04/03/10 23:02 V51Y5dwK.net
>>121
タイマ(WM_TIMER)は不安定なので普通ゲームには使わないぞ。
↓ここの1.4.1みたいに処理すべし。
URLリンク(www.microsoft.com)
このままだとCPU100%使っちゃうから、elseブロックの中にSleepとかいれて
適当にウェイトを入れる。Sleepに食わせる値でFPS調節なんかもする。
調節の仕方はあちこちのページにかかれているので、検索してみるべし。
125:121
04/03/10 23:48 pC7cF3IR.net
>>122-124
レスありがとうございます。こんな感じにしたらできました。
void anime() {
static int count = 0; static DWORD fps_keep = 0;
if (GetTickCount() < fps_keep + 300) return;
fps_keep = GetTickCount(); 背景で塗りつぶし;
switch (count) {
case 0: 描画; count = 1; break;
case 1: 描画; count = 0; break;
}
}
CPUも100%にならなくなりました。教えて下さってありがとうございました。
126:デフォルトの名無しさん
04/03/11 07:26 vbhBEofd.net
>119
いやまだ望みはあります。
描画関数は一つ(数個)でしょう?
フラグをセットして、セットして有れば画面に書かないで
戻るようにすればいいのです。これならプログラムの100カ所
から描画関数を呼んでても大丈夫だと思うけど。
127:名前は開発中のものです。
04/11/14 00:45:18 x9zK3qma.net
まだこのスレを読んでもよくわからんが、将来のためにageとく
128:名前は開発中のものです。
04/11/16 18:06:12 tsSmGNTS.net
ねーねー、Cやるのって金かかるの?
129:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:56:59 fcqxyC5l.net
>128
C言語プログラミングの流れ
テキストエディタなどでプログラムコードを書く→ソースファイル
ソースファイルをコンパイラを通してバイナリファイルを作成→オブジェクトファイル
複数のオブジェクトファイルをリンカで一つの実行可能なファイルにする→実行可能ファイル
ツール
つまりC言語でプログラムを作るのに必要なツールは
エディタ、コンパイラ、リンカ
コンパイラとリンカはほとんどセットになっているので、両方あわせてコンパイラと呼ぶことも多い
他にもデバッグを支援してくれるデバッガというツールもある
エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールを一つにまとめた統合開発環境(IDE)といわれるものもある
コンパイラ
Windowsアプリケーションを作るとすれば
無料コンパイラ:Mingw,BCC,Microsoft Visual C++ Toolkit 2003などなど
有料IDE(コンパイラ込み):VisualC++.NET2003,Borland C++ Builderなど
LinuxやFreeBSDなどのUNIX系ならコンパイラは迷うことなくGCC
130:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:57:26 fcqxyC5l.net
以下Windows前提
無料コンパイラについて
無料コンパイラは基本的にコマンドラインからの使用が前提なので最低限のDOSコマンドは使える必要があるが
フリーのGUIツールがある場合もある
ほかにもmakefileというコンパイルの手順を記述するファイルの記述方法を覚える必要のものもある
C言語の学習以前に覚えなければいけないものが結構多いので、そんな苦労は最小限にしたい香具師はやめとけ
VisualC++.NET2003
略してVCという
初心者にはVCがお勧め
最初からGUI環境での開発ができる
オールインワンなので必要なツールなどで悩む必要がない
ライブラリ
Windows上で動作するゲームを作る為にはWindowsアプリケーション作成用のライブラリが必要
もちろんVCは最初から何も考えなくてもついてるし、使える
DirectXやOpenGLなどを使ったプログラムを作る為には、そのためのライブラリを入手し、
コンパイラごとにそれぞれ設定する必要がある
ゲーム用のフレームワークを提供するライブラリも存在する
以上のことを踏まえたうえでもチンプンカンプンな香具師はVC買っとけ
131:名前は開発中のものです。
04/11/16 22:31:06 fHoL40sI.net
俺のお薦め無料セット
IDE,エディタ:BccDev
コンパイラ,リンカ:Boland C++ Compiler
デバッガ:Turbo Debugger
132:名前は開発中のものです。
04/11/17 18:35:18 uDybUtmY.net
なんだなんだ、親切な人がいるもんだな。
ありがとう。ありがとう。
133:名前は開発中のものです。
04/12/25 21:49:29 F3Xgd3GW.net
200番目記念
134:名前は開発中のものです。
04/12/25 21:54:48 F3Xgd3GW.net
>>131氏のお勧めセットやっと揃えた記念カキコ
135:名前は開発中のものです。
05/01/06 15:18:55 xxaj5Xlz.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
学生の場合はコレを1つ買えばCでゲームを作ることができますか?
136:名前は開発中のものです。
05/01/06 16:03:52 aURBdGiO.net
>>135
おk
137:名前は開発中のものです。
05/01/06 19:00:33 DH17e0iN.net
書籍が一番金かかる
138:名前は開発中のものです。
05/01/07 12:09:07 Xb185jAa.net
>>137
んだ。
書籍は金がかかるので、最低限をそろえて、
情報源はもっぱらインターネッツ。
英語を覚えりゃ収集できる情報量が増える。
139:名前は開発中のものです。
05/01/24 01:54:46 AjUERDun.net
キーボードから入力を受付けるときに、
「キー連打」と「一定時間以上キー押しっぱなし」
を区別したいのですが、どうすればよいでしょうか?
kbhit()とgetch()を使ってキー入力を判断しているのですが、
私には今のところ、区別できません。
だれか教えてください。
よろしくお願いします。
140:名前は開発中のものです。
05/01/24 19:31:50 XUv8bTeO.net
>>139
いまは、まだコンソール?
もし、そうならもう少し勉強を進めることに専念したほうがいいよ。
違うなら、その辺のWin32SDKの情報をあされば出てくると思う。
141:139
05/01/25 01:05:34 iPLtjYiU.net
>>140
OSはWindowsで、
言語はC言語です。
コマンドプロンプト上に'■'とかを出力して、
テトリスを作りました。(コンソールゲームというのですか?)
142:名前は開発中のものです。
05/01/30 23:04:05 xPAo914a.net
>>139
釣りか?
釣りじゃないとしたら>>140をもう一回嫁。
分かりやすく言えば使おうとしてる関数がそもそも間違ってる。
DirectXやゲーム用ラッパーをまず探せ
143:名前は開発中のものです。
05/01/31 00:05:35 cTfpobPf.net
アクションゲームをDirectX&C/C++で作ってるが結構しんどい。
始めて初めて分かるこの苦労。
今は2Dアクション作ってて3Dは全く触ってないんだが・・・
2Dとはやっぱり別物みたいだな。
2Dが理解できても3Dが理解できん。
つーか、サンプル見ても3Dはよく分からん。
流体力学研究所っつーサイトが結構面白かったが、
あのレベルになるまでにはどのくらいかかるのかねぇ。
144:名前は開発中のものです。
05/01/31 01:04:28 dk4MRPJZ.net
>>143
定番
一生(ry
145:名前は開発中のものです。
05/01/31 01:23:46 r9nuMyDU.net
>>139
キー連打と押しっぱなしを区別するには、変数を使って前回の状態を記憶し、
前回の状態が押してなくて、今回は押してたのなら、連打したことになる…、
というふうにする。
面倒くさいと思うかもしれないけど、みんなこうやってるのだよ
146:名前は開発中のものです。
05/01/31 01:30:31 nsgwyZ8/.net
駄目な奴はいくら努力しても駄目
147:名前は開発中のものです。
05/03/24 18:22:58 6s5fO40x.net
駄目な奴が言うと説得力あるぜ
148:名前は開発中のものです。
05/03/24 18:24:20 KlKHFtG1.net
そんなことありません。
きっと、だれでも得意なことや不得意なことがあるはずです。
だから…たぶんゲームには向いていなかったのでしょう^^
149:名前は開発中のものです。
05/03/24 19:58:13 6s5fO40x.net
ゲーム作りが駄目な奴も他の事で人に差をつければいいんだ
150:名前は開発中のものです。
05/11/04 18:12:41 TRxG7fOu.net
あげます
151:名前は開発中のものです。
05/11/05 23:33:58 O8Q9EzMN.net
過疎すれあげ
152:名前は開発中のものです。
05/11/06 13:01:45 ahB8bn+L.net
あげてねーじゃんw
153:名前は開発中のものです。
05/11/06 13:19:25 wdl0eUTl.net
過疎すれあげ
154:名前は開発中のものです。
05/11/06 13:20:25 wdl0eUTl.net
この板は常時ageでもいい位だ人少な杉
155:名前は開発中のものです。
05/11/06 13:22:53 wdl0eUTl.net
tasikaniw
156:名前は開発中のものです。
05/11/06 16:31:58 2Jf1lcDI.net
」」
157:名前は開発中のものです。
05/11/07 00:03:16 SXdAN7QW.net
バイトしてVC買おうとしてる俺が来ましたよ
158:名前は開発中のものです。
05/11/07 05:33:20 asEGnyQY.net
かーちゃんに買ってもらうんだ!
159:名前は開発中のものです。
05/11/07 19:46:38 2gRWCoRh.net
学生なら絶対thespoke版買うべき。
手続きが糞面倒いけどな
160:名前は開発中のものです。
05/11/07 22:06:54 bxsN/QFE.net
>>129-131
一年ほど遅い横レスだがマジでthx
無茶苦茶助かる。
こういう情報が1番欲しい割りには1番探しにくい。
メーカーサイトみてもわけのわからん謳い文句ばっかで
その製品で何ができるのかさっぱりわからんかった。
なにから手をつけていいのか見当もつかなかったんで
ありがと
161:名前は開発中のものです。
05/11/08 15:43:04 5sKvU1wF.net
>>160
こう言っちゃ何なんだけど、
その程度の情報自分で集められない&勉強出来ない時点で
プログラムには向いてない気ガス。
162:名前は開発中のものです。
05/11/08 16:19:47 LsRBzfpu.net
と、いつも夢見ているだけの脳内プログラマが言っております。
163:名前は開発中のものです。
05/11/08 17:05:27 qvd6Nhwx.net
煽りはよくないと思うの
164:名前は開発中のものです。
05/11/08 19:12:47 NsoRYc4P.net
でもスレ活性化のためにときには必要だと思うの
165:名前は開発中のものです。
05/11/09 23:42:07 EwnTVsdI.net
ほっしゅ
166:名前は開発中のものです。
05/11/11 21:58:57 GCIYcnGs.net
2Dアクションなら BCC + DXライブラリ がいいよ
167:名前は開発中のものです。
05/11/14 00:53:07 aU3971Di.net
いや、SDLだろう
168:名前は開発中のものです。
05/11/14 23:07:34 aU3971Di.net
過疎スレあげ
169:名前は開発中のものです。
05/11/14 23:08:03 aU3971Di.net
上げてなかったな
170:名前は開発中のものです。
05/11/16 06:13:02 bP8OZfvZ.net
敵キャラの移動 コード
//配列dirにランダムで値を入れて敵キャラの移動方向を決める
dir[0] = rand()%5;
switch(dir[0]){
case 0 : //UP
座標移動など;
break;
case 1 : //DOWN
座標移動など;
break;
case 2 : //RIGHT
座標移動など;
break;
case 3 : //LEFT
座標移動など;
break;
default;
break;
}
ズレるかもしれない
171:名前は開発中のものです。
05/11/20 00:24:42 9sRgGKZA.net
dirってdirection?
172:名前は開発中のものです。
06/06/17 00:12:18 spkZow+n.net
>>171
たぶんそうだな。
173:名前は開発中のものです。
06/09/22 21:23:28 iYNT4fJm.net
よし作れ
174:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:45:40 BLAr7l82.net
捕手
175:親父
06/10/16 06:54:24 rXTAsiwN.net
悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲もどきを
作りたいんですが、まずはどうすればいいですか?
176:名前は開発中のものです。
06/10/16 08:50:51 ETvWxTDe.net
directxまわりでつまづくと思う
177:親父
06/10/16 10:47:00 977vydNH.net
そうか・・・
取り合えずやってみる
178:名前は開発中のものです。
06/10/17 06:11:10 Ci2KLVBp.net
C言語でスプライトってどうやって使うんだ。
179:名前は開発中のものです。
06/10/17 10:20:06 CFzZkzeR.net
C言語っつーか、Windows環境でのプログラミングが判らなかった俺だが
DXライブラリを知ってから、超簡単に2Dゲームプログラミングができるようになった。(ヘタレだが)
>>178にもお勧めしとく。
C言語っつーかDirectXだな。
スプライトは無いけど、普通の画像(BMP等)をスプライトと同様に扱える。
180:名前は開発中のものです。
06/10/26 21:04:59 ssyUOzfl.net
>>178
Cなら、適当なメモリ領域をビットマップに見立てて自力で抜き色以外をピクセル転送。
Win32APIを使うとそのメモリ領域をDIBとして直接表示できる。
速度も32*32程度で数十個とか100個程度のパターンを表示するなら十分実用的。
181:名前は開発中のものです。
06/11/05 00:03:28 7chgMelj.net
PS3でも買えば?
182:名前は開発中のものです。
06/11/06 20:37:31 Yz3dksL2.net
とりあえずCはな~んにもわからないけどゲーム作りたい人は、まずこれを買ってみるといいと思う。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
『14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Windows98/2000/Me/XP対応』
中級者以上の人にはあんまり評判が良くないけど、とっかかりを作る上ではいいと思うの
183:名前は開発中のものです。
06/12/06 00:06:35 KflH77ty.net
今買うなら>>135より
URLリンク(www.amazon.co.jp)
か。
確か>>135のはプロダクトキーが期限切れになってるはずだし。
184:名前は開発中のものです。
06/12/07 21:52:16 SXyPw4fF.net
2003欲しいけどもう遅いんだよね・・
2005で作ったの2003で読み込めるないんだよね・・
185:名前は開発中のものです。
06/12/10 05:04:22 aJXqrfUl.net
ゲーム作るにはダイレクトX使えばいいってのはわかるんだけど、
根本の仕組みが知りたいんだよね。
スプライトって、背景+窓というのを擬似的に表現しているだけで、
実際は単なるドットの集まりだよね。
でさ、例えばキャラが1ドット上に移動したとするじゃん。すると、
>キャラを1ドット上に表示+キャラの下にできた1ドットの隙間に背景表示
って処理をしなきゃならないと思うんだけど、
これって実際やってみるとすんげー重いのよ。
なんで昔のファミコンとかで、こんな重い処理ができたのか不思議でしょうがない。
キャラがなんであんなに素早く動くのかな~。
根本をたどれば、ドット単位で表示ONOFFしてるだけのはずなのに、
スプライトとか魔法みたいなことができるのはおかしい。
おれはこれがいつまでもわからなくて、挫折をした。
186:名前は開発中のものです。
06/12/10 05:15:37 kEK2MzKm.net
昔のファミコンはスプライトの仕組みが違いますがなにか?
187:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:09:20 xCPbM3oZ.net
>>185
ユーの言うスプライトは擬似的なものでPC98とかの世界だな。
2D系のゲームやX68kはスプライトを書き込む領域があり、
それらの表示位置を設定することも出来る。
これらを画面更新時に表示している。
毎フレーム指定色で画面を塗りつぶし、
しかるべき順番でポリゴンを描画している。
DirectXにスプライトは無く、DirectX上で動くスプライトは、
このポリゴンにテクスチャーを設定して擬似的に表現している。
一聞効率的な方法じゃ無いように聞こえるが、
グラフィックボードはそのような処理に最適なように設計されてるので問題無い。
ポリゴンに適した設計にする事が最優先で、
スプライト云々は主眼じゃない。
ここまで適当にレスできる俺は天才だと思う。
188:名前は開発中のものです。
06/12/10 10:10:43 xCPbM3oZ.net
3番目の文はDirectXに関するものですだ…(まぁ読んで判るとは思うがw
189:185
06/12/10 21:13:19 aJXqrfUl.net
>>187
>これらを画面更新時に表示している。
キャラが動くごとに、背景を全描写してるってことだろうけど、それがとてつもなく重そうなんだよね。。
なんでファミコンで表現できたのか不思議。しかもキャラはたくさんいるし。
ダイレクトX使わずに、VC++のMFCでピクチャ表示機能使って
無理矢理キャラの動作をさせてみたことあるんだけど、やっぱ無理ありますな・・・
190:名前は開発中のものです。
06/12/10 21:40:39 gmCAHMuv.net
> 重そう
寝言は実際DirectXを使ってからほざけ。
191:名前は開発中のものです。
06/12/10 21:43:14 Kl/z74Au.net
>なんでファミコンで表現できたのか不思議。
いや、だから……ハード的にそういう機能を持ってるんだよ。
ついでに言うと、背景を全描写といっても、
ファミコンとかの場合、ドット単位じゃなくて8*8(だっけ?)のチップ単位。
だからチップパターンにそった背景しか描けない。けどメモリも少なくて済むし、データ書き換えも早い。
さらに言うと、背景が変わりでもしない限り、データを書き換える必要もない。
表示座標を変えるだけでスクロールする。
192:名前は開発中のものです。
06/12/17 16:41:27 HQUKYlRt.net
今のパソコンにはスプライトというのはなくて、
グラフィック画面で全部まかなっているというのは、既出の通り。
そんな今のパソコンでは、ダブルバッファリングという技法が必須だよ。
実際には表示しない、裏の描画用画面のことで、
キャラクターたちを、まずその裏画面上に描く。
一通り全部描き終えたら、その裏画面の内容を
全部まとめて、BltやFlipなどで一気に表示画面上に表示する。
193:名前は開発中のものです。
06/12/17 16:58:27 gEtDPOSL.net
ラスタースクロールはどうするんだ。
と思ったが、今のPCの性能じゃそんな事する必要もないかw
194:名前は開発中のものです。
06/12/17 20:30:35 pCyciy5N.net
ラスタースクロールか・・・
背景描画時に、1ピクセルの行ごとに
ずらしながら裏画面に描くのかねぇ・・・?
それで、どれだけの速度を保てるかは
さすがにやったことないな。
195:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:08:01 DW0nBc61.net
hgdfhhdf
fhdfhdf
tsdtsd
hcvhcvxcxc
xzgfzxg
196:名前は開発中のものです。
07/12/31 06:05:54 nIWs4m/L.net
晒しあげ
197:名前は開発中のものです。
08/03/05 14:21:54 i3A4b+mI.net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
198:名前は開発中のものです。
08/03/05 14:40:00 qwYlHq/j.net
スプライトのライブラリとかあるから、それ使った方が早い。
199:名前は開発中のものです。
08/03/05 15:35:58 bokJt+04.net
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あげ
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08/03/19 11:55:05 DVv4kD76.net
あ
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08/03/23 05:08:10 mWO5t8G1.net
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保守
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08/03/27 15:02:50 vXrdy63U.net
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_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
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!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ
`! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ
,' ノ !'" ,___, "' i .レ'
( ,ハ ヽ _ン 人! 本当にゆっくりしたい気持ちで…
,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ ハ 胸がいっぱいなら…!
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. / | レ兮y′/ l どこであれゆっくりできる…!
〈 く ∨ l/ ,イ |
\_,.>、 /,L..]]_ たとえそれが…
. 0ニニニ)而}ニニニニニ),リリニニ)
. L| |_____|____| | 肉焦がし… 骨焼く…
l | |._______| | ,:
, l \ヽ l | , '/ ;' 鉄板の上でもっ………!
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|\゙;三三゙';三三三,;゙三三\ ;'
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\\| 二I二二I二二I二二I二 |
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0]] 0]]
206:名前は開発中のものです。
08/04/07 12:30:25 GXjnIAO6.net
あ
207:名前は開発中のものです。
08/04/21 20:42:44 dRtpsJPd.net
書き込みtest
208:名前は開発中のものです。
08/08/16 23:56:41 TeL18Qem.net
ちょっと悩んでいるので質問
ロックマンのイメージでお願いします。
1.地面
平らならわかりやすい。
Y軸が任意の値になったらそこが地面。
しかし、凹凸がある。
自機が当たったら、前に進めないし、
弾が当たったら、弾は消えなければいけない。
この地面(凹凸)のデータを
どうやって持てばいいのか悩み中です。
みなさんどうやってますか?
209:名前は開発中のものです。
08/08/17 00:01:34 3Mm4zQJB.net
>>208
接触してもダメージを受けない敵を配置して地面を作るとか。
210:208
08/08/17 00:28:31 1DXwyodU.net
>>209
ありがとうございます
地面もオブジェクトですか
・スクロールと同時にオブジェクトを移動
・地面グラフィックはオブジェクトもち
・地面データもオブジェクト出現だけに絞れる
自機に着地オブジェクト情報をもたせて・・・
・着地オブジェがなかったら全オブジェと着地判定
・着地オブジェがあったらそれと判定
→乗っていたらそのまま
→離れていたら着地オブジェを解除して、全オブジェと着地判定
こ、こんな感じですか
211:名前は開発中のものです。
08/08/17 01:49:07 I7r3iinj.net
ふつーにマップチップ並べりゃええんでね?
212:208
08/08/17 12:20:41 1DXwyodU.net
>>211
キャラがチップ単位で動くような場合はいいのですが、
今回、移動不可チップの場所(座標)を特定する方法がよくわからないのです。
213:名前は開発中のものです。
08/08/17 12:28:02 UMrLfjjO.net
計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
214:名前は開発中のものです。
08/08/17 12:34:23 UMrLfjjO.net
0~99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。
0~9番を0班、10~19番を1班というように、9班まで作ります。
さて、X番の子は何班になるでしょう。
215:名前は開発中のものです。
08/08/17 12:49:07 d7xV658j.net
>>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
216:208
08/08/17 13:01:37 1DXwyodU.net
>>213
!?
ありがとうございます。
「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。
1.全オブジェ(自機、弾、敵)
・「どこのチップにいるか」情報を持つ
・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ
・移動した場合、チップ移動判定をする
チップごとにオブジェリストを持っていて、
当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい
・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、
「どのチップにいるか」は2個持たねば。
ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
217:名前は開発中のものです。
08/08/17 22:23:17 d7xV658j.net
ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
218:名前は開発中のものです。
08/08/18 16:02:07 V92q0CRD.net
PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう
(ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
219:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:59:41 ZRBjOITm.net
マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。
マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。
チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。
仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が
どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の
マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。
チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には
チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。
キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。
こんな感じ?かなりいいかげんだが。
220:^-^
08/11/07 21:44:34 /Qi4r6QU.net
あge
221:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:21:46 sjkKH3pT.net
ho
222:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:36:21 lrktbDqt.net
作って
223:名前は開発中のものです。
09/08/17 12:13:08 0JGPIGpV.net
典型的スレ上げ
224:名前は開発中のものです。
09/08/18 18:03:21 lhzLPooo.net
衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。
それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。
つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。
このやり方はどうだろう?
225:名前は開発中のものです。
09/08/18 18:08:05 YVeLHy0k.net
敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。
なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
226:名前は開発中のものです。
09/08/18 19:40:27 lhzLPooo.net
だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
227:名前は開発中のものです。
09/08/18 21:03:39 8mT2+NG9.net
いいえできます
228:名前は開発中のものです。
09/08/18 23:47:55 dvwJmgpU.net
例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば
154/20 = 7, 64/20 = 3
でチップの座標で(7,3)-(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
229:名前は開発中のものです。
09/08/19 17:39:38 l0bcnLQE.net
>>228
おどろきっ
それで換算できるのね
ベリーサンキュ
230:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:23:59 ft0rBKBL.net
またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。
ヒントをいただきたいです。
231:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:27:31 xSKyEsDB.net
マリオの進行方向の逆、じゃないか?
232:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:38:57 ft0rBKBL.net
そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
233:名前は開発中のものです。
09/08/23 23:29:51 G7YrcOaf.net
じつに奥深い
234:名前は開発中のものです。
09/08/27 03:30:45 h69Q7bqc.net
マリオは偉大
235:名前は開発中のものです。
09/08/27 15:22:13 47D9lhWh.net
>>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは
向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか?
じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ
単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
236:名前は開発中のものです。
09/08/28 18:12:06 clFN1A0w.net
衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ
判定しないとだめだろうな。
マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
237:softbank221031124201.bbtec.net
09/08/28 20:32:09 t3Xl9opM.net
今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
238:名前は開発中のものです。
09/09/23 09:49:57 wPxYdb/J.net
マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
239:名前は開発中のものです。
09/09/23 12:19:55 fPSXilIR.net
まあそりゃゲームによる
240:名前は開発中のものです。
09/10/20 17:12:20 mVqzm4Yz.net
241:名前は開発中のものです。
09/11/06 21:58:43 aZlLerC2.net
フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの
ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。
大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと
思い込んでるから本当にやっかいなんだ。
いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが
ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。
もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな
自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。
衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。
だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、
そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな
本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。
こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。
完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。
たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。
フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。
副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。
糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。
URLリンク(www.freegameclassic.com)
URLリンク(www.freegameclassic.com)
242:名前は開発中のものです。
09/11/08 22:33:29 gQ1EYumM.net
総受け死ね
243:名前は開発中のものです。
10/01/11 19:46:51 iBHSZgAH.net
PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
244:名前は開発中のものです。
10/01/18 22:11:58 7jxGgs5m.net
整数型にゲタをはかる方法教えてください。
245:名前は開発中のものです。
10/01/18 23:53:22 KY+N9kEF.net
正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう
それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
10/01/24 07:06:57 7unsPESO.net
>>243
FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく
今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
247:名前は開発中のものです。
10/01/24 11:45:21 NsFPdvE4.net
「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。
248:名前は開発中のものです。
10/01/24 12:10:41 dfptX4TC.net
過去のコード資産使うとか
249:名前は開発中のものです。
10/01/24 18:55:21 XyEAfLKu.net
>>246
浮動小数点数を使う方が良いのですね
ありがとうございます
ソース書き直してきます。。。
250:名前は開発中のものです。
10/02/14 10:16:23 01ksrop7.net
一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。
使えなさ杉。
251:名前は開発中のものです。
10/03/28 18:21:03 TsctO2kM.net
>>247
計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。
内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。
ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。
まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど
手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
252: 忍法帖【Lv=8,xxxP】
11/09/05 17:16:00.07 Lr7+AzeQ.net
長い時を越えレス
253:名前は開発中のものです。
11/09/09 19:51:52.30 k3TsIYrn.net
age
254: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
12/01/04 00:27:47.04 bAtwbF/0.net
ほ
255:名前は開発中のものです。
12/01/04 04:36:26.50 AZIkwPkD.net
>>1
作れ
256:名前は開発中のものです。
12/01/04 09:39:42.49 WbZ+Vf8T.net
あと4ヶ月で10年か……。
257: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
12/01/05 01:11:47.94 VdrYegoy.net
これは落としてはいけないな
258:名前は開発中のものです。
12/02/13 03:56:20.56 wYUVzw6n.net
受験どうしよう
259:名前は開発中のものです。
13/01/08 19:29:12.16 5a8WfSZt.net
たまたまスレを発見したので上げておきます
260:名前は開発中のものです。
13/03/17 00:42:34.26 iUNXz5+H.net
そろそろアクションゲームは出来たのだろうか
261:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:04:53.57 PxNR+B6G.net
できた?