OpenGLat GAMEDEV
OpenGL - 暇つぶし2ch446:名前は開発中のものです。
10/10/21 05:18:53 SvJvabf1.net
検索すればすぐ見つかると思うんだがw

うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。

その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。

単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。

>>442
ぜひやり方を聞きたいw

447:名前は開発中のものです。
10/10/21 05:39:03 d26spTi4.net
>>446
ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、
その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。

448:名前は開発中のものです。
10/10/21 06:34:20 RUyYzJpp.net
俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、
その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う

で出来るんじゃないかと

>>446と同じかな?



449:名前は開発中のものです。
10/10/21 06:35:57 RUyYzJpp.net
多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね

確かにシェーダーてどうやるんだ?

450:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:32:31 SvJvabf1.net
うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。

451:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:51:34 Tb90fLMG.net
映画見てないの?

452:名前は開発中のものです。
10/10/21 12:31:10 ztPOzFWh.net
5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...


453:名前は開発中のものです。
10/10/22 05:11:54 d+rUZ45V.net
メガデモスレに依頼したら?

454:名前は開発中のものです。
10/10/23 13:46:21 xgtuB2ri.net
オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。

結論、無理。

455:名前は開発中のものです。
10/10/23 14:37:37 MFcab25H.net
GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも

456:名前は開発中のものです。
10/10/23 22:34:14 1FVe8j8v.net
上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?



457:名前は開発中のものです。
10/10/23 23:45:57 8OT+k5jH.net
え?この板口だけがデフェでしょ?

458:名前は開発中のものです。
10/10/23 23:48:55 1FVe8j8v.net
それって板の存在意味ないじゃんねー



459:名前は開発中のものです。
10/11/06 21:33:39 zrF4soKu.net
すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)

宜しくお願いします。


varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main (void)
{
vec4 color;

// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;

// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);

if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}


460:名前は開発中のものです。
10/11/06 21:41:21 zrF4soKu.net
あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓

varying vec3 position;
varying vec3 normal;

void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);

gl_Position = ftransform();
}

461:名前は開発中のものです。
10/11/10 23:33:41 ly9oB2cY.net
>>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?

gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する

でうまくいくと思う。

462:名前は開発中のものです。
10/11/16 20:04:42 XHelgg19.net
>>461
当人ではないけど、言っている意味がわからない。
positionおよびnormalはカメラ座標になってる。
元プログラムの何が問題なの?



463:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:35:22 uq4sIxC5.net
>>459
glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど
毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している?
ライトの位置を設定するときにwに1を設定している?

>>426
ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。


464:名前は開発中のものです。
10/11/24 05:01:50 rjbJ1VZw.net
フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ

465:名前は開発中のものです。
10/11/24 10:04:43 +MRqLLLo.net
↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw

それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk

466:名前は開発中のものです。
10/11/24 11:50:25 OsIDwll6.net
フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。

467:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:48:11 Lk7YwvPN.net
*.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・

468:名前は開発中のものです。
10/11/24 23:23:41 OsIDwll6.net
個人的にはTriMesh2(URLリンク(www.cs.princeton.edu))を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。

469:名前は開発中のものです。
10/11/25 15:54:59 qyJvSo4Z.net
C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?

1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。

宜しくお願いします。

470:名前は開発中のものです。
10/11/25 17:50:45 qyJvSo4Z.net
自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません

471:名前は開発中のものです。
10/11/25 23:09:51 f33OZCUl.net
>>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。

こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。

472:名前は開発中のものです。
10/12/02 08:00:26 xAmMDOPK.net
DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。


473:名前は開発中のものです。
10/12/02 09:28:45 zrxXra4t.net
>>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう

474:名前は開発中のものです。
10/12/05 10:47:45 gmW1u/Sd.net
じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。

ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。

475:名前は開発中のものです。
10/12/06 18:43:40 o/iC03E/.net
そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。

476:名前は開発中のものです。
10/12/06 23:08:33 Uk5Oqzic.net
え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw

Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。

477:名前は開発中のものです。
10/12/09 00:47:25 QsEvkvp9.net
あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL

478:名前は開発中のものです。
10/12/10 13:39:10 5/5pUsYF.net
今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。

479:名前は開発中のものです。
10/12/10 22:34:20 HclmO53K.net
「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。

480:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:17:50 5/5pUsYF.net
あきらめました

481:名前は開発中のものです。
10/12/11 23:45:17 zC44+pOK.net
モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。

482: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/01/09 06:26:43 +07MgtBc.net
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか

483:名前は開発中のものです。
11/02/15 23:44:31 lhGOZ74X.net
>>482
赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。
適当ですまん。

484:名前は開発中のものです。
11/03/14 02:32:09.54 jWhijRYx.net
OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?

DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.

参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.

あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.

485:名前は開発中のものです。
11/03/14 04:01:14.19 2rIai5Ga.net
>>484
glutTimerFunc
glutPostRedisplay
あたりかな?

486: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/03/14 09:21:26.26 Pr9OBuxI.net
glut抜きでお願いします

487:484
11/03/14 20:21:19.59 jWhijRYx.net
>>485
ありがとうございます.試してみます.

ちなみに486は私じゃないです.



488:名前は開発中のものです。
11/03/15 07:10:59.81 Ox5XPTt5.net
GLUTなんて使う人いるの?

489:名前は開発中のものです。
11/03/15 19:58:30.32 ARr//KuJ.net
使ってるけど?

490:名前は開発中のものです。
11/03/15 20:14:36.57 VIqB4cIa.net
土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?

491:名前は開発中のものです。
11/03/16 02:24:04.33 DmTZktkB.net
どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。

492:名前は開発中のものです。
11/03/16 10:32:34.74 aH2PdT+S.net
>>490
OpenSceneGraph イイヨー

493:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:58:57.20 ZQXRHqtc.net
GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね

494:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:29:16.77 WUiplD3X.net
glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?

495:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:24:56.88 OFnDknpR.net
特になかったはず

496:名前は開発中のものです。
11/04/06 19:31:50.86 lH9yhOfN.net
OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです

497:名前は開発中のものです。
11/04/06 20:55:22.84 c6d/JfS9.net
赤本NGならロクな本がないのがOpenGL

498:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:43:42.36 lH9yhOfN.net
つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T

499:名前は開発中のものです。
11/09/15 11:04:09.92 /QNlSHfO.net
遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?


500:名前は開発中のものです。
11/09/16 01:49:21.44 S97p5lIU.net
合ってる

501:499
11/09/16 08:01:36.28 /duHazH2.net
遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...

Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。

502:名前は開発中のものです。
11/09/16 21:28:39.03 3ZrwjYRf.net
ライト無制限

503:499
11/09/17 08:17:43.47 Nsy1iM/D.net
ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?

結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。

class Material {
 setGeometryShader (); // for 1st pass, z
 setMaterialShader ();  // for 1st pass, diffuse, specular

class Light {
 setLightingShader ();  // for 2nd pass

clss Scene {
 setPostProcessShader (); // for 3rd pass



504:名前は開発中のものです。
11/09/17 08:22:18.99 Nsy1iM/D.net
あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...


505:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:44:37.08 XqLp05zk.net
知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。

506:名前は開発中のものです。
11/10/30 00:58:41.18 mbqhyRUr.net
おちんちんびろんびろ~ん

507:名前は開発中のものです。
11/10/30 01:02:59.57 6JkyG2dX.net
確かに偉そうな答えだな

508:名前は開発中のものです。
11/10/31 18:11:22.94 Mc9sVXWS.net
こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる

509:名前は開発中のものです。
11/11/02 15:01:11.92 DIUWRQyK.net
見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?

510:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:21:48.10 h3hNauls.net
必死だな

511:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:08:14.47 +6Roq+an.net
ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ

512:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:58:20.98 +JZgiz4d.net
他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね

513:名前は開発中のものです。
11/11/03 01:28:01.54 rcEv4bOb.net
>>511
iPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!

514:名前は開発中のものです。
11/11/03 10:43:28.02 JY1aX4Or.net
カーマックとかもう過去の人だろ

515:名前は開発中のものです。
11/11/04 21:03:04.35 3QmG73Z4.net
WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。

516:名前は開発中のものです。
11/11/30 20:26:54.82 BF4rR4Fr.net
カーマックってそろそろ宇宙いった?

517:名前は開発中のものです。
12/04/24 10:41:14.70 pMCq/Xq4.net
スレリンク(gamedev板)

518:名前は開発中のものです。
13/03/11 08:47:49.47 p3/aZZJ4.net
マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?

わっかんねえ。

519:名前は開発中のものです。
13/03/12 08:15:04.21 7+51zQnj.net
uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。

520:名前は開発中のものです。
13/03/12 17:43:39.63 Y22XEyvQ.net
>>519
thx

521:名前は開発中のものです。
13/05/13 21:03:33.27 14+0I7o2.net
スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。

//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

draw();

まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?

522:名前は開発中のものです。
13/05/25 13:43:55.38 9w/AED9G.net
回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う

523:名前は開発中のものです。
13/09/26 23:22:17.12 1LZJiwNm.net
URLリンク(www.techspot.com)

OpenGLの後釜

524:名前は開発中のものです。
13/11/17 16:04:12.55 u+TaI06f.net
トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。

どちらの方法が良いでしょうか?

525:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:19:09.32 EKh3RJ7r.net
ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。

526:名前は開発中のものです。
14/08/02 13:43:53.67 YzaUQONQ.net
AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?

527:名前は開発中のものです。
14/08/03 04:30:11.79 C4mJw//1.net
>>526
またお前かw

528:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:32:51.02 E2btdXn6.net
ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした

OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか

自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)

glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます

529:名前は開発中のものです。
14/08/05 15:42:07.20 CPd8zH+4.net
知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ

530:名前は開発中のものです。
14/08/06 03:29:49.59 rLg62DUr.net
だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。

>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw

531:名前は開発中のものです。
14/08/07 07:41:28.73 Nj+s78N5.net
これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。

532:名前は開発中のものです。
14/08/07 21:40:52.60 odyQsugG.net
ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。

ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。

533:名前は開発中のものです。
14/08/11 10:16:17.85 6SG21KG4.net
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glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…

535:名前は開発中のものです。
14/09/26 07:38:00.52 Es38sPO5.net
>>528
JavaのOpenGLライブラリ、lwjglでMinecraftのような世界を描いてみた
URLリンク(www.m9-www.com)

536:名前は開発中のものです。
14/09/26 11:38:12.95 ZRWA0OtD.net
関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ~

537:名前は開発中のものです。
14/10/01 11:32:55.77 47Y1i1Te.net
AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?

538:名前は開発中のものです。
14/10/02 01:07:31.51 1T2xNCCN.net
android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね

539:名前は開発中のものです。
14/10/02 14:09:03.24 JbBTzbcX.net
>>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。

540:名前は開発中のものです。
14/10/02 20:01:51.42 JbBTzbcX.net
Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?

541:名前は開発中のものです。
14/11/13 06:26:57.74 SO7R3EOm.net
[速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 - Publickey
URLリンク(www.publickey1.jp)

542:名前は開発中のものです。
15/03/06 05:16:02.94 PK8MG5Xr.net
NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
URLリンク(www.techpowerup.com)

543:ごたぴぃ
15/05/04 12:06:42.72 r1E0XW5w.net
オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?

544:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:58:02.57 9FMPMWXM.net
不可能です

545:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:18:55.37 6FE7IIH8.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

546:名前は開発中のものです。
16/03/10 23:17:56.02 bSL3hz6j.net
OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな

547:名前は開発中のものです。
16/03/10 23:24:02.73 bjMPv2DJ.net
フォントやシェーダが面倒くさいよ

548:名前は開発中のものです。
16/03/10 23:25:00.30 bSL3hz6j.net
>>547
GLUTは必須ってことなの?

549:名前は開発中のものです。
16/03/11 18:16:52.07 dYqTTX8Z.net
>>546
それは前から思ってたわ。

550:名前は開発中のものです。
16/03/11 19:25:24.33 SEgp1YYK.net
市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?

551:名前は開発中のものです。
16/03/11 21:49:34.89 SQme4Hxc.net
iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。

552:名前は開発中のものです。
16/03/12 00:35:54.14 uvoRArks.net
>>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?

553:名前は開発中のものです。
16/03/12 06:22:07.86 DwohZu8V.net
ディスプレイがないと無理

554:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:25:38.04 B5Mmcxf9.net
そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず

555:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:41:07.48 uvoRArks.net
>>553
あー面白いなあ(棒)

556:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:45:36.42 W9b8pzKQ.net
>>554
そうは言ってもGLUT使うページばかりあることを考えると
WindowとOpenGLを関連づけることができる人は限られているのでは?

557:名前は開発中のものです。
16/03/12 19:37:19.74 Dn1QVKOk.net
superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が

558:名前は開発中のものです。
16/03/12 22:08:41.30 uvoRArks.net
GLUT使うのはそんなに良くないことかと

559:名前は開発中のものです。
16/03/12 22:57:03.67 JJioPsAS.net
GLFWつかえばいいんでないの

560:名前は開発中のものです。
16/03/13 00:14:17.11 J9928I33.net
シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?

561:名前は開発中のものです。
16/03/13 02:28:33.01 b9pjXBLZ.net
GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ

562:名前は開発中のものです。
16/03/13 10:56:16.85 YXIkCz4S.net
>>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ

563:名前は開発中のものです。
16/03/19 03:57:17.87 r4dDPjn8.net
シリコンシコシコ

564:名前は開発中のものです。
16/09/12 01:56:37.64 oK4rVzM4.net


565:名前は開発中のものです。
17/01/31 18:32:47.85 cVzQ5wov.net


566:名前は開発中のものです。
17/01/31 19:54:06.59 h7uZ2kEB.net
age

567:名前は開発中のものです。
17/12/19 04:47:26.11 BxoGGqBF.net
知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)

568:名前は開発中のものです。
17/12/31 22:02:25.77 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
XNLGVSM78B

569:名前は開発中のものです。
19/01/13 11:26:44.14 OfZPdtpU.net
OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの

570:名前は開発中のものです。
19/01/13 11:51:07.65 WetfI/tr.net
ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)

571:名前は開発中のものです。
19/01/13 12:20:11.62 OfZPdtpU.net
どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです

572:名前は開発中のものです。
19/01/13 12:36:53.06 WetfI/tr.net
そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要

573:名前は開発中のものです。
19/01/13 12:53:36.06 OfZPdtpU.net
c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?

574:名前は開発中のものです。
19/01/13 13:42:35.96 WetfI/tr.net
知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?

575:名前は開発中のものです。
19/01/13 19:05:40.63 OfZPdtpU.net
はい

576:名前は開発中のものです。
19/02/05 19:34:42.47 JtZeRUDc.net
入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり

577:名前は開発中のものです。
19/02/07 10:32:57.85 bxTw0t6u.net
glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし

578:名前は開発中のものです。
19/02/07 12:41:27.43 eI/29vjp.net
glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん

579:名前は開発中のものです。
19/09/07 06:30:55.82 qi8lBuSl.net
es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?

580:名前は開発中のものです。
19/09/07 12:10:55.37 qi8lBuSl.net
つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人

581:名前は開発中のものです。
19/09/13 18:01:35.06 .net
GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?

582:579
19/09/19 12:44:43.21 67AO0d8o.net
とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん

583:「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化
22/08/27 02:19:43.63 e5F5xDgF.net
同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。
 ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
 はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
 当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
 新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
 価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。

584:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!

585:名前は開発中のものです。
22/09/10 18:00:56.57 MvN2qP4N.net
GLSL学んで何つくるの?

586:名前は開発中のものです。
23/01/30 09:51:05.55 6h33g0Ub.net
テステス

587:名前は開発中のものです。
23/02/05 15:02:49.19 +9cOXraz.net
ピコーン

588:名前は開発中のものです。
23/02/21 20:05:43.11 uv3S8T1o.net
ChatGPTでglsl作成成功した人いる?
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}

589:名前は開発中のものです。
23/11/09 15:09:29.90 VPA6u9+2.net
てす

590:名前は開発中のものです。
24/02/03 19:44:35.40 r4LXJSb0.net
てすや


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