触手の動きのアルゴリズム教えてくださいat GAMEDEV
触手の動きのアルゴリズム教えてください - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
02/05/19 20:02 .net
こういうレトロゲームを無駄に3D化系って意外とインパクトあるな。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。

51:名前は開発中のものです。
02/05/19 20:19 .net
たけしの挑戦状3D よろしく!

52:名前は開発中のものです。
02/05/20 01:11 .net
 とりあえず

 触手系…親から子へ移動値を継承
 蛇系…親から子へ座標値を継承

てok?

53:15
02/05/20 01:31 .net
みんなひどいこと言うな…。VB房をいじめないで下さい。

>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。

>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。

作ったこと無い。

>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。

レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。

>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。

54:15
02/05/20 02:40 .net
53の訂正
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない

情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。

55:名前は開発中のものです。
02/05/20 12:20 .net
>>53
>循環バッファ

バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。

56:名前は開発中のものです。
02/05/20 16:26 .net
>>54
大学なんてそんなもん。
情報処理系でもプログラム書ける人間が1割いればいいほうなんじゃん?

57:15
02/05/20 23:27 .net
オプションのソースが見つかった。
今見ると自分でも何だかわかんない。

>>55
循環バッファってこういうやつかな?

If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1

適当な変数名…。

58:55
02/05/21 00:09 .net
>>57 == 15
機能としてはそれで良いはず。

ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。

ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。

申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。

まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。

59:名前は開発中のものです。
02/05/21 00:38 .net
ふつーはリングバッファって呼ぶな

60:名前は開発中のものです。
02/05/21 00:40 .net
おれはリングバッファって呼んでるけど?

61:15
02/05/21 01:01 .net
>>58
詳しい解説ありがとうございます。
どこかで聞いたような話だと思って、最近買った
『プログラムはなぜ動くのか』矢沢久雄著
を読んでみたら…

>>59
>>60
リングバッファのことでした。

62:名前は開発中のものです。
02/05/21 03:37 XHSDIsJI.net

int xytbl[100][2];

毎ループ、データをずらすかポインタをインクリメントするかして
新しい座標をセットして、個々のパーツが参照するのは
4個か5個おきのデータ、、、ていうような処理でいいんでしょか。
無駄な領域を多く取りすぎるので、もっといい方法知ってる人
教えてくれ。

63:名前は開発中のものです。
02/05/21 04:24 .net
日本語をしゃべれ

64:名前は開発中のものです。
02/05/21 08:50 .net
まずそれで上手くいくかどうかやってみれ!

65:名前は開発中のものです。
02/05/21 12:10 nBRpKvSA.net
触手の話から「オプションから勉強し直そう」スレになっとるがな。

66:名前は開発中のものです。
02/05/21 13:17 .net
オプションがバッファにして持ってる座標値を、
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?

67:名前は開発中のものです。
02/05/21 15:44 .net
>>62
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。

68:名前は開発中のものです。
02/05/21 16:11 .net
初代グラは単純なリングバッファとはかなり違う処理じゃないかな?
スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。

69:名前は開発中のものです。
02/05/21 16:51 .net
>>67
自機がスピードアップしたら
単位時間あたりの移動値もふえるわけだから
参照間隔そのままでも
移動値が増えればオプションの間隔は広がるよ。

70:名前は開発中のものです。
02/05/21 17:33 .net
そーいや,オプション4個目ってスピードによって反対方向へ行ったりするね…

71: 
02/05/21 23:32 .net
>>67
スピードアップした時に間隔が広がるのは、69が言うような理由のせいであって、
意図的にそうしたわけじゃないって開発者が言っていた。

>>70
開発者の話では、OPが自機を最短距離で追うようなプログラムになっているのが原因だそうだ。
つまり、自機が下のほうにあって、OPの4つ目が上のほうにあるような状況のとき、
画面の上と下は繋がっているから、OPの4つ目にとっては上に動いたほうが、最短距離で移動できる。

72: 
02/05/22 02:02 .net
FC版ファンタジーゾーンのグラブンガーの腕
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)

これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。

↓仮にこれが曲線だとして
―――――――

↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―

違います?

73:名前は開発中のものです。
02/05/22 02:50 .net
dakara sono kyokusen no keisanhouhou wo oshietekure to iu sureddo da

74:名前は開発中のものです。
02/05/22 03:32 .net
>>72
FANTASY ZONE 4面
URLリンク(isweb16.infoseek.co.jp)

新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
URLリンク(www.geocities.jp)

レビュー第2回(グラディウスII)
URLリンク(www.ne.jp)

レビュー第6回(グラディウス3)
URLリンク(www.ne.jp)

レビュー第4回(フェリオス)
URLリンク(www.ne.jp)


 水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。

75:名前は開発中のものです。
02/05/22 03:40 .net
>>74
ジェミニウィング?

76:名前は開発中のものです。
02/05/22 03:44 .net
>>72
 上のは画面写真があるWebね。

|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。

 いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。

>>73
 触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
 曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2~3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。

77:名前は開発中のものです。
02/05/22 03:54 .net
>>75
 (・∀・)ビンゴ!!
 即答できるキミは絶対若くないハァハァ。

URLリンク(www1.kcn.ne.jp)
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)
画面写真はミツカラズ。

78:サインとかコサインとか
02/05/22 04:13 .net
だめだこりゃ
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。

79:名前は開発中のものです。
02/05/22 11:16 .net
>>78それ、やばすぎ。(´・ω・`)ショボー
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。

80:名前は開発中のものです。
02/05/22 11:41 .net
線形代数をやっておくとゲームに役立つ

81:FFマニア
02/05/22 12:16 .net
URLリンク(teens2.wao.ne.jp)

82:名前は開発中のものです。
02/05/22 16:50 .net
漏れも学生時代学校の勉強は全くしてなかったクチなので三角関数とかチンプンカンプン。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。

83:名前は開発中のものです。
02/05/22 18:06 .net
昔三角関数を使わずにシューティング作っていたが
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。

84:名前は開発中のものです。
02/05/22 21:26 .net
三角関数は高校の数学で習うので、中学生には難しいかもね。

85:名前は開発中のものです。
02/05/22 21:49 .net
あー、俺もリアル厨房の頃はぐちゃぐちゃのコード書いてたよ。
敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。

筋金入りのDQNだった。

86:名前は開発中のものです。
02/05/22 22:50 .net
俺はリア房の頃は、円周上を移動させるのにグラフに円を書いて
座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう… 
キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!って感じだった。

87:名前は開発中のものです。
02/05/22 23:16 .net
つーか、確認したいんだが、このスレいまだに上がり続けてるのは、
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?

88:名前は開発中のものです。
02/05/23 00:26 .net
根本的な話、三角関数知らないと、学生になれないはずですが。
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?

89:(´・ω・`)ショボーン
02/05/23 00:27 .net
>>84
高校の数学で習うんだっけ?文系のクラスでも?
三角関数は知らないけど、
サインとかコサインって言葉は物理の授業で聞いたような気がする。

触手→オプション→触手→三角関数

90:名前は開発中のものです。
02/05/23 01:01 .net
>>87-88
スレリンク(gamedev板:357番)n

ニヤニヤ

91:名前は開発中のものです。
02/05/23 01:04 .net
>>88
三角関数を知らずに学生になり、
そして卒業しましたが何か?

三角関数って普通はどこの高校でも習うんですか?

92:名前は開発中のものです。
02/05/23 01:17 .net
まぁぶっちゃけて言えば三角関数をちゃんとお勉強して知っている学生もいれば
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。

93:名前は開発中のものです。
02/05/23 01:28 .net
ん?高校でも文系とかならやんないんじゃないか?
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?

この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。

94:名前は開発中のものです。
02/05/23 01:51 2MFy4BDw.net
>>91
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?

ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。

3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。

95:名前は開発中のものです。
02/05/23 01:53 .net
>そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。

???

96:名前は開発中のものです。
02/05/23 02:01 .net
>>92
>学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。

ぐはっ(吐血

97:名前は開発中のものです。
02/05/23 10:42 .net
関係ないけど、sin^2Θ+cos^2Θ=1の公式って
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。

98:名前は開発中のものです。
02/05/23 12:41 .net
小中学生が多いのかな?

99:名前は開発中のものです。
02/05/23 23:56 .net
三角関数なんか普通に生活してて縁ないんだからしょーがないじゃん。許してよ。

100:名前は開発中のものです。
02/05/24 00:40 .net
高校生以下は"学生"ではありません。"生徒"です。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。

101:
02/05/24 01:26 .net
>>100
その通り!
でもどうでもいいって。触手!触手!

102:通りがかりだけど
02/05/24 01:31 .net
どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。

103:名前は開発中のものです。
02/05/24 02:29 .net
空気嫁

104:名前は開発中のものです。
02/05/24 03:45 .net
>>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?

105:名前は開発中のものです。
02/05/24 04:26 .net
昔のプログラムは凄かったという結論でOK?

106:名前は開発中のものです。
02/05/24 07:53 .net
PEACE CODEに話題有り

107:名前は開発中のものです。
02/05/24 23:54 .net
>97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?

108:名前は開発中のものです。
02/05/25 00:16 .net
それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん

109:名前は開発中のものです。
02/05/25 00:36 .net
>>108
合ってるよ。三平方の定理も。

110:名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29 a2n/qG4U.net
まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・

111:名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52 .net
過疎

112:名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03 .net
すさまじくレベルの低いスレだなぁ

113:実は
02/06/04 01:08 .net
111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?

114:名前は開発中のものです。
02/06/04 07:35 .net
>>111でageが入ったのでスレが浮上
→常駐している暇人の目にとまる。
→板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。
 
程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage

115:名前は開発中のものです。
02/06/04 14:31 .net
過疎ですまん。

116:名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28 .net
>>115
なんでキミがあやまるんだ
お前はこの板の神ですか

117:名前は開発中のものです。
02/06/04 18:01 .net
>>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。

118:名前は開発中のものです。
02/06/04 23:59 .net
>>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。

119:名前は開発中のものです。
02/06/05 07:30 O7LU16hk.net
>>112
レベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。
と、レベルの低い僕は思いました。
ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん

120:名前は開発中のものです。
02/06/05 10:58 .net
類は友を呼ぶので

121:名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14 .net
何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ

122:名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41 .net
最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?

123:名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01 .net
3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節

124:名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35 .net
同じだ。

125:名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00 .net
俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?

126:名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47 .net
>123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ

だからなんだといわれてもぉ~♪

127:名前は開発中のものです。
02/06/07 20:16 .net
106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
URLリンク(mrpackman.hoops.ne.jp)

128:名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06 .net
自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。

129:名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34 1dQb7mzQ.net
>>128
2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。

130:名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03 .net
確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。

131:名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54 OLYHhar2.net
話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?

132:名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20 .net
そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。

133:名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25 .net
すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える

134:名前は開発中のものです
02/06/11 13:53 .net
小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。

135:名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44 .net
>>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。

136:名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49 EyY2HPDw.net
市販のゲームではどうしてるんだろう?

137:名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01 .net
ぼくらは放置されていた

138:名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06 kFk0QMAg.net
URLリンク(www.sodaplay.com)

139:  
02/06/12 06:23 rKP63Pp2.net
URLリンク(chuu.dip.jp)
触手ってこんな感じ?

140:名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50 .net
↑通報しますた

141:139
02/06/12 09:53 .net
>>140
なんで?

142:139
02/06/12 09:58 .net
URLリンク(chuu.dip.jp)
もう一つ作ってみた。

143:名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04 .net
どうやったの?
おせーて!

144:名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18 .net
>>139
終点を拘束してみれ

145:139
02/06/12 12:50 .net
URLリンク(chuu.dip.jp)
>>144

146:名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12 .net
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。

147:名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14 .net
>>139=>>142=>>145
トロイ

148:139
02/06/12 13:17 .net
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。

149:名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14 .net
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった

150:名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40 .net
>>145
反応はやっ!

151:139
02/06/12 19:18 .net
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。

>>146
自分で考えろボケェ!

152:147
02/06/12 19:22 .net
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。

153:139
02/06/12 19:31 .net
恐ければ実行しなくてよいよ

154:139
02/06/12 19:45 .net
 

155:名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22 .net
138オモロい

156:名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56 .net
なんだVBか。

157:とっつぁん
02/06/12 23:16 .net
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。

158:名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31 .net
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ

159:139
02/06/13 04:55 hRB41EXw.net
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?

160:名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14 .net
            ─── 、
          /           \
         ノ               .\
        (                 .ヽ
       /    , ── 、      , ─-、          
      /    | ,--;;,,,   |,─、|    ,,;;--,| 
      |    | \●\ ├-  | /●/ |
      |     |   ̄ ̄  ||   | ` ̄ ̄__|
      |      ̄ ̄ ̄ ̄ |   |  ̄ ̄ |             
      |          (_,ヽ_/、) , ........、  
      \            ∪  _ ....:::::::::::::::、 
       \           /(_)-- 、::::::::::、   ヨンダ?
  _      \        (_/    \:::::::  
  (  \      \            /       / ̄)
  \  )        ─、____,-        /  /
    (  丿    /::::           \    (  (
     \ \_/ /) ) /|\  )( ( \_/ /
       (___//,/ )( ( \ )\\___)
  ( ̄ 、___//丿|  ) ) ) ( ( ( (
   \___//  ) ) | ) ( ( ( (
        ( (   ( (  ( | ) ) ) )
         ) )  丿 丿  ) )  ( ( \ )
        ( (  丿 丿   ) )  ) |  ) )
       / /  |  |    | ) (  ( ( (
      (_/ (_/     (_) \_) \_)

161:名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40 .net
>>159
こんなの
URLリンク(www.urban.ne.jp)

162:139
02/06/13 17:43 SREciCjE.net
>>161
頑張れ

163:名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38 LHE8jrgA.net
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)

>>99
許せる。

164:
02/06/13 23:39 LHE8jrgA.net
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。

165:名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55 .net
ダイジョブ オレモヤッタコトアル

166:名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53 TJTWjrmw.net
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?

167:139
02/06/14 11:39 76gizzkU.net
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。

168:名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01 .net
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。

169:166
02/06/14 20:02 iWBgkMT2.net
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。

170:166
02/06/14 20:04 iWBgkMT2.net
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。

171:あああ
02/06/14 21:03 Ha4x9sVA.net

|
|
  手 肘 x2=90
  /      /
/   /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45

これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)

172:あああ
02/06/14 21:12 MQwpPVXA.net
                       手
                       |
                       |
                手      肘x2=90
                /     /
               /     /
 肩----肘----手 > 肩----肘   >  肩
 x1=0 x2=0    x1=0 x2=45    x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。

173:あああ
02/06/14 21:16 MQwpPVXA.net
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。

(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type

Sub Kansetu_Click ()

Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0

174:あああ
02/06/14 21:18 MQwpPVXA.net
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select

175:あああ
02/06/14 21:18 MQwpPVXA.net
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop

End Sub

176:名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39 .net
>あああさん
N88BASICでおながいします

177:名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58 .net
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。

178:名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10 .net
Cとくらべても大してかわらんだろ

179:名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19 .net
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。

180:名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28 .net
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w

181:名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13 .net
おなかすいた。

182:名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40 .net
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。

183:名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48 .net
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?

起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど

184:名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44 .net
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  再開いたしました    /
          / よろしくおねがいします。/
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚)./                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


185:名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50 .net
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは完全に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚) /                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


186:名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18 .net
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。

187:名前は開発中のものです。
02/09/22 17:29 r/Nn4hC+.net
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?

188:名前は開発中のものです。
02/09/22 20:00 .net
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。

189:名前は開発中のものです。
02/09/22 20:01 .net
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。

190:名前は開発中のものです。
02/09/23 14:48 .net
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして~云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。

191:sage
03/01/25 16:31 19Xgpo8K.net
URLリンク(www.martinb.com)

192:名前は開発中のものです。
03/09/23 03:33 HNIyLmTg.net
金Q不浄

193:名前は開発中のものです。
03/09/23 06:01 z7Hx+/Ad.net
URLリンク(www.shitamachi.net)

194:名前は開発中のものです。
03/09/27 23:01 trIkbaB6.net
3へー

195:名前は開発中のものです。
04/02/05 00:46 kQY3Ov19.net
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる

196:名前は開発中のものです。
04/06/21 18:42 uNmG74S6.net
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)

197:名前は開発中のものです。
04/08/12 04:11 OgSji0FJ.net
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。

198:名前は開発中のものです。
05/06/05 04:58:59 7hEgRYs5.net
ho

199:名前は開発中のものです。
05/06/10 11:35:08 ej8f0LVD.net
グラⅢのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが

200:名前は開発中のものです。
05/06/13 17:02:55 mTx/s9Du.net
200!!

201:名前は開発中のものです。
05/07/25 09:07:04 vqU8Y+zn.net
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。

202:名前は開発中のものです。
05/07/25 18:29:04 BV0YUEv6.net
嫌です。

203:gjsdofgsi
06/04/22 10:00:58 tC7611Vb.net
URLリンク(hp27.0zero.jp)
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
URLリンク(x.z-z.jp) 
URLリンク(x.z-z.jp)
オマケ
URLリンク(hp27.0zero.jp)


204:名前は開発中のものです。
06/04/22 21:01:58 5ZIVutpq.net
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?

205:名前は開発中のものです。
06/04/22 23:17:21 29VEwGu6.net
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。

206:名前は開発中のものです。
06/04/23 09:14:43 cekL9lUm.net
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww

・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww

207:名前は開発中のものです。
06/04/23 12:26:21 HN6H/7ZO.net
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。

昼間寝ちゃダメだよ。

208:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:50:14 iRFKo6kT.net
はいはいフィボナッチフィボナッチ

209:205
06/04/24 09:54:28 ywdgo+ht.net
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
URLリンク(gamdev.org)

210:名前は開発中のものです。
06/04/24 18:39:47 n64wyK/F.net
フェラエッチ

211:名前は開発中のものです。
06/04/25 08:55:26 XvegRmAt.net
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち

212:名前は開発中のものです。
06/04/26 00:43:20 4GDHzF83.net
.NET で作ったからそれ関係かしら?

実行できなくてもごめんなフェラエッチ。

213:名前は開発中のものです。
06/04/27 22:19:36 47DG9vw+.net
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・

214:名前は開発中のものです。
06/04/28 10:33:51 nKXMDdiP.net
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。

215:名前は開発中のものです。
06/05/02 12:24:49 dWgIjL7N.net
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー

************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

つーか気になるッス

216:1
06/09/02 07:41:36 XntxWmiH.net
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…

217:名前は開発中のものです。
06/09/02 12:35:46 zDcYMwEa.net
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・

218:名前は開発中のものです。
06/09/03 22:05:18 3IvxlY4g.net
ワロタ

219:名前は開発中のものです。
06/09/06 21:57:42 Pkr3/b6q.net
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!

220:1
06/10/02 08:56:26 zlo/Dejg.net
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?

221:名前は開発中のものです。
06/10/02 12:51:35 NAvmLF/b.net
頑張って後4年保守すればいいんじゃね

222:名前は開発中のものです。
06/10/02 14:01:17 NVAqx3IR.net
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす

223:名前は開発中のものです。
06/10/02 23:37:18 stGSo4+M.net
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。

224:名前は開発中のものです。
06/10/03 01:14:14 81FYPAFi.net
>>223
同士よ

225:1
06/10/03 05:21:35 Yo17fTVY.net
>>223-224
同士よ

226:名前は開発中のものです。
06/10/03 11:18:44 Q2IWRRmm.net
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
スレリンク(gamedev板)

同士よ。もちろんここはチェックしたよな

227:名前は開発中のものです。
06/10/03 18:57:38 jIu1z38C.net
勿論だ。同士よ。

228:1
06/10/03 21:15:15 9zAnz7SZ.net
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…

229:名前は開発中のものです。
06/10/04 23:54:37 QU5Yjrza.net
こち亀の日暮みたいな>>1だな。

230:名前は開発中のものです。
06/10/06 18:10:47 tU7Al24y.net
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?

231:名前は開発中のものです。
06/10/07 07:03:00 KoVwGdU2.net
サイバーボッツのスーパー8

232:名前は開発中のものです。
06/10/08 04:10:57 gPipRt+X.net
過去スレは、書き込むんぞ

233:名前は開発中のものです。
06/10/08 10:03:01 otvk7gcS.net
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る

234:1
06/10/08 17:13:40 RViGmYp6.net
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました

アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし

235:名前は開発中のものです。
06/10/09 17:27:56 bVSpEghv.net
最初からそういうタイトルにしろよw

236:エロ触手作るぞ
06/10/17 06:55:06 VPgLjr1r.net
なんとなく閃いた予感…

237:名前は開発中のものです。
06/12/08 03:23:57 btd1VoVb.net
エロスレかと思ったじゃねえか

238:名前は開発中のものです。
06/12/08 14:32:59 yLDuc1zB.net
魔法少女アイ スレかと思た

239:名前は開発中のものです。
06/12/09 06:44:01 QzkRiSLC.net
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0~最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。

240:名前は開発中のものです。
08/01/29 05:27:10 QEcmFVai.net
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww

241:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:25:19 qM6OMJ08.net
>>209
ソースは?

242:名前は開発中のものです。
08/01/30 05:30:24 Ftaf21FK.net


243:名前は開発中のものです。
08/02/02 21:48:19 nolQvDIt.net
落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー

244:名前は開発中のものです。
08/07/20 22:58:15 1xr1S+Np.net
ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか

245:名前は開発中のものです。
08/08/20 19:01:39 eq39jL5v.net
このスレがyoutubeの動画に出てた
URLリンク(jp.youtube.com)

246:名前は開発中のものです。
08/08/21 15:38:28 tmUnDpCY.net
らめ~!

247:名前は開発中のものです。
08/08/29 20:19:48 rqxFJwuY.net
エロスレじゃないのか?

248:名前は開発中のものです。
08/10/14 10:11:22 s0USIx96.net
また開いちまったじゃねぇか

249:名前は開発中のものです。
08/10/25 22:56:26 lsujscr0.net
最近職種に嵌ってる無職です

250:名前は開発中のものです。
08/10/25 23:06:28 bXPp55ZC.net
02年では、こういうのでスレを立ててたのか


251:名前は開発中のものです。
08/10/26 00:55:42 TBw4sn/S.net
俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…

252:名前は開発中のものです。
08/10/26 01:27:55 opMAa/Rg.net
普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?

253:うゆ ◆vvvK3Fcqdg
08/11/04 02:09:42 P0dkRBUr.net
触手・・・・・・・・・。


254:名前は開発中のものです。
08/11/29 10:25:15 DnD1B/Eu.net
スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです

255:名前は開発中のものです。
08/11/30 01:41:35 UggT85ZA.net
スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?

256:名前は開発中のものです。
08/11/30 10:40:22 AOEUrpJT.net
>>255
IKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。

257:名前は開発中のものです。
08/12/02 23:33:32 8kw3Npcd.net
カタカナですまんが、インバーキネマティクス。

258:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:31:18 /9+PuIR2.net
>>256
>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。

259:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:51:41 awbho2vr.net
俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。

「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」

なら印象も多少は違うのではなかろうか。

260:名前は開発中のものです。
08/12/03 07:02:10 o8dTjiaZ.net
まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし

261:名前は開発中のものです。
08/12/03 07:58:07 zmZ5Ibov.net
おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ

スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ


262:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:42:13 QnrTj8qq.net
7年目か

263:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:56:38 IaXRs4gg.net
そろそろ浮気しなくちゃな

264:1
09/03/04 19:37:55 Zx/7fI2m.net
すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・

265:217
09/03/04 22:32:01 /MUuT+h2.net
おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…

266:名前は開発中のものです。
09/03/10 12:34:24 ANGPCxPA.net
先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ



267:名前は開発中のものです。
09/03/10 12:50:35 Zavi/uzt.net
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。

268:本物の1
09/03/11 02:53:34 K+qN+H71.net
>6年以上の間、なにやってたの?

仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした

ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…

・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ~先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する

これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう

269:1
09/03/11 03:01:13 K+qN+H71.net
サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><

自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?

270:名前は開発中のものです。
09/03/11 19:03:28 a1LeDQCy.net
実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?

271:名前は開発中のものです。
09/03/11 21:14:43 7uHI5C0T.net
どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。

272:名前は開発中のものです。
09/03/12 00:18:00 18328U/Z.net
>>269
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね

一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね

■■■■■■■■■■■■
■■■■  ■ ■   ゆ■ 
■■■■■■■■■■■■

こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・

完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね

273:名前は開発中のものです。
09/03/13 03:13:33 AtD/w7EZ.net
スプライトの表示順番が変わって変化してるように見えるだけじゃね?

274:名前は開発中のものです。
09/03/15 15:07:58 k9Vn4LdM.net
>>273
あれはスプライトではなくBGです。

275:名前は開発中のものです。
09/03/21 18:27:11 p1Gd/cI3.net
沙羅曼蛇風の触手作ってみたよ
URLリンク(silverlightgame.seesaa.net)

276:名前は開発中のものです。
09/03/22 11:38:28 /WBaHNdv.net
すげー

277:名前は開発中のものです。
09/03/26 05:56:41 moHUYNPJ.net
いいね
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい

278:名前は開発中のものです。
09/03/27 01:34:38 SJJBvPul.net
>1が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。

279:名前は開発中のものです。
09/03/27 01:36:30 OGAL40gq.net
>>278
何をいってるんだ?

280:名前は開発中のものです。
09/04/17 01:07:18 t5w7A/FK.net
>>1
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)

節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
    -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。

>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった

281:名前は開発中のものです。
09/04/23 02:47:16 aQGE5XLE.net
そんな富豪的な手法が当時取れたのか?

282:名前は開発中のものです。
09/04/23 04:14:53 bChIPA4K.net
>>281
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活

283:名前は開発中のものです。
09/04/23 06:14:47 J1PfYJzi.net
>>280
サラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。

284:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:27:30 cK+yPK+w.net
当たり判定だけはそれで合ってると思う
そして誰でも思いつく

285:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:17:17 Q12/FpVE.net
自慢じゃないが初見で>>280がバカなのは分かった

286:名前は開発中のものです。
09/06/30 02:00:14 a3pX7OxF.net
まだあったのかここ

287:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:22:20 wO9p9gQ6.net
よう、3年ぶりにきてみたがまだやってるのかwww

288:名前は開発中のものです。
10/03/24 15:40:22 jlAcXgvC.net


289:名前は開発中のものです。
10/03/24 15:42:06 XbqxS38/.net
何だよ、用も無いのに起こすなよw

290:名前は開発中のものです。
10/03/26 01:47:46 QF6VEtxd.net
期待させやがって

291:名前は開発中のものです。
10/06/20 09:15:55 EUFcS0K5.net
>>1は?

292:名前は開発中のものです。
10/06/20 09:24:51 qlhx8tkJ.net
8年前の1とかいるかよwww


293:名前は開発中のものです。
10/06/20 11:24:28 GR0bb9jF.net
わからんぞ。4年後に来たぐらいだからな。

294:名前は開発中のものです。
10/06/20 14:29:20 33LgSfyd.net
今度は5年後にまた来るわ

295:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:15:06 p45CG3rp.net
あけましておめでとう

296:名前は開発中のものです。
11/04/10 19:07:52.29 Gp6p0rk8.net
まだあったのかよw

297:名前は開発中のものです。
11/04/11 16:21:11.49 6PaA88Ov.net
根元から動かすってのはわかる


298:名前は開発中のものです。
11/09/05 22:26:33.92 TTrjMiph.net
age

299:名前は開発中のものです。
11/09/06 15:21:07.67 /Rr6gRmh.net
>>275
すげー

300:名前は開発中のものです。
12/05/02 03:00:32.29 IjCvwl2F.net


301:名前は開発中のものです。
13/12/28 23:31:38.53 7VQI5SoT.net
グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)

302:名前は開発中のものです。
14/01/07 12:42:37.02 nbDdJKfY.net
ベーマガでAM2研の人が解説してたなー N88BASICで触手が動いたときは感動した
三角関数がわからん俺には意味不明だったが

303:名前は開発中のものです。
14/03/02 02:04:45.37 krAbdi1N.net
12年たつのか

304:名前は開発中のものです。
14/05/02 20:45:25.87 cMuVwJ37.net
すげえまだ残ってんのかw

305:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:32:33.20 1/oX91oz.net
>>302
あれはAM3研じゃなかった?

306:名前は開発中のものです。
14/05/03 08:24:37.88 OEKxA1IW.net
長寿スレ

307:名前は開発中のものです。
14/05/07 03:56:23.08 p8SW/0de.net
うにょうにょ

308:名前は開発中のものです。
14/06/08 19:34:12.86 2zANZ6Ah.net
もうちょっと良くできないかな…
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

309:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:17:25.19 MwywVzvr.net
スレリンク(slotk板:342-346番)

310:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:17:25.77 MwywVzvr.net
スレリンク(slotk板:342-346番)

311:名前は開発中のものです。
15/07/26 18:00:09.35 iLJfCiDe.net
台湾の超人気グラビアモデル、アリエル・チャンの元カレが撮影した
プライベートセックス動画が流出で、台湾全土の男性が騒然としてホクロ等から本人確認、
どうも間違いなく本人の猥褻ビデオだったようえす。
(無修正なので閲覧注意)
URLリンク(www.idolnyuus.tk)

312:名前は開発中のものです。
15/08/16 12:23:33.55 bab+4x1Q.net
記念カキコ

313:名前は開発中のものです。
16/01/01 13:29:34.19 NgsMbS1t.net
あけました。

314:名前は開発中のものです。
16/12/22 16:29:05.88 TMgF6Drj.net
ドワンゴスレ

315:名前は開発中のものです。
17/12/31 22:13:12.85 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
YKTYV4COUV

316:名前は開発中のものです。
19/03/06 13:31:34.00 vMq6NdRk.net
こんな動き
URLリンク(t.co) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01)


317:名前は開発中のものです。
19/08/13 02:37:53.23 ihQsGvHO.net
1はまだ生きてるか?
>>244を書き込んでからもう11年経っていたよ

318:名前は開発中のものです。
19/08/13 09:59:02.66 Odm9M6ZT.net
1がここまで古いスレ始めてみた
まだパソコン持ってない時期だ

319:名前は開発中のものです。
19/09/05 02:34:16.60 gvrCU1Vn.net
サラマンダとファンタジーゾーンで触手作ってみたが上手くいかんかった
URLリンク(gesei.sub.jp)
URLリンク(gesei.sub.jp)

320:名前は開発中のものです。
20/01/01 10:01:58.44 rfYEmME8.net
あけました。

321:名前は開発中のものです。
20/01/25 22:22:29 tBPiSFwj.net
書き込み可能?

322:名前は開発中のものです。
21/02/21 23:49:43.77 GkDf6zh3X
プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介!
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URLリンク(www.youtube.com)

323:1
21/08/04 21:57:25.23 bTAX13lK.net
そろそろ正解をおねがいします

324:名前は開発中のものです。
21/08/08 17:17:05.86 qtqclixb.net
サインカーブで検索

325:名前は開発中のものです。
24/04/29 19:57:53.33 XMtpdsp9.net
補修

326:名前は開発中のものです。
24/06/03 13:41:09.49 JsbLSk9l.net
俺のちんぽこにセンサーつけてしごいてくれれば即再現できるから触ってみいや


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