OpenGLat GAMEDEVOpenGL - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト500:名前は開発中のものです。 11/09/16 01:49:21.44 S97p5lIU.net 合ってる 501:499 11/09/16 08:01:36.28 /duHazH2.net 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか? 結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、 マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが... Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。 1パス目:Zだけレンダリング 2パス目:もう1回レンダリング こっちの方が速い気がします。 502:名前は開発中のものです。 11/09/16 21:28:39.03 3ZrwjYRf.net ライト無制限 503:499 11/09/17 08:17:43.47 Nsy1iM/D.net ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、 ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの? 結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。 あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。 プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。 class Material { setGeometryShader (); // for 1st pass, z setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular class Light { setLightingShader (); // for 2nd pass clss Scene { setPostProcessShader (); // for 3rd pass 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch