05/04/30 22:46:52 zBuwsguF.net
遅レス&長文ですが。
>>268
当方Macユーザーの為申し訳ない事に、現在の仕様を試す事はできませんが・・・
バック移動の方法は、いたスト1の仕様にするといいのでは。
いたスト1では普段は普通にバックできますが、株を買ったりサラリーをもらったら、その時点で銀行よりも後ろに戻れなくなります。
1枚でも株を購入する選択をしたら、バックして状態を戻す事ができないので、購入枚数・エリアの訂正も不可。
ただし、サラリーをもらってダイス目がまだ残っている時は、直後の株購入意思をキャンセルしても銀行までバックすれば購入できます。
これはいたスト1では
「銀行上でAボタンでコマンドを開く→株買いとデータを見る為のコマンドがあるので、Aボタンでコマンド決定」
というボタン2回押しの流れの為。いたスト2からは通過時に決定ボタン1回押しで購入しますよね。
また、サラリーをもらわず、かつ株を購入しなければ(または購入しようとして株画面に入った後、購入をキャンセルすれば)銀行通過後も銀行より後ろにバックする事ができます。
オンラインでの他方への動作反映がどのような仕様で行なわれているかは分かりませんが、銀行通過時に株を買わなかった場合、メッセージなどを出さなければうっとうしくなる事もないかと。
ただ、もし空き地の関所が採用されている(される)場合、これも戻る動作を不可にしないと、銀行と同じくうっとうしくなるのですが・・・
・・・このアプリって、Macじゃ動作は無理なんでしょうね・・・
やはり自分で作るしかないかなぁ・・・
このスレを覗いているMacユーザーの方って、どのくらいいるものなのでしょうか?
私はプレイする事ができそうにありませんが、応援しますので製作、頑張って下さい。
273:名前は開発中のものです。
05/05/01 09:11:26 Ypxxcy57.net
>>270
VPCっての使えばいいんじゃない?
macユーザじゃないからよくわかんないけど
274: ◆EFBt/pII5Y
05/05/02 00:49:42 NdqerfXG.net
>>269
貴重なご意見ありがとうございます。
銀行マスの通過に関しましては、既に終えてしまったのですが
次回うp時に直したほうが良いとの意見があれば>>269さんの方法にしたいと思います。
動作の反映ですが、オンラインなので多少のラグはありますが
プレイヤーの操作は待機中のプレイヤーにも同じように反映されます。
macへの対応につきましては、HSPで作っているため
mac版HSPがO2もしくは通信関連の命令をサポートしない限り無理です。
275:名前は開発中のものです。
05/05/03 15:45:28 87KMxdO1.net
桃鉄みたいなカード入れようぜ
276:名前は開発中のものです。
05/05/04 18:27:09 4pg18PDH.net
そういうのはやめろ
まず基礎工事重要
277:名前は開発中のものです。
05/05/13 01:09:41 q5LREagb.net
てかこんな事しなくても皆で集まってエミュでやろうよ
俺は毎晩4人で友達とやってるんだけどすごく面白いよ。
URLリンク(irc.2ch.net)
ここの#いただきストリートって部屋に居るからきてね~。
すごく簡単だだし、やり方教えるよ!
278:名前は開発中のものです。
05/06/02 10:49:02 UuXdHbdK.net
かなり期待してます。
製作者がんばれ!!
279: ◆EFBt/pII5Y
05/06/23 01:01:00 8gkqy8Wp.net
URLリンク(gamdev.org)
サラリー
株の購入(買えるだけ)
カード選択(選べるだけ)
順番変更
/名前 本文 で密談
を追加
280:名前は開発中のものです。
05/06/25 13:23:05 jC9lOzEM.net
gamedev落ちてるし、すげー過疎ってる。
もう終わりっぽいな。誰か作るやつは居ないのか?
281:名前は開発中のものです。
05/06/27 19:09:02 mo0UL/fi.net
age
282:名前は開発中のものです。
05/06/27 19:09:15 mo0UL/fi.net
uso,
age
283:名前は開発中のものです。
05/06/27 20:01:32 ZBGlAmcb.net
これってIP入れれば対人で出来るのかね?
ちょっとテスト。
219.100.141.81
284:名前は開発中のものです。
05/06/27 22:13:03 DfoNIuGQ.net
俺もちょっとテスツ
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4
285:名前は開発中のものです。
05/06/27 22:28:12 BDUe/2aL.net
ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな?
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。
286:名前は開発中のものです。
05/06/27 22:28:30 DfoNIuGQ.net
テスト中
問題なく動くみたい
287:うほっ
05/06/27 22:29:44 oVr547+5.net
接続成功しますたよ~
部屋に二人しか入れないみたい。
288:名前は開発中のものです。
05/06/27 23:42:29 DfoNIuGQ.net
テストプレイ終了
株価変動が未実装ぽいのがちょっと残念だったけど
>>276GJ
289:うほっ
05/06/27 23:43:42 oVr547+5.net
ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。
・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
・増資限度∞。
・独占意味なし。
・999増資しても、大して通行料が増えない。(100~200ぐらい)
・サイコロ振る事しかできない。
・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。
この辺が気づいたこと。
290:名前は開発中のものです。
05/06/27 23:46:51 oVr547+5.net
ちなみに、株価の計算式などはここが詳しいです。
URLリンク(homepage1.nifty.com)
参考になれば。
291: ◆EFBt/pII5Y
05/06/29 00:32:30 osoCcxrt.net
更新遅いですが、一応まだ作ってます。
gamedev最近落ちてなかったのですが、少し前まで落ちていたようですね。
>>286
テストしていただいた様でありがとうございます。
ほとんどまだ未実装なものばかりですが、直せるものは直していきます。
買取は5倍だと発生しづらいためテスト用に3倍にしてあります。
・交渉、競売
・絵や見た目のエフェクト
・セーブ
上記以外は、まあなんとかなるかなと思ってます。
交渉、競売は、ターン中のプレイヤー以外の入力を受けつけるので
時間制限などをどうするかという問題もあります。
セーブに関しては実装できないと思います。
>>287
そのサイトはとても重宝してます。
292:286
05/06/29 01:31:37 wfF7GWPo.net
>>288
乙かれさまです。以下、書き忘れです。
チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。
また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。
あと、これはやっていて思いついた事なのですが、
株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく
数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。
チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか
少々見づらかったです。
株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。
セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。
交渉、競売に時間制限を設けるのですか?
交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな?
293:286
05/06/29 01:35:05 wfF7GWPo.net
って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?
294:名前は開発中のものです。
05/06/30 20:44:30 NiJNrNud.net
ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない
変わりにIMみたいなものを入れれば
295:名前は開発中のものです。
05/06/30 22:28:48 be2uT8UR.net
えー…… さびしいよそれは……。
296:名前は開発中のものです。
05/07/04 03:37:08 J75RpY9a.net
Kaillera対応エミュでネットいたスト2対戦できます 参加よろしく
まとめ スレリンク(gameurawaza板)
297:名前は開発中のものです。
05/07/22 09:28:52 cVY1n/ld.net
これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。
298:名前は開発中のものです。
05/07/24 23:05:01 407DTSXj.net
>>97
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?
だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。
実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。
そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。
やれやれ、面倒な人だ。
299:295
05/07/24 23:05:53 407DTSXj.net
誤爆っす。
すまん。
300:名前は開発中のものです。
05/07/25 15:17:23 FGaIJ8zT.net
もちつけ ^^
301: ◆EFBt/pII5Y
05/08/04 20:13:20 OJbg+nbx.net
A B C
D X E
F G H
B=上
D=左
E=右
G=下
ACFH=斜
X=自分
とすると
DE
BG
AH
CF
DBEG
ACFH
これ以外に分岐パターンってありましたっけ?
貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。
302: ◆EFBt/pII5Y
05/08/04 20:57:35 OJbg+nbx.net
分岐なども>>287に載ってましたね。すいません。
303:名前は開発中のものです。
05/08/05 02:30:41 dkIepTJP.net
>>298
制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?
日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。
そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。
まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。
「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。
例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。
次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。
物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。
更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、
「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。
304:300
05/08/05 02:34:08 dkIepTJP.net
続き。
移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
9文字目=左下から来た時に・・・
で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。
(例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります)
離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。
移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。
A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。
B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。
C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1~9)ならばその方向だけ。
5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。
ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。
1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。
2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。
(方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可)
こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)?
・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?
305: ◆EFBt/pII5Y
05/08/05 15:53:59 SDjMQcMc.net
URLリンク(gamdev.org)
tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない
>>300
どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率
この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか?
今のところ 元本*15/100 で計算しています。
提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが
応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。
しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね?
方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。
>参考資料
よろしければお願いします。
306:名前は開発中のものです。
05/08/05 16:22:00 XKiY6U7O.net
まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。
307:名前は開発中のものです。
05/08/05 21:43:26 ylhykbF3.net
>>302
こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
上:01、右上:02、右:04、右下:08
下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら
これだけでOKだが、「直進しかできない」といった
移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、
マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを
再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから
大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。
だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように
「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して
ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、
マップの移動に関しては大丈夫だろう。
(※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる)
これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って
いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは
中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w
308:304
05/08/05 21:48:25 ylhykbF3.net
>>302
元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10~20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。
ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが
収益率(初期買物料÷初期お店価格)として
書かれており、戦略の一つとして扱われていた
ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く
ないと個人的には思う。
>>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。
言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに
時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、
時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する
のがいい……そうは思わないか?>>300
309: ◆EFBt/pII5Y
05/08/05 23:47:19 SDjMQcMc.net
>>303
次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。
>>304
買い物料は固定ではないようですね。
後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。
>>300の移動方法ですが、
分岐マスのパターンって
通過時 一方通行
通過時 来た方向以外の複数
停止時 すべての方向
停止時 一方通行
停止時 来た方向以外の複数
などいろいろ考えられるのでその辺のイメージが掴めません。
分岐以外は大体わかりました。
まあ、何とかやってみます。
310:300(=287の中の人)
05/08/06 01:03:17 k3nt+O1b.net
昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓
URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。
>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。
なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。
サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。
なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、
移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか
転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか
のみ考えればいいはず。
分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。
>>304さん
16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。
しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。
仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。
でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・
その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。
311:名前は開発中のものです。
05/08/06 15:51:39 RzPITxoo.net
素材とかどうするのさ?
キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。
312:名前は開発中のものです。
05/08/06 16:16:48 EMIB6AgI.net
一年前の書き込みに何言ってるんだか
313:308
05/08/06 18:52:44 0rXTjUoR.net
>>309
スマン気づかなかった。
現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。
>>307
気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど
_□
□□□
_□
例えば上の様な形状で上下から来たら左右で左右から来たら上下に進行可能って場合対応できなくない?
そんな分かれ道ないかもしれないけどさ。
314:名前は開発中のものです。
05/08/06 21:18:08 mmWUZjGK.net
各マスに連番つけて、進行可能な8方向に
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?
315: ◆EFBt/pII5Y
05/08/06 22:55:03 4Z8p2OO+.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。
>>307
参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
貝がら島のデータですが、これであってますかね?
セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが
かなり大変そうなのでそこが問題なのです。
ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。
あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。
競売はオークションみたいですごい面白そうですね。
移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。
今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。
個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。
316:307=300
05/08/06 23:10:43 k3nt+O1b.net
>>310さん
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。
ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。
が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。
>>◆EFBt/pII5Yさん
SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。
貝がら島のデータは、大体合ってます。
気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。
・・・ところで。
このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか?
・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。
自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。
317:名前は開発中のものです。
05/08/06 23:13:01 RzPITxoo.net
期待age
318: ◆EFBt/pII5Y
05/08/06 23:59:30 4Z8p2OO+.net
>>313
>・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。
貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。
131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。
テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね?
他に必要なものあれば書いてください。
319:300
05/08/07 00:28:45 DeRmvwAL.net
>>315 必要な書式が分かればどんな形でもOKです。 欲をいえば、 ・生のテキスト形式マップデータ ・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの ・一般的な書式解説 の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。 ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・
321:名前は開発中のものです。
05/08/07 00:33:10 D8H76SIY.net
チャンスカードのオリジナル案
引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える
駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う
322: ◆EFBt/pII5Y
05/08/07 00:47:38 6j80KfCL.net
>>316
明日にでもうpします。
時間的なことは全然構わないです。
こっちはいつ完成するかわからないですしw
オリジナル案の採用はきちんと土台が出来てから決めますが、大変ありがたいです。
323:304
05/08/07 01:05:15 oc41e6p7.net
>>300=>>287の中の人
横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。
アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、
すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす
より、他人が作っているところにアドバイスを
してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と
言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。
>>315
マップは仕様だけ公開しておき、エディタは
他人に任せるのがいいと思う。>>315 にしか
できないことも多いだろうから、それだけに
集中してくれよ。
この辺を見るとアイディアや情熱を持っている
人間も少なくないだろう。
URLリンク(is-opc.hp.infoseek.co.jp)
324:304
05/08/07 01:21:46 oc41e6p7.net
>>310
>>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を
9つ並べる表記なら可能。その例なら、
上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能
左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能
ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能
と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば
01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向)
00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ)
になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。
アンダーバーは区切りにしただけで、実際は
18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ
から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める
ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で
マップが表現されている限り、この表記で対応
できるはず。
上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の
関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを
消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を
個別に設定するのが面倒だし、マップデータから
方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。
325: ◆EFBt/pII5Y
05/08/07 11:37:24 6j80KfCL.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
下がマップ作成に使ったソース
分かり難いかもしれませんが・・・
背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。
また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。
現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、
作っていただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。
後で変更するのもお手数ですし。
>気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。
>>320
今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。
326:名前は開発中のものです。
05/08/07 13:15:04 UGnp9QSo.net
背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか
327:名前は開発中のものです。
05/08/07 20:06:57 BrYppW08.net
普通に並べると16行~22行になりますが
これ意味わからん
328:300
05/08/07 22:33:02 DeRmvwAL.net
>>321(◆EFBt/pII5Yさん)
テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。
まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。
で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・
できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・
というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。
例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた
x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x
(xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える
xx44xxxxx44xx
が正しいのか。
休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・
>>320(304さん)
この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。
階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。
素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。
元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、
分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。
作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。
最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^;
>>323
このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。
この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。
それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん
329: ◆EFBt/pII5Y
05/08/07 23:26:58 6j80KfCL.net
>>323
17~23の間違えでした。
>>324
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
これが実際使用してるマップデータです。
テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、
実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。
保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。
次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。
サイズは書いた通りです。
区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。
これで読み出せてるので、そのはず。
上手く説明できないのですが、こんな感じです。
使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。
移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。
理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。
折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。
マスの表示方法はその通りです。
330:名前は開発中のものです。
05/08/07 23:47:15 xITz3APv.net
>>287氏はmacって書いてあるだろ。zipで上げてどうする。
331:300
05/08/08 01:01:32 rkeTqnYU.net
>>326さん
いや、zipで上げていただいたのは大丈夫です。Macもzipは解凍できます。
>>325
追加UPありがとうございます。なるほど、一定の書式を持ったバイナリファイルだったのか・・・
ただテキストファイルを読み込んでそれでOK、という訳ではなかったんですね。
それで最初にソースを添付して下さった訳ですな。
ようやく必要事項などが理解できました。
すいません、アプリを作ろうとしていた言語がREALbasicという、Macの中でもマイナーな環境なもので(取り柄はWinアプリが作れる事)、
HSPの開発の流れを良く分かっていませんでした・・・
332: ◆EFBt/pII5Y
05/08/08 01:23:06 4S0ZNYye.net
>>327
すいません、こちらの説明不足でした。
内容はご理解されたようですね。
他にも縮小マップのサイズなどもマップに持たせるべきですね。
固定サイズだと画面を埋め尽くしてしまうの可能性があるので。
その辺は規格をしっかり固める必要がありますね。
333:名前は開発中のものです。
05/08/08 09:34:44 +oIrkncQ.net
すごい複雑な意見がたくさん出てますが、
上下左右を検索で道があればそちらに進む
道がなければ斜め4方向を検索して道があれば進む
こうすれば簡単だと思います。
ちなみに4方向以上の分岐ってないんですか?
もしあるなら今の方法では無理じゃないでしょうか。
334:300
05/08/08 23:25:00 rkeTqnYU.net
>>328(◆EFBt/pII5Yさん)
小マップのサイズ調整は、もちろんマップデータに組み込む事もできますが、マップデータ側ではなくアプリ側で処理すべき項目のような気がしますね。
マップ画面作成の一環として行なうもので、話はそれほど難しいものでもなく、
「マップが画面上で、縦あるいは横で一定以上のスペースを使っている場合、小マップ1マスのサイズをいくつに、それ以下ならいくつにする」
などと扱えばいいはず。
処理イメージとしては、
各マスについて「表示位置(マップデータ上の座標×80+差分×20=各マスの右下の画面上における座標)の最大値」を取る。
全マスの中で最大値を取るとマップ領域の右辺・下辺になるので、
その値の大きさによって小マップのマスの大きさを決定する。
どうするかはお任せです。
>>329さん
その方法だと真っ直ぐしか進めない十字路には対応できないです。
それを対応しようとすると、少しややこしくなってしまうのは致し方ない。
5方向の分岐は、こんな風に、
■■
■□■
■
マスの配置が奇妙になってしまうので存在しませんが、>>320の方式だとこれにも対応できますね。
画面上でずらして表示できる仕様と上手く合わせて使えば新機軸のマップも作れるかも?
335:304
05/08/08 23:57:41 BRbVxpr0.net
>>324
これも貴方が公開した元の仕様がなければ、
決して思いつかなかった方法だから、これ
からもアイディアをどんどん形にしていって
もらいたい。こういう部分はいたスト自体に
精通してないと思いつかないからね。
階層をまたぐ階段やワープはマスに表示上の
Z座標(「4分の1マス×単位分」と同類)を
持たせてそれを使い、内部の計算では座標
マップを平面的に参照すれば大丈夫だろう。
URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
宇宙星雲は、角はL字に設定し、内側は
01_02_03_04_05_06_07_08_09(方向)
00_01_00_04_55_40_00_10_00(データ)
の「ワープ以外は直進のみ」とする。外側は
T字に移動可能としてワープならそのままで、
サイコロの出目=残りの目:来た方向を除いたL字
サイコロの出目>残りの目:直進のみに変更
という現在のプレイヤー情報から移動方向を
決定する。
336:動くマスは、初期配置と別に現在のXY座標を 持たせ、それをスイッチでずらしていけば 再現できそう。エリアと座標の情報を別に しておけば表面的な違いだけだろう。
337: ◆EFBt/pII5Y
05/08/08 23:59:08 4S0ZNYye.net
移動に関しては、>>300や>>304からヒントを得て、少し違った方法を考えました。
正直言えば、プログラム側の処理を楽にしたいだけですが・・・。
しかし、その方法では5方向の分岐の場合、「5方向中2方向に移動可」という条件には対応できません。
なのでマップにはある程度の制限を設ける予定です。
338:300
05/08/09 00:02:25 4Fukq1SD.net
連投すいません。330補足。
一応、私のイメージした処理手順の参考資料、おいておきますね。
URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
もしマップデータ側に組み込むのであれば、この処理で値が出せます。
339: ◆EFBt/pII5Y
05/08/09 00:12:23 UCzaNptO.net
>>331
その方法は>>330を読む限り完璧っぽいのですが、
実際そのデータを使って移動させる方法が良い方法思い付かないのです。
プログラム側で行ってる処理を書こうにも上手く説明できないできそうもないですし・・・。
なので>>304に比べると劣りますが、楽な方法を考えました。
>>333
どうもありがとうございます。
熟読しておきます。
340:304
05/08/09 00:30:25 YYsTfEJ4.net
>>325 ◆EFBt/pII5Y
マップなんだけど、テキスト形式で読める
ようにするのがいいと思う。マップを制作
してもらう場合、バイナリ形式とは扱い
やすさが違うし、Web上でそのまま公開
できるのも利点だろう。
どうしてもテキスト形式で扱えないなら
コンバーターでも経由して読み込み、
データそのものはテキスト形式で提供
&公開してもらうことをお勧めする。これ
だけのものを作れる実力があるんだし、
ぜひ対応させてくれよ…。なっ なっ?
縮小マップは>>330の意見に賛同したい。
計算すれば得られる同じ内容のデータを
複数持つのは無駄だと思うんだ。
>>332
自分のデータに「方向」を持たせて、
「方向」×2番目から2文字抜き出した
ものが移動可能な方向―という処理は
難しいかな?戻る場合は、座標マップから
計算してもいいし、たどった経路を記録
してそれを使う方法でも大丈夫だと思う。
>>304 の方法なら制限もないし、90度
回ってもジグザグに移動しても、対応
できる柔軟性があるんだけどな……。
341:300
05/08/09 01:16:52 4Fukq1SD.net
うむむ、3連投。◆EFBt/pII5Yさんが混乱してきていなければいいんですが(^^;
ご自分のペースでゆっくり作って下さい。
>>331(304さん)
そう言っていただけて恐縮です。では早速、私ならこうする! を(笑)。
階層をまたぐ階段・ワープはそれほど難しいものではなかったりするかも。
マップデータの「余っている部分」を使うと新定義書式を追加せずとも、書式解釈の拡張でできます。もはや荒技ですが。
余っている部分が0でなくてもいい、というのが条件で、あらかじめ階段マスの「物件価格」に当たる部分に新たな移動先のx座標、
「所属エリア」に当たる部分に移動先のy座標を書くのがポイント。
移動中に到達先のマスの種類をチェックし(銀行かどうかをチェックするのと同じようなもの)、
到達先が階段ならそのマスの「物件価格・所属エリア」を読む。
読んだ値を新たな到達先のx・y座標として流用し、そちらに移動させる。
階段は店ではないので、物件価格・所属エリアは本来は必要のないデータのはずですが、必要のない事を逆用して別用途で使ってしまおう、と。
ワープマスは、歩いている最中→止まった後になるだけで同じ処理。
>>335
分かった! 私がコンバーターも一緒に作ればいいんだ(笑)!
元々作成の途中経過をセーブ・ロードする機能はつけるつもりでしたし。
書式はひとまず最初に上げていただいたmapdata.txtに準じます。
あとはアプリからバイナリ出力とテキスト読み込み機能の部分を分離したものを別公開すればいいだけ。
もっとも、テキストを読み込むとゲームが自動起動する機能をつけるとなると、◆EFBt/pII5Yさんにお願いするしかなくなるのですが。
・・・HSP言語のテキストファイルを扱う能力って、どんなものなのだろう。
こういうデータを読み込む場合、「カンマ区切りの文の中から、何単語目を取り出す」ような命令がないと辛いですが、
少なくともMac版HSP言語リファレンスには、そういう関数がなかった・・・
もしかしてバイナリ形式を使っているのは、そこがネックだったからですか?>>◆EFBt/pII5Yさん
342: ◆EFBt/pII5Y
05/08/09 01:34:10 UCzaNptO.net
とりあえず、ファイル形式のレスだけでも。
マップデータはすべて配列で読み出してるため、プログラム側の処理は1行で済むのです。
しかし、テキストだと非常に面倒になってしまいます。(簡単な方法もあるのかも知れませんが)
そういった理由で今の形式になってます。
343:名前は開発中のものです。
05/08/09 07:47:55 zNyLIjHl.net
>>336
","で区切られたCSV形式のデータなら、csvstr命令(要hspda)で各データを配列に
展開することができます。\nで区切られているのならノートパッド命令で楽に扱えますが。
344:名前は開発中のものです。
05/08/09 10:42:08 dDR8LOXt.net
>>335
バイナリでも配布は可能でしょ。
メモ帳などで直接書き込んでいくならともかく
専用のアプリを作っているようなので
テキストである利点は見つからない気がする。
345:304
05/08/10 02:28:26 UqlRroAW.net
>>339
うんうん、コードの違いもなければ変換の
必要もないし、そのままの形で読み込める
バイナリはいいよな。アプリ側からすれば
便利なことこの上ない。アップロードする
際に設定を間違えなければファイルが壊れる
こともないし、圧縮して配布すればこんな
心配も不要だ。もちろんバイナリで配布が
不可能なんてことはない。
だが、バイナリはそのままでは編集しにくい。
この場合、既存もしくは新規のマップを作成
するためのエディタだが、もし作ったマップで
アプリを実行した時に座標か店舗情報の設定に
ミスが見つかった場合を考えてくれ。
バイナリ形式のファイルなら普通、エディタを
起動、編集・保存して再度アプリを実行する。
これは通常のバイナリエディタでも可能だが、
恐らく専用のエディタが必要な人がほとんど
だろう。だが、テキスト形式で保存していた
場合はどうだろう。ミスの見つかった座標や
数値を任意のエディタで簡単に編集でき、
『メモ帳などで直接書き込んでいく』場合に
該当すると思うんだ。
これはテキストである利点と言えないか?
346:名前は開発中のものです。
05/08/10 06:29:41 LUs1Xdsa.net
>>340
利点うんぬんは別として安易に書き換えられるのは問題かと。
誤って変更された場合ゲームの結果がおかしくなってしまう。
もちろん作者やエディタ作者もわかっていると思うが一応書いておく。
347:初診さ
05/08/10 09:05:25 oJJHu6md.net
3D化を激しく希望!!!!
今のモナーは正直キモイよ。
348:名前は開発中のものです。
05/08/10 11:26:56 eXMsZiz2.net
これってどうやって開始するの?
通信ができませんって出るよ
349:名前は開発中のものです。
05/08/10 13:36:01 4kje4v2F.net
>>343
o2b7.lzh落として展開
o2b7\bin\l_server.exe起動
is_2.exeまたはis_4.exe起動
これで分からなかったら過去レス嫁
350:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:28:56 HgKPR21/.net
交差転用データを作ったらいいかも
0なら普通の道1なら交差点という風に
で交差点のマスにとまったら交差転用移動方向データを読み出す
データを二重にしなきゃいけなくなるが・・・
351:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:31:07 HgKPR21/.net
test鯖立てます
明日くらいまで
203.110.96.205
352:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:34:37 uu2Z9uI5.net
>>346
2と4どっち起動すればいいの?
353:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:36:49 uu2Z9uI5.net
連投スマソ
>>342
敷居が高くなってしまいそう。キャラは仮じゃないのかな。
354:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:38:11 HgKPR21/.net
portって何番ですか?
355:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:39:00 HgKPR21/.net
4です
356:名前は開発中のものです。
05/08/10 20:55:36 L7OnKy8q.net
>>349
30009っぽい
357:名前は開発中のものです。
05/08/10 21:12:51 eXMsZiz2.net
ロビー入れたけど人いねえ
358:名前は開発中のものです。
05/08/10 21:40:34 pTcIHPmE.net
>>346に入れない。
359:名前は開発中のものです。
05/08/10 23:06:07 6E0YEoG8.net
ひといない
360:300
05/08/13 00:56:58 zULkqbBR.net
336で書いた「テキストマップデータ→バイナリへのコンバーター」が少し出来上がったので、とりあえず公開してみます。
URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
の構造を少し変えて、ここに掲載しました。
バイナリマップの方は、「実験マップ」を解凍してできたmap2.bin(名前が「map」である必要があったら直して下さい)を、
現状の「datフォルダ内のmap」に差し換えると、レイクマウンテンっぽいマップが出来上がるはずです。
アプリの方はまだWin機でテストができていない為、非公式公開とさせていただきます。
どんな障害が起きるか分かりませんが(レジストリなどはいじらないはずなので、致命的な障害は起きないと思います)、
それでも使ってみたい、人柱になってやるぜ(笑)! という方は「マップコンバーター」からどうぞ(332KByte)。
361:304
05/08/13 03:18:44 obyz3S/m.net
>>344
>>259 の配布サイトを見て登録が必要なのかと
思ってスルーしてたが、>>344 を見て誤解だと
気づいた。ありがとう。もし同じ勘違いをして
いる人間が居たら、安心して遊んでほしい。
必要なファイルをそろえたら、あとはオフライン
でも大丈夫だった。
>>◆EFBt/pII5Y
システム自体は古い作品をベースにしても問題
ないと思うが、メニューの階層や選択方式は
いたストSP準拠にできないものだろうか。
「はい/いいえ」が多すぎると感じた。あと、
周回の単位が「周」ではなく「週」になって
いるのが気になった。
>>355
人柱の結果をアップした。これは想定の範囲内?
URLリンク(gamdev.org)
それと、70文字くらいで改行入れてもらえると
テキストが見やすくなっていいと思う。
362:名前は開発中のものです。
05/08/13 22:20:59 7S4YG4xR.net
ポートあけて鯖立ててみました
203.110.100.80
is_4
起動時間はパソコンが止まるまで
363:300
05/08/13 22:31:10 zULkqbBR.net
ところで◆EFBt/pII5Yさん。
ゲームアプリ内で、実際に扱える縦横幅・エリア数の領域はどれくらいでしょうか?
一応こちらのエディタでは縦横30マス、18エリアという、既存マップの最大値より少し大きいくらいに設定するつもりです。
これ以上いける、あるいはこれ以下しかできない、などありますか?
>>356
人柱ありがとうございます。SS見ました。大体想定の範囲内です。
ひとまずはWin機で正しく動く事と、ゲームで読み込めるデータを一応作れる事が分かればいいレベルでしたので。
これでマップエディタ本編制作の足掛かりになります。
改行を入れるべきなのは、ドキュメント群の事でしょうかね。
次のVer.の時にHTMLで作るか(書式の解説が少ししやすくなるので)、素直に改行を加えるか、どちらか対応します。
>>341
エディタ作者側から遅レス。
ファイルの状態になっている「プレイ前の」マップデータをバイナリエディタなどでいじられるのは、
作者側からしたら防ぎようがないので軽視していい問題のような。
バイナリの方がいじられる確率が下がるのは確かですが。
むしろ「通信相手のプレイヤー全員が同じマップデータでスタートするシステム」を用意するのが重要。
メモリでアクティブに動いている「プレイ中の」データがいじられては問題ですが、
それこそ専門のアプリが必要でしょうし、そこまでの手間をかける人がどれだけいるか。
私としては、マップデータはテキストの方がいいですね。
テキストだと手直しも簡単ですし、書式を覚えているとマップエディタを使うより素早く作れる場合もあります。
既存のマップデータを敢えていじってサラリー・店舗価格などが全部10倍のバブリーないたストや、
逆に全部2分の1のデフレいたストが比較的簡単に作れて面白かったりするかなぁ、と(笑)。
364:名前は開発中のものです。
05/08/13 22:41:10 6UYOshNh.net
>>357
今繋いだけど他に人居たのに反応なかったよ。
おそらくルームとロビーのチャットは全く別物のようだね。
お盆だから作者居ないのかな?
365:名前は開発中のものです。
05/08/13 23:46:35 oo1RarPk.net
繋いでチャットしたりするのは問題なし。
roomに入れなかったりするがこれは2と4の違いの問題?
366:名前は開発中のものです。
05/08/14 22:42:02 nLfd1VHU.net
カタンのような生産性があるゲームがいいな
367:名前は開発中のものです。
05/08/15 11:45:39 tjOHAo4+.net
>>1は逃げたのか?
368:名前は開発中のものです。
05/08/16 01:09:14 58vhbWrL.net
まとめサイト
まだ~
369:名前は開発中のものです。
05/08/16 01:28:02 xWBODcw8.net
>>363
gamedevにはないから>>312のサイトがまとめなんじゃない?
370: ◆EFBt/pII5Y
05/08/16 15:36:50 otZsgnyY.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
移動方法変更
特定の相手へのチャットを
/名前文字列(スペースがいらない)
に変更
増資限度額
店舗数により買い物料変動(エフェクトなし)
>>355のレイクマウンテンもきちんと表示されるはずです。
ただし、移動方法が変更されてるのでサイコロ振るとエラーになります。
移動のテストをするので、人が居そうなときに鯖立てます。
マップサイズは縦横50、エリア20あれば十分だと考えてます。
現在はサイズ上限なし、エリア8です。
あとマップサイズ*80を超える表示は出来ません。
左端のマスを左にずらすなど。
マップファイルは配布された状態から弄らないものと考えてますので、
弄ったら故意とみなし、対策などはしない予定です。
テキスト、バイナリの件ですが今の所変更する予定はありません。
上に書いたように、ファイルそのものを弄ることは禁止にするつもりですし、
それよりも優先的に手を付けるべき箇所があるので。
371: ◆EFBt/pII5Y
05/08/16 15:41:14 otZsgnyY.net
移動方法の変更点
1~9の他にA~Iを使用
Aなら1には進めない
Bなら2には進めない
Hなら8には進めない
Iなら9には進めない
5番目の値は停止後、移動するときのみ使用
0は分岐なし
1なら来た方向を含むすべての方向に進める
2なら来た方向を除くすべての方向に進める
3なら直前の移動方向に従う
この方法では5という値は使用しません。
例えば、貝がら島の銀行は"103010709"となり、
"C0I030A0G"とすると常にL字型の分岐になります。
372:名前は開発中のものです。
05/08/16 19:04:43 UfQU3qDH.net
特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。
373:名前は開発中のものです。
05/08/16 21:38:06 O+nBsptD.net
>>355の結果
URLリンク(gamdev.org)
374:300
05/08/16 22:55:45 HIG/RJGw.net
>>366
バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;
移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。
・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
020416080
ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
0F0H1B0D0
ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
C0A010I0G
ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
375:300
05/08/16 23:07:42 HIG/RJGw.net
>>367
私は試せないので分かりませんが・・・
自分が密談をしたい相手(「プレイヤー1」とする)に密談メッセージを送りたい場合、
送りたいメッセージの前(後?)に「/プレイヤー1」とつけると、
・自分は送ったメッセージが(入力した通りに)表示される。
・プレイヤー1は届いたメッセージが表示される(密談メッセージである事を明示しているかも?)
・その他のプレイヤー(プレイヤー2・3)はメッセージのやり取りがあった事が表示されず、メッセージも分からない
となるのでは?
これは、>>368のSSみたいに、同名のプレイヤーがいた場合はどうなるのかなぁ・・・
376: ◆EFBt/pII5Y
05/08/16 23:53:19 otZsgnyY.net
>・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
状態に関係
377:なくサイコロを振って一歩目ということです。 >・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか? 040000000 その他の質問はその通りです。 移動の制限を書いておくと 分岐は4つまで 移動できる方向は 通過時 一方通行 来た方向を除いた全方向 来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時) 停止後(サイコロ振って一歩目) 全方向 来た方向を除いた全方向 直前の移動方向に従う これ以外はできません。 つまり ■□■ □□□ ■□■ この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。 この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
378: ◆EFBt/pII5Y
05/08/17 00:04:47 7iqsUmWz.net
>特定の相手へのチャット
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。
名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。
マップサイズは30マス&18エリアで構いません。
今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
379:名前は開発中のものです。
05/08/17 00:39:38 2uIcbpmd.net
>>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
380:名前は開発中のものです。
05/08/17 12:43:47 LSGhwXXp.net
移動中にズレがあるね。
ラグって言うのかな?
381:名前は開発中のものです。
05/08/17 13:23:02 XdgHYVGL.net
足りない分をCPUで補うとかできないの?
382:名前は開発中のものです。
05/08/17 14:44:48 em0Ua/rd.net
スレタイに惹かれてやってきたけど
完成してんの?これ
383:名前は開発中のものです。
05/08/17 15:17:14 IovTFdan.net
>>375
そんな大変なこと頼むなよ
その代わり4人じゃなくてもできるならいいじゃないの?
まあ2人だとあれだが
3人、ならまだゲームになると思うぞ
384:300
05/08/17 18:54:43 ULyEWc+1.net
>>371
うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・
実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・
そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。
(処理解説)URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
(ソース)URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
385:名前は開発中のものです。
05/08/17 20:05:50 PeY/R6SN.net
テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
386: ◆EFBt/pII5Y
05/08/17 21:59:40 7iqsUmWz.net
>>363-364
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。
>>373
俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。
>>374
遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2~0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。
>>375
上のような理由で無理です。
>>376-377
完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。
>>378
停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
387:名前は開発中のものです。
05/08/17 22:10:44 2rkLRWRi.net
ん?テストってどうやんの?
388:名前は開発中のものです。
05/08/18 00:39:09 wZLkrjly.net
URLリンク(f7.aaa.livedoor.jp)
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
389:名前は開発中のものです。
05/08/18 15:22:19 Cpwgii/H.net
10株売り出来るのは嫌だな。
何かしら別の条件を考えるべき。
390: ◆EFBt/pII5Y
05/08/18 21:56:58 BmtRG9L9.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
増資による株価変動を追加
バグ修正
移動テストしたいのでよろしければ協力お願いします。
今回新たにうpしたexeで接続してください。
接続方法は127.0.0.1を
222.0.70.221
に変更してください。
3人集まったらテストします。
集まらなかったら日を改めてまたいつか。
>>381
上に書いたようにやります。
>>382
その画像なら変更はすぐできますが、規約がないので勝手に使っていいのかが不明です。
>>383
細かいルールは後々考えます。
10株売りは個人的に嫌いなので賛成です。
391:名前は開発中のものです。
05/08/18 22:27:24 +3Q0ljv1.net
やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
392:名前は開発中のものです。
05/08/18 22:32:25 T3tjhoCw.net
>>384
この板過疎ってるから、テストすらなら他板にも協力を求めた方がよいと思うよ。
ネトゲ関係とかvipとかなら協力してくれそうじゃない?
>>355のマップ見て思ったけど、マークが4つ以上のマップには対応してないね。
393: ◆EFBt/pII5Y
05/08/18 22:45:48 BmtRG9L9.net
>>385
その辺のバランスが難しそうですね。
もちろんルールは幅広く設定できるようにする予定です。
>>386
全く集まらないようでしたら、考えないと駄目ですね。
最終的に4人でやるゲームなので、4人でテストできないとどうしようもないので。
マークはすべてを貝がら島をベースに作っていたため忘れてました。
394: ◆EFBt/pII5Y
05/08/18 23:05:53 BmtRG9L9.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
これです
395: ◆EFBt/pII5Y
05/08/18 23:45:40 BmtRG9L9.net
テスト協力どうもありがとうございました!
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
396:300
05/08/18 23:51:40 k4F+NpDz.net
>>384(◆EFBt/pII5Yさん)
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な
397:部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。 ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ? これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。 例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・ http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html 参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。 このマスのデータはどう書きます? >>386 マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・ ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。 もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。 >>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^; 本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^; >>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん) 10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。 これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。 また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。 そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。 「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。 マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。 上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。 ・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
398:300
05/08/18 23:53:47 k4F+NpDz.net
微妙に間違えた・・・
最初の>>384は、>>380で。
宛てている方は同じですが、一応・・・
399:1234
05/08/18 23:54:21 +3Q0ljv1.net
先ほどはどうも。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。
すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。
まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。
◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
400: ◆EFBt/pII5Y
05/08/19 00:50:10 oTHnfFNJ.net
>>390
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。
>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?
10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。
>>392
どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
401:名前は開発中のものです。
05/08/19 01:16:10 P9PicSe8.net
スレリンク(netgame板)
ここで宣伝しておきました。
402:名前は開発中のものです。
05/08/19 12:38:34 V60Ji4oU.net
FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね?
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
403:名前は開発中のものです。
05/08/19 16:44:14 Ml5l66+X.net
>>395
どのいたストでも同じだと記憶してるけどSPだけ特殊だっけ?
>>394
そここの板より過疎ってるね。
404: ◆EFBt/pII5Y
05/08/19 18:31:36 oTHnfFNJ.net
>>393の訂正
本家では★はマークじゃなくてラッキーマスですね。
●▲◆★をマークに使ってるので、勘違いしてしまった・・・
マークは4種類しかないですしね。
同じマークを複数配置して、4つ以上ということであれば、それは大丈夫です。
マークを4種類に固定しないという案なのであれば考えておきます。
>>394
どうも。
>>395-396
分岐方法に関しては、マップによって様々になるかと思います。
405:386
05/08/19 21:25:28 rhN4On78.net
>>390
>>355のマップで同じマスを2つ使ってたから5種類にしたいのかと思ってしまった。
ルールもよく知らずに口出しして申し訳ない。
SS見てもよく状況がわからないので説明でもあると助かる。
406:名前は開発中のものです。
05/08/20 09:07:47 6nT5M+96.net
>>396
いたスト1~3だと、マップの自由度が少ないと思う。
特にフリーウェイとか。
407:名前は開発中のものです。
05/08/20 21:13:29 uDoxOwBO.net
192.168.0.1
24時くらいまで起動してます
408:304
05/08/20 21:42:28 kzNeTZxb.net
>>400
テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx~172.31.xx.xx
192.168.xx.xx
ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。
直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。
ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
409:304
05/08/20 22:28:24 kzNeTZxb.net
>>378
言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。
>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、>>300 の
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
410:名前は開発中のものです。
05/08/21 01:15:55 2orVmfJT.net
>>401
そうでしたか。わざわざありがとうございます。
自分には出来そうも無いので協力はできませんが応援してます。
411: ◆EFBt/pII5Y
05/08/21 14:18:35 0+TnpLMy.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更
競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札
1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。
露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。
SSに簡単な説明付けて更新しました。
>>402
まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。
早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
412:名前は開発中のものです。
05/08/21 15:55:13 EuHMdUcS.net
そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
413:名前は開発中のものです。
05/08/21 19:46:38 rjiC90d+.net
株を買うを選ぶと買わないと進めません。
改善してほしいです。
414: ◆EFBt/pII5Y
05/08/21 21:04:34 0+TnpLMy.net
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
is_4.exeで接続してください。
ある程度待って、集まらなければ終了。
>>405
ワープするだけなら出来ておりますが、
ワープ情報をどこに持たせるかなど色々と問題があるのです。
ワープ専用の配列を用意するのが一番楽かなと思ってます。
>>406
キャンセルはescです。
415:zxcv
05/08/21 22:11:27 30M9BOxI.net
やってないけど、乙。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
416:300
05/08/21 22:17:23 H2QW92na.net
>>407
動作テスト頑張って下さい。
入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。
ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。
例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合
「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。
こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。
この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。
なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。
>>405
ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
417:300
05/08/21 22:29:38 H2QW92na.net
>>402
こちらも書いていて色々と勉強になっていたりするので、大変ありがたい限りです。
私がこれに似た様な何かをやる時に、糧になるはず。
・・・具体的に何をやる、とは考えていませんが(^^;
>>408
いっぺんにたくさんの機能をつけてから更新して、結果たくさんのバグが発見されるよりも、
新機能を1つ更新して1つバグが見つかる方が、対処は楽です。
バグの発生要因が1ケ所しかなくなる訳ですから。
ましてや競売は基本コマンドの1つ。
これにミスがあるとゲームに支障をきたしますからね。
・・・ローカルでテストできるものなら、そうした方がいいのは事実ですが。
418:300
05/08/21 22:37:58 H2QW92na.net
おっと、1つ忘れた。また3連投・・・
>>404
SS更新お疲れです。
下から2つ目「ss20.png」がアップされていないようです。確認のほどを。
419: ◆EFBt/pII5Y
05/08/21 23:49:10 0+TnpLMy.net
>>408
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。
とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。
今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。
>>409
入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。
入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。
URLリンク(homepage1.nifty.com)
その方法だと、このような処理は出来ない気がします。
これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。
ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。
>>411
ご指摘ありがとうございます。うpしました。
420:名前は開発中のものです。
05/08/22 08:19:36 5xLlrSct.net
曲が必要になったら呼んで下さい。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
421:300
05/08/22 10:35:50 2TiRAs5z.net
朝っぱらからこんにちは(^^;
昨日の訂正。
>>409
最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;
>>412
制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。
で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、>>409の
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
422:名前は開発中のものです。
05/08/22 12:50:44 5QxyaKCI.net
2ch版いただきストリート作りませんか?
スレリンク(news4vip板)
vipにスレ立ててきた
1時間後には落ちてるだろうなwwwww
423: ◆EFBt/pII5Y
05/08/22 19:56:21 r3mXhO4H.net
>>413
大変ありがたいです。よろしくお願いします。
>>414
その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
例えば、このような場合、
■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。
>>415
見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
424:300
05/08/22 22:46:35 2TiRAs5z.net
朝の訂正。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。
>>416
いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?
■=なにもない □=トンネルマス以外のマス ◇=トンネルマス
■□■←ここが最上段
■□■
■□■
このようなマップを作りたい場合、
■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■
とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。
ちょいと続く。
425:300
05/08/22 22:59:58 2TiRAs5z.net
今日もまた連投。はぁ。
>>417の続き。
無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1-マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に-3~+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。
これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。
・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
426: ◆EFBt/pII5Y
05/08/22 23:56:50 r3mXhO4H.net
>>418
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。
例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1
まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。
>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
427:名前は開発中のものです。
05/08/23 23:14:35 64froydB.net
>>394にある宣伝からきました。
面白そうなので、自サイトで紹介しますね。
428:名前は開発中のものです。
05/08/26 00:10:01 WXrARNQr.net
おー。いたストですかー。
ぜひとも、協力したいです。
が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。
まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
429: ◆EFBt/pII5Y
05/08/26 00:55:00 yQfdYJfX.net
>>420
どうもありがとうございます。
>>421
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
まとめと呼べるほどのものではありませんが、ここのボードゲームというページにSSなどを載せてます。
ついでに現在の状況を書いておくと、ワープは出来ました。
ワープ後は、必ず転換状態になります。
階層は、
1F
■□■
■□階
■□■
2F
■□■
階□■
■□■
というように、昇降後も進入方向と同じ方向に進むという条件なら出来てます。
マップを見るときの、マスに囚われない自由なカーソル移動など、遅延が気になる箇所は後回しにします。
430:名前は開発中のものです。
05/08/26 04:30:20 0VAF7ZRM.net
私も初めて来ましたが是非テストプレイ参加したいです。
テストプレイヤーが少ないようなので・・
431:名前は開発中のものです。
05/08/27 15:33:24 MefGyJKW.net
キャラしゃべるようにしてほしい
退屈でつまらん
432:名前は開発中のものです。
05/08/27 19:48:37 vMthhauh.net
>>424
m9(^д^)
433:304
05/08/27 23:24:23 jCcse6Ng.net
>>422 ◆EFBt/pII5Y
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?
一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
―なんてことも期待できるかもよ。
434:304
05/08/27 23:35:34 jCcse6Ng.net
>>424
わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が>>380 で
>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。
と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。
でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、>>373 が
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━(゚∀゚)━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
435: ◆EFBt/pII5Y
05/08/27 23:52:09 /c1VtjPw.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
>>426
では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1
を
testkun.ddo.jp
に変更
あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・
しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
436:名前は開発中のものです。
05/08/28 00:13:42 oM8c17JC.net
明日なら協力可能
437: ◆EFBt/pII5Y
05/08/28 00:27:46 k0ih4/ie.net
>>429
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
438:名前は開発中のものです。
05/08/28 00:34:30 j4lZJq8b.net
wikiにまとめ作っていい?
439:304
05/08/28 00:37:14 DeVmL+rg.net
>>428 ◆EFBt/pII5Y
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。
公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry
~.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
440: ◆EFBt/pII5Y
05/08/28 00:51:46 k0ih4/ie.net
>>431
全然構いませんよ。
>>432
30009だけでおkなです。
ファイルバージョンは日付でも書いておきます。
aaaさん申し訳ない。
明日やろうと解散した直後で見てませんでした。
明日っていうか今日ですが、協力できたらお願いします。
441:名前は開発中のものです。
05/08/28 01:46:48 9erEz7Hu.net
URLリンク(gamdev.org)
ここにあるリンクはっといた
あとは適当に編集して
442: ◆EFBt/pII5Y
05/08/28 11:31:17 k0ih4/ie.net
testkun.ddo.jp
今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
443: ◆EFBt/pII5Y
05/08/28 15:22:19 k0ih4/ie.net
おつかれさまでした。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・
問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう
・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる
・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)
その他、見た目の問題
こんなもんでしたよね?
オリジナル案は、HPにまとめておきます。
>>434
スレのURLがpc5になってます。
444:名前は開発中のものです。
05/08/28 17:14:56 ReanwxQj.net
俺もテストしたい。
445: ◆EFBt/pII5Y
05/08/28 17:51:36 k0ih4/ie.net
>>437
鯖は放置しておくので、根気よく待っていれば集まるかもしれません。
さっきもそんな感じでしたし。
重複する可能性があるので、名前はtestから変えたほうが良いです。
446:名前は開発中のものです。
05/08/28 18:44:11 wQpy6UnZ.net
今ROOM0でテスター募集中暇な人きてください。
447:名前は開発中のものです。
05/08/28 19:23:10 M7dcRl8m.net
参加させていただきます!
448:名前は開発中のものです。
05/08/28 20:17:38 v+2x21pb.net
これを使用
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
449:giko ◆Vdy.hJaNNU
05/08/28 21:10:10 wQpy6UnZ.net
9時頃テストメンバー4人でプレイをはじめようと集まりゲームの準備をしました
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
450: ◆EFBt/pII5Y
05/08/28 22:02:07 k0ih4/ie.net
>>442
報告ありがとうございます。
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
これで改善されているはずです。
お昼のテストで気になった点も直してあります。
451:giko ◆Vdy.hJaNNU
05/08/28 22:06:27 wQpy6UnZ.net
>>443
早速の改善ありがとうございます。
これからもこのソフト期待してるので頑張ってください♪
452:giko ◆Vdy.hJaNNU
05/08/28 22:24:49 wQpy6UnZ.net
>>443
これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・
あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。
えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
453:名前は開発中のものです。
05/08/29 19:13:54 JE2J8NNV.net
テストしたいのでサーバーお願いします。
昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
454: ◆EFBt/pII5Y
05/08/29 20:37:18 qeWMVQj7.net
>>446
鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP
名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可
ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても�
455:ウ視される 部屋を作る Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除 どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室 入室している部屋番号をクリックで退室 定員4人が揃えばゲーム開始 以上
456:名前は開発中のものです。
05/08/29 22:01:06 8L9jQWkv.net
@1人
457:名前は開発中のものです。
05/08/29 22:10:58 MD134r3P.net
チャット枠のスクロール部分がうまく出来ていてすごかったです。
でも、一行ずつだとちょっと不便かも
今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
458:名前は開発中のものです。
05/08/30 14:06:23 4W7v6xcz.net
俺HSP出来ますので
なにかお手伝いしましょうか?
459:名前は開発中のものです。
05/08/30 17:40:12 8ttbQEhf.net
テストしたいですので鯖お願いします
460:名前は開発中のものです。
05/08/30 18:19:00 zDlzkkZA.net
URLリンク(murabito.sakura.ne.jp)
顔グラはとりあえずこれでどうですか?完全フリーと書いてあります。
461:名前は開発中のものです。
05/08/30 19:48:30 4Pg8XvmP.net
midi流すのは、まだ実装してないんですか?
462:名前は開発中のものです。
05/08/30 19:58:22 TQdTbuac.net
>>451
入れたよ。
463:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:03:30 DvsQWqE7.net
>>454
入れないけど
464:454
05/08/30 20:13:10 kzJIBez/.net
>>344の通りにやれば入れるはず。
やり方間違ってるんじゃないの?
465:名前は開発中のものです。
05/08/30 20:25:30 DvsQWqE7.net
お前は自前で立ててるのか
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
466:名前は開発中のものです。
05/08/30 22:00:21 vfH5fzQH.net
>>450
プログラムの共同開発はやめたほうがいい。
この板でどれだけ企画倒れしてることか。
手伝う気持ちがあるなら>>300や>>304のように
アドバイスに徹した方がいいと思うぞ。
>>◆EFBt/pII5Y
君の掲示板にソース見せてくれって
書き込みあったけどテスト中はやめといたほうがいい。
世の中にはチートする人間だっているんだから。
有益な情報は共有するべきだから完成後はむしろ推奨する。
467:450
05/08/30 22:06:00 fsyDvNCd.net
>>458
やめたほうがいいか
じゃあ、見守ってます。
完成目指してガンバってください
468:304
05/08/30 23:08:59 TOSlktwt.net
>>451 >>454-457
is_4.exe/is_2.exeを起動して、標準で入力されて
いる「127.0.0.1」のままアクセスし、これを複数
起動すれば、一人で2人・4人対戦ができる。ここで
紹介されている「testkun.ddo.jp」は、恐らく
作者の自宅で運営されているサーバーで、ここに
入って作者と一緒にプレイすれば、作者自身に直接
確認してもらえる。
テストユーザーは普通に遊ぶだけで、不具合などを
説明する必要はなし。作者自身も、直接自分の目で
状況を確認できる。そんなわけだから、もしこの
「testkun.ddo.jp」に接続できれば、作者にとっても
テストユーザーにとっても都合が良いわけだ。
もしつながらなければ、自分一人でテストしたり、
友達と遊ぶこともできる。他人と遊ぶにはルーター
などの設定で、外部からポート番号「30009」から
来る通信を、このゲームで遊ぶパソコンへ転送する
設定にする必要がある。この辺はちょっと難しい
かもしれないね。
469:304
05/08/30 23:18:04 TOSlktwt.net
>>447 ◆EFBt/pII5Y sage
できれば、Webサイトにサーバーが運営中かどうかを
報告するチャットを設置してもらえないだろうか?
テストしてくれるユーザーがそこを見て、もし
「testkun.ddo.jp」が運営中ならそこへアクセス。
もし休止中なら、日時を改めてやり直すか、自分が
サーバーを開いて「210.xxx.xx.xxで、あと○人募集」
みたいな告知を書き込んで他人からのアクセスを待つ。
人数が集まれば「人数が集まってプレイ中&募集停止」
を報告。人数が集まらなかったりサーバーを停止する
場合は、チャットの内容を押し流してIPアドレスの
告知を消す―みたいな感じになることが期待される。
これなら、テストしてくれるユーザーを少しでも多く
確保できると思う。
470:名前は開発中のものです。
05/08/30 23:24:51 pw2GgF0o.net
CGIでサーバー状態を確認できるようにしたほうがいいと思う
471:名前は開発中のものです。
05/08/30 23:33:35 lY+yyaFn.net
今O2で作ってるんでしょ?
完成して申請すれば、ちゃんと専用のサーバーを借りられるはずだし
それまでは現状で我慢するっきゃなくね?
472:304
05/08/30 23:33:37 TOSlktwt.net
>>450
ちょっと待ってくれ。せっかくHSPが扱えるの
だから何か協力してもらえないか?>>428 で
「131さんのようにHSPわかる方いれば、協力
お願いできたのですが、今はいないようですね」
と作者自身が言っているので、作者の意見を
聞いてから見守るか協力するかの判断をしても
遅くはないと思う。
>>452
人気のありそうな萌えキャラの、かわいい顔
グラフィック。これを組み合わせれば、きっと
楽しく遊べるよな。でも、このグラフィックを
作った作者(=二次著作者)が完全フリーだと
言っても、彼女たちの姿形や設定などを創作した
ゲーム会社(=一次著作者)が許してくれるとは
限らないんだ。
例えば、世界中で愛されている黒いネズミの
キャラの絵を描いてその作者が「完全フリー」
として配布したら、作者のところへこのキャラを
創作した会社から「自分たちのキャラクターを
勝手に使ってはいけませんよ」という警告がきて
公開停止になる―みたいなことが起きる可能性が
あるという話。
473:304
05/08/30 23:50:48 TOSlktwt.net
>>458
制作側からすると、ユーザーのチート行為は
困るよな。特にオンライン形式のゲームだと
チートを行った者だけでなく他人にも影響が
及ぶから、無料オンラインゲームなんかでは
こまめに対策を行わないと苦情が殺到する。
でも、このゲームに関しては、今のところ
データを保存する機能はなく、書き換えた
ところで本人以外のプレイヤーとデータの
整合性が取れなくなってゲームが動かなく
なるだけだ。結果的には、途中で切断して
逃走するのと変わらないから、チート行為に
関しては他のゲームほど気にする必要は
ないだろう。ソースの非公開がチート対策に
つながるとも限らないし、制作途中での
ソース公開にもメリットはあるだろう。
ここは「~作りませんか?」スレなんだし、
特定の人間だけ頑張るのではなく、みんなで
作っていった方が面白いと思わないか?作者は
もう5000行以上書いているようだし、企画倒れの
危険がある段階はもう過ぎている気がする。