03/02/12 16:56 eQO+2wnY.net
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485:名前は開発中のものです。
03/02/12 19:55 ks7LZggw.net
4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486:名前は開発中のものです。
03/02/15 15:06 cnBMC7kZ.net
Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
487:名前は開発中のものです。
03/02/15 16:08 09X9Jr6+.net
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ―┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ ~( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
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(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
488:名前は開発中のものです。
03/03/10 09:00 8iQV623q.net
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。
489:名前は開発中のものです。
03/03/10 09:33 Gc/jWxOo.net
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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( ) ( ) ( ) ( )
490:名前は開発中のものです。
03/05/14 21:55 KN/0qBnd.net
491: ◆1CL6vYZ2rM
03/05/25 20:41 KKgt44vF.net
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕
1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク
∧_∧ マテー ∧_∧
( ´∀`) (・∀・; )
( B つつ ( A つつ
/ / / / / /
(__)_) (__)_)
492:名前は開発中のものです。
03/07/03 20:51 0gwpD7YG.net
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)
これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493:直リン
03/07/03 21:12 0l7QUKVq.net
URLリンク(homepage.mac.com)
494:名前は開発中のものです。
03/07/28 21:03 seYxFm9B.net
>>493氏ね
495:名前は開発中のものです。
03/07/28 21:04 tfFhmc2/.net
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496:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:08 x2izfsvo.net
あげ
497:名前は開発中のものです。
05/12/15 08:45:37 91kNhqWL.net
デザイナーです。
某スレでテクスチャーを張る時に、
UVストリップを考えて張らないといけない、
UVが細切れだと良くないと書かれていました。
効率的なUVの張り方や、UVストリップについて
紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら
教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498:497
05/12/15 08:58:02 91kNhqWL.net
私が見たレスです。
>なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで
>UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので
>処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に
>効力があるとか…くらいの知識しか無いです
この文章から推察すると、モデルを展開したときに
個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499:名前は開発中のものです。
05/12/15 09:12:06 Ty2NO144.net
>>497
ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま
テクスチャー張れってことかもね。
トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で
生成できるポリゴンだからね。
あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500:497
05/12/15 09:38:27 91kNhqWL.net
>>499さん、レスありがとうございます。
モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、
なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。
UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと
継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。
今後連続させるように工夫してみたいです。
それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。
トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗)
調べて勉強してみます。
501:名前は開発中のものです。
05/12/17 11:42:16 1KjlEnO0.net
転記
>俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。
>UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。
>でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。
>UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。
>しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。
>なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。
>デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。
502:名前は開発中のものです。
06/04/23 19:00:36 3daQUmKb.net
ここを見ている人ってどのくらいいるのかな?
質問させてください。
3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。
とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、
そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。
EPISODE IV
A NEW HOPE
↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。
スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、
これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。
自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。
3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。
可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな
助言をもらえると本当に助かります。
3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。
503:名前は開発中のものです。
06/04/23 19:47:18 VqQ5z2Vh.net
違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、
エスパーでもない限り回答できないのだが。。
①文字の座標は3D空間で動かす。
②3D座標を画面に投影して表示。
③①に戻る。
で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。
乱暴だけど、
①→Z座標を増加。
②→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。
でいいんじゃないかな?
検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。
504:名前は開発中のものです。
06/04/23 20:08:40 3daQUmKb.net
>>503
違和感はなかなか説明が難しいのですが、
一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。
あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。
とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます
505:名前は開発中のものです。
06/04/23 20:56:15 61c5IG1F.net
板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?
506:名前は開発中のものです。
06/04/24 00:00:34 A7E2P+RC.net
3DAPIは使えないって書いてあるだろ
しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?
507:名前は開発中のものです。
06/04/24 00:17:30 eCrTQUQn.net
解決の助けになるページを発見しました。
どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。
以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。
PDF注意:URLリンク(www.ichinoseki.ac.jp)
508:名前は開発中のものです。
06/04/24 04:01:33 eCrTQUQn.net
開発環境が無かったので、こんなのを作りました。
URLリンク(void-main.org)
助言をくれた>>503さんありがとうございます。
509:名前は開発中のものです。
06/04/24 10:08:24 DRnq+nI8.net
流石東大卒
510:名前は開発中のものです。
06/04/24 20:19:37 V7tsEdmd.net
>>508
calc()が処理時間が不定な上、重い。
setTimeout()をcalc()の前に持っていって、
第二引数を調整すれば安定する。
初歩的なデバッグだよワトスン君!
511:名前は開発中のものです。
06/04/24 20:38:36 eCrTQUQn.net
>>510
アイデアどうも ^^
数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、
ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。
今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。
512:名前は開発中のものです。
06/04/24 21:51:17 V7tsEdmd.net
いえいえ。お役に立てれば幸いです。
あと言い忘れたんだけど、イ㌔。
513:名前は開発中のものです。
06/04/26 11:13:58 gvk6Tz6V.net
保守ついでに質問です。
SKYBOXをうまく作るコツがあれば、教えて頂けないでしょうか。
形状: A:立方体が基本だろ (方向転換時繋ぎ目が目立つ)
B:球のほうがいい (テクスチャがまのびする)
サイズ: A:表示範囲ぎりぎりの最大のサイズにしてマップを覆い尽くす
(マップの広さがせまくなる問題が発生)
B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動
(背景から障害物が現れてしまう問題が発生)
テクスチャ: A:256程度で充分? B:1024くらいは貼っとけ
ゲームは広いフィールドで戦うFPSと思っていただければ。
技術より見せ方のセンスの問題のような気もしますが、skyboxについては
ぐぐってもコレってのが無いですね・・・3D関係の本見ても遠景無しが多いし(´・ω・`)
514:名前は開発中のものです。
06/04/26 12:36:37 /6lUzKS7.net
515:名前は開発中のものです。
06/04/26 20:24:42 G0br/AS/.net
> 3D関係の本見ても遠景無しが多い
ヒント:フォグ
516:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:05:10 ho51S6xx.net
>B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動
>(背景から障害物が現れてしまう問題が発生)
Zテストオフ・Z更新オフで、最初に描画すれば無問題だわ。
517:名前は開発中のものです。
06/04/29 09:52:29 neA84AQX.net
スカイドームで球にしたら、
上部のテクスチャが綺麗にはれないんだけど、一般的にどうしてるの?
苦肉の策でクランプして空白で引き延ばしてるが・・・。
518:名前は開発中のものです。
06/05/02 00:08:11 G4w21a0v.net
球体だからと言って綺麗に張れないことは無いと思うが。
もう少し状況をkwsk
519:名前は開発中のものです。
06/05/02 00:17:27 zoWTwxRQ.net
円柱じゃ駄目なのか?
520:名前は開発中のものです。
06/05/03 10:39:49 17/SDTl1.net
球だと、上に頂点が集中して、UVが歪んでしまう。
(俺の使ってる3Dソフトが悪いのかもしれんが・・・)
円柱だと視点動かしたときに境界分かるし。
521:名前は開発中のものです。
06/05/03 13:46:16 XfZno1BQ.net
2Dのものを3Dに貼り付けようとすれば歪むのはあたりまえで、
・地平線近くを歪まないような形状にする。
・地平線から離れるに従って単色になるようにして歪みを見せない。
というようにやれば良いと思う。
522:名前は開発中のものです。
06/05/03 19:07:46 RX8tbeIi.net
斜め上も見る場合は、高い円柱を使うようにしてる?
俺はそうやってるんだけど、もっといい方法ないかなと。
523:名前は開発中のものです。
06/07/09 19:32:51 NpSEGxj+.net
スカイボックスサンプル(>>516 の方法)
URLリンク(msdn.microsoft.com)
URLリンク(www.toymaker.info)
>>520
UVの展開方法が悪い可能性。
524:名前は開発中のものです。
07/02/15 11:56:51 3+bDfRsI.net
525:名前は開発中のものです。
07/06/19 14:00:33 aDBsd8Fj.net
gasgsgas
hsghdg
urtute
dhhd
hjhdj
trtrr
526:名前は開発中のものです。
07/08/31 19:09:10 Lnu7uGUV.net
iアプリの3Dゲーム作ろうと思うんだけどどう?
目標はど○ぶつの森みたいな感じの、村で生活するようなやつ
最初はモデルを表示したりするだけの簡単なものから作っていって、だんだんマップの上を歩かせたりできるようにしようと思うんだけど。
527:名前は開発中のものです。
07/08/31 19:37:41 u4pEsB3A.net
いいと思うよ
528:名前は開発中のものです。
07/08/31 20:00:30 WxgVJFMQ.net
いいんじゃないかな。
529:名前は開発中のものです。
07/08/31 20:46:51 XMbKVn8p.net
iアプリは3DAPIも揃ってるから本とか見ながらだとすぐ出来る
DirectXとかに比べると敷居低いしいろいろ出来る
無論1からでもいいと思うよ
530:名前は開発中のものです。
07/09/01 17:52:31 jIBW3Ng4.net
とりあえず簡単なモデルを表示するだけのプログラム作成
テクスチャなどは無し
URLリンク(www.geocities.jp)
キャラクターのモデル作成が難しい。
とりあえず今は簡単な基本図形のモデルで作っていきます。
531:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:36:39 jIBW3Ng4.net
モデルを回転させるプログラムを作成しました
モデリングの才能無いかもorz
iアプリに使用できるキャラクターとマップのモデルを募集してますw
532:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:03:54 pMDbZU/e.net
やっとテクスチャの貼り方がわかったので付けてみた
あとはアニメーションが出来るようになれば簡単なキャラクターなら作れるかも
てか、このスレって人全然いないのかな
533:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:20:16 pMDbZU/e.net
キー入力でモデルを回転できるようにしてみた
534:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:29:04 pMDbZU/e.net
マップの上でキャラを動かせるようになった
いままでより、だいぶゲームっぽくなってきたかも
誰もレスくれないのは寂しいorz
535:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:54:08 01tBhahC.net
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
スレリンク(gamedev板)
こちらでどうぞ。
536:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:45:31 l9Qlmw/p.net
>>534
プログラム系のスレを日記用に再利用すんのヤメレ
537:名前は開発中のものです。
07/09/03 23:19:13 8l1gTXpU.net
じゃ、このスレに収容すべき、他スレを列挙しようぜ!>>538-600
538:名前は開発中のものです。
07/09/03 23:52:58 rq4C60oH.net
収容する必要なんてねーだろ
539:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:31:12 ZFuPV60C.net
>>536
わかった
540:名前は開発中のものです。
07/10/16 13:09:16 0aZ2iXLk.net
保守ついでに
>>508-509
なんで東大なの?
541:名前は開発中のものです。
10/02/27 14:38:34 WzDmmuxE.net
現時点で3Dゲームを最も手軽に開発できるソリューションは何?
542:名前は開発中のものです。
10/02/27 16:28:11 vWBm6/86.net
>>541
URLリンク(www.4gamer.net)
こういうのとか
あとはMODだと思う
543:名前は開発中のものです。
10/03/03 11:48:31 zypfCNdN.net
UDKが手軽ってなんの冗談ですか
544:iz3D
10/07/24 13:42:12 49Rd4Ihb.net
高解像度ならなんでもきれいになるというのがウソだということはナウシカBDなど見ればわかる
現状の3Dを堪能するには映画館レベルの環境が無いとダメなのが知れ渡ってしまった
いまのBDや3Dテレビは期待ハズレな部分多いよ
SFの立体映像みたいなのでないとお客は食いつかないよね
545:名前は開発中のものです。
10/07/24 16:13:46 jEadHH8c.net
>>541
手軽との意味によりますが、より低いスキルから入るのに
DarkBasicProがかんたんに3Dを操ることができる。
BASIC言語と3Dライブラリから構成されていて、
BASIC言語自体は初心者向けであり、特に初心者にやさしい。
逆に言えば上級者には不満だろう。
3Dライブラリは初心者向けのやさしいライブラリとなっており、
初心者に難しいベクトル/行列/三角関数を使わないで利用可能です。
レベル的に中学生くらいから3Dを操作できるだろう。
現在、DarkBasicProが無料DLになってるので試してみるといい。
試作品を土日でかんたんに作るのにいい。
546:名前は開発中のものです。
10/07/27 02:17:15 RZRqKDLL.net
>>544
ナウシカいつの作品だよ。マスター古すぎないか?
547:名前は開発中のものです。
11/09/17 22:13:54.47 iPiTfzx3.net
フル過ぎ
548:名前は開発中のものです。
11/09/23 01:45:35.01 qiLdezfN.net
ナウシカ
549:名前は開発中のものです。
11/10/20 22:34:35.60 quu6Y6CR.net
いっぱいあってややこしい
550:名前は開発中のものです。
11/11/25 05:54:03.55 8vgCfq+S.net
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スレリンク(fortune板)
551:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/11/25 14:56:32.43 N6i07Z5S.net
)))
('ω')>>550sageろクズやろー☆
552:電脳プリオン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【27.1m】
13/02/02 22:25:04.61 QdAj0lCo.net BE:243245838-PLT(12080)
sssp://img.2ch.sc/ico/folder1_13.gif
統一されそうにないな
553:名前は開発中のものです。
13/03/21 21:05:39.36 yZVnKs1z.net
_
|O\
| \ キリキリ
∧|∧ \ キリキリ
ググゥ>(;⌒ヽ \
∪ | (~)
∪∪ γ´⌒`ヽ
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( ( ( ´・ω・)、
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554:名前は開発中のものです。
14/08/12 22:26:17.59 k+hYIWI7.net
,,ノ'⌒ヽ、,
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14/12/07 12:57:33.80 3DTPUU6A.net
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16/03/25 00:24:16.81 vLE3Yugz.net
すんげえ
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