05/12/21 00:32:16 WGGxPllB.net
OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを
したいのですが、どうしたらいいのでしょう・・。
ウェブにあるサンプルプログラムは色々試したのですが、どれもうまくコンパイルできない・・。
OpenGLに必要なヘッダファイルやその他ライブラリファイルはちゃんとそろえたのに・・。
URLリンク(www.wakhok.ac.jp)
のサンプルプログラムはコンパイルできても実行したらファイルオープンでエラーになるし・・。
同じフォルダに画像ちゃんとあるのになんでなんでしょう・・。
272:名前は開発中のものです。
05/12/21 00:39:21 ES00O2Li.net
環境も処理系も晒さずにんなこと言われたって調べる気になれんな。
273:名前は開発中のものです。
05/12/21 00:43:40 N/XIANWA.net
>>271
はっきり言ってfopenの意味もわからない人にOpenGLは無理。
プログラミングの基礎の基礎から勉強し直すこと。
274:名前は開発中のものです。
05/12/21 00:54:33 WGGxPllB.net
やっぱりか。
2チャンなんかに聞いたのがばかだったな
275:名前は開発中のものです。
05/12/21 02:02:55 q3xRSEGz.net
>>274
271の指摘すら対応できないお前の質問に答えるやつはどこにもイネーな
276:名前は開発中のものです。
05/12/21 02:03:39 q3xRSEGz.net
>>275
271じゃねーや、272だったな
277:名前は開発中のものです。
05/12/21 23:35:50 HNMdhLt8.net
可哀想に、ID:WGGxPllBは顔を真っ赤にしてベッドの中で泣いてるぞ
278:デフォルトの名無しさん
05/12/22 01:05:36 vp/By7T7.net
age
279:デフォルトの名無しさん
05/12/22 01:06:57 0yHbApBM.net
age
280:名前は開発中のものです。
05/12/22 03:04:23 9HmxI+0f.net
冬休みは残酷だな
281:名前は開発中のものです。
05/12/22 12:25:20 I2PWDlfN.net
こんなのは言い方一つだと思うんだよね。
門前払いどころかあまつさえ見下してるもの。
そんなに初心者バカにするのが好きなのかね。
とりあえずWinXPではそのままコンパイルしても動いたよ。
画像ちゃんとppmの方使ってる?
それでもダメならプロジェクトごとzipに固めてupしてくれ。
それと俺の経験からOpenGL関連はWeb上よりも
関連書籍1冊買ってからしっかり勉強した方がいいよ。
282:名前は開発中のものです。
05/12/22 12:54:51 dphrJsky.net
>>281
甘やかしたってアホが増えるだけだよ。>>272-273を読んで>>274みたいな反応しか
できない根性の曲がった奴にプログラミングなどという頭脳労働はそもそも無理。
283:名前は開発中のものです。
05/12/22 22:55:21 EB8s/sRJ.net
>>281
おまえさ、 >>273とか>>272を読んで言ってる?
273は271の言ったソースは見てるから fopenの話をしてるし 272は環境の問題じゃないかと指摘してる
その返答が 274なら「カエレ」か「キエロ」しかねーだろ、それを>>275がしてやったんじゃねーか
見下すも何もしごくまっとうで親切とさえ思える対応だぜ
284:名前は開発中のものです。
05/12/25 00:56:05 t8tPuEK1.net
そんな高圧的な態度だから質問者も逆ギレするんだよ。
違法系のスレとそうでないスレをわきまえて貰いたいものだ。
285:名前は開発中のものです。
05/12/25 01:03:10 XOkPMfEf.net
>>284
そんな逆切れする馬鹿(具体的には>>274のような)がどうなろうろ知ったことではない。
それともおまえ本人か?
286:名前は開発中のものです。
05/12/25 02:01:54 mZKYqzLq.net
>>284
という284が一番上からモノを言ってるようにしか見えない
287:名前は開発中のものです。
05/12/26 22:17:43 W9xovmZv.net
あの程度で高圧的な態度ねえ
だったらLinux板なんかはどういう表現すりゃいいのかしらw
>284は2chをサポートサイトか何かと勘違いしてるんだろうねえ
288:名前は開発中のものです。
05/12/27 01:18:53 4Tv0z8jm.net
その論理は間違ってるぞ
289:名前は開発中のものです。
05/12/27 20:56:11 ARvSNJrv.net
>>288
どの論理?
290:名前は開発中のものです。
05/12/28 00:02:18 M/xJdzV6.net
極端なものと比べることで正当化する論理。
291:名前は開発中のものです。
05/12/28 01:10:06 8OOvx3Qy.net
つーか、>271はここじゃなく、サイトのほうに質問すべきだと思うんだがねえ。
#その場合も当然、環境などを細かく正確に伝えるのは常識な。
あと、リナ板のくだ質見てみたけど、まあ普通じゃない?
環境書けとか、やったことを書けとか、その程度だったよ。
質問側がアレだとお約束のレスが帰ってくるのはどのスレも一緒だと思うんだけど。
292:名前は開発中のものです。
05/12/28 01:15:34 SL88XJvf.net
>>291
サイトのほうだってfopenもわからん奴の質問が来ても困るだけだと思うぞ。
とにかくプログラマとしてのレベルが論外に低い&逆切れでは全くお話にならない。
293:名前は開発中のものです。
05/12/28 02:51:25 8OOvx3Qy.net
>>292
確かにそりゃそうねw
どれもうまくコンパイルできないのなら
何でうまくいかないのか調べて欲しいところだわな
294:デフォルトの名無しさん
05/12/29 04:32:02 3MsNtLfh.net
fopenもわからずにOpenGLつつこうなんて思うわけねぇじゃん。
>>285
本人じゃない。何故なら俺が本人だから。
環境って言葉の意味もわかってた。スルーしようかと思ったが、
やたら低レベルな言い争いしてるから腹立って投稿した。
まぁしったかするやつ多いから知ってたとかいっても信じるかどうかは別にいいけどな。
お前ら偉そうして初心者見下して、人間的には見下されて当然だな。
295:名前は開発中のものです。
05/12/29 04:50:43 Ppuzs14h.net
>>294
「お前ら偉そう」って自分が偉そうに言ってどうするよ?
プログラマなら謙虚な心を忘れないようにしないとな。
自分が悪いという可能性を直視できないようじゃぁ、バグ取りが大変だよ。
296:名前は開発中のものです。
05/12/29 15:51:46 y3CXw+nP.net
>>294
釣り乙
297:名前は開発中のものです。
05/12/29 18:10:30 NE2Zo2Xr.net
>>271
このコードじゃビットマップ読めないだろう
ビットマップのフォーマットに対応してないし
298:名前は開発中のものです。
05/12/29 21:47:11 4n77q/iT.net
>>294
>偉そうして初心者見下して
悪いことは言わん、日本語から勉強しなおそうなw
299:名前は開発中のものです。
05/12/31 17:31:15 1zE65FJm.net
ぽまいら餅つけ。
正月がくるぞ。
300:名前は開発中のものです。
05/12/31 17:40:18 GfP594tq.net
来年こそはfopenを理解しましょう。
301:名前は開発中のものです。
05/12/31 18:37:55 UuiK11KQ.net
その前にMesaのインストを出来るようになっておきましょう、じゃね?
302:名前は開発中のものです。
05/12/31 19:25:36 LgtH9vtS.net
>>301
ぐさあぁぁ
年末になんてことしやがる
303:名前は開発中のものです。
05/12/31 22:19:55 PJONyB3R.net
>>271
落としてきて、コンパイル→実行とやってみたが
ちゃんと実行できるぞ
304:名前は開発中のものです。
06/01/01 13:58:15 xLsMYDkj.net
>>303
俺もBCC5.5.1とVC6でやってみたが問題なく実行できるな。
271はGLの開発環境自体がまともにできてないんじゃねーか?
305:名前は開発中のものです。
06/01/01 14:44:26 ++CHgsgb.net
>>304
俺もVC6でできた
俺が思うに、>>271は同じソースで、テクスチャに、ppmじゃなくてbmpファイル読み込もうと
して失敗したのかと・・・
306:名前は開発中のものです。
06/01/01 15:41:39 ER5yso8t.net
>>OpenGLで描画した立方体の側面にビットマップファイルのテクスチャを~
とあるからBMPの仕様と読み込み方が分かって無いんじゃなかろうか?
だとすると2行目はトラップだw
307:名前は開発中のものです。
06/01/05 04:33:36 pylDtC9t.net
それなら拡張子非表示って罠でファイル名エラーの可能性もあるな
308:名前は開発中のものです。
06/01/21 02:53:17 6sFteFI5.net
OpenGL ESゲーム開発技法
URLリンク(www.cbook24.com)
309:名前は開発中のものです。
06/02/25 19:40:28 VT6LEvMm.net
Shadeみたいなツールで作ったモデリングデータをOpenGLで読みこむときってどうすればいいんですか?
DirectXだと専用のファイル形式があるけど、OpenGLのは見当たらないんですが・・・
310:名前は開発中のものです。
06/02/25 19:42:10 2LLJNciF.net
見当たらないんじゃなくて、専用のフォーマットなんてないの。
311:名前は開発中のものです。
06/02/25 19:48:20 VT6LEvMm.net
じゃあ、OBJ形式とかのファイルを適当に配列にコンバートして使うって感じなんですか?
312:名前は開発中のものです。
06/02/25 19:51:15 Mm93WrYn.net
>>311
そう。ファイルはOpenGLの範疇ではないので適当なライブラリを見つけるか作るか
になる。もちろんWindows限定でよければDirectXで読み込んだって良いぞ。
313:名前は開発中のものです。
06/02/25 19:58:24 VT6LEvMm.net
フリーで公開されている適当なライブラリってありますか?
探したんだけどなかなか見つからない・・・
314:名前は開発中のものです。
06/02/27 01:52:19 Ry8HKoi0.net
自レス
URLリンク(www.nbrains.net)
315:名前は開発中のものです。
06/02/27 17:15:11 6zyYD6mh.net
URLリンク(www.sra.co.jp)
316:名前は開発中のものです。
06/03/17 01:59:14 hbEf/dlx.net
やねうらおがんばれーage
317:名前は開発中のものです。
06/03/17 02:23:25 fLarvz+Q.net
やねうらってマジで馬鹿だね
318:名前は開発中のものです。
06/03/17 03:50:15 9SV+Ls0m.net
どのへんが?
319:名前は開発中のものです。
06/03/17 12:14:18 42MhZGuu.net
やねうらおは、あれだ
よっちゃんいかにこだわりすぎた
あれは良くない
320:名前は開発中のものです。
06/03/17 15:40:00 N+CUrOkt.net
いややねうらおは普通に・・いや、かなりすごいだろう
ここで俺らがくだまいててもなんの生産性もないがあいつは違うから
321:名前は開発中のものです。
06/03/17 18:14:09 mUYorYt/.net
ちゅうか、あの人は経営者ですからなあ。
322:名前は開発中のものです。
06/03/17 19:56:53 9xkiB+ao.net
1、作品を出してる点を評価
323:名前は開発中のものです。
06/03/18 16:19:12 hQ3Bhlkw.net
2、本名を出してる点を評価
324:名前は開発中のものです。
06/03/18 17:26:39 QKrgeyZG.net
ここはキモいインターネットですね
325:名前は開発中のものです。
06/03/19 19:31:07 /Pkj3ybG.net
ここはやねうらおスレになりました
326:名前は開発中のものです。
06/03/21 00:44:58 L+4A5KO9.net
やねう らお
327:名前は開発中のものです。
06/03/21 01:07:58 HCHmJL3i.net
やねうらおばけ
328:名前は開発中のものです。
06/04/22 23:32:41 z74Ydj57.net
やねうらお痛すぎ
実力たいしたことないのに自慢ばかり
329:名前は開発中のものです。
06/04/22 23:41:09 6l6ep0Qk.net
ならやねうらおよりすごいものを作ってうpしてみろよ
330:名前は開発中のものです。
06/04/23 01:35:09 oLoGKNO6.net
オープンソースかつ有用なソフト公開>>>(超えられない壁)>>>無料で有用なソフト>有料で有用なソフト>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>(この先200光年)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけ野郎
だしな。
331:名前は開発中のものです。
06/04/23 13:37:53 4KjDIgnC.net
とりまきの痛さも相当だな
やねうらおのつくったすごいものってなんだよw
332:名前は開発中のものです。
06/04/23 13:55:06 lV/lGEus.net
>>330
だがオープンソースで有用なソフトの平均的な有用度より、
クローズドソースで有用なソフトの平均的な有用度の方が高くないか?
333:名前は開発中のものです。
06/04/23 15:55:19 DPWKQ5Dr.net
>>331
「あいつなんか大したことないよ」と言うのならそれに見合ったものを見せるのが筋だと思うが
334:名前は開発中のものです。
06/04/23 18:38:42 5hHO1UW8.net
>>331
「やねうらおなんて鼻くそ」と言うのならそれに見ったものを見せるのが筋だと思うが
335:名前は開発中のものです。
06/04/23 23:22:41 4KjDIgnC.net
>>333
やねうらおのつくった一番すごいものを教えてくれないと
どれくらいのものを出せば鼻くそだって実証できるかわからないだろう
そして、君の言う筋とは作品または作家の批評を行う者は
みな作家でなければならないということか?
328みたいに具体的に駄目な点を列挙していないものは煽りでしかないわけだが
336:名前は開発中のものです。
06/04/23 23:29:13 ifspccnl.net
やねうらおって、何か完成品出したっけ。
337:名前は開発中のものです。
06/04/24 08:27:31 giTnw5GR.net
>>335
そういう話であれば、手始めとしてまずは、Yanesdk.NETより凄いものを頼む。
URLリンク(yanesdkdotnet.sourceforge.jp)
338:名前は開発中のものです。
06/04/25 00:16:58 1RqgLFZO.net
335の凄いプログラムまだー?チーン(AA)
339:名前は開発中のものです。
06/04/25 00:25:24 OgljnAMj.net
wktk
340:名前は開発中のものです。
06/04/25 15:01:13 1RqgLFZO.net
317=328=331=335出て来いやゴルァ!(AA)
341:名前は開発中のものです。
06/04/25 19:04:00 K7mf8xs+.net
335が見えない きっとなにか下品なことが書いてあるんだろう
342:名前は開発中のものです。
06/04/25 20:57:31 zGuR65BR.net
「やねうらお」でNGワード入れとけばいいことに気づいた
343:名前は開発中のものです。
06/04/26 04:27:56 vS2NbFat.net
すみません335の母です(ry
344:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:15:12 JbZnB04S.net
335へ
あなたがこの板に来ていたのは前からしっています。
(隠しても母ちゃんにはおみとおしなんだから!)
母ちゃん、心配になって335のIDをメモしといて
後からレスを調べておきました。
下ネタや下らないことばかり書いていましたね。
母ちゃん、悲しい。
父ちゃんももうすぐ定年です。
335が早く働いてくれないと、家族が食べていけなくなってしまいます。
母ちゃん、もうパートは増やせません。
弟の□□もこの前初任給で温泉旅行をプレゼントしてくれましたね。
335も昔は母ちゃんに肩たたき券をプレゼントしてくれたよね。
嬉しかったなぁ。
また母ちゃん、プレゼント欲しいな。
でも母ちゃんは335が立派な社会人になって、自立してくれればそれだけで満足です。
それが母ちゃんにとって最高のプレゼントなんだから。
母ちゃんより
345:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:26:32 x1+E8xMz.net
何のスレなんだ。
346:名前は開発中のものです。
06/04/27 08:14:48 EQBT+4cd.net
やねうらお信者と遊ぶ場所です。本当は違うけど。
347:名前は開発中のものです。
06/04/27 09:40:30 yCChDKid.net
どっちかってーと、やねうらおアンチと遊ぶ場所だな。本当は違うけど。
348:名前は開発中のものです。
06/04/27 15:05:48 vD9IgRhT.net
やねうらおって猿山のボスでしょう
よいしょしてくれる人がたくさんいてよかったね!
349:名前は開発中のものです。
06/04/27 17:36:31 yCChDKid.net
>>348
335、凄いプログラムまだー?チーンチーン(AA)
350:名前は開発中のものです。
06/04/27 18:04:43 lRkaZIhq.net
>>348=>>335の>>337より凄いプログラムまだー?
351:名前は開発中のものです。
06/04/27 23:03:45 vD9IgRhT.net
C#みたいな言語使うと頭悪くなりそうだから
Haskellのsdkでいい?
352:名前は開発中のものです。
06/04/27 23:14:20 aBoGbIWj.net
>>351
kwsl
353:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:05:02 yCChDKid.net
はやくはやくー。チーンチーン(AA)
354:名前は開発中のものです。
06/04/30 05:51:02 Sp10D3Wq.net
まだ何も出来ねぇのか。もうこの時点でやねうらおより相当頭が悪そうだな。
とか煽っておく。
355:名前は開発中のものです。
06/04/30 09:06:07 /E1mDU6J.net
さすがに3日であれぐらいの規模のソフトを一人で作れたら
世界中からオファーくるぜ。
いいとこ3ヶ月だろう。
356:名前は開発中のものです。
06/04/30 09:16:40 ZMGUWiHo.net
そんな見苦しい言い訳はいらないから、いま書けてるコードを出しやがれ。
357:名前は開発中のものです。
06/05/04 00:24:59 hHCmU+35.net
マダー?(AAry
358:名前は開発中のものです。
06/05/04 06:57:07 xCEQlnOZ.net
ネタをネタと見抜けない人は(ry ってことなんだろうな。
しかしあれだけ煽っておいてソース1行すら書けない
能無し野郎だったとは、ホントガッカリだぜ。
359:名前は開発中のものです。
06/05/05 18:48:57 chUS/YTJ.net
#include<stdio.h>
360:名前は開発中のものです。
06/05/07 13:32:08 NeXKBURt.net
>>359
すげえ! たった一行で◎×△□SDK.NETを超えていきやがった
361:名前は開発中のものです。
06/05/08 07:45:49 T8J60Eh0.net
そろそろOpenGLの話をやらないか?
362:名前は開発中のものです。
06/05/15 00:31:34 DPtWE7z9.net
やねうらお関係の話で盛り上がってたのに、やねうらお告発では
盛り上がってないんだな、このスレ。
363:名前は開発中のものです。
06/05/15 01:00:27 mefUr3Xn.net
勝手に神格化して勝手に失望したアホが喚くのを、
周りが寄ってたかって騒ぐことのドコが面白いのか。
364:名前は開発中のものです。
06/05/15 17:43:18 5GrqaE1j.net
大半の評価は「腕のあるプログラマ」
院卒の厨房がわめいてるだけで告発でもなんでもないし変わるはずがない
365:名前は開発中のものです。
06/05/16 00:30:25 5gcSCAcW.net
>>364
普通の人間には腕がある。
腕が立つかどうかしらんが、そいつの話に粘着するのはヤメレ
OpenGLと関係ないんだろ?
院卒とか学歴コンプレックスもみっともないが、そいつも学歴に引け目を感じているのかね
いずれにせよヤネでもクネでも専用のスレでやってくれや
366:名前は開発中のものです。
06/08/24 20:10:14 sZawkiR+.net
ええ、そうなの
367:名前は開発中のものです。
07/02/09 20:55:38 1qxw0OCj.net
おなかすいたなぁ。
368:名前は開発中のものです。
07/02/14 15:27:06 ag8WIMhm.net
Open Inventorを使いたいんだけど、資料に乏しくていまいち
環境の整え方がわからない…
知ってる人がいたら助言が欲しい…
ちなみにVisual Studioの2005で開発しようと考えとります。
369:名前は開発中のものです。
07/02/14 16:21:18 TMfiPAsT.net
6.0系ならVS2005での使い方もマニュアルに載ってる。
370:名前は開発中のものです。
07/03/07 07:10:09 GCDEAtP1.net
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
371:名前は開発中のものです。
07/03/07 09:19:02 KFI3/t3a.net
調べろと言っただろうが。
GL_MODULATEとGL_RGBでA = Afになってる。
372:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:50:39 GCDEAtP1.net
GL_REPLACEとGL_RGBAでA=Atにすればいいとか?
373:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:53:09 GCDEAtP1.net
でもこれじゃイメージの背景が透明にならないよ。イメージの背景を
透明にするにはどうしたらいいか教えてください。
374:名前は開発中のものです。
07/03/08 07:05:48 Ruzn+kV4.net
できました。イメージのアルファ値を変えてALPHA_TESTを行ったらできました。
BLENDは関係なかった。意見して頂いた方々ありがとうございました。
375:おしえてちゃん
07/06/03 11:43:11 HpTy2qsj.net
質問です。
点を二つ作り、その点の大きさをgl_PointSizeを使って
大きくしたら、点が重なりました。その重なった部分の混合色は
どのようにつくられるのですか?
1,(vertex + fragment を一単位と考えて)
二度シェーダプログラムを呼んで色の混合を作る。
2,(上と同じ考えで)一度で処理する。
3,そのほか
よくわかりませーん
どれですか?
376:名前は開発中のものです。
08/02/17 21:41:26 RfaWoPe5.net
教えてください
VC++2008でOpenGLを使って3Dソフトを作って配布したいのですが、
GLUTのインストール作業を要求することなく、EXE単体を配布するだけで動作してくれるようにするには、
どうすればいいですか?
377:名前は開発中のものです。
08/02/18 09:45:03 edhdSBZM.net
インストール作業なんてする必要なく、glut32.dllをexeと一緒に配布すればいいだけでは
378:名前は開発中のものです。
08/02/18 21:46:39 p7mvNw22.net
>>377
あぁぁぁ目から鱗
ありがとうございます
そうすね~
379:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:50:45 Q19BsS/Y.net
スタティックリンクできるGLUTなかったっけ?
380:名前は開発中のものです。
08/02/25 23:18:15 PaorSTL+.net
>>379
探してみます。ありがとうございます~
もうひとつ初心者の質問ですみませんが、
VisualC++2008で、Win32アプリを作るプロジェクトで
Windowsフォーム画面にOpenGLで作図するにはどうすればいいでしょうか???
コンソールからOpenGL用のウィンドウを作成する方法しか見つからず、
VC++の応用力もなくて、困りました。
381:名前は開発中のものです。
08/02/25 23:54:10 KXGuSfXv.net
>>380
ChoosePixelFormat
SetPixelFormat
wglCreateContext
wglMakeCurrent
SwapBuffers
このあたりをぐぐってみ
382:名前は開発中のものです。
08/02/26 22:58:10 inpRoAtJ.net
>>382
ありがとう。
Opengl32.libが見つからずてこずってしまってる自分が情けない。
383:名前は開発中のものです。
08/02/27 03:08:49 83OQ1rIe.net
>>382
スタートメニューから検索すればいいんじゃないか
うちは C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Lib に入ってる
384:名前は開発中のものです。
08/02/28 00:01:17 HoQH/UY3.net
>>383
すいません。スレ汚しました。
>>381
まずは、OpenGLによるグラフィック描画のサンプルがうまくできましたw
385:名前は開発中のものです。
08/02/29 11:32:47 c9GK8w6V.net
ここはGLUIの質問しても大丈夫ですか?
GLUIのウインドウを破棄するclose()というのがあるんですが、
これを使うと「無効な操作」というエラーがでます。
デバッグをかけなければ問題なく動作します。
原因がわかる方いらっしゃいますか?
386:名前は開発中のものです。
08/08/26 12:34:21 tcYS2pRq.net
保守
387:名前は開発中のものです。
08/10/19 14:44:12 C/KjVJUA.net
OpenGLってインデックスカラーのままテクスチャーにする事が可能ですか?
glColorTableというパレット操作関数を見つけたんですが
この関数は1.2のオプションらしくハードを選ぶみたいで自分の環境だと動作しませんでした。
388:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:38:45 JudUV5+B.net
シェーダーとか使えるの?
389:名前は開発中のものです。
08/10/21 19:41:57 L41SJSru.net
使えるかどうかはお使いのグラボとドライバによる
390:名前は開発中のものです。
08/10/24 07:37:50 nHSCG/Df.net
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ~
∪
391:名前は開発中のものです。
09/03/16 17:15:56 sLpJJ+Lf.net
ほっしゅ
392:名前は開発中のものです。
09/04/08 07:02:19 4FJDhh2M.net
gluLookAtで指定するパラメタからビルボードオブジェクトの回転角度を計算する事ってできませんか?
393:名前は開発中のものです。
09/04/17 23:00:55 9jYVdRjj.net
>>392
ターゲットから視線へ向かうベクトルを取得。
そのベクトルが視点座標系のZ軸方向になるので、ビルボードオブジェクトの同次行列をmとして、m[8],m[9],m[10]に代入。
gluLookAtで取得した視線上方向のベクトルを取得し、それとさっき取得したZ軸との外積を取る。
これがX軸方向になるのでm[0],m[1],m[2]に代入。
Y軸はZ軸とX軸の外積で作り、m[3],m[4],m[5]に代入。
これでビルボード座標系のXY平面が視線ベクトルと正対すると思う。
実際にコードを組んで確認したわけじゃないので、間違ってたらごめん。
394:名前は開発中のものです。
09/04/24 14:57:07 nIOvt2Ic.net
素人でスマンが
ダブルバッファリングで
描写用画面から表示用画面に転送する方法と
描写用画面と表示用画面を交互に切り替える方法
どっちが軽い?
395:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:56:01 lIWbBzbQ.net
>>394
自分で実装するよりGLUTとかに任せちゃったほうが効率よくない?
396:名前は開発中のものです。
09/05/17 16:01:39 DK/T3Mrl.net
bcc5.5でgult3.7.6使おうとすると
GL/glut.h 146: オーバーロード関数群の中の 1 つだけしか "C" にできない
って出るんだけどこれってなんで?対応してないの?
397:名前は開発中のものです。
09/05/17 17:03:14 n1mP9XcL.net
じーえるばーてっくすすりーえふ
398:名前は開発中のものです。
09/05/19 19:33:36 93hoLt8k.net
大量のオブジェクトを描画しようと思っています。
具体的にいうと、10万程度の粒子を、単純な四角形で同じアルファテクスチャを使い、色を変えて沢山描画するつもりです。
glBegin~…で作ってみたのですが速度が出ません。
速度を出すにはどのような方法をとるとよいでしょうか?
399:名前は開発中のものです。
09/05/19 21:44:52 XXyOM18A.net
>>398
パーティクルでも作るの?
400:名前は開発中のものです。
09/05/19 22:37:21 93hoLt8k.net
>>399
はい
とにかく沢山飛ばしてみたい衝動にかられました
401:名前は開発中のものです。
09/06/18 16:54:43 rCol3BeX.net
文字列を繁華街の看板のように光らせたいんですが、
基本はライティングのやり方で工夫するのでしょうか?
円形のパーティクルみたいな単純な形なら、外に行くほど透明度を上げたテクスチャを
重ねるだけで光ってるように見えるんですが…。
文字列の描画にはFTGLを使っています。
402:名前は開発中のものです。
09/06/18 21:08:29 R02fKlcs.net
HDR, bloom, glareあたりで
403:401
09/06/19 19:57:58 d9xVu7dw.net
>>402
簡単じゃなさそうですね…。
404:名前は開発中のものです。
09/06/19 23:34:29 C/OneIvi.net
真っ当にいろいろ考え出すと奥深いが
すごく単純化していうとだけど
・光らせたい部分だけ抜き出してぼかして加算合成
・光らせたい部分にきらきらなビルボードを加算合成
ってだけ
405:名前は開発中のものです。
09/06/20 02:16:10 Ho5HM3vk.net
OpenALってどうなのよ
406:401
09/06/23 14:48:31 vaGvZlJ8.net
>>404
ありがとう。
407:名前は開発中のものです。
09/06/23 15:58:28 o1CBJyeE.net
EAXの利点はハードウェアサポート
408:名前は開発中のものです。
09/06/23 23:12:15 X9GPUy21.net
ES用の参考図書とか、何かいい資料ないですかね?
409:名前は開発中のものです。
09/06/24 03:43:32 i/MORKiL.net
んなことは初心者スレで聞けよ素人
410:名前は開発中のものです。
09/07/23 19:08:41 62GhMPv1.net
これってGLUTか何か?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
411:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:40:34 jUrHw3fh.net
>>409
藻前がそういう風にかっこつけることができるのは
2chの中だでだなw
逝ってヨシ。
412:名前は開発中のものです。
09/07/31 09:13:53 Am5sq6bL.net
>逝ってよし
既に死語になりつつあり、最近見なくなって逆に新鮮に思えるw
413:名前は開発中のものです。
09/08/02 01:09:54 a44K6WSz.net
藻前とか、逆に新しいよな。
414:名前は開発中のものです。
09/08/29 10:59:03 +EVKg2FF.net
なんかおっさんがかじりたての単語を
必死で使いこなそうとしている風景が頭に浮かんだ
415:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 18:10:27 NFkGE/XJ.net
どうでもいいからOpenGLの事話せよ
例えばSIGGRAPHで発表されたOpenGL3.2とかどうだ?
416:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:47:54 L4vZ8+0U.net
さぁ
417:名前は開発中のものです。
09/12/21 00:09:58 wXL8lMBU.net
知らないなぁ
418:名前は開発中のものです。
09/12/21 21:48:36 fZWe9bF2.net
ブッ、知らないの?
419:マサヒロ
09/12/22 23:41:24 D8xCbc8A.net
マ
サ
ヒ
ロ
参
上
420:名前は開発中のものです。
09/12/23 07:12:28 YRzN0Vub.net
何がしたいんだお前は!
421:名前は開発中のものです。
10/01/11 22:28:33 Erl8xU2p.net
OpenGL+Glutでウインドウモード、フルスクリーンモードを何度も切り替えする
プログラムを教えて下さい。
422:名前は開発中のものです。
10/01/13 20:52:02 WLv44/Lz.net
僕にも教えて下さい
423:名前は開発中のものです。
10/06/11 00:07:19 M6b9MnkJ.net
424:名前は開発中のものです。
10/06/16 21:39:40 4WAS2eu5.net
すごい初歩的な質問だけどこれってどうやって使うの?
URLリンク(www.jpct.net)
Eclipseとa-sdkははいってるんだけどそこからわからん
教えてエロい人><
425:名前は開発中のものです。
10/09/25 08:36:20 kQ6VdT85.net
ほsh
426:名前は開発中のものです。
10/10/19 00:29:39 bYPOdN96.net
リアルタイムに動くミラーハウスを実装できる人はいますか?
427:名前は開発中のものです。
10/10/19 01:25:52 oaFptFkS.net
たぶん
428:名前は開発中のものです。
10/10/19 01:27:59 btVvg1A/.net
俺だよオレオレ
429:名前は開発中のものです。
10/10/19 01:35:45 bYPOdN96.net
では実装してみてください
Youtubeで公開してくれたら尊敬いたします
430:名前は開発中のものです。
10/10/19 01:46:31 oaFptFkS.net
え? もしかしてタダで? なんで?
431:名前は開発中のものです。
10/10/19 02:23:13 bYPOdN96.net
リアルタイムミラーハウスは相当高度な技術です
実現できたらノウハウで稼げるでしょう
432:名前は開発中のものです。
10/10/19 02:39:13 bYPOdN96.net
おそらくSIGGRAPHにも出展できるくらいの技術です
できるのであれば作って欲しい
433:名前は開発中のものです。
10/10/19 02:49:49 btVvg1A/.net
ヘーソーナンダー
434:名前は開発中のものです。
10/10/20 21:13:22 ZbIayp1d.net
ミラーハウスって何?w
鏡面反射のこと?w
435:名前は開発中のものです。
10/10/20 21:34:12 TppCkdud.net
ミラーハウスと聞いて、その実装がどれほど難しいのか
理解できないカスは、まさかいないよな?
436:名前は開発中のものです。
10/10/20 22:12:21 ZbIayp1d.net
MirrorHouseの概念が固定じゃないから定義してくれないと。
それによって難しさも変わる。
外側が鏡張りの家もミラーハウスだし
鏡をいっぱい置いてある家もミラーハウスって呼ぶよ?
抽象的な名称じゃなく具体的な仕組みを提示してほしい。
自分の中の言葉の持つ意味が世界中で通用するはずだとか思ってないよね?w
437:名前は開発中のものです。
10/10/20 22:36:07 6/9F7sRd.net
おもってんだろ
438:名前は開発中のものです。
10/10/20 22:49:13 TppCkdud.net
カスの難癖は笑えるww
全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
439:名前は開発中のものです。
10/10/20 23:55:44 tkC0BrWQ.net
リアルタイムレイトレース!!!
440:名前は開発中のものです。
10/10/21 00:05:39 06kWh39F.net
>全部壁が鏡でできた3Dダンジョンと考えろ珍滓君
また難癖()笑の付けやすい稚拙な文を書くww
441:名前は開発中のものです。
10/10/21 00:46:14 SvJvabf1.net
単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
実装なんて難しくもなんともない。
実用的な処理速度になるかどうかは別問題。
442:名前は開発中のものです。
10/10/21 01:04:09 zHYDOwSO.net
シェーダで組めば問題ないだろ
443:名前は開発中のものです。
10/10/21 01:25:56 RUyYzJpp.net
>単純に鏡面反射を繰り返すだけのことじゃないか
>実装なんて難しくもなんともない。
ならやってみせたら?
444:名前は開発中のものです。
10/10/21 03:54:22 SvJvabf1.net
必要もないのに出来るとわかってることをやる意味が見出せないよ。
>>430 と同じ疑問が沸くw
よほど暇で、気が向いたらやるかもしらんが。
445:名前は開発中のものです。
10/10/21 04:21:28 RUyYzJpp.net
鏡面反射の方法だけでも言ってやったら?
446:名前は開発中のものです。
10/10/21 05:18:53 SvJvabf1.net
検索すればすぐ見つかると思うんだがw
うちは反射面に視点を移動させてから
適当なバッファにシーンを書き出す>それをテクスチャに取り込む>必要に応じて反転させて反射面に貼り付け
という流れでやってるよ。
その他の反射材質(100%反射ではないもの)の場合は
虚実空間を作ってステンシルなんかで切り抜く手法をとるね。
上に出てるミラーハウスや合わせ鏡なんかもこの方法でやる。
単純な面じゃない鏡面(たとえば湾曲した鉄板とか磨かれた車のボディ)の場合はもう一工夫必要だけど
基本的に上の二つを何度も組み合わせてそれらしく見せるかな。
なので複雑な空間を構築するほどにレンダリング速度は下がるよ。
>>442
ぜひやり方を聞きたいw
447:名前は開発中のものです。
10/10/21 05:39:03 d26spTi4.net
>>446
ミラーハウスは万華鏡のように無限に多重反射を繰り返すところが肝だから、
その古典的な手法で「何度も組み合わせてそれらしく見せる」のはかなり困難だと思うなあ。
448:名前は開発中のものです。
10/10/21 06:34:20 RUyYzJpp.net
俺の考え方は、ミラーの面に対して逆側にモデルを反転して描画して、
その映像のミラーの部分をテクスチャとして使う
で出来るんじゃないかと
>>446と同じかな?
449:名前は開発中のものです。
10/10/21 06:35:57 RUyYzJpp.net
多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
450:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:32:31 SvJvabf1.net
うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
451:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:51:34 Tb90fLMG.net
映画見てないの?
452:名前は開発中のものです。
10/10/21 12:31:10 ztPOzFWh.net
5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
453:名前は開発中のものです。
10/10/22 05:11:54 d+rUZ45V.net
メガデモスレに依頼したら?
454:名前は開発中のものです。
10/10/23 13:46:21 xgtuB2ri.net
オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
455:名前は開発中のものです。
10/10/23 14:37:37 MFcab25H.net
GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
456:名前は開発中のものです。
10/10/23 22:34:14 1FVe8j8v.net
上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?
457:名前は開発中のものです。
10/10/23 23:45:57 8OT+k5jH.net
え?この板口だけがデフェでしょ?
458:名前は開発中のものです。
10/10/23 23:48:55 1FVe8j8v.net
それって板の存在意味ないじゃんねー
459:名前は開発中のものです。
10/11/06 21:33:39 zrF4soKu.net
すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
460:名前は開発中のものです。
10/11/06 21:41:21 zrF4soKu.net
あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
461:名前は開発中のものです。
10/11/10 23:33:41 ly9oB2cY.net
>>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
462:名前は開発中のものです。
10/11/16 20:04:42 XHelgg19.net
>>461
当人ではないけど、言っている意味がわからない。
positionおよびnormalはカメラ座標になってる。
元プログラムの何が問題なの?
463:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:35:22 uq4sIxC5.net
>>459
glLightでライトの位置を指定されたときにmodel-view matrixが掛けられるけど
毎回model-view matrixを変更した後にちゃんとライトの位置を設定している?
ライトの位置を設定するときにwに1を設定している?
>>426
ミラーハウスのプログラムと解説がプログラム板のメガデモスレッドにあるよ。
464:名前は開発中のものです。
10/11/24 05:01:50 rjbJ1VZw.net
フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ
465:名前は開発中のものです。
10/11/24 10:04:43 +MRqLLLo.net
↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
466:名前は開発中のものです。
10/11/24 11:50:25 OsIDwll6.net
フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。
467:名前は開発中のものです。
10/11/24 15:48:11 Lk7YwvPN.net
*.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
468:名前は開発中のものです。
10/11/24 23:23:41 OsIDwll6.net
個人的にはTriMesh2(URLリンク(www.cs.princeton.edu))を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
469:名前は開発中のものです。
10/11/25 15:54:59 qyJvSo4Z.net
C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
470:名前は開発中のものです。
10/11/25 17:50:45 qyJvSo4Z.net
自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
471:名前は開発中のものです。
10/11/25 23:09:51 f33OZCUl.net
>>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
472:名前は開発中のものです。
10/12/02 08:00:26 xAmMDOPK.net
DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
473:名前は開発中のものです。
10/12/02 09:28:45 zrxXra4t.net
>>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
474:名前は開発中のものです。
10/12/05 10:47:45 gmW1u/Sd.net
じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
475:名前は開発中のものです。
10/12/06 18:43:40 o/iC03E/.net
そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。
476:名前は開発中のものです。
10/12/06 23:08:33 Uk5Oqzic.net
え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
477:名前は開発中のものです。
10/12/09 00:47:25 QsEvkvp9.net
あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL
478:名前は開発中のものです。
10/12/10 13:39:10 5/5pUsYF.net
今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
479:名前は開発中のものです。
10/12/10 22:34:20 HclmO53K.net
「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
480:名前は開発中のものです。
10/12/10 23:17:50 5/5pUsYF.net
あきらめました
481:名前は開発中のものです。
10/12/11 23:45:17 zC44+pOK.net
モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。
482: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/01/09 06:26:43 +07MgtBc.net
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか
483:名前は開発中のものです。
11/02/15 23:44:31 lhGOZ74X.net
>>482
赤本になんかそれらしい記述があったような気がする。
適当ですまん。
484:名前は開発中のものです。
11/03/14 02:32:09.54 jWhijRYx.net
OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
485:名前は開発中のものです。
11/03/14 04:01:14.19 2rIai5Ga.net
>>484
glutTimerFunc
glutPostRedisplay
あたりかな?
486: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/03/14 09:21:26.26 Pr9OBuxI.net
glut抜きでお願いします
487:484
11/03/14 20:21:19.59 jWhijRYx.net
>>485
ありがとうございます.試してみます.
ちなみに486は私じゃないです.
488:名前は開発中のものです。
11/03/15 07:10:59.81 Ox5XPTt5.net
GLUTなんて使う人いるの?
489:名前は開発中のものです。
11/03/15 19:58:30.32 ARr//KuJ.net
使ってるけど?
490:名前は開発中のものです。
11/03/15 20:14:36.57 VIqB4cIa.net
土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
491:名前は開発中のものです。
11/03/16 02:24:04.33 DmTZktkB.net
どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。
492:名前は開発中のものです。
11/03/16 10:32:34.74 aH2PdT+S.net
>>490
OpenSceneGraph イイヨー
493:名前は開発中のものです。
11/03/20 17:58:57.20 ZQXRHqtc.net
GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
494:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:29:16.77 WUiplD3X.net
glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
495:名前は開発中のものです。
11/04/03 13:24:56.88 OFnDknpR.net
特になかったはず
496:名前は開発中のものです。
11/04/06 19:31:50.86 lH9yhOfN.net
OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
497:名前は開発中のものです。
11/04/06 20:55:22.84 c6d/JfS9.net
赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
498:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:43:42.36 lH9yhOfN.net
つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
499:名前は開発中のものです。
11/09/15 11:04:09.92 /QNlSHfO.net
遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
500:名前は開発中のものです。
11/09/16 01:49:21.44 S97p5lIU.net
合ってる
501:499
11/09/16 08:01:36.28 /duHazH2.net
遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
502:名前は開発中のものです。
11/09/16 21:28:39.03 3ZrwjYRf.net
ライト無制限
503:499
11/09/17 08:17:43.47 Nsy1iM/D.net
ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
504:名前は開発中のものです。
11/09/17 08:22:18.99 Nsy1iM/D.net
あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
505:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:44:37.08 XqLp05zk.net
知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
506:名前は開発中のものです。
11/10/30 00:58:41.18 mbqhyRUr.net
おちんちんびろんびろ~ん
507:名前は開発中のものです。
11/10/30 01:02:59.57 6JkyG2dX.net
確かに偉そうな答えだな
508:名前は開発中のものです。
11/10/31 18:11:22.94 Mc9sVXWS.net
こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
509:名前は開発中のものです。
11/11/02 15:01:11.92 DIUWRQyK.net
見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
510:名前は開発中のものです。
11/11/02 16:21:48.10 h3hNauls.net
必死だな
511:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:08:14.47 +6Roq+an.net
ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
512:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:58:20.98 +JZgiz4d.net
他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
513:名前は開発中のものです。
11/11/03 01:28:01.54 rcEv4bOb.net
>>511
iPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!
514:名前は開発中のものです。
11/11/03 10:43:28.02 JY1aX4Or.net
カーマックとかもう過去の人だろ
515:名前は開発中のものです。
11/11/04 21:03:04.35 3QmG73Z4.net
WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
516:名前は開発中のものです。
11/11/30 20:26:54.82 BF4rR4Fr.net
カーマックってそろそろ宇宙いった?
517:名前は開発中のものです。
12/04/24 10:41:14.70 pMCq/Xq4.net
スレリンク(gamedev板)
518:名前は開発中のものです。
13/03/11 08:47:49.47 p3/aZZJ4.net
マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
519:名前は開発中のものです。
13/03/12 08:15:04.21 7+51zQnj.net
uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
520:名前は開発中のものです。
13/03/12 17:43:39.63 Y22XEyvQ.net
>>519
thx
521:名前は開発中のものです。
13/05/13 21:03:33.27 14+0I7o2.net
スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
522:名前は開発中のものです。
13/05/25 13:43:55.38 9w/AED9G.net
回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
523:名前は開発中のものです。
13/09/26 23:22:17.12 1LZJiwNm.net
URLリンク(www.techspot.com)
OpenGLの後釜
524:名前は開発中のものです。
13/11/17 16:04:12.55 u+TaI06f.net
トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
525:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:19:09.32 EKh3RJ7r.net
ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
526:名前は開発中のものです。
14/08/02 13:43:53.67 YzaUQONQ.net
AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
527:名前は開発中のものです。
14/08/03 04:30:11.79 C4mJw//1.net
>>526
またお前かw
528:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:32:51.02 E2btdXn6.net
ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
529:名前は開発中のものです。
14/08/05 15:42:07.20 CPd8zH+4.net
知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
530:名前は開発中のものです。
14/08/06 03:29:49.59 rLg62DUr.net
だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
531:名前は開発中のものです。
14/08/07 07:41:28.73 Nj+s78N5.net
これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
532:名前は開発中のものです。
14/08/07 21:40:52.60 odyQsugG.net
ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
533:名前は開発中のものです。
14/08/11 10:16:17.85 6SG21KG4.net
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534:名前は開発中のものです。
14/09/18 04:41:35.75 XrjAT6bk.net
glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
535:名前は開発中のものです。
14/09/26 07:38:00.52 Es38sPO5.net
>>528
JavaのOpenGLライブラリ、lwjglでMinecraftのような世界を描いてみた
URLリンク(www.m9-www.com)
536:名前は開発中のものです。
14/09/26 11:38:12.95 ZRWA0OtD.net
関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ~
537:名前は開発中のものです。
14/10/01 11:32:55.77 47Y1i1Te.net
AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
538:名前は開発中のものです。
14/10/02 01:07:31.51 1T2xNCCN.net
android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
539:名前は開発中のものです。
14/10/02 14:09:03.24 JbBTzbcX.net
>>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
540:名前は開発中のものです。
14/10/02 20:01:51.42 JbBTzbcX.net
Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
541:名前は開発中のものです。
14/11/13 06:26:57.74 SO7R3EOm.net
[速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 - Publickey
URLリンク(www.publickey1.jp)
542:名前は開発中のものです。
15/03/06 05:16:02.94 PK8MG5Xr.net
NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
URLリンク(www.techpowerup.com)
543:ごたぴぃ
15/05/04 12:06:42.72 r1E0XW5w.net
オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?
544:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:58:02.57 9FMPMWXM.net
不可能です
545:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:18:55.37 6FE7IIH8.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
546:名前は開発中のものです。
16/03/10 23:17:56.02 bSL3hz6j.net
OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな
547:名前は開発中のものです。
16/03/10 23:24:02.73 bjMPv2DJ.net
フォントやシェーダが面倒くさいよ
548:名前は開発中のものです。
16/03/10 23:25:00.30 bSL3hz6j.net
>>547
GLUTは必須ってことなの?
549:名前は開発中のものです。
16/03/11 18:16:52.07 dYqTTX8Z.net
>>546
それは前から思ってたわ。
550:名前は開発中のものです。
16/03/11 19:25:24.33 SEgp1YYK.net
市販ソフトでGLUTって使われているのかねえ?
551:名前は開発中のものです。
16/03/11 21:49:34.89 SQme4Hxc.net
iOSやAndroid等ではなく、Windowsでの話であるならば、
GLUTを使わなくても、wgl系のAPIを使ってOpenGLの利用可能な
ウィンドウを作ることができますが、「入門」者向けの方法ではないと思います。
「wgl opengl」で検索すれば、解説が見つかります。
552:名前は開発中のものです。
16/03/12 00:35:54.14 uvoRArks.net
>>546
そもそもOpenGL単体で画面表示って可能なの?
553:名前は開発中のものです。
16/03/12 06:22:07.86 DwohZu8V.net
ディスプレイがないと無理
554:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:25:38.04 B5Mmcxf9.net
そもそもOPENGLに入門しようというレベルなら
使ってるOSでウインドウを表示できて、かつ、
「そこにOPENGLで描画する方法」を自分で検索するという発想
が当たり前に出てくるはず
555:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:41:07.48 uvoRArks.net
>>553
あー面白いなあ(棒)
556:名前は開発中のものです。
16/03/12 17:45:36.42 W9b8pzKQ.net
>>554
そうは言ってもGLUT使うページばかりあることを考えると
WindowとOpenGLを関連づけることができる人は限られているのでは?
557:名前は開発中のものです。
16/03/12 19:37:19.74 Dn1QVKOk.net
superbibleの付録に環境依存、wglとかglxとかの話が書いてあった記憶が
558:名前は開発中のものです。
16/03/12 22:08:41.30 uvoRArks.net
GLUT使うのはそんなに良くないことかと
559:名前は開発中のものです。
16/03/12 22:57:03.67 JJioPsAS.net
GLFWつかえばいいんでないの
560:名前は開発中のものです。
16/03/13 00:14:17.11 J9928I33.net
シリコングラフィックス社はどうしてGLUTやGLFWのようなものを統一しないのか?
561:名前は開発中のものです。
16/03/13 02:28:33.01 b9pjXBLZ.net
GLUTはメンテナンス停止でGLFWがその後継なんだから新規はGLFW使えば良いのよ
562:名前は開発中のものです。
16/03/13 10:56:16.85 YXIkCz4S.net
>>554
今、C++でWindowsのアプリを組む人って少数派だろ
563:名前は開発中のものです。
16/03/19 03:57:17.87 r4dDPjn8.net
シリコンシコシコ
564:名前は開発中のものです。
16/09/12 01:56:37.64 oK4rVzM4.net
ほ
565:名前は開発中のものです。
17/01/31 18:32:47.85 cVzQ5wov.net
し
566:名前は開発中のものです。
17/01/31 19:54:06.59 h7uZ2kEB.net
age
567:名前は開発中のものです。
17/12/19 04:47:26.11 BxoGGqBF.net
知識や技術が限りなくゼロに近いけど
今からOpenGLの勉強をしてみる(予定)
568:名前は開発中のものです。
17/12/31 22:02:25.77 /rN76OKL.net
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569:名前は開発中のものです。
19/01/13 11:26:44.14 OfZPdtpU.net
OPENGLはC#でやっちゃだめ?
C++でやっておいたほうがいいの
570:名前は開発中のものです。
19/01/13 11:51:07.65 WetfI/tr.net
ネイティブAPIとほぼ対になってる低レイヤーのOpenTKもあるし別に駄目な理由も無いでしょ
C#に慣れてるなら良いんじゃないの(そうでなければ敢えてC#にする理由もないけど)
571:名前は開発中のものです。
19/01/13 12:20:11.62 OfZPdtpU.net
どっちもなれていないです
ただC++だとハードルが高そうなイメージがあってです
572:名前は開発中のものです。
19/01/13 12:36:53.06 WetfI/tr.net
そんじゃあC++でやれ
そもそもOpenGLという学習目的が簡単ではないので
初心者には言語や開発環境の難度より参考にできる資料が多い方が重要
573:名前は開発中のものです。
19/01/13 12:53:36.06 OfZPdtpU.net
c++って難しすぎて個人で使うものではないと聞くのですが?
574:名前は開発中のものです。
19/01/13 13:42:35.96 WetfI/tr.net
知らんよ、俺は個人で使ってる
その発言を信じたいならそっちで同じ質問すれば?
575:名前は開発中のものです。
19/01/13 19:05:40.63 OfZPdtpU.net
はい
576:名前は開発中のものです。
19/02/05 19:34:42.47 JtZeRUDc.net
入りたい企業の中途採用枠にglslの経験者ってかいてあるのだけど、opengl勉強する価値ある?
ちなみに五年後に新卒で応募するつもり
577:名前は開発中のものです。
19/02/07 10:32:57.85 bxTw0t6u.net
glsl触りたいだけならWebGLとかのがとっつきやすいんじゃね
WebGLできるようになればWebデザイナーとして食っていくこともできるし
578:名前は開発中のものです。
19/02/07 12:41:27.43 eI/29vjp.net
glsl一択でしょ
なんで悩むのか理解できん
579:名前は開発中のものです。
19/09/07 06:30:55.82 qi8lBuSl.net
es2 android勢だけど、2dの弾幕とかスプライトいっぱい描く場合ってどんな感じの考え方になる?
バッファをGPUに転送して一度のドローコールで描画するわけだよね?
使うスプライトだけCPUから転送してバッファを更新するのか
例えば全部GPUに転送しておいてカリングで裏返したりして表示させないようにするとか??
どのようにすれば、パフォーマンス、バッテリー持ちに最適化できるのだろう?
それとかスクリーンの外においておいて使うときだけ表示させる?
580:名前は開発中のものです。
19/09/07 12:10:55.37 qi8lBuSl.net
つづき。。
自分で調べたかぎりでは縮退ポリゴンという方法をするみたいだけど
面倒そう
他に方法ない?
ちなみにes2なのでインスタシングのドローは使えない
どうしてもes2でつくりたいのだけど
面倒ならes3を考えるほうがいいものか
教えて偉い人
581:名前は開発中のものです。
19/09/13 18:01:35.06 .net
GLFWの古いバージョンのソースコードが欲しいのですが、ダウンロードできる場所はありますか?
582:579
19/09/19 12:44:43.21 67AO0d8o.net
とりあえずスマホ、android es2 でスプライト10000こ60fpsで動かせた
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.capacity(),GLES20.GL_UNSIGNED_INT, 0);
こんな感じでGLES20.GL_TRIANGLES使って四角描いていく
GLES20.glBufferSubDataで逐次バッファを更新していけばできそうだけど管理が非常にめんどくさい
es2だとgpgpuもできなさそう
やっぱり表示しないスプライトの処理方法がわからん
583:「ファスナー式剣道用はかま」がついに商品化
22/08/27 02:19:43.63 e5F5xDgF.net
同志社高(京都市左京区)の女子生徒が中学時代に考案した脱着しやすいファスナー式の剣道用はかまを京都の武道用品製造販売会社が商品化し、7月から取り扱いを始めた。身近な不便を解消しようとアイデアを出してから約3年を経ての販売に、生徒は「いろんな改善を繰り返して『ついに』という気持ち。困っている人に使ってほしい」と喜ぶ。
ファスナー式のはかま「SUZUKA」を考案したのは、同高3年の今井涼香さん(18)。同志社中2年の時、授業で出た「特許を取れるような役に立つアイデアを考える」との課題に対し、剣道部での経験を基に思いついた。
はかまは、ひもをほどいたり、結び直したりするのに時間がかかるため、更衣室でいったんズボンに履き替えてからトイレに行く部員が多い。商品化したはかまは、腰の部分にファスナーを取り付け、開けると簡単に膝の辺りまで下げられるため、こうした悩みを解消できるという。
当時の授業に関わった愛知県の会社「やくにたつもの、つくろう」の支援を受け、2020年7月に特許取得が実現した。武道用品を扱う「東山堂」(上京区)がこの話を報道で知り、「地元企業として何か手伝えないか」と考え、商品化に向けて動きだした。
新型コロナウイルス禍のため、今井さんらはオンラインで打ち合わせを重ね、ファスナーの先端にひもを付けて開けやすくするといった改善を加えて発売にこぎ着けた。今井さんは「剣道では着装が重視されるので、ファスナーやひもが目立たないよう工夫した」と経験者ならではのこだわりを語る。
価格は2万5千円(税別)。商品化を担当した東山堂の藤原貴之常務は「なぎなたなど他の武道への展開も視野に、今後普及に努めたい」と意気込む。
584:名前は開発中のものです。
[ここ壊れてます] .net
リアルタイム数学みたいなタイトルのGLSLの本買った!
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22/09/10 18:00:56.57 MvN2qP4N.net
GLSL学んで何つくるの?
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ChatGPTでglsl作成成功した人いる?
何度修正させても表示できん、、
shadertoyで表示させようとしてるんだけど
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 画面の解像度を取得
vec2 resolution = iResolution.xy;
// 中心座標を計算
vec2 center = resolution * 0.5;
// 角丸四角形の描画
vec2 p = fragCoord.xy / resolution.xy;
float radius = 0.2;
float aspect = resolution.x / resolution.y;
vec2 size = vec2(aspect, 1.0);
float d = length(max(abs(p - 0.5 * size) - size * radius, 0.0));
float edgeWidth = resolution.y * 0.01;
float edge = smoothstep(0.0, edgeWidth, d);
vec3 color = vec3(edge);
// 上下に移動する速度を調整
float speed = 2.0;
float time = iTime * speed;
// バンドパターンを作成
float band = smoothstep(0.0, 1.0, abs(fragCoord.y + time - resolution.y * 0.5) / (resolution.y * 0.5));
// 色をバンドパターンでマスク
color *= band;
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
589:名前は開発中のものです。
23/11/09 15:09:29.90 VPA6u9+2.net
てす
590:名前は開発中のものです。
24/02/03 19:44:35.40 r4LXJSb0.net
てすや