HSPで完全オリのSLGを作るスレat GAMEDEV
HSPで完全オリのSLGを作るスレ - 暇つぶし2ch50:フサギコ
03/04/21 19:05 82THfdFv.net
>>46さんは何とお呼びすればいいですか?
コテハンでは分かりづらいので。

51:フサギコ
03/04/21 19:44 82THfdFv.net
3連すいません。
とりあえずシステム関係ですが、明日あたりに大雑把な部分はまとまりつきそうです。
製作言語はHSPで決定、でよろしいでしょうか?
Delphiなど(開発環境持ってます)もありますが、いかんせんそちらはHSPほどはできません。
HSPのサンプルソースも大量に保有してますし。
いろいろやってみた結果発生した問題はどれだけ効率化、小容量化するかなんですよ。
ごちゃごちゃいじくってみたんですが、私のロースペックマシンの方だとかなり重いんです。
VRAMや処理タイミングのことも考えて作らないといけないみたいです。
画像はまだ軽くてもMIDIやWAVになると重いのなんのって・・・
打ち込みはここで参ってしまいました・・・
HSPは手続き型なので処理タイミングがより重要になってくると思います。
なんらかの原因で処理が集中するとハングの原因になりますよね。
デバッグはこちらでやった方がよろしいでしょうか?
最新型のXPマシンと4年前ほどの98マシンがあります。
HSPならXPにも対応してますのでOKではないかと。
とりあえず両方でテストして、動きも確認しましょう。
明日には構成と使用するアルゴリズムの種類などうpします。
ソースはそれからですね。いろいろと最適化作業もしなくてはいけませんし。
今日のうちにいろいろ探しておきます。

52:46
03/04/22 04:15 v7556sbx.net
立てたのお前だったんかいっ!
とまぁお約束なツッコミを入れとく。
あと、ここの板全体にある終了書き込みは全部一人の人間が
無差別に書き込んでいるだけだから反応するだけ無駄。
IE使わず2chブラウザ使ってとっとと透明アボーンしとくのが吉。


53:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/22 04:36 v7556sbx.net
ついでにコテハンもつけとこう。
でもって改めて書いておくけど、こっちもこっちで忙しいので
ゲーム製作に関する「忠告」「提言」「指摘」はできるが
ゲーム作成自体への「協力」はできないのでご了承を。
それと自分はHSPは触ったことが無いので具体的なアルゴリズムを出されても困る。
主に企画とシステムの内容にしか口を出さないのでそのつもりで。
開発は速いパソの方がいいが、そっちの家庭事情がわからん限り
何とも言えないから買い替えは自己判断でどうぞ。
ただ、遊ぶ手のことも考えて遅いパソでの動作テストは必要。


54:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/22 05:08 v7556sbx.net
で、企画の内容。厳しく指摘するから覚悟してくれ。
序盤の余計な挨拶は邪魔。2chは馴れ合いが嫌い。
あくまでも殺伐と企画で勝負したほうがいい。

目次。オリジナルのシナリオを前面に出してる時点でアウト。
しかも人物から解説してる上に、舞台背景の解説がどこにもない。
例えシナリオ解説から始めるにしても
「どんな世界なのか?」という舞台背景から説明を始めるのが普通だぞ。
システム。全体的な流れが見えない。というか流れを解説してない。
MAPでの動かしかたを説明せずにいきなり戦闘システムから説明してるし。
普通、開始時はMAP画面からのはず。SLGという土台だからといって
ここを省略されても、読む側はさっぱりわからない。
オプションや機体性能は後から調整するところ。企画書に書く意味は無い。
システムについては一度HPを作って絵つきで解説したほうがよさげ。
やっぱり文字のみじゃ判りづらいよ。
企画書全体に流れる雰囲気として、これでゲーム作ろうとするより
この設定で小説なりマンガなり書いたほうがいいんじゃない?というものを感じますた。


55:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/22 05:14 QzojTGuZ.net
厳しいことを書いたけど、そのやる気と心意気には期待している。
ここからナニクソと伸びるのか、やる気が潰れてしおれるか
ファビョーンとキレて終了荒らしに堕ちるのかはそちら次第だ。
頑張ってくれ。


56:名前は開発中のものです。
03/04/22 08:32 kz/JeMOH.net
良スレの予感。
さて、俺も頑張らねば。

57:名前は開発中のものです。
03/04/22 12:19 a9cAgMtw.net
          ☆ チン     マチクタビレタ~
                         マチクタビレタ~
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの~?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |    age     .|/

58:名前は開発中のものです。
03/04/22 15:54 gdRJSYu8.net
      ┌─‐‐─┐
.     |_____________|
.     ='========='==
     / \  / |
   ┌|-(・)-(・)-|┐
   └|.   〇   |┘  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ___.|||||. __ |  / クソスレだと思ったら削除依頼。
     | \______/ | <
      |    |||||.  |   \ これ、ネチケットやで。
                \_____________

59:フサギコ
03/04/22 17:10 5mxEkzc6.net
>>54さんご指摘ありがとうございます。
確かに分かりづらいんですね。
他人が一通りみて「あ、そいうの」ってすぐ納得できませんもんね。
今日あたり頑張って分かりやすい企画書に手直しします。

60:名前は開発中のものです。
03/04/22 17:16 kz/JeMOH.net
さて、ヨカーンと言ってるだけなのは少々アレなので少しだけ。
まず、亞郎氏が言っているとおり、“企画書(仕様書)”になっていない。
大体の問題点は>>54で既に指摘されている通りだけども、
致命的なのはスパロボを知らない人間には意味不明だという点。
要するにスパロボ未プレイの俺には何がなにやらわからんっつーことだ(w
これじゃあどんなゲームなのかイメージがわかないし、惹かれもしないぞ。
それから各キャラクタ、世界観及び機体パラメータについて。
この時点では、不要。概要くらいは書いとくべきかもしれんが、
各々の詳細までは要らない。こういうのは後付けなもんだ。
確かに世界観をいろいろと考えて、その上でキャラが動くのを
想像するのはとても楽しいが、それではゲームは出来んわけだ。
俺自身苦いにがーい思い出があるので自信を持って言えるんだが(w
ま、とにかく頑張れよ。応援してるから。

61:名前は開発中のものです。
03/04/22 17:19 kz/JeMOH.net
補足。スパロボを知らん云々っつーより、既存のものからの引用が多すぎる。
スパロボだのサイバスターだのIフィールドだの言われてもわからん。少なくとも俺にはw

62:名前は開発中のものです。
03/04/24 04:02 6e2zteik.net
つか、作りたいのはスパロボクローンだと言っちまったほうが
早くないか?

63:名前は開発中のものです。
03/04/24 07:27 OVycf/fM.net
      ┌─‐‐─┐
.     |_____________|
.     ='========='==
     / \  / |
   ┌|-(・)-(・)-|┐
   └|.   〇   |┘  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ___.|||||. __ |  / クソスレだと思ったら削除依頼。
     | \______/ | <
      |    |||||.  |   \ これ、ネチケットやで。
                \_____________


64:フサギコ
03/04/24 16:38 hbvVucK5.net
>>62
現状ではクローンになってしまいますね。
でももしまともなテンプレができればSLGは盛り上がると思いますが。
HSPの終了厨も少しは減るのでは?
似通った要素でもどこか大きな所が違うものを作りたいんですよ。
理想ばかり並べ立てても仕方ないんですが・・・

今、企画書からいらん部分を分割してますんで今しばらくお待ちを。スマソ。

65:フサギコ
03/04/25 00:12 wRU7vJ6P.net
せっかくやるんですしプロジェクトページ立ち上げようと思いました。
スペースも10MBほど空いていますし、相当派手に使わない限り大丈夫だと思いますので。
それに職人さんを集めるのにウテツケだと思います。
絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
現在多くの職人さんを必要としている状況です。
企画書の方は私がどうにでもできますが、いざ本格的な製作に移るとなれば問題ですよ。
私はHSPできるといっても一部が理解できるに過ぎませんし、音関係になれば音響機器も持ち合わせていないです。
別に他人任せにしてあとはほったらかしなどということはありませんが、
職人さんがいないととてもではないですが良作は無理です。
だからここにお願いに来ましたし、今こうして試行錯誤しています。
知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
まだ全て決まりきったわけではないので募集などは後ですが。
ここが一番心配です。
PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
現在、ゲームの流れ、戦闘においての固有のシステムなどの解説を書き加えました。

66:名前は開発中のものです。
03/04/25 22:00 I1Sp/F6l.net
時々、勉強がてらに、このスレ覗きに来ようかな。
俺はHSP初心者なので、大して役には立たんけど。
とりあえず、フサギコ氏のスキルがどのくらいか知りたい。
支障のない範囲でいいので、ソース見せてくれないかね。
俺が理解可能な範囲なら、援護しても良いよ。

67:フサギコ
03/04/25 23:56 wRU7vJ6P.net
>>66
こんなスレに目を付けていただいてありがとうございます。
ソースですか・・・
とても恥ずかしいんですが、ひとつだけテストで作ってみた単純アニメーションがありますのでそれうpしときます。

68:66
03/04/26 00:15 MyKQ71B2.net
すまないが、リンク貼ってもらえると助かる。
どこかのスレから移転してきた様だけど、そっちの方に書いてあるのかな?

69:66
03/04/26 00:36 MyKQ71B2.net
自分で言うのもナンだが、レス早過ぎだな(藁。
もうすぐ寝るんで、また明日の夜来るよ。

70:フサギコ
03/04/26 11:19 ZUwlcD6c.net
URLリンク(www.lcv.ne.jp)
テストの糞アニメでし。
左方向に向かってただ画像がスライドするだけ。
この程度とは堕ちたものですね・・・
昔作ったデータらしいデータはクラッシュしてどっか行ってしまいますた・・・


71:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 19:36 T8JWcGHF.net
殺伐といくぞ。
>絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
>現在多くの職人さんを必要としている状況です。
普通、2ちゃんでこんなこと書いてたらすぐさま
 逝 っ て よ し
と言われるぞ。ほとんどの部分を丸投げしておいて、お前はいったい何がしたいんだ?
ただ単に自分が創作したキャラクターをゲーム化したいだけにしか見えない。
素人がいきなり「俺、今から映画監督ね。俳優とシナリオライターとカメラマンとスタッフを
全部ボランティアで募集しまーす。」なんて言ってるようなもの。無視されて当然。
優れた作品を発表した監督でなければ、俳優もシナリオライターも
その他大勢のスタッフもついていきたいとは思わないぞ。
>知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
やる気と技術と時間がある人間がいたら、そいつは自分のための創作をしてるはず。
他人なんぞにかまってる暇は無い。俺みたいな存在は2chじゃ酔狂なのだ。
ほんとだったらこんなこと書いてる暇あったら自分の作品作るのにまわしたい。


72:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 19:50 T8JWcGHF.net
でだ。どうしてスパロボSLGが魅力なのか考えたことがあるのかね?
一番の魅力は、アニメでおなじみのあのキャラクターを自分で動かせること、だろ?
だったら素人作品のロボットを動かしたところで、他人は興味をしめさないはず。
スパロボのロボが全部もどきキャラだったらこんなに流行ってはいない。
あれはシステムで売っているのではなく、キャラで売っているゲームだ。
まぁ例えキャラがもどきの素人ゲーでもただ単に遊ぶだけだったら手を出す人間はいるだろう。
だが、今はボランティアで作り手を募集している状況。しかも登場人物は誰も知らない創作。
労力がかかる割には実入りが少なすぎる状況で手を出す人間はいない。
オリジナルのキャラでゲーム作り手を募集するなら
よほど興味あるシステムが無い限り誰も協力しない。
でも、今はそのシステムすら製作前の段階だ。
どれだけ今の状況が協力を得られにくいか理解できるだろうか?

73:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 20:08 T8JWcGHF.net
あまり否定的なのもなんなので希望的なことも。
>優れた作品を発表した監督でなければ
ここが要点。つまり、優れた作品があれば問題ない。
絵もシナリオも音楽も無いままでいいからある程度遊べる形にまで作りこんでおいて
こんなのを作ってます。スタッフさん募集です。とやればいい。
その下地のゲームが優れていれば、手を貸してやろうとする人間は出てくるだろう。
だがな、飾りの無い基本だけのシステムで他人を魅了させるのはそうとう難しいぞ。
人材募集ってのはそれほど厳しいのだ。だから普通の人間は一人でコツコツ作ってる。

なんにせよ、どれだけ人材を集められるか?は下地作品の出来具合が全てだ。
作品がクソなら、いくら宣伝しても誰も協力しない。
それを踏まえた上で今後も頑張ってくれ。

あと一言。「熱意の炎はゆっくり燃やせ」
全開やる気モードで突っ走るとすぐに飽きるぞ。
根気よくじっくり行こう。それが長続きの秘訣だ。

74:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/04/26 20:23 T8JWcGHF.net
>PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
おっとっと、こいつを忘れてた。
基本的にはシミュレーションゲームの取説に書いてあるようなシステム説明で十分。
概要でどんなゲームなのか?を簡単に説明。
遊び方で、まずスタートしてから1マップが終了するまでの流れを解説。
後はマップ画面でのコマンド、移動方法、勝利条件などをそれぞれ説明。
戦闘中の操作方法は後でまとめて。
ぐらいか?まぁ実際に取説を見たほうが参考になると思うぞ。


75:66 ◆98eJ9R8iP.
03/04/27 03:25 cLEhPP5X.net
>フサギコ氏
遅くなってすまないす。
ソース読みました。
何とか手伝えそうなレベル。
まずは原始的なマップエディタでも作りますか?

76:66 ◆98eJ9R8iP.
03/04/27 04:05 osTzagk+.net
で、俺の現在のおおまかな理解では、こんな感じなんですが。
1.企画コンセプト
普段SLGをやらない人達に対し、SLGの魅力を伝えられるソフトを
提供し、SLGファンを少しでも増やす。
2.ターゲット
ライトゲーマー。メインの年齢層は小、中学生。
3.このゲームの方向性
ルールは、単純明快に。戦術、戦略で勝負と言うより、好きな
キャラを強く出来る、キャラ育成の面白さに重点を置く。
難易度は全体的に低め。
4.キャッチコピー
スパロボクローン

77:フサギコ
03/04/27 18:48 CYyzI8Zl.net
>>71->>76
様々なレスがあって正直驚いています。
2ちゃんっていいとこです。
自分という人間がいかなものかを知ることもできる場所ですね。
ようやく、いかに自分がちっぽけで無力な存在か思い知らされました。
現在、自分の無力さに苛立ちながら取説見て企画書の書きなおしを行っております。
今しばらくお待ちを・・・
>>75
ということは打ち込み手伝っていただけるんですか?
そうでしたらありがとうございます。
私の方でも一生懸命やらせていただきます。
どうかよろしくお願いします。
そうですね。マップエディタからが得策でしょう。
やってるうちに大体コツが掴めてくるでしょうし。
そうなれば大幅に作業進むと思います。
自分、実はマップエディタ作ったことも使ったこともないんです。
配置から何から全て手動でしたし、今考えればあまり効率的なものではないように思いました。
まずは支援ツールを作ってそこから深めていくとかどうでしょう。
>>76
まさにそれですよ。
私が言いたいことそのままでし。
メカ系などは絶対マニアックな雰囲気にしてはいけないと思いますね。
まず素直に「カコイイ」と感じられるものであることでしょうか。
見かけがロボットにありがちなもので、この辺がこういう風になっててこうなってどうなって・・・というゴチャゴチャしたものでは
SLGヲタかメカニックヲタしか興味示しませんし。
キャラはあくまで外見。ぱっと見で勝負です。先進的に、デザインにこだわるとしましょう。
システム簡単、キャラはどんどん強くなる、ガンガン改造できる。これならウケるでしょうし。

78:66 ◆98eJ9R8iP.
03/04/28 01:34 oOOUIKOy.net
マップチップの形(正方形、ひし形、へクスタイプ、その他)
マップチップのサイズ(キャラ、地形、その他)
ウィンドウモードかフルスクリーンモードか。
256色かフルカラーか。
拡張DLL(hgimgなど)を使うのか。
とりあえず、この辺から決めていきますか。

79:フサギコ
03/04/28 22:04 sNPRqtZv.net
マップチップからですが、これはマップ上でのキャラの表示方法によるでしょうね。
よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。
あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。
これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。
マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。
あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。
ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。
そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。
ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。
ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。
フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。
使用色数は256色で決定でしょう。
フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。
拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。
あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。

自分の経験上からはこうなりますが。

80:66 ◆98eJ9R8iP.
03/04/30 02:23 C70Crywr.net
いつも遅くなってすいませんね。
プライベートの方で色々あるんで…
>よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。
という訳で、
チップは32*32ドット(正方形)
全体は640*480ドット
色は256色
ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変
これでどうですか?

81:フサギコ
03/04/30 17:50 RGZpFzcP.net
いいですね。完璧ですよ。
マップですが、スクウェア数どうしましょう。
あまり広いと読み込みの問題もありますし。
あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。
30*30程が丁度いいのではないかと思われます。

82:66 ◆98eJ9R8iP.
03/04/30 23:23 RnuCOqnl.net
分かりました。
マップはあまり広くしない方向で行くんですね。
ところで、データのやり取りはどうしますか?
HPのどこかにアップロード板を設置してもらえると助かるなぁ…
FreeTrainっていう、2ch発祥のA列車クローンがあるんですけど、
そこのサイトにある様な奴です>アップロード板
鉄道経営系ゲーム製作スレッド
スレリンク(gamedev板)
FreeTrain
URLリンク(www.kohsuke.org)

83:名前は開発中のものです。
03/05/01 00:08 pImjBHlM.net
>>78
 四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。
 画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。
 256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。
 拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。

84:名前は開発中のものです。
03/05/01 00:17 pImjBHlM.net
>>82
 ゲ製板用のアプロダあるんだが(苦笑
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)

85:フサギコ
03/05/01 20:48 OntAcb3g.net
>>83
>256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。
ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・

86:名前は開発中のものです。
03/05/01 20:52 vepoY/U4.net
圧縮すれば致命的なサイズにはならんと思ふ。画像は。
一番サイズが肥大化するのは音声関係。
てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか?

87:名前は開発中のものです。
03/05/01 21:51 pImjBHlM.net
>>85
 機械任せの減色処理を行うと、ディザパターンで圧縮しにくい画像が出来上がる
から注意。最初から256色を想定して描いていくというのは、けっこう面倒。ドット絵
に慣れているのなら問題はないが、未体験なら挫折の原因になることが多々。
 BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50~200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
>>86
 とりあえす音関係はmp3だろか。
 内部フルカラー化は可能。

88:66 ◆98eJ9R8iP.
03/05/01 22:30 /tjrEOor.net
>84
あ・・・・すんません。
色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか
でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか…

89:フサギコ
03/05/02 00:38 8y7X8x03.net
リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。
>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50~200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒~十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。
>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。

90:フサギコ
03/05/02 00:39 8y7X8x03.net

>>88
あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumⅡ 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7
今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・
最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro
といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。

91:名前は開発中のものです。
03/05/03 17:42 0TYkpKtN.net
HSP製のSLGならここら辺とか参考になるかも。
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
URLリンク(hp.vector.co.jp)
URLリンク(pegepege.hp.infoseek.co.jp)

92:亞郎 ◆9escEkXHnk
03/05/10 20:40 RC1Ef/tB.net
いきなり止まったな。もう燃え尽きたか?

93:名前は開発中のものです。
03/05/10 20:43 OTE/UWHl.net
諦めますた
Cに移行しまつ

94:56
03/05/10 23:40 eITXN5ru.net
さて、まだ一週間だからな。いや、もう一週間かw

95:フサギコ
03/05/11 23:33 FfKXT5Sg.net
>>92->>94
スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。

96:56
03/05/12 14:02 c80fphKp.net
俺に謝ってもしゃーないだろw
まあ進んでるようで良かった。

97:名前は開発中のものです。
03/07/22 12:21 eM5TnNXc.net
応援したいところだけど、
さて、どうなることか

98:名前は開発中のものです。
03/07/22 22:38 UWjpSL+z.net
いやぁ、すごいですねフサギコさん。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。

99:名前は開発中のものです。
03/07/22 22:40 VCTkvCWx.net
               ∧∧
                (゚A゚ )
                |   ヽ
                (UU,,,)~
     q∧ ∧ 
     (*゚ー゚)
     / ||y||ブ
    ノ_/'ノゞヽ
          
URLリンク(www.39001.com)
URLリンク(www.39001.com)
URLリンク(www.bannerbridge.net)
URLリンク(www.adultshoping.com)
URLリンク(www.bannerbridge.net)
!!!!! ━━━(゚∀゚)b━━━ グッジョブ!!!

100:_
03/07/22 22:56 JXZ8Mq+2.net
URLリンク(homepage.mac.com)

101:_
03/07/22 23:12 JXZ8Mq+2.net
URLリンク(homepage.mac.com)

102:無料動画直リン
03/07/23 00:12 Okibppcy.net
URLリンク(homepage.mac.com)

103:フサギコ
03/08/04 22:39 DgNqGkax.net
お久しぶりです。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。
最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。

104:名前は開発中のものです。
03/08/05 13:04 hOjcKi+N.net
がんがれ

105: ◆X7AkktJH96
03/09/21 22:46 A01irCwe.net
HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。
目指すはバトル○ック。
ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)

106: ◆X7AkktJH96
03/09/22 00:02 qDxKa5xY.net
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。

107: ◆X7AkktJH96
03/09/28 03:36 i1jITfmH.net
週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。
将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。

108: ◆X7AkktJH96
03/09/28 04:46 i1jITfmH.net
URLリンク(forgamedev.zombie.jp)
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。
やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。

109: ◆X7AkktJH96
03/09/29 00:16 NkuM2yXj.net
誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。
続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。

110:名前は開発中のものです。
03/09/29 02:28 qyVLCcF6.net
>>108
 screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
 表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。


111: ◆X7AkktJH96
03/09/29 07:42 NkuM2yXj.net
>>110
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。
どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。

112:名前は開発中のものです。
03/10/19 11:11 mCA94AgQ.net
ガンガレ

113: ◆X7AkktJH96
03/10/19 20:26 +Rf6dRVJ.net
やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。
紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。
バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)

114:名前は開発中のものです。
03/10/20 03:58 k0ND4fhi.net
移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。

115:名前は開発中のものです。
03/10/20 19:37 V2eaBbS4.net
移動はすべての方向に機動力を付けておいて
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。

116: ◆X7AkktJH96
03/10/20 23:58 JuDrHKv1.net
>>114
そのあたりの面倒な処理は、コンピュータにやらせれば楽に・・・・
と思い立ったのがコトの始まりですが、完成する目処は無かったり。
気長にいきたいと思ってます。

方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
URLリンク(hp.vector.co.jp)
↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。
移動量については>>115 の言うとおりの方法で考えていますが、
攻撃可能範囲表示はどうなるかな・・・(遮蔽物とか、高度差とかによる死角が難題っぽい)。
相対座標を逐一調べて、力技でなんとかなればよいのですが。

117:Nera416 ◆quHoSW/FCI
03/10/21 03:50 TOx79XSG.net
>>116
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
URLリンク(hp.vector.co.jp)
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。
 うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。

118:名前は開発中のものです。
03/10/22 19:27 Zc2QBTuk.net
//方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop

119:名前は開発中のものです。
03/10/22 19:28 Zc2QBTuk.net
*draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return

120:名前は開発中のものです。
03/10/22 19:29 Zc2QBTuk.net
*move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return

121: ◆X7AkktJH96
03/10/24 01:10 dqRGETka.net
>>117
少なくとも今の私には、とてもできないと思えるのですよ。
(X-Y座標系の配列に、方向の要素を加えるのはどうやるのだろう? とか。)
どこか考えが足りないのか、もう少し試行錯誤してみます。
>>118-120
参考資料としてさせて頂きます。

122: ◆X7AkktJH96
03/10/24 01:20 dqRGETka.net
×としてさせて
○とさせて
・・・・そろそろ眠さが限界か。

123:名前は開発中のものです。
04/01/29 17:02 MGTyWUrb.net
ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。

124:名前は開発中のものです。
04/01/29 20:11 k7aumFNY.net
ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。


125:名前は開発中のものです。
04/02/25 22:38 b40lyJbG.net
SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?

126:名前は開発中のものです。
04/02/29 14:09 rnTDcw9E.net
いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・

127: ◆X7AkktJH96
04/03/22 02:29 8WRUsM9T.net
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。

・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。

128:名前は開発中のものです。
04/03/30 00:39 JfCIusdl.net
とりあえず、上げてみる。

129: ◆X7AkktJH96
04/04/05 02:29 WE9YpSoW.net
表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。

130:名前は開発中のものです。
04/04/05 02:36 WE9YpSoW.net
>>123、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。
>>124
◆X7AkktJH96 は、>>105がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?
>>125
「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。

131: ◆X7AkktJH96
04/04/08 03:10 55EoEwR+.net
ひっそりと進行中
『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』
というのが今の状態。

132: ◆X7AkktJH96
04/04/10 23:21 y3F51kr0.net
戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)

133:名前は開発中のものです。
04/04/11 01:03 gZFwyniU.net
l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO




lミ サッ

134:名前は開発中のものです。
04/04/11 13:59 TSv7pQC6.net
>>132 配列変数とループ忘れてない?

135: ◆X7AkktJH96
04/04/12 23:15 ZSX6B3Rc.net
>>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。

136: ◆X7AkktJH96
04/04/17 17:40 gqUVCL0f.net
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。

137:名前は開発中のものです。
04/04/18 17:14 zQnvqZgS.net
>>136 がんがれ~♪


138: ◆X7AkktJH96
04/04/19 01:18 dpt679V+.net
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
URLリンク(gamdev.org)
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。

139:名前は開発中のものです。
04/04/19 11:29 p65r/5VR.net
>>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな


140:名前は開発中のものです。
04/04/20 23:43 eL87iK8i.net
バトルテックの公式?サイトらしいです。
URLリンク(www.classicbattletech.com)

141: ◆X7AkktJH96
04/04/21 00:19 N860N9bg.net
>>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗
いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。
>>140
なぜか見れませんですよ。
バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。

142: ◆X7AkktJH96
04/04/25 00:37 B/PiTgeS.net
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。

143: ◆X7AkktJH96
04/05/04 02:03 L4DRIFKi.net
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・

144:名前は開発中のものです。
04/05/08 12:29 t2Z5y3Kw.net
漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。

145: ◆X7AkktJH96
04/05/09 06:40 R2RtRJu0.net
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。
【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)~4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)~4) のループ
2)命中数だけ 3)~4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ
簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。

146:名前は開発中のものです。
04/05/12 13:14 mYowzafD.net
がんがれ

147:名前は開発中のものです。
04/05/16 14:02 tvx9Hwq6.net
完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ

148:名前は開発中のものです。
04/05/16 16:54 4mVLcIFg.net
誰か >>147 を意訳してくれ。

149:名前は開発中のものです。
04/05/17 00:09 Vx3dwKiM.net
>>148
多分>>147は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、?

150:名前は開発中のものです。
04/05/24 06:53 krOs/iAs.net
このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?

151: ◆X7AkktJH96
04/05/24 21:37 0LQSRUvZ.net
>>150
どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。
どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。

152:150
04/05/25 06:13 St9/iKFh.net
>>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?

153:名前は開発中のものです。
04/05/30 12:24 FAv6oGQf.net
5日前に150がいいこと言った!

154:名前は開発中のものです。
04/06/28 17:11 MDOjiNrP.net
そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?

155:名前は開発中のものです。
04/06/28 17:42 pp6aXTdU.net
(HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理


156:名前は開発中のものです。
04/06/28 22:25 hxv+6C8M.net
頭が正常な人ならHSPは使わない


157:名前は開発中のものです。
04/07/04 08:11 5YWPDJRJ.net
鬼玉のHPにSLGあったぞ


158:名前は開発中のものです。
04/07/11 06:13 1QUQ80nP.net
>>154
無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。

159: ◆X7AkktJH96
04/08/08 01:34 JVwL5/FU.net
しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。
ところで、
スレリンク(gamedev板)
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?
Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。

160:名前は開発中のものです。
04/08/29 13:47 5/HcWm/X.net
丨丶??丿?亅??丨丶??丿?亅??乂亠儿??个?乂亠???丨丶??丿
??丨??????丨丶??丿?丨?亅??乂亠?儿??屮????????
?????丨??丿?亅??乂亠儿?屮?????????????
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丿?亅????个?乂丿??亠儿?????个?????????个??丨丶
屮??????屮????丶??????丨丶??丨丶?丿?亅??乂
亠儿??个?屮?????????????乂亠儿??????
????????丨丶??丿???乂亠????亅??乂亠
儿?个丨丶??丿?亅?乂亠儿?亅??????个?屮?????


161:名前は開発中のものです。
04/08/29 14:03 ZeReJhdk.net
>>159
すでにある
スレリンク(gamedev板)l50


162:名前は開発中のものです。
04/12/26 20:55:34 WHpKOTNb.net
Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。

163:名前は開発中のものです。
04/12/27 19:11:28 8/2BOwWI.net
ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。

164: ◆X7AkktJH96
04/12/28 00:45:41 xlHDaYG/.net
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。

165:名前は開発中のものです。
04/12/28 03:01:26 mM1PwG5J.net
期待ぷるるん

166:名前は開発中のものです。
05/01/19 14:38:04 VjdjnAEx.net
俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。
いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。

167: ◆X7AkktJH96
05/01/23 01:58:40 GokjBAs+.net
バグが解決できず、20日ぐらい止まっている・・・・
他部分を先に進めるべきなんだろうか。

168: ◆X7AkktJH96
05/01/23 05:51:08 GokjBAs+.net
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。

169:名前は開発中のものです。
05/01/24 22:34:06 YZ9cyj9z.net
                                                                       
                                    
                                                                       ガンガレ>(゚∀|壁
                                                                       

170:名前は開発中のものです。
05/01/27 23:52:39 qBhS7j2m.net
俺も作ってます
頑張ります

171: ◆X7AkktJH96
05/02/11 23:20:15 uQ2LYJ+4.net
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。

172: ◆X7AkktJH96
05/02/19 20:23:33 J+hGzIik.net
私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか? 
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?

173:名前は開発中のものです。
05/02/20 04:49:51 JB1ha5lp.net
いるんじゃない

174:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:21:20 IT8BN9bb.net
良スレノヨカーン
俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。

175:名前は開発中のものです。
05/02/20 22:22:01 IT8BN9bb.net
スマンageテシマッタ。

176:名前は開発中のものです。
05/02/23 04:28:00 rnB2/4fD.net
作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。

177:名前は開発中のものです。
05/02/23 15:24:14 FCi4/Lbd.net
よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。
ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。

178:名前は開発中のものです。
05/02/23 17:12:46 QI/JE/0A.net
ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。

179:名前は開発中のものです。
05/02/23 17:23:35 FCi4/Lbd.net
了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。

180: ◆X7AkktJH96
05/02/24 22:09:56 zHDDTI4n.net
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。
次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。

181: ◆X7AkktJH96
05/02/28 01:54:45 IJGPGF8y.net
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
URLリンク(gamdev.org)
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。

182: ◆X7AkktJH96
05/02/28 01:57:36 IJGPGF8y.net
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?

183:名前は開発中のものです。
05/03/02 11:35:27 Squ938RV.net
はじめまして。
市販ゲームで言うとFEに近いゲームを作(ろうと思)ってるのですが>>180で悩んでます
とりあえず初期位置だけバックアップしておいて残り移動力から移動予定(隣接したマス)の地形のコストを引いていって
キャンセルしたら初期位置に戻るというようにしてるのですがかなりだめぽなので
よければ算出方法を伝授してもらえないでしょうかOTL
>>182
XGAが多くないですか?(自分の環境がそうってだけですが

184: ◆X7AkktJH96
05/03/02 21:00:13 2LAixfbN.net
誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。

185: ◆X7AkktJH96
05/03/02 21:08:31 2LAixfbN.net
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。

186:183
05/03/03 11:57:46 sgcmY+hE.net
あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_

187: ◆X7AkktJH96
05/03/07 03:47:38 MlpKNHf3.net
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
 ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)

188:名前は開発中のものです。
05/03/07 05:22:31 ooze9PwM.net
歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。

189: ◆X7AkktJH96
05/03/14 22:29:07 tRlpwTfX.net
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
 ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
 変数に値を代入しないまま計算することができない。
 近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
 るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)

190: ◆X7AkktJH96
05/03/21 01:04:31 bbcd/hFC.net
とりあえず、射線判定の実装は完了。
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
 場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
 

191: ◆X7AkktJH96
05/03/28 03:23:08 rluEu8LT.net
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。

192:名前は開発中のものです。
05/03/30 22:27:53 4gLsuoMf.net
                                                            .

193:名前は開発中のものです。
05/04/12 20:34:51 yjM1i7l6.net
おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが)
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。


194: ◆X7AkktJH96
05/04/12 22:34:09 EfoVjT5k.net
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。

195: ◆X7AkktJH96
05/04/17 16:43:41 cCwj04iF.net
>>193
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。

196: ◆X7AkktJH96
05/04/25 01:05:23 ez+RRJ0+.net
去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。

197:名前は開発中のものです。
05/04/29 23:25:20 ufq2JaEK.net
HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。
+、-、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?

198:名前は開発中のものです。
05/04/30 01:05:00 IW3qyOgC.net
SLGなら別に整数だけでも大丈夫じゃねーの?

199:名前は開発中のものです。
05/04/30 01:10:40 A3Tx3g85.net
累乗計算DLLウマー

200: ◆X7AkktJH96
05/04/30 01:34:24 SOL6Ym+v.net
三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)

201:名前は開発中のものです。
05/04/30 01:35:42 ntjHj6j0.net
四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。
HSPとは器用な言語だな。

202:名前は開発中のものです。
05/04/30 01:43:16 A3Tx3g85.net
累乗できるけど遅いんだよ

203:名前は開発中のものです。
05/05/15 22:47:05 urqRRbzg.net
URLリンク(gamdev.org)
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?


204:名前は開発中のものです。
05/05/17 18:20:00 LrTS4KsZ.net
なかなかイイ!

205:名前は開発中のものです。
05/05/17 20:35:45 XZw+s+v9.net
おおースゲーなー
俺もがんばって作らないと

206:名前は開発中のものです。
05/05/19 00:34:39 UUu9a5oj.net
>>203
すごい、すごい。
ちなみに素材はどうやって手に入れたの?
全部自分の手作り?

207:203
05/05/19 23:51:24 ELoGJQb+.net
>>206
某サイトの素材を自分で加工しました。ただ、無許可…
許可を得たくても掲示板もメールアドレスもないんだよなー
マズかったら差し替えたほうがいいかな


208:203
05/05/19 23:53:08 ELoGJQb+.net
どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ

209:名前は開発中のものです。
05/05/20 00:10:31 +7E2+oSl.net
がんがれ

210:203
05/05/21 18:24:46 xK5OlF64.net
ホントに人いな過ぎ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ

211:名前は開発中のものです。
05/05/21 19:53:32 rrjkfHGK.net
ぐっじょぶ

212:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
05/05/21 20:28:14 9klSUh+4.net
>>203
ほすぷ。すばらC

213:203
05/05/22 00:02:28 LyHQEhVu.net
URLリンク(gamdev.org)
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力-守備(魔防)-地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー

214:名前は開発中のものです。
05/05/22 01:10:02 2AmlYKEo.net
>>213
いいねぇ
すごくいい
シミュレーションRPG?
完成品が楽しみですね

215:名前は開発中のものです。
05/05/22 02:08:08 LI3RCvMM.net
>>213
 ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
 んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
 あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2~3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1~2割程度に押さえたほうがいいですけど。

216:203
05/05/22 11:43:44 LyHQEhVu.net
相手の射程範囲内なら反撃されます
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか

217:名前は開発中のものです。
05/05/22 15:10:19 T6mQoQGy.net
>>216
 描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?

218:名前は開発中のものです。
05/05/22 15:28:57 Fxl8yZAG.net
すごい重いね。
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで

219:203
05/05/22 18:30:20 +iYYjrfb.net
そうです。全部再描画。
重ね合わせがあるから避けられないよ
速度重視なら重ね合わせ無視でもいいんだけど
>>218
Fps50ってのは3Dゲームの方?

220:名前は開発中のものです。
05/05/22 19:08:15 Fxl8yZAG.net
そうです
自分で作ってる方

あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。

221:名前は開発中のものです。
05/05/22 19:47:15 T6mQoQGy.net
>>219
 まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
 キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。

222:203
05/05/22 23:47:02 +iYYjrfb.net
前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし
まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか

223:203
05/05/27 23:34:02 dwED1uhi.net
ああああー
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー
はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし


224:名前は開発中のものです。
05/05/27 23:54:11 R1ExZDmf.net
移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか

225:名前は開発中のものです。
05/05/28 00:45:42 IPMjdi/f.net
もすかすて、立体距離とかやってる?やってないか。
斜線判定ってすごい微妙な気がする。
乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、
乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として)
ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。

226:203
05/05/29 00:04:12 vUNEdR8s.net
立体距離とかはよく解らない。
プログラムはあんまし詳しくないのだ
弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも
補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ

227:203
05/05/29 18:39:35 RSMm/K8w.net
URLリンク(gamdev.org)
どうでしょ?
ZOCとCPUルーチンに不安が。。。

228:名前は開発中のものです。
05/05/30 01:27:56 ZyPqHCwo.net
>>227
なんか微妙に描画にバグがありそうな予感。
移動中の軌跡がうねうねと表示される。移動終了したら消えるけど。

229:203
05/06/08 23:30:54 BpQD170r.net
URLリンク(gamdev.org)
祝W杯出場アプ
それなりになってきたかなー
でも、このまま製作つづけるか迷い中
>>228
移動中の軌跡はわざと
重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。


230:名前は開発中のものです。
05/06/15 22:46:42 fLktey5j.net
イイ!

231:名前は開発中のものです。
05/06/15 23:38:51 THg21M7W.net
コンテストに出品できるほどの出来だと思うのは俺だけですか。

232:203
05/06/19 23:52:37 YktVWM3D.net
そう言ってもらえるともう少しやってみようかなーと
忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど
絵素材がないんだよなー

233:名前は開発中のものです。
05/06/20 00:16:35 lZiHfDck.net
どんな素材がお好みで?
こんなスレもあるので宜しく
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
スレリンク(gamedev板)

234:203
05/06/21 23:56:05 6lwq8wN8.net
そのスレで素材は集まるのだろうかw
苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも
でも完成するまでは頼めませんよ
暫定的に自分でつくってみます


235:名前は開発中のものです。
05/06/22 00:41:58 pGfDpccy.net
>>229
なんちゃってブラーだ。

236:名前は開発中のものです。
05/06/22 02:32:05 1xJOelsi.net
まあ暫定だろうけど
とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか?
素材の作成者じゃないから
どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。

237:名前は開発中のものです。
05/06/28 23:29:36 RFNhVgVK.net
どうでもいいならほっとけよ馬鹿

238:203
05/06/30 01:23:05 MlyTrGiE.net
URLリンク(gamdev.org)
ペースは落ちたけど、まだ作ってます
素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw
しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし
この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる
バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね

239:203
05/06/30 01:24:18 MlyTrGiE.net
>>235
ナニソレ?

240:名前は開発中のものです。
05/06/30 19:33:13 UPhoMxrN.net
ダウソできない・・・

241:203
05/07/02 00:04:21 WYOPYkRz.net
アップローダーの方がいかれてるみたい
今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー


242:名前は開発中のものです。
05/07/02 22:34:14 G2fdpGby.net
ダイジョブダイジョブ
ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん

243:203
05/07/03 15:06:25 CVAt4oWJ.net
URLリンク(gamdev2.hp.infoseek.co.jp)
再あぷ。

244:名前は開発中のものです。
05/07/03 17:14:12 Qgs2cUwH.net
イイ!

245:名前は開発中のものです。
05/07/04 00:08:20 Purobgi/.net
age

246:名前は開発中のものです。
05/07/05 01:55:19 zh8BwuwI.net
>>203
うお~すごいなこれ・・
完成がたのしみです。
がんばってくださいね!

247:名前は開発中のものです。
05/07/10 18:18:57 05wgSZsN.net
期待age

248:名前は開発中のものです。
05/07/21 07:23:45 skDCmX8c.net
203氏  がんば

249: ◆c3AyWm65sU
05/07/25 12:41:09 T1ZU4za5.net
URLリンク(www.campus.ne.jp)
漏れもできる範囲なら協力するYO
んで参考ページ

250: ◆c3AyWm65sU
05/07/25 12:42:54 T1ZU4za5.net
補足:ソースがDelphiなのでアルゴリズムの参考に

251: ◆c3AyWm65sU
05/07/25 19:57:56 T1ZU4za5.net
てかもう意味じゃんw
ドメンナサイ m(_ _)m

252:203
05/07/29 23:08:26 HOk/NB+m.net
時間もないけど制作意欲の維持が問題だなー
この手のゲームは需要も低そうだし。
久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。

253:名前は開発中のものです。
05/07/31 06:16:14 f8yvGNFj.net
色々弄れるようにしたら息の長いソフトになると思うよ。
CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。

254:203
05/07/31 18:27:04 QYT7xBWd.net
弄れるってのはアイテムとかキャラの数値をって事?
それにしても、他に作ってる人はいないのかなー

255: ◆X7AkktJH96
05/08/28 15:59:53 c7l9Gz2t.net
思い出したように、再開しようかどうしようか悩んでみる。
3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。
以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの
量になっているし。

256:名前は開発中のものです。
05/09/05 19:39:11 GRHwq//A.net
ゲーム作るのって、完成したら絶対おもしろい自信がないと
途中で作る気なくしちゃうんだよな。
製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても
完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて
それを考えると、またやる気なくなってくる。

257:名前は開発中のものです。
05/09/18 01:53:09 Fups2ri0.net
ファーレントゥーガ2を作ってくれ

258:名前は開発中のものです。
05/10/19 03:16:51 fClgdkP0.net
 あ

259:名前は開発中のものです。
05/10/23 18:42:32 kAXtkQ4V.net
スレ違いかもしれませんが
自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です
現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています
こういう...
  ■
 ■■■
■■■■■
 ■■■
  ■
移動範囲をマップに書きこみたいのですが
どうしても出来ません
誰か親切な人、助けてください

260:名前は開発中のものです。
05/10/23 22:54:03 BSCYyQVQ.net
#define s 16
px=18
py=12
pm=4
i=pm
repeat pm
i=cnt
repeat pm-cnt,1
pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■"
pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■"
loop
loop

261:名前は開発中のものです。
05/10/24 18:00:05 ZPrOWMDK.net
>>259
こっちのスレの方がいいかも
スレリンク(gamedev板)
現状がよくわからんので
もう少し詳しく書くか、サンプルなんかアプしれ

262:名前は開発中のものです。
05/10/24 19:46:56 3kFv+M2L.net
>>260
ありがとうございます
おかげで出来ました
>>261
本当に現在最小限のことしか作成してないので
アプるのは勘弁してください(´・ω・`)
そこそこ形になったら
もしかしたら報告しにくるかもしれませんので
そのときはよろしくお願いいたします

263:名前は開発中のものです。
05/11/06 11:06:32 UTzJGGSy.net
>>243
何だコレ・・・センスも(・∀・)イイ!!
できるやつはできるんだな

264:名前は開発中のものです。
05/12/22 01:31:08 pT5bKOaO.net
>>243
スゲー


265:名前は開発中のものです。
06/01/07 18:14:44 YFfH9F8x.net
>>238のファイルがウイルスに感染されているって出るのだが?
誤検出か??

266:名前は開発中のものです。
06/01/07 19:33:43 Bola6sD1.net
いや

267:名前は開発中のものです。
06/03/12 17:14:27 oPRFsixM.net
ここ知ってる?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
マジでオープンソースにして欲しい。

268:名前は開発中のものです。
06/03/13 00:18:42 2SmWgYkD.net
>>267
これぐらい作れ

269:名前は開発中のものです。
06/03/32 03:32:57 791HI3vD.net
FEとかCPUの思考はどうしてんだろ?
いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?

270:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:57:50 I1V6ffRN.net
SLGの移動範囲までは表示できるのですが、移動コスト計算のための
再帰処理がどうやっても出来ません。
残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな
いでしょうか。
お願いします。

271:名前は開発中のものです。
06/04/03 09:32:51 KBlVplDG.net
>>296
・攻撃可能範囲に入ったらこちらに向かってくる
・遠隔攻撃できるユニットは反撃受けにくいところから攻撃してくる
距離考えてると思う
>>270
移動範囲が表示できるって事は移動コスト計算はできてるでしょ(当然再帰で)


272:名前は開発中のものです。
06/04/03 13:54:45 SO6QZEpr.net
>>271
それがどうも、今持っている移動力を取り出す。コストを引いた移動力を書き込む。
が、どうやってもうまくいかないので。

273:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:58:33 ZjLVdC8X.net
詰まってるところが想定できない
他の人のソース見てみたら?
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
スレリンク(gamedev板:842番)

274:名前は開発中のものです。
06/04/06 16:23:46 vrJ09cLe.net
>>273
ありがと。いってきます

275:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:44:27 T5oY7kLk.net
>>271
それやると処理が重くて重くて。
軽く出来るようにしようと思うんだがなぁ…

276:名前は開発中のものです。
06/04/13 09:15:51 TXdIA701.net
>>275
移動コスト計算?
敵との距離?
移動コスト計算は枝を伸ばさず上下左右満遍なく広げていくのが良いかなと

277:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:05:28 nZJebQ3A.net
俺がやってたのは慎重型突撃方ボス型だが
まず>>276のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…

278:名前は開発中のものです。
06/05/28 20:21:54 LnCR+cX5.net
s

279: ◆X7AkktJH96
06/08/30 00:46:53 vgLAApxR.net
そろそろ再開予定。
通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・

280:名前は開発中のものです。
06/09/01 22:54:36 5Dc0DbiY.net
最初は荒れまくりだと思ってたら、だんだん良スレになってきたな。
漏れもHSPやっているよ。

281:名前は開発中のものです。
06/09/15 05:29:30 V5u1f87P.net
昔作りかけだったものをHSP3に修正中。作りかけの内容が、思っていたよりも荒が多くてへこむ。

282:名前は開発中のものです。
06/09/30 22:01:27 1Taim6Dx.net
自分も以前途中まで作ってた奴を修正してみようかな。

283:名前は開発中のものです。
06/10/10 21:26:50 gaGhu0iA.net
warota

284:名前は開発中のものです。
06/10/14 00:53:59 1lY2LYZj.net
で、>>1はどこまで進んだ?

285:名前は開発中のものです。
06/10/15 22:54:29 NukatZJ7.net
 
 で、>>1 は ど こ ま で 進 ん だ ?

286:名前は開発中のものです。
06/10/16 01:48:45 VZwFiX/s.net
座標X-1000~1000、Y-1000~1000の空間にいくつかの敵機座標TX,TYがあり、
自機座標MX、MYを中心に半径rの範囲を表示するレーダーを作りたいのですが、
アルゴリズムを解説してくださる人は居ませんか?


287:名前は開発中のものです。
06/10/16 22:37:36 BekWbtSO.net
自分が向いてる方向とレーダーの表示方向は関係するのか?
なければ単なる引き算と割り算で位置を出して
半径内なら表示させるだけだが。

288:名前は開発中のものです。
06/10/18 22:54:59 ALbxm3FD.net
>>286
DX = TX - MX; //自機から見たX座標
DY = TY - MY; //自機から見たY座標
IF (DX >= -r) AND (DX <= r) AND (DY >= -r) AND (DY <= r) THEN //半径の箱の中か?
  IF SQRT(DX*DX + DY*DY) < r THEN //半径rの中か?
    VX = レーダーの横幅 * (DX+r) / (r*2)
    VY = レーダーの縦幅 * (DY+r) / (r*2)
    DRAWPOINT(VX, VY)
  END
END
みたいな?

289:名前は開発中のものです。
07/03/06 18:17:13 8xm1xAw/.net
保守
そろそろ力尽く
URLリンク(gamdev.org)

290:名前は開発中のものです。
07/03/13 18:24:55 q1iwEpa+.net
URLリンク(gamdev.org)
簡単なCPUルーチン。
人いなぁ

291:TOM ◆tbWqS58jMw
07/03/15 07:26:36 5DeKBzw+.net
糞スーレ浮上しま~す

292:名前は開発中のものです。
07/03/15 12:13:44 fAHUywvJ.net
>>290
すごい本格的だな。
国取り系のやった事ないからやり方は分からんけど、
マップの表示だけとかでもすごさが分かる。

293:名前は開発中のものです。
07/03/23 14:25:14 7IxOqohf.net
>>290
これは…っ!
この調子で作っていけば化けそうな気がする。
グラもちゃんとしてるし。
戦国SLG好きだから応援してます。頑張れー。

294:名前は開発中のものです。
07/03/25 00:05:07 AKbl0kfc.net
URLリンク(gamdev.org)
戦闘の形だけつくってみた
>>292
>>293
ありがと、波に乗れば一気に逝くけど、一度止まるとしばらく放置ってのがパターン…
今も戦闘の計算式とバランスに悩み中

295:sage
07/03/25 21:05:24 gl8EUi/J.net
> 今も戦闘の計算式とバランスに悩み中
悩んでいるなら、話してみたらどうかな。
人からの意見を聞くと、それが刺激になって「自分が本当にやりたかったこと」が具体的に見えてくるかも。
1人で考えていると、客観的に見えない部分はできるものだし。

296:名前は開発中のものです。
07/03/25 23:58:46 t10HauX7.net
じゃ、歴ゲー板にでも逝ってくるかな

297:名前は開発中のものです。
07/03/28 10:31:35 hnzLipt5.net
うほっ!すごいですね。
scenarioを自由に作れそうですし、期待しています~。
無知な私は応援しか出来ませんが、290さん頑張ってください!

298:名前は開発中のものです。
07/03/29 00:57:42 uoNJmcam.net
URLリンク(gamdev.org)
今回はいつまで続くかわからないけど頑張ってます。

299:名前は開発中のものです。
07/04/03 19:01:49 rCAsSiyL.net
>>298
一覧の表示の中に外枠だけ消えて画面中央に表が残り続ける
バグがあるよ
武将の忠誠はそいつらがやりたいことを許す方式で
ジワジワ上がるような仕組みで作業ゲーになるのを
回避するほうがいいと思うがどうか
あーはいはい、おまえらの好きにしろよ、
みたいなターンがあってもいいと思うんだw

300:名前は開発中のものです。
07/04/03 19:39:39 6B0ZTbW7.net
こういうスレ見ると俺もプログラミングやってみたいなと思うわ
がんばってくれ

301:名前は開発中のものです。
07/04/03 20:40:10 zjfGOPJ+.net
>>298
チョット遊んでみたけど内政やらのコマンド終えた後のターンを終了するのどうしたらいいの?
上のファイル(E)コマンド(C)は押せなくなってるし、右クリックで国別地図に戻るのかと思ったら内部エラーで落ちちゃうし・・・

302:名前は開発中のものです。
07/04/03 20:44:56 zjfGOPJ+.net
戦闘で撤退選んだときも内部エラーでました
#10だったかと
当方OSはWin98SEです

303:名前は開発中のものです。
07/04/03 22:17:27 DSqIVtsn.net
>>298
期待してます。のんびり頑張ってください。

304:名前は開発中のものです。
07/04/04 15:12:15 yiS0oKAP.net
プログラムの初心者にも達してないけどこのゲーム作るのに何行くらい書いてるの?

305:名前は開発中のものです。
07/04/04 15:13:22 yiS0oKAP.net
>>304自己レス
プログラムの初心者にも達してないのは書き手(ここでは304)のことね

306:名前は開発中のものです。
07/04/08 00:00:18 imqjUN6V.net
バグ取りと各部修正
URLリンク(gamdev.org)
バグ報告はすごく助かります。地道に直して行きますよ
>>299
武将風雲録みたいな感じですか?
>>304
行数ってかサイズは150kb位かな。無駄にコピペしたのも含めると。

307:名前は開発中のものです。
07/04/08 09:05:15 gbkB70yy.net
>>306
自分のターンが来る度に「~フェイズを終了しますか?」ってウインドウが何回も開き続けるバグを発見。
音楽が荘厳だ。

308:名前は開発中のものです。
07/04/08 13:52:25 imqjUN6V.net
>>307
確認しました。
メニューからのフェイズ終了ですよね?
ホイール回転からのフェイズ終了は大丈夫っぽい。

309:名前は開発中のものです。
07/05/04 19:32:54 KV83UwXl.net
武将のリスト表示でグリッドコントロールみたいなのを使用されてますが、どのような作り方をしているのでしょうか?
もしよかったら教えていただけますか。


310:名前は開発中のものです。
07/05/19 06:03:15 PjDpj5mB.net
age

311:名前は開発中のものです。
07/05/21 07:03:43 JtRsMVI6.net
はじめて来ました。
>>306すげー!HSPで作ってるんですか。
俺も再開するかなぁ・・・。

312:名前は開発中のものです。
07/07/14 23:12:16 jHqoUO3r.net
今北です。
>>203すげぇ

313:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:39:02 +LSgGcdp.net
移動の決定を右クリックでキャンセルした後、もう一回右クリックを押すとエラーで強制終了するバグ発見。


314:名前は開発中のものです。
07/07/27 04:10:35 +7+ZOEWR.net
ううむ

315:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:04:48 MpVuybCS.net
過疎アゲ

316:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:28:18 KncFsd3x.net
今北
これすげぇ・・・
俺も戦国SLG作りたいなぁ

317:名前は開発中のものです。
07/12/12 21:32:58 xalqmGO7.net
ほんとにできるやつは、できないのを言語のせいにしたりはしない。
が ん が れ! ! !

318:名前は開発中のものです。
07/12/13 01:26:59 BJMkshXe.net
言葉使いがVIPPERで吹いたwww

319:名前は開発中のものです。
07/12/13 09:43:07 5wG4zbjL.net
久しぶりに来たら戦国モノが好評かー
FEタイプのゲームと、どっちを再開しようかな。

320:名前は開発中のものです。
07/12/13 17:58:59 KzyLxZbe.net
両方公開マジオヌヌメ
つか>>306は凄いな。普通に面白い。
ところどころバグで落ちるのが残念だが。

321:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:42:19 iw5k7rUa.net
URLリンク(gamdev.org)
大分前にうぷした奴です。
戦国モノの方は長期間ほったらかしだったから、ソースがわけ分らん。。。
こっちをちょっといじってみる

322:名前は開発中のものです。
08/01/02 18:14:20 tvpQZeO8.net
URLリンク(gamdev.org)
気合入れれば完成するのか?

323:名前は開発中のものです。
08/01/02 20:20:32 QLyqknr2.net
>322
up乙
FE系のツクールとして、完成してきましたね
すこし弄ってみたら、戦闘でエラーが多発しました
もうちょい安定させてくれ(私の環境のせいなら、ごめんなさい)


324:名前は開発中のものです。
08/01/02 22:05:29 tvpQZeO8.net
>>323
グラフィック素材を入れ忘れのエラーだった。
うぷし直したよ。
URLリンク(gamdev.org)


325:名前は開発中のものです。
08/01/03 15:18:44 HeC3aajO.net
>324
改良乙
戦闘できるようになっていたよ
クラス+アイテムの作成はよくできている(ほぼ完成していると思う)
データ入力お疲れさまと言いたい
シナリオ設定は数値系をいじくると、エラーが出るので
どうなっているのか不明(改善されたら、いじってみるよ)
マップチップ設定は
橋+扉+宝箱(この辺りはよく使うと思うので、ないと不便かな)
自動回復の有無(回復量の設定)
イベントの発生(制圧+到達+村人との会話)
ぐらいが入っていれば、完成でいいと思う
もうちょいで完成なので、頑張って欲しいですなあ

326:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:56:58 OL082ILY.net
URLリンク(gamdev.org)
今度はdllの同梱し忘れによるエラーでした。
その他のエラーも潰したので、なんとか動くとおも。
扉とか宝箱は全部イベントで処理しようとしてたけど
見直してみるとマップチップに設定しておいた方が良さそうですね。
シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
先にゲームの方の一応の完成を目指します。


327:名前は開発中のものです。
08/01/06 22:06:23 c1e0Rx/T.net
色々とエディターをいじってみたけど、だいぶ安定してきたね
>シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
作りたいものを作るのが一番でしょう
ゲームが完成して上げてくれたら、プレイしてみるよ


328:名前は開発中のものです。
08/02/04 22:14:57 4gkd4BdL.net
URLリンク(gamdev.org)
コンテニューとイベント関連追加しました。
エラーはありそう。

329:名前は開発中のものです。
08/02/05 10:49:59 qC3c9Qc6.net
>>328
デザインのセンスがいいなと
つくづく思う

330:名前は開発中のものです。
08/02/05 20:12:15 vYRfsPbW.net
>328
新しい部分は正常に動いていたよ
コンテニュー作るよりも、セーブの方が使用頻度高いんじゃないかと思った

331:名前は開発中のものです。
08/02/10 00:45:50 yGAmbyrL.net
今、戦闘準備のシステムを仕上げました。
セーブデータも4つ扱えるようにしました。聖戦の系譜の形式です。
もう少し煮詰めてみます

332:名前は開発中のものです。
08/02/16 12:11:26 TztzjJLD.net
URLリンク(gamdev.org)
戦闘準備やらシナリオ記述とか、色々と追加。
シナリオコマンドに条件分岐を実装できたのが結構大きいかも。


333:名前は開発中のものです。
08/02/16 20:28:13 +KfhF0Jd.net
>332
サンプルシナリオで出撃とセーブは、動いていたよ
聖戦のシナリオで、シグルドたちにアイテムを持たせてセーブ→データをロード→シナリオ突入で無限ループに入った
再現性はしらん
それよりも、シグルドたちのグラフィックの適当さに吹いたよ

334:名前は開発中のものです。
08/02/16 22:48:34 TztzjJLD.net
>>333
なんじゃコリャー!?と言うバグ報告ありがとう。何とか直しました。
アドレスは同じ
URLリンク(gamdev.org)
聖戦の系譜は一章だけ再現しようとして投げましたw
先にCPU思考ルーチンに取り掛かります。

335:名前は開発中のものです。
08/02/16 23:21:42 TztzjJLD.net
アドレス変わってました。
URLリンク(gamdev.org)

336:名前は開発中のものです。
08/03/01 20:11:12 pfuw4ZKu.net
すげえ・・こんなの作れるんだ。作れる椰子が羨ましい。

337:名前は開発中のものです。
08/06/02 17:50:10 cqNlW2zB.net
期待してるのでがんがってください

338:名前は開発中のものです。
08/06/04 19:40:18 xVETCOHb.net
新しい gamedeve
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)

339:係長 ◆jpbFmiRpAQ
08/06/21 20:42:18 2fZFWB+S.net
|Д`) …

340:名前は開発中のものです。
10/04/20 14:43:56 jWsmuSkC.net
あれっ?もう終わっちゃったの?

341:名前は開発中のものです。
10/08/08 22:30:59 IfMqOtvf.net
実行できるかはともかく、ロマンあふれるゲームを作りたいんだが、
アイデアすらないなあ
せせこましいのならあるけど

342:名前は開発中のものです。
10/08/09 12:05:32 xW61FazV.net
アイデア以前に、ゲームシステムを作る段階で挫折するか飽きるかがほとんどだから心配無用

343:名前は開発中のものです。
10/08/09 20:27:15 fN5ZXYAJ.net
アイデア考える時点で挫折するおれはどうすれば

344:名前は開発中のものです。
10/08/10 00:02:33 43i0tgHY.net
>>342
初めて自作してみて、ゲームの体裁を整えただけで、完全にやめちゃったもんなあ
プログラム自体に不慣れで、疲れてしまったってのもあるけど

345:名前は開発中のものです。
10/08/12 14:40:08 h5pLCGFp.net
プログラマだから、プログラムは良いんだが、
素材集めたり、加工したりするところで萎えた。

346:名前は開発中のものです。
10/08/16 23:50:32 yqEAY4mG.net
素材には力を注入しない主義

347:名前は開発中のものです。
11/12/06 13:11:04.13 oDkZLgbY.net
あげ

348:電脳プリオン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(2+0:5) 【43.7m】
13/02/03 22:19:41.62 WzSahwYv.net BE:121622562-PLT(12080)
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_13.gif
  ∧_∧
  ( ・∀・)     ガッ!
  (⊃□ つミ。゚。 ゚   。
  |  |  |  。 人。゚ 。
  (__)_)  .<  >_∧∩
         。゚V`Д´)/
               / ←>>44

349:名前は開発中のものです。
17/02/05 08:27:54.43 JadSAIco.net
そうかそうか

350:名前は開発中のものです。
17/12/31 22:21:25.68 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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