【SRPG】理想的なダメージ計算at GAMEDEV
【SRPG】理想的なダメージ計算 - 暇つぶし2ch109:名前は開発中のものです。
08/09/06 13:17:33 erZM/Cbp.net
現実を模倣すればいいと思う

110:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:32:19 aHZrvY9Z.net
現実って意外とつまらんぞ

111:名前は開発中のものです。
08/10/07 08:17:18 yz4QFBYL.net
dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;

もうこれでいいじゃん

112:名前は開発中のものです。
09/07/12 20:24:09 L8dmDw8n.net
これが出せたら、最高のSRPG作れるな

113:名前は開発中のものです。
09/07/18 16:04:14 iW1cwlW/.net
多段HITとか複数回攻撃の意見をください。

今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…

114:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:04:19 DDdL3NNr.net
ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。

このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?

115:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:34:55 9UzeKwvu.net
余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる

116:名前は開発中のものです。
12/02/05 21:14:35.12 NpDL5L1W.net
HP/MAXHP × POW × 4^(1 - DEF/POW)

防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、
防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、
防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。

また、戦闘中のHPをスタミナと見て、
HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。

117:名前は開発中のものです。
13/01/21 13:58:33.34 Ks55a86T.net
116
MAXHP/HPじゃないか?
HPによって倍率変えるってことか
面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな
「あっれー!倒せるはずなのにー!!」

まだ回答者いるか!!?
捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う?
DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど

118:名前は開発中のものです。
13/01/26 02:38:35.51 9kMxqrEv.net
もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117
HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す
こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法

ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記)
・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に
・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる
・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる
・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効
 相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい
・防御項目削除型:防具はHPを増やし直接的な耐久を上げるデザイン、類似型にキャラ毎の係数*防具性能=HPとするデザインも

バトルバランスによってはいっしょくたにしても問題ないだろうがキャラクターのステータス個性の設定用に別パラで算出する場合も多い
例:ある攻撃のHPに対してのダメージ率が同じくらい食らう二人のキャラの[高HP、並防御]と[並HP、高防御]のキャラが居たとして
単発的な耐久力は似ていても、継続的な耐久性を考える際に回復力>ダメージとならなければいけないのを加味すれば[並HP、高防御]のほうが堅い場合もある
高威力技に耐えられる高HP型と細かい攻撃での削りダメの少ない高防御型など求められる耐久性が違う

ダクソは数値の半分でも強靭に補正入ればごり押しマンセーキャラや装備の軟弱な軽量キャラに体力とは別の意味で有効な耐久系ステになったんだろうが
あそこのメーカーはゲームのバランス設定をアプデに頼りすぎてる感もあるが良く言うとユーザーのニーズに応えてるとも言えるんだよな…

119:117
13/01/26 16:26:09.41 rJ8w3h6k.net
>>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか
レスを参考にして考えてみる

DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー
どっちにしても死にステかも知れないけど・・・

120:名前は開発中のものです。
13/06/19 22:30:52.51 s0ICYwCa.net
いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな?
式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど
部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな
しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w

121:名前は開発中のものです。
15/01/17 06:21:05.15 TyD1ZVXp.net
bump

122:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:52:59.09 PzxnTHHV.net
>>116
スタミナの件はこれ攻撃側のだよね?
だったら防御する側もスタミナが多いほど有効な防御行動をとりやすいハズだから、
“攻撃側の残HP割合”マイナス“防御側の残HP割合”
で計算して、値がプラスなら数値%ぶんを与ダメージに上乗せ、マイナスなら逆に数値%ぶんダメージ減少ってのはどうだろ

123:群馬大学病院腹腔鏡手術後8人死亡事故
15/06/06 13:31:37.27 tTIlrp6d.net
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124:名前は開発中のものです。
15/06/09 00:19:38.24 PX9p2XyF.net
このスレはもっと盛り上がるべき!

125:名前は開発中のものです。
17/02/03 02:13:29.25 OMNAkNZc.net
age

126:名前は開発中のものです。
17/03/06 13:05:32.40 d+boVvvQ.net
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127:名前は開発中のものです。
17/03/06 21:28:17.48 9E5ErMho.net
やっぱりドラクエ式が一番無難なのかな
でも攻撃力に対して防御力が5倍あるとダメージがマイナスになるんだよな

128:名前は開発中のものです。
17/12/31 22:20:35.05 /rN76OKL.net
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