統一3Dスレat GAMEDEV統一3Dスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト498:497 05/12/15 08:58:02 91kNhqWL.net 私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。 499:名前は開発中のものです。 05/12/15 09:12:06 Ty2NO144.net >>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま テクスチャー張れってことかもね。 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 生成できるポリゴンだからね。 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 500:497 05/12/15 09:38:27 91kNhqWL.net >>499さん、レスありがとうございます。 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 今後連続させるように工夫してみたいです。 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 調べて勉強してみます。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch