2ch版いただきストリート作りませんか?at GAMEDEV2ch版いただきストリート作りませんか? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト416:300 05/08/21 22:17:23 H2QW92na.net >>407 動作テスト頑張って下さい。 入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。 一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。 ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。 一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、 現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、 「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。 ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。 例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合 「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。 実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、 新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。 こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。 ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。 既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。 この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。 実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。 なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。 つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、 このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。 >>405 ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch