【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 at GAMEDEV【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト662:535 16/11/19 18:30:11.32 X8ZFdPyh.net ん~Zen負けちゃった。 期待してたんだが。 663:310 16/11/19 20:47:46.55 F+e1LSRb.net とりあえずWZebra相手に戦ってみたのですが、全滅しない程度に負けますw 評価値が全然違うというか、自分は有利なつもりで進んでいても、Zebra的には +50とかになってます。40~50手目付近で末端までツリーを展開してようやく 気づくみたいな。そこまで行くと、ほぼ間違えなくなる(当たり前)のですが、序盤 中盤があまりに酷いので、定石ルーチンで助けられないレベルかなと。 そもそも評価値が間違いまくりで、自分のAIは少し有利くらいの勝率になっている のに、zebraは既に+30とか+50とか。形を見ても、素人目にも全く不利な形に。 ランダム着手で勝率や平均スコア求めても意味が無いかも、という本質的な 課題に突き当たってしまいました。 ツリー依存度を上げようと閾値を下げてツリー展開しやすくすると、あっという間に メモリが溢れてしまいますので非現実的。本来はucb1の計算が機能して、変な ツリーに手を回さないのですが、むしろ変な手にロックオンしてしまいがち。 囲碁みたいに、1手の価値や、最終的な形が同じなら着手する順番関係ないよう なゲームじゃないと厳しいのかなと思い始めています。 相手の入力待ちの時のバックグラウンド探索では、敢えて初手についてのみ全て の手に均等に割り振って、ツリー展開を進めさせてみたのですが、これもやりすぎ ると簡単にパンクしてしまうので、ほどほどにという感じです。 アンドゥ機能を消して、終わったツリーをバサバサ消す仕様に変更です。 というわけで、解析とか後回しして、強さを上げられないか検討です。 ヒューリスティックな手法で、プレイアウトをもう少し現実的に。同様にUCB1に多少 細工して、よさそうな手の割り当てを増やせないか検討してみます。といっても、 相手の着手可能位置の数を減らすような手を優先するくらいしか、アイデアはあり ませんが。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch