ゲームプログラマーの技術レベルは高い。at GAMEDEVゲームプログラマーの技術レベルは高い。 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト205:名前は開発中のものです。 02/09/07 16:16 .net >>199 マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、 今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。 例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。 フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ? 206:名前は開発中のものです。 02/09/07 16:36 .net 何をモメてるのか分らん・・・ シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き) マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く) の違いはオーケーとして 最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。 パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変) だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね) 以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。 それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが 遅い場合は有効なんじゃないですかね。 RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。 マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。 でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。 >>203 > 2パス、4パス並列に処理するから それははつみみです(void風) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch