統一3Dスレat GAMEDEV統一3Dスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト456:440 02/02/10 16:11 .net >>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal." 457:名前は開発中のものです。 02/02/10 17:50 .net >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren. 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch