TRPG風コンピュータゲームのおもしろさat GAMEDEVTRPG風コンピュータゲームのおもしろさ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト313:好き勝手言ってみる 02/09/27 22:16 .net >>312 >どういった無駄を増やすか?その内容はこのスレにある。 というより、要素の爆発をどう抑えるか?じゃないかな。 無駄はプレイヤーの邪魔にならない限りいくらあっても(プレイヤーにとっては)良いわけだし。 抑えるってのは、こじんまりまとめろって事じゃなくて、よりメタな概念で一般化しろってことね。 例えば、分岐するシナリオなら、まず原型としてツリー状に分岐するシナリオが考えられるけど、 これは、全シナリオが10回分岐するとすれば、1024シナリオも書かなければならないわけだ。 そこで、破綻しない限りにおいて似たような枝をまとめてDAG(有効非循環グラ)上にシナリオをまとめる。 シナリオが合流する前の状態をフラグとしてとっておいて、後の分岐に影響させる(遅延分岐)。 とか、このへんが現状でのシナリオ構造じゃないかな? それ以上をどうするか?っていうのが、複雑なシナリオを作る上での技術的な問題点だと思う。 シナリオの有効グラフ上を主人公が移動していくってイメージは、もろオートマトンだから、 それ以上と言うと、非決定性オートマトンとか、ペトリネットとかそういう構造が応用できないかな?と なんとなく考えてるけどどんなもんだろう。 ストーリーが破綻しないことを検証する技術とか、形式的仕様記述とかから応用とか出来ないかな?とか… (ていうか、面白くなければ意味ねぇとか言わないでね。技術論なんだから。) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch