面らしい
でもゲームとしてそのシステムが必要かといわれると弱いから
マップチップだけでも動いてる>>452のほうが上
どちらにしろ動いてる画面を定期的にあげれなかったのがだめすぎ
独自Windowシステム作るにしてもさっさとSwingとか身近なもので
参考にして実装していけばよかったものを
454:名前は開発中のものです。
04/10/29 01:50:54 UU8ZUtmv.net
あー、じゃゲームそのものを作るわけじゃないんだ。
そういうのは似たようなゲームを何個も作ってから考えるんじゃないの?
455:名前は開発中のものです。
04/10/29 06:17:48 BgZ8oHeN.net
スライムだってアニメーションしながら動きますよ。
URLリンク(gamdev.org)
456:名前は開発中のものです。
04/10/29 06:24:27 qQ8ZbLd9.net
>>454
それが、プログラミングスキルはあるが
ゲームを作ったことが無い人が陥る罠だ
457:名前は開発中のものです。
04/10/29 23:17:08 Zus9+Ne0.net
>452,455
なんとかツクールっぽいのはしかたがないけど
作成した言語は何かな?
JavaやVBなら比較的簡単だからねェ。
458:名前は開発中のものです。
04/10/30 01:36:29 hl13v9Yk.net
言語はインタプリタでも高速に動く時代だし
自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ
親父がこだわってツールの言語とかにも融通をきかせれない結果分解したともとれる
過程も大事だが、その過程もなくサイト開いたり具体的にあらわしていたのは
新人のほうだけ
まぁ新人南無というスレだ
459:名前は開発中のものです。
04/10/30 04:45:47 XUVveJNs.net
>458
まあ、親父氏はDirectXの情報がほしかった、っぽいけどね!
しかし、フレーム表示だけでもupしただけマシとみるべきだ
(みたかぎりでは、VCで作ったフレームにはみえなかったけど)
460:名前は開発中のものです。
04/10/30 04:54:54 XUVveJNs.net
>458 >自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ
いや、いまさらMS-DOSモードでつくられても、、、
461:名前は開発中のものです。
04/10/30 06:56:23 0ycsf0g8.net
>>457
Delphiですよ。
三頭身にしてみた。
URLリンク(gamdev.org)
462:名前は開発中のものです。
04/10/30 10:48:36 L54vnZuk.net
>>458
俺はこういう流れだと思う
プロジェクトに人をいれる
入れた人間が独断専行し始める
意図していた方向に進まなくなる
やる気がなくなる
良くある話
463:名前は開発中のものです。
04/10/30 12:55:39 F+QdzJMq.net
最後はおきまりのハードディスククラッシュでとんずらですか
464:名前は開発中のものです。
04/10/30 13:31:18 hl13v9Yk.net
まともな考えの持ち主ならバックアップ取ってるはずなんだがな
465:名前は開発中のものです。
04/10/30 19:20:31 cRS7fzGT.net
>>464
ここの人じゃないが、最近HDDクラッシュで自分のデータほとんど失ったぞ
1ヶ月前バックアップしたMOも壊れてたorz
466:名前は開発中のものです。
04/10/30 23:33:19 i2+Z3JZN.net
ソースを定期的にアップロードしておけば良かったのに。
467:名前は開発中のものです。
04/10/31 01:01:08 CzxbfcvK.net
攻撃可能になりました。
URLリンク(gamdev.org)
468:名前は開発中のものです。
04/10/31 02:20:38 dezWJ3do.net
>>467
がんばれ
ちみがこのスレ再利用してくれ
469:名前は開発中のものです。
04/10/31 23:32:20 fh/b9WyJ.net
HDDを複数つないで、しょっちゅうコピーしてないの?
470:名前は開発中のものです。
04/11/02 04:10:43 uhXzk5Nq.net
行き詰まったから、ハイドライドタイプのアクションRPGを作ろうとしたけど、
そっちの方が難しかった。
階段上り下り中は衝突判定が無くなるのかな。
でないと、頭がぶつかって上れない
471:名前は開発中のものです。
04/11/02 12:00:46 KF4w3WQZ.net
ハイドライドは見下ろし型だろ
472:名前は開発中のものです。
04/11/06 06:51:16 mvHt1yOh.net
もうマップチップだけだなんて言わせない。
URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)
473:名前は開発中のものです。
04/11/08 14:37:25 v33V7XiK.net
ガンガン攻撃しまくってしばらく遊んでたよ。
かなりいい出来だな。
ちょっと考慮して欲しいんだが、
敵も自キャラもダメージ受けたら引いた方が良くないか?
474:名前は開発中のものです。
04/11/08 21:45:27 c5XeeqoT.net
USBメモリにバックアップ取れよ
475:名前は開発中のものです。
04/11/08 23:21:35 5/r76r9w.net
やってくれた人いたー!
URLリンク(gamdev.org)
ダメージひかれます。
一度の攻撃で死んだ場合はバーを点滅させるか、少しずつ減らすか
した方が良さそうですが、後回しです。
簡単なBGMあり。
ジャンプ時と着地時に効果音あり。
鍵をとって扉に入れます。
単純なアルゴリズムのボスキャラあり。
時間も経るし、スコアも入ります。
476:名前は開発中のものです。
04/11/09 01:11:06 dXHv6g2L.net
がんばれ
477:名前は開発中のものです。
04/11/09 10:12:51 SDXBmGRH.net
>>475
Debian+wine20040716で動作しました。
なんか悪魔城ドラキュラ思い出すね。
478:名前は開発中のものです。
04/11/10 05:18:54 8S47tk+T.net
面白い! まだマップ管理系のシステムを練ってるところなんだとは思うけど、
もっと広大なエリアを歩き回ってみたい。がんがれ!
479:名前は開発中のものです。
04/11/10 16:15:29 9nEHLgUo.net
悪魔城よりも先にYsIIIを思い出した。
480:475
04/11/11 04:12:59 sPBtL0QG.net
>>478
現段階で広大なマップも作成かのうですよ。
16x11で割り切れる長方形にすればOK。
あとは、
動く床(ブロック)
ナイフを飛ばす
背景アニメーション
481:名前は開発中のものです。
04/11/16 01:30:43 fto+RzTX.net
とりあえず動く床。
URLリンク(gamdev.org)
482:名前は開発中のものです。
04/11/16 22:12:43 kq6+iAbN.net
マップを書き換えても遊べるね
483:名前は開発中のものです。
04/11/17 00:06:58 ZHPNjlat.net
スピード上げると階段が上れなくなるね
484:名前は開発中のものです。
04/11/17 14:08:12 rlNYN/ED.net
プレイ中にマップ書き換えたらゲームオーバーになるのか……
485:481
04/11/18 23:59:31 Y1BiVZsl.net
>>483
それはなんとかなりますが。
>>484
そんな事できますか?
わたしは面白くないと思うのですが、
このまま完成度を高めたら面白くなりますか?
それとも作った本人には楽しめないのでしょうか?
ライブラリやクローンに逃げる理由はこのへんにあるのでしょうか?
486:484
04/11/19 14:36:47 VR4yU6Z1.net
今やってみたらマップ書き換えてもゲームオーバーにならなかった。
なんか勘違いしてたみたい。ごめんよ。
> わたしは面白くないと思うのですが
多分、細かいところで面白さが欠けてるんだよ。
ジャンプの挙動が単調だとか、敵はボス以外移動してるだけで攻撃してこないとか。
既存のアクションゲームをもっと注意して見てみるとどこが違うのかよくわかるよ。
俺はメタルスラッグってゲームが好きなんだけど、
・敵が単純ながら攻撃してくる
・一番単純な放物線だがちゃんとジャンプする
・マップに凹凸があるけど大きな段差以外はそのまま歩いて進めるし、
歩く速度も速いので普通に歩き回ってるだけでもフラストレーションにならない
みたいないい部分がある。
まず、どういった状態にしたいか、理想を考えてみて、
次に今のプログラムの状態と見比べてみる。
それで改善が困難だと思ったら作り直してみてもいいんでないかな。
重複する作業も少なくはないと思うから、二度目はそんなに手間かからんと思うよ。
487:名前は開発中のものです。
04/11/20 05:57:51 dJO277JK.net
親父より期待できるな
488:名前は開発中のものです。
04/11/20 06:09:36 E0zTh0s1.net
>>486
メタルスラッグはゲーセンでやった事あります。
では、次は敵魔術師を登場させてファイヤーボールを発射させてみます。
489:名前は開発中のものです。
04/11/20 09:47:34 z6kdR0Io.net
体力バーと文字がイースのに似てる
490:名前は開発中のものです。
04/11/20 16:05:24 d3ZA3Kvz.net
がんがれ
491: ◆JR1fHEKlGE
04/11/23 04:33:11 W1+tdUqy.net
そう言えば、攻撃時は41x40や42x40でもいいですよ。
一連のコマ(攻撃時の3パターン)を全部同じ大きさにする事と、
キャラの位置を同じにしてくれれば問題ありません。
このコマを3フレーム、次のコマを5フレーム表示して欲しい
と言うのがあったら言って下さい。
492:名前は開発中のものです。
04/11/23 04:45:18 W1+tdUqy.net
F6を押して、Spaceでコマ送りになりますよ。
ファイヤーボールはまだ。
URLリンク(gamdev.org)
493:FINALFACTs ◆iWNwl/.CWE
04/11/25 04:19:19 APawskSi.net
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず、ちょっとばかし編集しました。
キャラ絵は無いです。
なんか、まともなキャラ絵が書けない・・・。
絵の練習し直ししているので、もうしばらくお待ちください。
とりあえず、日曜日の朝ぐらいまでに上げるんで。
494: ◆JR1fHEKlGE
04/11/25 23:35:27 YMCVen1o.net
マップチップはちょっと待って下さい。
まだ細かい所を考えていません。
案としては、
足元を隠せば、階段を上り下りするアニメーションがいらなくなるかもしれない。
段は背景のマップチップと合成する。
の二つです。
両方採用すると良いかな。
Stage1.mapでドアの位置は指定していますが、ドアはマップチップではなくて
背景に描画するキャラクタとして存在します。
これなら背景はマップチップに依存しなくなるので、多彩な背景を描画できそうです。
あと、急がなくてもいいです。
私やゲームの為ではなくて、何よりも自分の為に描いて下さい。
495: ◆JR1fHEKlGE
04/11/26 00:20:28 DSOP7/2E.net
URLリンク(gamdev.org)
S で敵魔術師がファイヤーボールを発射します。
内部を見直し中なので、おかしいところがあるかもしれません。
496:FAINALFACTs ◆Vyfxi/dpqw
04/11/27 13:41:46 HU8qFqJW.net
>>494(JR1fHEKIGE)
パソコンが、動かなくなりました。
水曜~10日ぐらいで復活できると思います。
ネットカフェで、スキャナが使えればその間でもUpしにきます。
497: ◆JR1fHEKlGE
04/11/28 02:25:27 BsHPkVqA.net
はっきり言って、完成させようと思ったらものすご~く大変なので、
完成しないものと思った方が良さそう。
だから、そこまでやらなくてもよいと思うのですけど。
プレイヤーのドット絵は、半身と下半身を分離すればよかったかも。
ジャンプとしゃがみを同じにして。
上半身は (歩き、攻撃)*左右
下半身は (歩き、階段上り下り、しゃがみ=ジャンプ)*左右
498:名前は開発中のものです。
04/11/28 03:31:17 jsiKMzm2.net
どうせそこまでやるなら上半身と下半身をクラスで分けちゃえば。
499: ◆JR1fHEKlGE
04/11/28 23:32:26 FK1fXaYR.net
マジックミサイル(ホーミング)を撃たせてみた。
グラフィックがちょっとおかしい。
Sで発射、 F8で無敵。
URLリンク(gamdev.org)
>>498
そこまでやらなくても。
500:名前は開発中のものです。
04/11/30 01:59:20 1EZNHerE.net
ステータス部分を変えてみた。
URLリンク(gamdev.org)
501:名前は開発中のものです。
04/12/02 06:34:54 gmh1+o4i.net
DirectSoundで効果音を鳴らしたら、なぜか遅れて音がでる。
URLリンク(gamdev.org)
502:名前は開発中のものです。
04/12/04 01:32:10 wjOWKZbP.net
あー難しい。 上半身と下半身を別けた所から訳が分からなくなった。
こういうゲームの方がいいかな。
URLリンク(gamdev.org)
503:名前は開発中のものです。
04/12/04 02:03:38 S1GApVQc.net
(・∀・)?
504:FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM
04/12/06 14:13:57 0//szTZE.net
>>502
もう少ししたら、パソコンが復旧できるらしいです。
予定では、木曜日までに復旧です。キャラ絵はそのときにUpします。
キャラの方は、しゃがむ必要があるなら、必要におおじて書きますよ。
三頭身(今の等身)でも十分できると思います。(半分とまではいかなくても)
505:FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM
04/12/06 14:16:32 0//szTZE.net
キャップが違いますが、木曜にはちゃんとしたのが使えると思います。
・・。アハハハハ
506:名前は開発中のものです。
04/12/06 15:22:31 hC0ocwBs.net
ほれ。
URLリンク(himatsubu.fc2web.com) かなりシュールな心理テストでオモロイ。
507: ◆JR1fHEKlGE
04/12/07 06:58:33 6mg17QSn.net
ではお願いします。 上半身と下半身に分けるのは、
プログラムが出来てから考えます。
階段をやめて、梯-子にするとかなり楽そうですけど、
階段で頑張ります。
508:名前は開発中のものです。
04/12/07 19:06:51 8ArU9Es6.net
親父PG 結局とんずらかよ
ハードディスククラッシュて
ド素人じゃねぇか
509:名前は開発中のものです。
04/12/07 19:21:28 pRNw5ifO.net
適当に使っていいよ、このスレ
スレッド名に自分の名前いれてトンズラってどうしようもないからな
510:名前は開発中のものです。
04/12/07 21:57:21 RerrmthA.net
終了荒らしもアレができなくなったから段々手が混んできたね。
511:名前は開発中のものです。
04/12/07 23:46:17 pRNw5ifO.net
終了荒らしってなんだ?
512:名前は開発中のものです。
04/12/08 20:26:19 DyTqBWcM.net
この板の過去スレいくつか読んでいればすぐわかるよ
513:507
04/12/16 05:33:25 zuxWYHp5.net
飽きたので辞めます。 絵を描いてくれた人、ごめんなさい!
514:名前は開発中のものです。
04/12/16 08:21:48 nYcbMoQ4.net
>507
この根性なし!
515:名前は開発中のものです。
04/12/16 08:57:20 VuAamGHE.net
同じトリップ出したら信じてやる。
516:名前は開発中のものです。
05/01/23 21:29:46 6oxyZTGh.net
このスレ使われてないなら俺が勉強しながら何か作ってもいい?
517:名前は開発中のものです。
05/01/23 22:25:13 oL+WWsWJ.net
許す
518:516
05/01/24 00:00:03 4d7vmFMm.net
3Dをやった事が無いのと、Cは少しできますがC++がわからないので
ここら辺を勉強しながらやってみようと思います。
題材はSLGでいこうかと。
とりあえずホムペ作ってきます
519:名前は開発中のものです。
05/01/24 00:13:28 +Mkj565D.net
言語は手段であって目的ではないっ
といいたいが、言語の勉強ならべつにかまわんか
まずはアクションやシューティング、パズルなど結果がすぐに目に見えるもののほうがいいと思う
他の人にも遊んでもらいやすいしね
520:516
05/01/24 23:51:19 4d7vmFMm.net
帰宅が遅くなりました
ほむぺ
URLリンク(gpj.hp.infoseek.co.jp)
アクションやシューティングは難しそうな気がしますがどうでしょう?
521:名前は開発中のものです。
05/01/25 01:37:32 r+t1N9De.net
一番簡単なのは実はシューティング
ものにもよるが、主に縦だと細かい地形判定とか必要ないし
絵を表示できてキーボードからの入力ができればもうすぐだね
低コストで開発できるからこそいまだに細々とアーケードででたり
仕事のあいまに作る同人やフリーソフトでは2DSTGはわりとシェアがあるかと
仕事でやるならそれなり二時間掛けるからジャンルはなんでもいいのだろうけどね
逆にプログラムは容易でも開発が最後までいかないのがRPG
522:516
05/01/26 03:03:17 KA1rKiUq.net
なんか動作がおかしいですが
明日も朝はやいので寝ます
つ URLリンク(gpj.hp.infoseek.co.jp)
523:名前は開発中のものです。
05/01/26 03:21:40 QwoyVc3J.net
シューティングはグラフィックを用意しやすいというのもある。
524:名前は開発中のものです。
05/01/26 03:36:05 s02mdSIF.net
>>522
別におかしいとは思わんが・・・
この調子だと516がシューティング作るのもそう遠くはないな。
525:名前は開発中のものです。
05/01/26 14:36:49 JeRKJ8s4.net
>>522
いきなり音なってる。
ホムペもよくできてるし。
すごいなあ。
エロゲとか作ったことあるんですか?
526:516
05/01/27 01:30:57 dvRkyvO3.net
動作がおかしいと言ったのは希に例外が出たりでうまく終了しなかったりするので
素材があるならシューティング作るのはかまわないんですけど
あんまり見かけないですね
前回のは絵も音もフリー素材ですし
コードも以前作った物から適当に切り貼りして辻褄合うように書き換えた
だけなのであんまり手間はかかってないのですよ
明日も早いので今日は何も無しです
今後は早起きして作業する方向にします
527:名前は開発中のものです。
05/01/27 09:50:58 3kFZzIX6.net
ゲーム作った経験があるなら、
シューティングにこだわる必要はないかもしれないですね。
早起きとか大変そうですけど、がんばってください。
528:名前は開発中のものです。
05/01/27 23:08:03 Q1silL9f.net
言語何か知らないけど、無効なポインタにはちゃんとNULL代入している?
529:516
05/01/29 02:38:11 VHgFIMGL.net
昼休みにUSBのコントローラ買って帰って来たのですが
シューティングじゃなくてもいいっぽい流れになってるのですね・・・
応援してくれる方もいるみたいでもうちょっとがんばろうかと思ったり?
言語はCですVC6使ってます
新しいDirectX SDKが対応しなくなったみたいなので
そろそろ買い替えが必要そう
~おかしい話ですが
>>528 の問題はビルド時の構成でメモリ状態の違いがあり
Releaseビルドした時に問題が出るってやつですかね?
ポインタも含めて初期化はしてますが
その他色々の所が激しくいい加減なのでモニョ
気にかけてくれてる人もいるみたいなのでこんな感じですってやつを↓に
エラーが出るパターンはDLL内部で起きていてインターフェイスの破棄忘れとかがあるのかも?
アプリが固まる流れはCoUninitialize でブロック↓
COM解放待ちのスレッドを WaitObject INFINITE で待ってる間イベントループもブロック↓
結果固まってるように見える
こんな感じです
ネタなので無かった事にしてさらっと流そうかと
とりあえず、また何か作ってみます
530:名前は開発中のものです。
05/01/30 04:31:51 Qe6b8yAX.net
楽しみにしとります。
531:名前は開発中のものです。
05/01/30 14:41:41 eKeNmJlW.net
ソース出してみれ。
ちゃんと全部読んでやるから。
532:名前は開発中のものです。
05/01/31 03:24:32 iPNK9omT.net
マルチスレッドとかインターフェースとか使わない方が堅実に作れますよ。
533:516
05/01/31 23:03:18 0EeOdMck.net
帰ってきました
中学生も寝ない時間に寝ますのでレスだけ
今は縦シューティングっぽい何かを作ってます
せっかくコントローラを買ってきたので対応しました
素人以下の絵が全力でやる気を削ぐ脱力風味です
リリースまでしばらくお待ちを
不具合ですが悪い所の見当もついてますしそのうち直します
マルチスレッドでのコーディングは好みの問題ですが
OggVorbisのデコードに結構時間かかりますし
アーカイバからデータ展開するのにも時間かかるので妥当だと思いますよ
ではまた
534:516
05/02/03 01:19:49 yiICYg0t.net
作業途中のup
つ URLリンク(gpj.hp.infoseek.co.jp)
535:516
05/02/03 01:21:05 yiICYg0t.net
orz
536:名前は開発中のものです。
05/02/03 01:32:44 h8r1D1W3.net
>>534(>>516)
すまんが、エラー出て何も言えん
おそらく漏れPCに原因があるかと・・・
537:名前は開発中のものです。
05/02/03 15:32:05 LbC3BrX1.net
動いた動いた。敵も倒せた。
俺のマシンが二世代ぐらい前(ThinkPad X20)だからかもしれんが、
開始時の中央位置から画面左端に移動するまで最高速で三分ぐらいかかるな……
538:名前は開発中のものです。
05/02/03 16:00:18 iQjN0w7W.net
おお、いいね。既にMSX時代よりいいね。
キーボードだと弾を撃ちながら、斜め移動できないのがちと気になるかな
(同時押し最大数云々のハード的な問題じゃなくて)。パッドだと問題なかったっす。
まぁ、軽く作ってみただけだろうし。
一瞬「当たり判定が小さくて俺好み!」とか思ってしまった。
539:名前は開発中のものです。
05/02/03 16:48:30 J3eLPxj0.net
>>534
キャラが左上にかってにうごく
キーボードだとまったく動かない
負荷はCPU使用率は2%程度なので問題なし
環境は
PentiumM725/855GME、XP
540:537
05/02/03 22:39:39 LbC3BrX1.net
んじゃうちはビデオカードがタコでHALになってないんだな。
悪い悪い、気にしないでくれ。
541:516
05/02/03 23:52:05 yiICYg0t.net
こんばんわ
ボロクソに叩かれてるだろうなぁと思いながら帰って来たのですが
そんな事も無く動作報告までしてくれる貴殿方々に惚れそうです
>>537氏の言う通りDirectXの初期化は
早いデバイスから順に試して動く物を選択するようにしていますので
遅い場合もあるかもしれませんが
タイミング管理がかなりいい加減なのでそっちが原因かもしれません
>>539氏の勝手に動く問題はプログラムの問題で
軸の中央値を設定してないのが原因です
軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
作ってる最中に同じ現象を確認してたのに放置してましたスマソ
もしデジタル軸でこの現象が出てるなら考え方を改め
もうちょっと手抜きしないように改心します
キーボードだと動かないのはちょっと考えてみますね
スペースキーも駄目ですか?
>>538氏の問題はちょっと興味があります
プログラム的にはキーボードでも斜めに移動しながら弾が撃てるようになってます
開発環境では使ってるKVMスイッチがPS2なので
キーボードもマウスもPS2の環境ですが斜め移動+弾の発射はできてます
PS2またはUSBをPC直挿しでその状態でしたら、かなり悩ましいです
キーボードはバッファリングして
いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
ここは勉強になるインターネッツですね
長文失礼
542:名前は開発中のものです。
05/02/04 12:34:51 QfOMST7c.net
> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
使用しないキーを捨てるって意味?
それとも、多すぎたキーを捨てるって意味?
543:名前は開発中のものです。
05/02/04 15:40:07 uPjPpADz.net
キーボードで操作
そんなことが可能なのか・・・
あれはハードの問題だと思ってました。
544:538
05/02/04 18:53:57 mXaHlELa.net
>>541
それがPS/2なんですよ。いやでもうちだけかも知れないし、お気になさらずに。完成目指して下さいな。
些末に煩わされ始めるとモチベーション落ちますしね。
一応うちのをDirectInput、GetKeyState辺りでテストしてみましたが、拾えてるみたいです。
545:名前は開発中のものです。
05/02/06 03:46:47 Ma8s9baR.net
言語は何使ってんだ?
546:516
05/02/07 21:57:07 FJrYKXbd.net
土日も仕事だったので全く進んでないですが生存報告
軸の設定はやりましたけど買ってきた物は8%位ずれてました
>>542氏の意図がわかりませんが両方です
バッファリングしてサマリしたら操作感がどう変わるかみたかっただけですよ
>>544氏わざわざ検証までしてもらったみたいでありがとう
頭の片隅に残しておきながら何か思いつくまで無かった事にします
>>545
Cです
シューティングは次くらいで終わりにしようと思います
547:名前は開発中のものです。
05/02/07 23:03:02 I7lXy+J5.net
何のゲームでもいいけど、最低限の実装でいいから完成させるくらいじゃないとみにつかんぞー
548:542
05/02/07 23:32:14 pm45371y.net
>>546
何でわざわざあんなことを聞いたかと言うと、
多すぎるキー情報を捨てた場合、
「おい、処理落ちでキー情報捨てられた! 俺はさっきからボム押してるっつーの!」
なんて状況が発生し得るから。っていうか間違いなく起こる。
使わないキーは捨てていい。
でも、必要なキーの情報は全部残せ。
じゃないとまともに動かなくなる。
あと、まあ他に作りたいものがあるから先にそっちやりたいってんならいいんだが、
>>547 の言う通りある程度大きなものを作らないとプログラム全域を見渡す能力がつかないぞ。
非常に視野が狭いまま、全体の整合性を付けるのに苦労し続けることになる。
グダグダでも何でもいいから少し大きいものに手を出して、
そしてどう改善していけばいいか考えるようにした方がいい。
549:516
05/02/19 09:41:54 iBs9S8/t.net
規制に巻き込まれてたのですがスレ伸びてないですね
550:548
05/02/19 14:41:08 SeeIdQIF.net
>>549
あ、なんだやってたのか。
このスレ沈みっぱなしだったから見てる人かなり少ないだろうし、
多分みんなお前がいなくなったんだと勘違いしてたんだと思うぜ。
で、サイトの方にあったレスにレスするぞ。
> >>548 それはむしろ今の状態というか
> 今はゲームループの中で1回ポーリングしてその瞬間のデータで処理をします
> これは言い換えると次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じです
> 多すぎるデータは最終的に捨てなければなりません
> バッファリングでキューにデータが溜まるなら
> プログラムがデータの処理を選択できるのではないでしょうか?ということです
> 嘘ついてたらスマソ
OS 側にイベントキューってのがあって、
ポーリングとポーリングの間にアプリケーション(この場合お前のプログラム)が受け取った情報は全て
OS 側で勝手にイベントキューのバッファに保存されてる。
つまり、「次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じ」ではない。
巨大なファイルを圧縮したりして CPU に負荷をかけまくると、
チャットで入力した文字が遅れて表示されたりしないか?
ありゃ負荷が掛かってる間に溜まってたイベントを
アプリケーションが後からポーリングして受け取ってんだわ。
Windows とか、Unix + X とか、MacOS とか、最近の OS は普通そういう実装になってる。
Windows の場合、限界を超えた量のキー入力を受け取ると
アプリケーションに渡す以前に Windows が根を上げてビープの警告音を鳴らす。
つまりキーイベントのバッファリングも、
受け取れないほどの量のキーイベントを破棄する処理も、
既に OS 側に実装されてる。
551:516
05/02/19 19:23:48 iBs9S8/t.net
私の説明不足感が否めないのでレスします
まずはじめに、最初に作ったプログラムはキーイベントから入力を拾っています
絵が表示できてキーボードで操作できたらシューティングっぽいって話だったので
おまけ感覚で入力を付加したけどスルーでしたね・・・
次のシューティングっぽい物はDirectInput直接データを使っています
> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
これは言い換えれば現在バッファリングしていませんということです
>>544 氏も書かれていますが、Win32なら GetKeyboardState の方が近いでしょう
> 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
何故イベントから入力を拾っていると勘違いしたのかわかりませんが
実際に使ったことがある人なら、ここらへんでDInputを使っていると察しがつくだろうと考えていましたが浅はかだったようです
ゲームパッドはDInput使ってもキーボードやマウスは従来通りで処理する人もいると思いますが
動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です
>>548氏の言っている事が間違っていると言ってるわけではなく
私は直接データの話をして、548氏はメッセージキューを使っている事を前提に
イベントドリブンの話をしている違いに過ぎません
552:548
05/02/19 22:09:02 SeeIdQIF.net
> 動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です
まったくその通りだ。
すまん、俺が勝手に勘違いしてしまってた。
言い訳すると、実はゲーム屋じゃないのよがはは。
一番最初の話に戻す。
キー情報はそのフレームで使う分を取得するだけでいいから、
バッファリングする必要は無いんじゃないかな。
フレームの開始ごとに新しくキーマップを取得すべきだし、
それ以外のタイミングで取得したキーマップを使う場面が浮かばない。
553:名前は開発中のものです。
05/05/14 13:53:42 ZEgVRKUL.net
今ごろ、親父PGはどこで何をしているのだろうage
554:名前は開発中のものです。
05/05/14 16:37:25 7Tz1A4Jg.net
なにこの良スレ
555:名前は開発中のものです。
05/05/14 17:26:56 Paq2TGj/.net
懐かしいな、このスレ
まただれか活用してくれ
556:名前は開発中のものです。
05/05/14 20:22:15 omksdaSL.net
良スレ発見
557:名前は開発中のものです。
05/10/11 07:02:42 kLBdLptE.net
URLリンク(gamdev.org)
ちょっと作ってみたのですが、どうでしょうか?
敵は出ません。
カーソルキーで移動、Zキーで発射です。
最後までスクロールしたら、F9で最初に戻ります。
558:名前は開発中のものです。
05/10/11 13:34:21 jKMzqgum.net
何を評価して欲しいんだかわからんす。普通に動くよ。
559:557
05/10/12 00:19:26 znuWtBEm.net
問題無く動いたらそれで良いです。
次はマップエディタ作って、敵を配置して
当たり判定付けます。
560:名前は開発中のものです。
05/10/13 12:46:16 qHul1ILG.net
>>552
コマンド入力。
561:名前は開発中のものです。
05/10/19 05:12:32 7eXt/o8U.net
Aキーで敵が出て、当たり判定もあります。
URLリンク(gamdev.org)
562:名前は開発中のものです。
05/10/21 02:21:35 TQGWbfQM.net
URLリンク(gamdev.org)
自動的に敵が出現します。
Sキーで敵が弾を発射します。
後は、
敵を沢山配置する。
攻撃を自動化する。
敵の種類を増やす。
敵と自機の攻撃方法を増やす。
563:名前は開発中のものです。
05/10/29 23:37:10 etEGubDM.net
3方向ショットにボスキャラ付き。
URLリンク(gamdev.org)
564:名前は開発中のものです。
05/11/26 02:04:14 zwQZIttK.net
画面だけ見ると期待できそうだけど、
ものすんごいつまらないからやめる。
URLリンク(gamdev.org)
565:名前は開発中のものです。
06/04/28 09:02:31 MsACIxME.net
今ごろ、親父PGはどこで何をしているのだろう。
566:名前は開発中のものです。
06/06/02 15:33:48 aoUDSlad.net
キーバッファがどうのこうのいうのが最後の書き込み?
XPでキー同時押しで本体Beepがピーピーいうのは
最近初めて知りマスタ。たぶんこれの解消をしようとしてそれっきりに?
とにかくなんでもあるからね・・・ライブラリならSDL、DXライブラリ、
他のスレではシューティングツクール、スクリプトなら豆乳、
アドベンチャーなら吉里吉里、簡易言語ならHSP、AB・・・
おやじさまが作りそうなものはすべて揃ってる。
もし一番欲しいものをと聞かれたら3DMMO RPGツクールだろうか。
567:名前は開発中のものです。
06/07/16 20:42:30 fs7bxhod.net
スレ主は凄い知識もってるみたいだけど、結局2004年9月で
まとめページの更新終了されてる。
やはりゲーム作りに必要なのは躓いても
投げ出さない根気なんだな…今の俺に作り始める
資格はあるのだろうか。
568:名前は開発中のものです。
06/08/10 20:02:17 UXnD9CIA.net
関連スレ
NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ
スレリンク(gamedev板)
569:名前は開発中のものです。
06/09/22 21:21:48 iYNT4fJm.net
親父戻ってこいよ!!
570:名前は開発中のものです。
06/09/23 23:48:54 5B2t9XQk.net
親父さま、結局動くものは一つもup無しでしたっけ?
571:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:34:59 Wu1hOgHH.net
warota
572:名前は開発中のものです。
06/10/11 00:26:04 25nMnDje.net
今は もう 動かない~
573:名前は開発中のものです。
06/11/13 02:38:20 UMHcizAv.net
今は もう 秋た…
574:名前は開発中のものです。
07/01/12 16:20:35 r6ASBmR/.net
フォッシュフォッシュ
575:名前は開発中のものです。
07/01/25 13:37:04 WhfH6lHO.net
良スレ!っと思ったら、もうだめぽ…
という訳でこのスレでの議論内容は、僕が有効利用させて頂きます。
この出会いに感謝。
あ~、素人が一人でゲーム作るなんて大変だ~…
まず十年はみとかないとね。
なんせ、技術的な事から調べないといけないからな~…
まったくもって一人ALL開発はマゾゲーだぜ。
576:名前は開発中のものです。
07/01/25 17:23:07 hJSWH9Vy.net
晒しage
577:名前は開発中のものです。
07/01/25 17:23:51 GHH80Ulb.net
がんが
578:名前は開発中のものです。
08/02/07 21:23:59 nPu7yHcN.net
参考にしようとした本のリスト
(1)図解TURBO Cプログラミング入門、湯田幸八(一応全部読んだ)
(2)14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室(約8割)
(3)14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室(約8割)
(4)図解・標準最新C++ハンドブック、杉浦賢(約7割)
(5)15歳からはじめるDirectX9 3Dゲームプログラミング教室C++編(DirectXに入る前の最初の数章だけ目を通したが、挫折。)
(6)Windowsゲームプログラミング、赤坂玲音(挫折。ソースリストは飛ばし、文章のところだけ流し読みした。)
やる気が続くかどうか微妙なところ
579:名前は開発中のものです。
08/02/08 06:44:51 fpTK7+RB.net
晒しあげ
580:名前は開発中のものです。
08/02/09 19:23:38 pzLcJY/i.net
from >>578
なぜか上がってる・・・orz
ある2つのスレからの誘導を繰り返してココに来た。
誘導されたからその通りに・・・ってワケでもないけど、
単独専用スレを作ってもやり遂げる可能性は薄いので、
とりあえずココでやってみよ~! ・・・と思った。
581:名前は開発中のものです。
08/02/09 22:27:34 WPR4aRZ3.net
よし、親父点呼だ!
とりあえずPG35歳定年説に基づいて35歳以上は親父かな…
誰も居なかったらPG30歳定年説に基づいt(ry
582:名前は開発中のものです。
08/02/10 00:11:38 nh642Xtj.net
from >>580
あれ?さっきは誰もいなかったのに・・・、行き違いのようです。
その分類だと親父・・・です。w
当分の間は本での勉強を続け、実際に組めるかどうかはその次の段階なのでまだまだ。
本(14歳からのC++)読みながらのコピペで最低限のシューティングは試したけど・・・。
本に付いていけなくなったらそれでオシマイかも。
583:581
08/02/10 01:01:22 +QCpJ19j.net
2人だけかなw
じゃ30歳定年説にもとづいて再点呼。あとage
584:名前は開発中のものです。
08/02/10 01:09:00 SQ2J6vID.net
24はダメ?
585:名前は開発中のものです。
08/02/10 05:25:59 rir2qV3U.net
俺も ノシ
いちお現役PG上がりSEだが、
趣味でやる&作りたい物が出来るなら
ツクールとかでも良いんじゃなかろか
巷の素材も豊富だしw
586:名前は開発中のものです。
08/02/10 08:40:10 FHYkCOj1.net
ノシ
>>585
PGだったらそのツクールを作るとこから始めないとな。
プログラミングが趣味なら、なおさらのこと。
587:名前は開発中のものです。
08/02/10 08:57:43 rir2qV3U.net
PGなんざ仕事だけで十分なんだよ・・・
588:名前は開発中のものです。
08/02/10 22:22:06 bxBAWvwf.net
from >>582
個人的にはこのスレは、親父に関係なく誰でも参加OKだと思ってます。w
趣味だけどツクールで3Dオンライン対戦サッカーゲームwを作るのは不可能そうなので、
無謀とは思ったがプログラムに挑戦。
目標が高すぎるので早くも挫折しそうだけど、挫折するにしても自分でやれる所までは挑戦して、
もうこの先未練の無いようにしたいと思ってる。
589:名前は開発中のものです。
08/02/11 00:52:37 uTvFbpcc.net
このスレ懐かしいな
あの時の住人はいないだろうが久しぶり!と言っておこう
590:名前は開発中のものです。
08/02/11 03:32:50 tTxVFJ8R.net
このスレ今日はじめてしった
37歳同人プログラマ
591:名前は開発中のものです。
08/02/11 07:03:08 yTlwlA03.net
オッサン共晒しあげ
592:名前は開発中のものです。
08/02/12 21:22:04 hwIdbYzj.net
from >>588
未練の無いようにと書いたのは、今思うと我ながら大げさだった。w
軽い気持ちでやっていきます。
今は、「14歳から・・・C++・・・」(>578)を参考に基準のプログラムを組み、
それを改造していく方法を考えていますが、複数のキャラに異なる動きを実装する部分の
理解が不十分なので、ソースにコメントを追加しながらもう一度読んだが、どうも分からない。
やはり、フローチャートが無ければ理解するのは難しいと感じました。
ネットで色々調べてみた結果、
593:名前は開発中のものです。
08/02/12 22:36:36 MpD90x2I.net
>>592
完璧に理解して動かそう、ってのは
なかなか難しいもんですな
何がしたいか考えて、試して、違う部分を推測するって
やり方もあり
594:名前は開発中のものです。
08/02/13 22:50:44 73+9xbZP.net
from >>592
やる気が続いてもう少し頑張れれば、その方法が出来そうな感じもするのですが、
自分はまだ本のソースに理解力が追いつけていないと言うのが実情です。(基本的にまだコピペレベル)・・・orz
でも、今度の土日にもう一度頑張って理解できれば、次からはたぶんそのような感じのやり方になると思います。
で、ネットで色々調べてみたら今はUMLとかいう手法がある事が分かったけど、
かなり効率が悪そうな印象がしたので別の手法(本)で頭の中を整理してみる事にしたw