03/06/21 02:34 +/Aof6Fj.net
>>494
VC++でモデリングソフトを開発
501:名前は開発中のものです。
03/06/21 12:56 YskhZbUI.net
|・a・)<VC++なんて漏れだったら基本的な使い方覚えて
ポリゴン一枚表示させてるだけでたぶん燃え尽きてるよ。
そういう意味ではDLはすばらしいツールだよ。
502:名前は開発中のものです。
03/06/27 16:57 F0f77oPH.net
503:名前は開発中のものです。
03/08/08 13:35 cVgx6fM+.net
デジロケユーザーは人生の負け組み。
低レベルなミドルウェア使ってんじゃねーよ(プ
504:山崎 渉
03/08/15 08:05 RlvvRNC/.net
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
505:名前は開発中のものです。
03/08/19 12:54 I7MgPc1a.net
デジタルロケ = 「ミドルウェア」
・ちょっと調べて見ると、「OSとアプリケーションの間に介在し、補助的な機能・動作を・・・」などと書いてあったりもするが、
いまいち何をしているか分からない謎のソフトウェアの分類。
その割にべらぼうに値段が高かったりして、本当に適正価格なのか、それとも騙されているのか曖昧なまま、今日も使いつづけているもの。
・そして、気が付くとそのソフトの流儀に毒されて洗脳されている・・・。
(プ
506:名前は開発中のものです。
03/08/19 14:51 RZ0SwF0D.net
低レベルなミドルウェアというと、ディレクタやフラッシュも…
DLに近いスタイルを持ったツールではあると思う。
売れてるか売れてないか…
メーカーの広報、販売戦略のウマさとそのタイミング、
キラーユーザーの存在etc
>>500
ソフトの流儀に毒されて…という事は
毒されたくなければOSどころかハードも言語も自身で作る事になるね。
507:名前は開発中のものです。
03/08/19 17:14 OsNDVeDj.net
アダルトDVD1枚500円~!
URLリンク(www.net-de-dvd.com)
508:名前は開発中のものです。
03/08/19 18:07 K/Xp0IGn.net
セーラー服の少女と3P。なんともうらやましい光景です。
オマンコは小ぶりながらもビラビラ大きめで相当使い込んでいる様子!
オッパイの方も手ごろな大きさで揉み応えありそうですよ。
ローターで喘ぎまくっちゃうところなんか感度よすぎ!
無料ムービーをどうぞ。
URLリンク(www.pinkschool.com)
509:名前は開発中のものです。
03/09/09 19:51 KERvFwCX.net
みんな燃え尽きちまったかなあ?
仕事でデジロケver2.5使ったけど、激しく辛かった。
1次元配列しかデータ構造ないなんて今時ひどいよ。・゚・(ノД`)・゚・。
510:名前は開発中のものです。
03/09/09 22:37 u/3655JP.net
511:チン・コクッサー
03/09/11 18:41 ktujfpJP.net
あまりプログラムの事は詳しくないんですけど、
配列は乗算を使ってインデックスしてるんで、擬似2次元配列として
使ってますよ。
512:チン・コクッサー
03/09/11 22:03 QV9w92mY.net
まだまだ燃え尽きないっスよ。
結構前から使ってはいるんですけど、やっぱ楽しいです。
前からこのスレを見てたんですけど、
最近このスレは書き込みが少ないですねぇ。
隠れデジロケユーザーさんもいるんじゃないのかなぁ。
一人で作ってても離れ小島にいるようなんで、
もし誰か製作中の人とかいたら経過報告とか聞いてみたいです。
…でAGEまっす。
513:チン・コクッサー
03/09/12 01:16 vra3P+ww.net
このスレの上半期の
マン・コヌーレさん、名伏さん
また降臨してくれないかなぁ
…と言ってみるテスツ
514:504
03/09/12 11:39 juClrdH2.net
>>506
なるほど。
僕は配列管理用の配列をつくるっていう泥臭いやり方で対処しました。
どっちにしてもソース見づらくて訳わかんなくなるから、構造体つくれるように
してほしいなあ。
pascal自体は自分でデータ型定義できる言語なんだし。
あとはやっぱ、スコアの中にスコアを入れれるようにしてほしいっす。
515:チン・コクッサー
03/09/12 18:45 ApAIywwc.net
そうですね。
スコアの中のスコアだと各パーツの個別アニメとか
やり易そうですね。
仕事でデジロケを使ってらっしゃったんですか。
個人で使ってる人しか知らなかったんでビックリです。
Webに使えるのはナカナカいいですよね。
とはいってもプラグインをインストールしてくれる人が
どれくらいいるんだろうか…と思った事はあります。
でもまだWebに乗せるデータは作った事がないですが…
516:●テスト(”削除”しても良いです)
03/09/12 19:42 NQKKevGT.net
URLリンク(ula2ch.muvc.net)
517:チン・コクッサー
03/09/16 22:06 3uqlxAC7.net
マトリックスエンジンサイト、全然更新されないですねぃ。
そういえば、スピーチ機能を使ってる人っているんだろうか…
Ver3の機能を使ってる人ってどれくらいいるのか気になります。
トランジションは画面切替に手っ取り早くて使いやすそうですが。
518:名前は開発中のものです。
03/09/25 20:53 akFz23SO.net
GAMEONのHPが新作品を発表してたけど、
他に作品進行中の人ってないのかな…
ユーザーHPが少なくて淋しいっす。
いいツールなのになぁ。
知名度やユーザー数の少なさが災いしてるのか、参考本がないもの辛い。
519:名前は開発中のものです。
03/11/02 09:19 ajSMDskN.net
最近MxEサイトが更新されてないな…
そろそろバージョンアップして欲しいところ。
デジロケはスクリプト処理が重めだから、
この辺を改良して欲しい。
520:名前は開発中のものです。
03/11/03 15:45 jZYG9tB3.net
GetCrossPointとEXの扱いが全くわからんです。
地面が相手なら出来るんですが、壁になるとスッコヌケル。
引数は矢印作る漢字で渡せばいいんすよね?
最初の3つが現在地、後の3つが移動方向と言う感じで。
でも上手くいかない。
見えない場所に壁が出来てたり、壁にぬめりこんで動けなくなったりと・・・・
521:誘導されてきました
03/12/03 00:55 h4zaEygt.net
すみません、質問があります。
スレリンク(gamedev板:284-285番)
のスレの284なのですが、これってデジタルロケ
matrixengine.jp/product/d_loca/dloca_about_fr.html
で作れる位のものなんでしょうか?
上のスレで色々聞いてたんですが、やっぱり作りたくなってしまって。
ゲームを作るにはかなりのプログラミング知識が要る事がわかったんですが、
当方のプログラミングの知識がFortranしかなく、1から勉強するには挫折
しそうで…。
良い方法ないかなあと思ってここの板眺めてたらデジタルロケってのを見つけて
どれ位できるものなのか知りたく思いました。
NATOとかもGUIでできるって聞いたんですがどうなんでしょう。
522:名前は開発中のものです。
03/12/04 17:43 wrPLglIe.net
>>516
なんか壮大な感じだな・・。
とりあえず、「3D空間を動き回る」っていうなら、2分で作れる。
ユーザーが作ったデータのインポートとか、HMDの視線追跡ができるかどうかは分からないが。
523:名伏
03/12/05 01:27 OkJRYYk+.net
お久しぶりです。特に深い理由もなく復活。
>>516
実現するには、なんとなくオーバーテクノロじーな感じではありますが、
現代科学の粋を尽くしてる(かもしれない)デジロケならば、
うーん、極ローレベルでなら実現するかもしれない風味・・(飽くまで希望的観測)
3D空間とかリアルタイム処理はデジロケの最も得意とする所。
とりあえず一般市民向け現行のツールの中ではトップクラス・・だと思います。
ローテクですが、例の赤青セロファンの3Dメガネとか、
寄り目にすると画面が飛び出して見えるとかいうヤツ、
やろうとすれば出来る筈です・・けど・・まぁ、はい。
ネットワークの能力も実装してます(通信系処理は使った事ないからよく知らない)
視線追尾ですがデジロケ上ではカーソル位置から3D座標を捻出できるので、
視線追尾とカーソルを連動させる事が出来るようになれば可能かと。
モーショントラッカーは、
まぁデジロケが対応すれば可能(新種のジョイスティックと思えば・・)
何にしろこれらはハードとの兼ね合い次第。
好きな音楽やムービーとかのメディア、各種形式のモデルのインポートは、
「デジロケ」=(製作時)ではかなりの種類扱えますが、
「デジロケで作った再生ファイル」=(コンパイルした完成品)からは
現在は呼び出せない/取り込めないと思います。
というのは、「デジロケ」で「再生ファイル」を作る時に
これら(音楽やら)を予め登録して置かないとイケナイから。
MatrixEngineSDK(デジロケの業務用バージョン)とか、
開発元とパートナーライセンス(業務提携)結んで、
独自のインポート/コンバートモジュールでも作って貰えば可能かもしれないけど。
524:516
03/12/06 02:21 nBBc22kF.net
レスありがとうございます。
デジタルロケでやりようによっては可能、ということがわかりました。
ありがとうございます。12/16あたりにビデオカードを新調する予定なので
それに合わせて制作に入りたいと思います。分からないことがあったらまた
ここで質問させてください。
ユーザーが作ったデータは取り込めないんですねー。でもこれはすべてが
うまくいった理想の形なので、とりあえず自分で遊ぶ用なら構わないかな、
と思います。
視線追跡の方は、マウスポインタに画面(3D空間の視線)が反応してくれ
さえすれば、センサ側の調整でHMDに対応させることができるので大丈夫だ
と思います。
あ、一つ大事な質問があるんですが、レスポンスはどうなんでしょうか。
VJ的な感覚からこのソフトがほしい、と思ったのでこれが一番重要なんです。
たとえば、前スレにも書いたんですがリアルタイムでプレイステージを選択するとき、
PC的に大分キツイ処理になると思うんです。ビデオカードにもよるとは思いますが、
ある程度のレスポンス、スムーズさが無いと、気持ち良い、との感覚が生まれないかな、と。
できればWinampとかのヴィジュアライザーくらいのスムーズさで。
というのも、VJソフト「motion dive」シリーズがディレクターベースで開発をしていまして、
レスポンスが良くないんですよ。デジタルロケもネイティブ言語ではないようなのでそこのところ
が気になりました。
長文すみません。
525:名伏
03/12/06 23:55 VsqLyzYE.net
>>516
> レスポンス
あまり他のツールと使い比べた事ないんで断言は出来ませんが、
軽い、と思いますが・・
重くなる原因としては、
スコア/トラック(<モデルなどのキャストを配置するデジロケの仕組み)の数、
ライトの数、衝突判定やらのスクリプト的なもの、で、
描画関係だけで重くなるといった事はあまり感じませんが・・
(物凄い視覚効果を使いまくってハードに負荷掛りまくり・・って、うーん、経験ないなぁ)
ちなみに描画は、RGBエミュかDirectX HALのみ(OpenGLは無し)
ベースAPIがDirectXなので、そこら辺は納得するしか・・
VJってどの位のFPS(速度)を要求するのか知りませんが、
イケると思いますが・・
(但し、ある程度のデジロケのスクリプト(プログラミング)を習得する事は
大前提ですが・・
基本的な3D空間の移動やサウンドプレーヤーのようなもののスクリプトは
サンプルにあるので組み合わせたり改造したりで、使えるかも?です)
526:516
03/12/07 18:17 OzHSlXWr.net
なるほど。モデリング次第でレスポンスが変わるということですね。
衝突判定とかは多分必要があまり無いのでレスポンスは上げれそうです。
VJの場合はのFPSは30がスタンダードです。ただ、VJにおいて映像を切り
替える時のレスポンスが0.1秒以下で無いとつらい、という人が結構います。
今回構想してるこのゲームについてはそこまでのレスポンスは要求しませんが、
ある程度ないとなあ、と思ったので。
ベースAPIがDirectXでも問題ありません。
スクリプトも頑張って覚えます。
ありがとうございました。
527:名前は開発中のものです。
03/12/07 21:28 gqTY4USo.net
画面のサイズも考慮しといた方が良いかもよ。
320×240と640×480とでは違ってくるよ。
528:516
03/12/08 00:30 RTM+eCja.net
了解しました。
でもできるだけ大きいサイズでやりたいとも思いますので
その辺はトライアンドエラーですかね。
529:名前は開発中のものです。
03/12/08 04:51 2bzCrPoA.net
レスは描画関係なら、オーバーレイなどの透過処理で重くなる。
それに、ライトの数でも激変する。1つ増えただけでかなり違ってくる。
余談になっちまうが、重いといえば、何も知らなかったころ(っていうか2ヶ月前)にデジロケで作ったゲームを思いだす。
ランダム要素を発生させたい場所に、バカ正直にRandomを使ったら、ループでまわす処理を含めて
1フレームに200個近いRandomを使ったことになって、1秒に15フレームしかでなかった。
で、いろいろ話を聞いて、乱数テーブルを使って処理してみたら、秒間30フレームに回復したってことがあった。
こんなことやったらデジロケ以外でも重くなっちまうと思うけどね。
見た目には同じ処理をしてても、プログラムの組み方によっては重くも軽くもなる、ってのはよくある話ということで。
530:名前は開発中のものです。
04/04/26 20:30 IT+2iMDZ.net
もーすぐバージョンアップ
531:名前は開発中のものです。
04/04/27 11:26 tCo53VCO.net
もう終了だろ
532:名前は開発中のものです。
04/04/28 00:47 LpXt/YnR.net
やっぱ、派手なバージョンアップは望めないよね…
エフェクトよりも、モデラーやモーション付けなどの
インターフェイスを使いやすくして欲しいと思う今日この頃…
533:名前は開発中のものです。
04/05/29 12:06 YW4efnrk.net
マダカナー
534:名前は開発中のものです。
04/05/30 11:09 8Es98OND.net
明日かな
535:名前は開発中のものです。
04/05/30 11:58 a6v2ixEp.net
環境によって速度大きく変わるのも忘れるな
536:名前は開発中のものです。
04/06/01 17:44 Lv/j5rmi.net
デジタルロケのゲームって無茶苦茶軽いらしいのだが実際のところは?
537:名前は開発中のものです。
04/06/02 07:51 UYuPVD1R.net
五月終わったんですけどー
538:名前は開発中のものです。
04/06/06 12:29 lwF+I8El.net
なんか六月になってもなんの謝罪もないとこみると
潰れたかな?
539:名前は開発中のものです。
04/06/07 18:24 v/UOsbn1.net
マダカナー♥
540:名前は開発中のものです。
04/06/25 00:45 WDOF7kMC.net
もうすぐー
541:名前は開発中のものです。
04/06/25 03:49 VaC3Fce/.net
とっくにおわっ㌦
542:名前は開発中のものです。
04/06/29 19:02 jvQBoRv1.net
新バージョン期待あげ
Digital Loca 3の新バージョンってことは
マイナーバージョンアップなのか…。
543:名前は開発中のものです。
04/06/30 16:48 RvaSsDU6.net
URLリンク(matrixengine.jp)
こんな感じのマイナーバージョンアップでしたとさ。
インターフェースをまるごと変えて欲しかったのにな…
544:名伏
04/06/30 22:23 txjAHA4h.net
ハードウェア依存やDx9を使う機能も入ってきてますね。
新機能をフルに使おうとすると、ウチの古参のビデオカードだと両方引っ掛かる。
仕方ないっちゃー仕方ないですけどね
ただ、再生時の推奨動作環境を引き上げんとイカンですね
(コンテンツ配布時、客層、敷居が高くなるな)
545:名前は開発中のものです。
04/07/01 17:59 S0fWkH8B.net
個人が使うには高すぎるし
企業向けな感じだが
企業は自作ツール使うわな
546:名前は開発中のものです。
04/07/01 23:54 1qOd+orO.net
>>540
かなり安いだろ。
それに企業での事例もいっぱいあるし。
3Dゲームを作るのにもっとも適したオーサリングツールだと思うぞ。
でもいっぱい不満はあるけどな。
なんかまとめて言うとさ、古くさい。
インターフェースもひどいモンだし
細かいとこに気遣いが行き届いていない。
547:名前は開発中のものです。
04/07/03 22:52 IhyOOo8j.net
インターフェースはAdobe風にしてほしいな
548:名前は開発中のものです。
04/07/04 01:17 kzmIRUBb.net
とにかく一つの大きなウインドウに内包する形で
ドッキングウインドウにして、スコアをタブで切り替えられるようにして欲しい。
インターフェースのカスタマイズを可能にして欲しい。
ちょっと本気で考えて要望だそうかな…
ユーザー多くないから聞いてくれそう。
549:名前は開発中のものです。
04/07/04 18:46 pbzgOtWx.net
要望メールで送ったぜー!!
みんなも送ろう!きっとよくなるぞ!
550:名伏
04/07/04 22:23 NlnfyYoy.net
うん、要望やバグレポートは送った方がいい。
とりあえずちゃんと返事くれるし、反応も早い。
実際、それがどんな形で反映されるかはわかんないけど、
長い目で見ると実現されてるの多い。
あとケアレスミスとか案外、開発陣気付いてない事あるんで、
言っときましょ。
551:名前は開発中のものです。
04/07/04 22:57 1GHT5YUU.net
ちなみにデジロケ初心者に毛が生えたくらいのおれが出した要望は、
おおまかに
すべてのウィ
552:ンドウをメインウィンドウに内包して ドッキングやタブ切り替えなどカスタマイズ可能にして欲しい 音声ファイルや画像、オブジェクトファイルなどをフォルダなんかで 整理できるように パースペクティブビューのテクスチャシェーディング表示 頂点のグループ化 テクスチャ1、2にそれぞれ別のUVを設定できるように 影生成ルーチンのハードウェア対応 こんなかんじ。 どうなんだろ?的はずれてたりしないかな? 意見を聞きたいのだけど…
553:名伏
04/07/05 00:21 vfSSmNk5.net
>>546
まぁ、インターフェイスの機能やデザインは、
とりあえず使い勝手でそんな無茶無茶困ってるとかではないんで
いいや。
(今回変更されたモデルキャストプロパティ画面のレイアウトはお間抜けだけどね~
もっとギチギチに詰めていいから、コンパクトにしてくれ)
高品位影は確かに欲しいね。
現状のShadowLightスクリプトは、実際ほぼ使えないし
(スキンが反映されないんじゃ、どうしようもない)
益々ハードやDirectX依存になるけど、仕方ないやな
要るもんは要るって事で
554:名前は開発中のものです。
04/07/05 18:13 ubGc3BMd.net
>>546の下の方けっこう欲しいな。
スキンで面をグループ化しても表情のアニメーションとかけっこう不便なので
完全な頂点アニメーションとか欲しいし。
あとマルチスコアは良いけどタブかなんかで切り替えられるともっと良い。
デカイからいくつも開けないんだよね。
555:名前は開発中のものです。
04/07/16 12:28 evOxJrde.net
その後どう?
556:名伏
04/07/16 23:49 uwvDNcJm.net
>>549
良いっす。0629版は不具合あった、けど0709版で治った。
特に問題無いんで書き込むネタなし、すまぬ。
557:名前は開発中のものです。
04/07/16 23:52 b1rX4/JZ.net
そういえばデジロケのライセンスって
使用開始した日から換算されるのか?
なんか以前購入して何ヶ月か経ってから使おうとしたら
期限が切れてた気がしたんだが…
気のせいかな?
558:名前は開発中のものです。
04/07/17 00:15 SgBralCy.net
LightWaveとかからモーションは読み込めないんですか?
559:名伏
04/07/17 01:52 Mp2nzVxg.net
>>551
ライセンス更新後、最初にデジロケ起動すると、
「使用開始されました」みたいな自動メールが来る。
多分、その時点からカウントが始まってんのでわ?(その後いくら使っても使わなくても)
(アンインスト・メールも来る。ライセンスサーバがきっちり管理しとるのね)
うーん、ライセンス購入後、一度も起動しなかったら・・・
いや、どーなるかは知らんです。
560:名前は開発中のものです。
04/07/20 10:46 tO97VSLt.net
Ver1.0、XPにはインスコできないんだが(´д`)
「OSが違います」とか言われちゃう。
公式にXP対応と銘打ったVer1パッチがあるのであなどっていたぜ。
561:名前は開発中のものです。
04/07/25 21:22 knGJ70sY.net
>>554
XPに他のOSに見せかける機能あるがそれ使ってもダメか?
562:名前は開発中のものです。
04/07/29 02:55 6JXfq18B.net
メーカーの板が見ている人間がいるのかどうか不安なので・・
ちょっと、力を貸してください。
URLリンク(smash.s68.xrea.com)
LocaltoWorldVectorを使って、回転しているオブジェにヒレをつけさせたいのですが、
ど~にもうまくいってくれません。回転角が同じ数字になってくれません。
サンプルの中に入っているのもの見ましたが、回転をつけるとなると違うよう・・な?
わかる人がいたら、助けてください・・・。俺の頭じゃ限界です。
563:名前は開発中のものです。
04/08/29 06:45 CiPQwm2T.net
なぁだれかEscapeGuyのプロジェクトファイル持ってないか?
参考にしたいのでうpして欲しいんだが。
たのむ。
564:名前は開発中のものです。
04/08/29 12:11 CiPQwm2T.net
揚げ
565:名前は開発中のものです。
04/09/02 21:42 s1dUGY/y.net
>557
URLリンク(matrixengine.jp)
の、「Tutorial.zip」の中に入っている。
「素材」って書いてあるからわかりづらいかも。
566:名前は開発中のものです。
04/09/06 22:55 x/DJXa3L.net
あーホントだ㌧クス
でも参考にしたい部分がうまいことごまかされてて使えなかった…(;´Д`)
まぁなんとか頑張ります(´∀`)
567:名前は開発中のものです。
04/10/26 11:41:55 tBpImo4H.net
ほしゅ
568:名伏
04/10/27 08:20:57 22QDem8n.net
むうぅ、影をなんとかせんと・・
569:名前は開発中のものです。
04/11/02 02:13:30 Z7uZbAOw.net
最新バージョンでついた影描写機能は、試して見たらかなり重かった。
マシンパワーを考慮しないというなら、悪い機能ではないけれども。
自分のようなまだ2G以下のマシンを使ってるヤツは、ただの丸い影を地形座標に表示するだけで満足です・・・_| ̄|○
570:名伏
04/11/02 22:08:28 OQ76aa0Y.net
シャドウライト、問題はスキンの影が反映されない事。
それさえなんとかなれば使うんだけどな・・。
理想を言えば、セルフシャドウとかテクスチャの透過色が反映されるとか、
まぁ、最新カガク技術の世界ですな。
無茶を承知でとりあえず好き勝手言ってみた。合掌・・。
571:名前は開発中のものです。
04/11/03 06:35:59 KzVC0bDT.net
スキンが反映されない・・そうだったのか・・・。自分はメカしか作ってなくてスキンは使わないから気づかなかった。
テクスチャの透過色は・・・影の色が指定できるからそれでガマンかとw
次のバージョンUpがあるならば、スコアネームの変更を絶対に追加してほしい。
トラックプロパティのスコア指定で、トラックはラベルが使えるが、スコアもラベル指定ができるようにしてほしい・・・。
ダメなら、スコアを関数指定したトラック指定でも、ラベルが使えるようにしてほしい・・・!
でなければ、何のためのラベル指定だかわからない。
572:名伏
04/11/03 22:38:29 IRzVubfk.net
テクスチャの透過色ってのは、例えば板ポリに、葉っぱのテクスチャを貼ったとして、
その影も(切り抜かれて)ちゃんと葉っぱの形になるというもの。
今だと、板ポリそのものの形しか投影されないもんね。
(もちろん透過色じゃなくてαマップででも良いんだけど)
これが使えると森の中の木陰の感じとかさ。
でもとりあえずPCのリアルタイム3Dエンジンでそこまでのヤツは知らない、
っていうか、ウチで走らせた事はない(もしあっても今のウチの環境じゃ蹴られると思う)
あくまでも夢と希望に満ち溢れた明るい未来の話って事で。
573:名前は開発中のものです。
04/11/05 05:40:04 237+EqYB.net
チラシの裏
デジロケのスプリクトの重さとやらを、いろいろいじくっていくうちに調べたが、
そのうちかなり重いスプリクトが、GetKey関連。
頻繁に必要なのに、最大クラスに重いってどういうことよ・・・。5フレームくらい早くなる。
デジロケで反応が軽いゲームを作ろうとしたら、ホントに使うボタンは少ないほうがいいってことか。
デジロケだけの常識じゃないかもしれんが。
・・・思いっきり12個フルに使うゲーム考えてたから、かなりへこむ _| ̄|○ 秒間12フレーム・・・助けてくれ・・・。
574:名伏
04/11/06 04:42:53 BOfJS4RA.net
>>567
キー・チェックを出来るだけ減らすって事で、
1フレームでキー・チェックは1回だけにする、とか(もうやってるかもしれないけど)
つまりはフレームの一番最初にGetKeyして、結果を12個なら12個の変数に置き換える。
あとはGetKeyの代わりに変数の内容を使ってIfする。
575:567
04/11/06 05:13:33 aid+3ce8.net
>>568
もちろん、それは実施しております・・・。というか、某サイトを参考にキーコンフィグをつけたので、いつの間にか実施していたとw
まぁ、GetKeyなくても20フレーム出てないし、こればっかりは、PCの限界と割り切りますわ。
他人の環境で動作チェックしたらしっかりと秒間30フレーム出てたので・・・。1.2Gというのも、もぅ骨董品ということですな_| ̄|○
576:名前は開発中のものです。
04/12/14 23:13:03 cbMn6IcX.net
hosyu
577:名前は開発中のものです。
04/12/20 21:14:32 S5UXIdk2.net
密かにデジロケ練習中…
ストップウォッチつくってみました
URLリンク(members14.tsukaeru.net)
でも結局ウォーカーとかの使いまわしスクリプトですし(T_T)
文字入力のときの2バイト処理とかよく分からなかったッス
578:名前は開発中のものです。
04/12/21 00:42:31 qmwGjs/G.net
>>571
すごい。
cele850 512menのマシンじゃ激オモだけど、
重いことが納得できる素晴らしいグラフィックだと思います。
579:名前は開発中のものです。
04/12/22 11:31:22 H38wP5Q1.net
>>571
すごいですなぁ!テクスチャにすごい容量を使っているように見えますが・・・。
時折画面右上が逆行のように光るのがすごいキレイですわ。アレはビットマップの直接加算処理?
580:571
04/12/22 15:58:38 NGtpyMV0.net
見ていただいてありがとうございます~。
デジロケ上で再生してプロパティで見たらVRAM 21.8MB使用してました…。でかっ!
画面サイズに対して無駄にテクスチャサイズが大きいせいかもしれません。
背景の空は減色せずにフルカラーですし、空に重ねてある雲のレイヤーなんか512ピクセル四方…
左隅の光ってるのはおっしゃるとおり画面サイズのビットマップを加算処理で透明度変化させている
だけでございます。
581:名前は開発中のものです。
04/12/24 17:05:27 LD9/GV0S.net
>>571GJ!
久々にデジロケいじりたくなってきた…!
582:名前は開発中のものです。
04/12/24 17:07:01 LD9/GV0S.net
あ、キャラの線は放線反転ですよね?
アニメ塗りっぽいのはテクスチャですか?
583:名前は開発中のものです。
05/01/04 04:51:16 CXT9OL7O.net
年明けオメ&保守
584:名前は開発中のものです。
05/01/07 03:54:26 1Z892IUA.net
あけおめでごんす。
>>576
そのとおりです、面の法線方向に少しだけ拡大して反転させてます。
塗りの方はハイライトを最大にしてさらに色など調整して影の境界をハッキリさせてます。
デジロケでトゥーンシェーディングできたらこんな事しなくていいのに…
同じポリゴン数のを二つ重ねた上に影表示用のスキンなしローポリバージョンを重ねて
ますから結構なムダムダですね。
さらに練習で追っかけカメラと壁ずりサンプル作ってみました。
相変わらずムダに重いですが…(LCRファイルです)
URLリンク(members14.tsukaeru.net) (973KB)
一応こっちにはEXE形式も置いてあります。
URLリンク(members14.tsukaeru.net)
585:名前は開発中のものです。
05/01/08 21:50:38 RkLytRw8.net
>>578
おおー!
空、水、太陽、砂煙、鳥、芸が細かいですね…!
影もしっかり付いてるし…
水と太陽どうやったんでしょうか?
586:名前は開発中のものです。
05/01/12 01:07:05 GbXjt2qu.net
水はaviをテクスチャとして貼ってます。
3Dソフトでゆらゆらの動画を作って、がんばって280KBまで小さくしたんですけど
きちんとシームレスにした上でもっとサイズを減らさないと実際ゲームなどには使えないですね。
太陽は一応太陽のモデルをカメラとの距離が常に一定になるように配置していて
(歩いていったら太陽が近づいてきて大きく見えたらおかしいですもんね。)
グローとレンズフレア(もどき?)は加算ビットマップなのでWorldToScreenで太陽の位置を
取得してそれをもとに出したり消したり…という感じですね。
ただ、WorldToScreenだとモデルの中心がスクリーンに入っているときしか数値が出ないので
モデルがスクリーンに入ったとたんにパッと現れて出たとたんパッと消えるっていうのが
気に入らないですねぇ…。
587:名前は開発中のものです。
05/01/24 19:38:34 p8L8ifY6.net
>>578
落とさせてもらいました。
広さがあっていいですね。
水のテクスチャavi見れないのですが、、
外ファイル?
588:578
05/01/26 22:25:38 Dzx14qRo.net
>>581
こんなもの見て頂いて有難き幸せでございまっす。
水のテクスチャは内部ファイルにしてありますが
mpeg4でエンコードしたのでそのせいかもしれません。。。
外部ファイルを参照するようにしてaviの圧縮方式を変えたものを付けました。
これでどうでしょうか?↓
URLリンク(members14.tsukaeru.net)
aviファイル単体で再生できる環境ならきちんと表示できると思いますが…
ところでデジロケ2.5の再生エンジンと最新のMatrixEngineだと
球体環境やクローンのテクスチャ形式やマルチテクスチャの表示のされ方が違ってることに
最近気づいてとまどい気味です(-_-)
2.5で編集してlcrにしてみるとなんか見た目が違っててだいぶヘコむ…。
589:578
05/01/27 00:04:03 dPEdxcg7.net
↑クローンじゃなくてクロームでした。。。。orz
590:名前は開発中のものです。
05/01/27 12:45:04 6YQO+C3J.net
わざわざ別ファイルを用意してもらって申し訳ないです。
ちゃんと表示されました。きれいです。
ありがとうございました!
でもアニメーションするシームレスなテクスチャを作るのって難しそうですね。
591:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:11:16 rEpO8Wgm.net
使うオブジェクトは全部スコア上に置いとかなくちゃいけないのか。
じゃあパーティクルみたいなのを無限にモジャモジャ生成したり
できないってこと?
592:名前は開発中のものです。
05/02/04 21:10:34 HQETuThs.net
>>585
そのとおりですな。…たぶん。
593:名前は開発中のものです。
05/02/07 00:31:33 uVPBZ3h5.net
>>586
もじゃもじゃ出したいなら、
1.スコアに出したいブツを登録
2.それを最初に全部パペット化、及び不可視可(VA.Visible=False)
3.フレームが進むにつれ、何個かずつ VA.Visible=True にしていく
で、ある一定の時間がたったら、前のオブジェクトから何個かずつ(発生個数と同じ)消していけばいいんでね?
594:名前は開発中のものです。
05/02/08 17:35:10 cXF5Lz10.net
>>587
それは>>585も分かってるっしょ
スクリプトで板ポリゴン発生させたり、あるいは
スコアにひとつだけ登録して、それをスクリプト上で
大量複製出来たらなーってことじゃない?
595:名前は開発中のものです。
05/02/21 03:11:42 31guv2k5.net
デジロケver2からver2.5へのアップデートファイルどっかで手に入らないかな。
ver2はもってるけど、ver3だと使おうと思う時いつも期限切れてるし。
596:名前は開発中のものです。
05/02/22 22:40:41 QM8kK9lp.net
>>589
たしかver2→ver2.5はアップデートというか、
注文したらver2.5のインストーラーが入ったCDが送られてきたよ。
起動するのにはver2.5のCD入れないといかんし、
アップデートファイルなんてのは無いんでない?
たぶんver2.5は今はもう売ってくれないだろうし
おとなしくver2かver3使うしかないかと。
597:名前は開発中のものです。
05/06/19 21:23:57 TW4DQCMV.net
保守。
ネットワークに挫折気味・・・。まったく動かん。
598:名前は開発中のものです。
05/06/24 06:36:43 2XuZm56W.net
よっしレジストしてきた
オレ頑張るよオレ
599:名前は開発中のものです。
05/06/25 10:24:45 uIWMBQ0L.net
CollisionCheckEXって軽くなったとは聞いたけど
横アクションの着地判定に使ったりしても大丈夫かな?
600:名前は開発中のものです。
05/06/26 02:03:11 rphT+0Ro.net
>>593
横アクションの着地判定くらいなら、GetCrossPointでいいんでない?
601:593
05/06/27 20:56:16 HoZqBQ3H.net
ありがとう。GetCrossPointって衝突点の判定だけど
横幅のあるキャラクターが点で着地しちゃうとまずいんだよな・・・
2つ使えばいいのか
602:名前は開発中のものです。
05/06/29 01:17:37 LiiV2rjC.net
だめだ~・・・ネットワークが設立できない。
Async.GetProviderで接続経路確定
↓
Async.Select で接続経路確保(基本は検索接続)
↓
Async.OpenSes でセッションオープン
↓
Async.Open で、まずホストがプレイヤーとして参加
↓
Async.JoinSes で、クライアントがホストに接続
↓
Async.GetSesEntry で、クライアントがプレイヤーとして参加
・・・・・で、いいんだよな?
なんか、ホストのOpenSesが成功してホストがプレイヤーとして参加(Async.Openでエラーを吐かない)しても、
SessionEntryではセッション数0のままだし、クライアント側でJoinSesもできない・・・。
サンプルが置いてある箇所があったからほぼそれを持ってきただけなのに、何故なんだろう・・・。
誰か、わかる人お願いします・・・ ノリカエタホウガ ハヤイノカナ_| ̄|○
603:名前は開発中のものです。
05/07/05 05:23:36 ATr1r5bI.net
最後のくそ重いアラートさえなんとかしてもらえればなー。
604:名前は開発中のものです。
05/07/12 00:53:22 VECbfnyh.net
MatrixEngineサイトに、バージョンアップ予告があるんだが・・・いつからあったんだ?コレ。
605:名前は開発中のものです。
05/07/12 21:37:38 Dj55s7eK.net
ほんとだー。ちょっと楽しみ
606:名前は開発中のものです。
05/07/13 07:25:06 NQjQ0VwR.net
どんな機能が追加されるのかな?
607:名前は開発中のものです。
05/07/13 21:07:37 Pu2A9DVr.net
URLリンク(matrixengine.jp)
この中でも、
>ワークビューウィンドウで3Dがシェーディング表示されるようになりました。
これはすげぇ!っていうか、今までなかったのを嘆くべきなのか?
モーションのインポートができないデジロケにとっては革命的。モーションが圧倒的に着けやすくなった。
ワイヤーフレーム、シェーディング、シェーディング+回転の中心点、シェーディング+回転の中心点+ワイヤーフレーム
の4つから表示がそれぞれ選べる。各ビューで独立して変更もできるため、使い勝手は上々。反応も良好。
>モデルキャストのプロパティに「アウトライン描画」機能
これは人にとってはうれしいかもしれない。偽トゥーンシェードができる機能。線の太さが2段階、色は自由に変更可能。
> モデルプロパティに「スペキュラー」が追加
これは、反射の「色」をコントロールするテクスチャが追加できたもの。
3D専用ソフトにあるような、テクスチャによる反射「率」のコントロールではない。効果はぼちぼち・・・か?
>シーンのインポート
すげぇ!!機能かもしれんが・・・LWしかないから試せない。LW側でプラグイン探して、試せたら報告します。
あと、ここに書いてない箇所もアルゴリズムがいくつか書き換えられた箇所がある。
スコア内のキーフレームを複数個選択してドラッグやコピーをしようとすることは、今まではすっさまじく重い処理だったが、
今回のバージョンアップによってストレスがなくなるくらいに改善された。
このことと上記のワークビューウィンドウで3Dが可能になったことの2点の改良点は、編集が劇的にやりやすくなった感じ。
デメリットというかなんというか・・あくまでコレは俺の実感でしかないのだが、
>モデルクリッピングのアルゴリズム
これのせいかどうかは知らんが、マルチカメラを利用した状態が以前より重くなった気がする・・。
カメラがひとつの状態は確実に良好になってる。マルチカメラを使わない人は素直に喜んでいいかも。
表立った機能追加はないが、編集はかなりやりやすくなった。マイナーバージョンUpでよかったのか?っていうくらい。
608:名前は開発中のものです。
05/07/13 22:59:48 NQjQ0VwR.net
アウトライン描画機能いいですね。
欲を言えばカメラからの距離に応じて太さを無段階に変えれたら良いのに。
あとデジロケの複数の起動が可能になってるのがうれしい。
609:名前は開発中のものです。
05/07/14 09:19:19 kxmGLQDc.net
それにしてもペースが遅すぎるよなぁ…
お金ないから人員裂けないのかな…
610:名前は開発中のものです。
05/07/14 14:32:22 06O62LqO.net
お金ないって・・そういやver3の登録ユーザー何人くらいいるんだろうな?1000人規模超えてるんだろうか・・?
611:名前は開発中のものです。
05/07/17 13:26:38 qw+1NhG2.net
URLリンク(www.adventureplayer.net)
デジロケもこういうことできたら良いのに。
612:名前は開発中のものです。
05/07/17 17:23:44 skE1xWxi.net
月額料金制といい、最初のロゴといい
全てが裏目に出てる気がしてならない。
この辺見直す気は無いんだろうか?
それとも実は知らないだけで、デジロケ製の製品が
結構出てて、権利関係で儲けまくってたりするんだろうか…。
613:名前は開発中のものです。
05/07/18 21:42:37 vYCZrnA6.net
こういうのは不安を煽るからあんまり書かないほうがいいかもしれないが、あえて書こう。
今回のデジロケのアップデートは、スパイウェアだな。
アップデートしてから、なんか毎回起動時に無意味にネットに接続する。
自動アップデート告知機能とか搭載とかは明記されておらんし・・・何をしているんだろうか?
614:名前は開発中のものです。
05/08/20 07:35:30 5LZTMmDd.net
>>607
ライセンスの認証じゃねぇのか?
中途半端なことを書くとホントに無意味に不安を煽るだけだからやめておけ。
615:名前は開発中のものです。
05/08/20 11:31:47 lAZ1SVDQ.net
認証アクセス行く時はダイアログぐらい出してほしいよな
616:名前は開発中のものです。
05/08/20 23:04:58 dB9RapK/.net
ププッッ
C/C++もロクに書けない低能デジロケユーザどもがwwwwwwww
いつまでそんな低俗なミドルウェアに頼ってんだよwwwwwwwwwww
カスどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwプッハッハwwwwwwww
wwwww
617:名前は開発中のものです。
05/08/21 16:35:09 lEYDlmPQ.net
今デジロケのサイトで公開されてるオンライン対戦ゲーム
「Battle Busters」って、デジロケで作られているものじゃないんだってな。
MatrixEngineSDKっつー業務用のブツらしい。もしかして他の業務サイトで使われている
釣りゲーとかもそっちだったりするんかね?
まぁ、ほとんど同じものは作れるんだろうけど、何か微妙だ。
618:名前は開発中のものです。
05/09/09 11:31:03 fsjXXAQx.net
なぁ
キムチとかのニンニクのにおいって
明らかに�
619:ホ油系の包装とかを通り抜けてる気がするんだが どうなんだ 未開封のキムチを冷蔵庫にいれといたら チョコとか牛乳とかがニンニクのにおいでいっぱいなんだ
620:名前は開発中のものです。
05/09/10 01:16:32 FJnLo2Z9.net
それがあの斜め上を行く国のクオリティだ。残念だったな。その冷蔵庫はあきらめろ。
・・・・・・・・・・・・で、なんでこのスレなんだ?まぁいいか。過疎板の中の過疎スレだし。
621:名前は開発中のものです。
05/10/07 19:24:15 5ZjiKQ+Z.net
まだデジロケつかってる人ー
(´∀`)ノ
622:名前は開発中のものです。
05/10/08 00:53:59 rSUok+1U.net
>614
ノシ アップデートは発表初日にやりましたぜ。
・・・新機能、一つも試してないけど。
623:名前は開発中のものです。
05/10/08 04:11:54 U2egdTWZ.net
>>614
あいよ (゜ー゜)」 元気だよ。
さすがに最近のアップデートでマシンパワー喰うようにはなって来たけどね。
ワークビューのシェーディング表示なんて激重、レスポンス落ちまくり。
結局ワイヤー表示のままだ。
んなもなぁ、ウチの環境が古いままだからイケネーんだけどもね。
624:名前は開発中のものです。
05/10/13 01:14:27 fvSYrfwr.net
ところで、おまいら的には
URLリンク(www.net-dimension.com)
これどーよ?デジロケが一気にクる可能性があるかね?
625:名前は開発中のものです。
05/10/13 04:55:39 ZGOvmr4i.net
>>617
自分的にはデカい画面が好きなのでPC主体だが、(そっち方面で)商売になりそうなら、
まぁイっとけ、みたいな・・(だからってPCがお留守になっちゃイカンが)
基本的に世の携帯のコンテンツって何で開発してるんだろ?
そこへ食い込むって事だよね?
(余談だが、PS2(?)用のミドルウェア(昔)とかMAC用とか・・色々模索はしてるね
いや、がんばってくれ、色々。(愛してるよー))
626:名前は開発中のものです。
05/11/07 20:03:54 CANp7gDa.net
デジロケで陰影の付いたマップを扱いたいんだけど、
光源処理全部デジロケに任せてたら重くてやってられん
レンダリングで直接テクスチャーに陰影を書き込んでくれる3D編集ソフトとか無いかな・・(´д`;)
(窓から差し込む光の影とか、建物の影とかデジロケだけじゃ表現しにくいよorz)
627:名前は開発中のものです。
05/11/10 23:31:50 3X3HTte/.net
>>619
LlightWave3Dの、「サーフェイスベーカー」なら、UVマップ形式で書き出してくれるぞ。
デジロケがUVマッピング対応してないから、多少フォトショなどの画像編集ソフトでいじるハメになるがね。
ただ・・・LWもってないなら、何が悲しくてデジロケのためにLWを使わなきゃならんって思うかもしれんが。
628:619
05/11/13 02:43:36 oQA93S1O.net
うは、情報提供thx
LW持ってるから早速やってみるよ
629:名前は開発中のものです。
05/11/16 22:11:51 LZdj8aoU.net
デジロケはUV対応してるよ
LWOならそのまま読み込めるはず。
630:名前は開発中のものです。
05/11/18 00:37:05 wmokU7Mt.net
>>622
おぉ!ホントだ! UV付けて保存したら、「インポート座標形式」なるものがテクスチャーのコンボボックスに加わっている!
初めて知ったっす。サンクス。 全テクスチャ作り直すか・・・
631:名前は開発中のものです。
05/12/06 20:24:01 TdzdIzFB.net
デジロケがバージョンアプンされてる。
携帯コンテンツへの対応もいずれされると嬉しいなぁ。
ガンガレ!デジロケ!
632:名前は開発中のものです。
05/12/14 17:24:20 X6By398c.net
バージョンアップされたけど、スタジオMOMOや本家サイトでも
書き込みが少ないのが悲しいな。
もうちょっと活気が出てくれると、テンション上がるんだが…
でもガンバル。
あんまり書き込みがないようだと、ここをデジロケコンテンツ製作日記にしちゃうゾ
633:名前は開発中のものです。
05/12/15 23:51:10 nLHDhnan.net
>>625
いいんでねーの?ただしsage進行で。他人の製作状況は、いい刺激になる。
ついでにトリップも付けてしまえw
634:MC
05/12/16 23:38:28 r754m3qa.net
了解。
では、コテ名「MC」で製作日記を書いていきます。
といっても製作途中からになるんで最初から…という訳ではないです。
あと、気ままに書いてるんで文章が変、読みづらいとか
色々ありますがご容赦ください。
…でも、誰かっていうのかすぐバレそうで怖い気もするなぁ…
635:MC
05/12/16 23:42:40 r754m3qa.net
05/12/11
相変わらず体験版を使ってチョコチョコといじっている。
…でその体験版は本日が期限なんで、試しに新しいバージョンの体験版を入れてみた。
期限が延びた。ちょっとラッキーと思った。
で、いじっているが実際には大した変更点とかはしてない。
一応、前から試そうと思っていたリプレイの試作をやってみた。
Iniファイルの読み書きによるリプレイを試行してみたが、あまりの処理の遅さにビックリ。数分の待ち時間が必要になる。
また、ファイルが大きいと保存できないっぽい。65535バイトを越すと許容範囲外になるようだ。
3種類のキーデータ(押した・押しつづけ・離した)は秒間30フレで10分間記録するとなるとかなりデカイんで、
このままではどう考えても実用性に乏しいと思えた。フリーズしたかと思ったくらいだ。
そのため、ダイアログボックスによるリプレイデータの保存をやってみたら…読み書きは一瞬だった。
でも、ファイル選択ダイアログボックスを表示するのは正直好きではないけれど、
こんだけの差があると、どう考えてもこっちの方が実用性が高い。
☆
その後にちょっと思い付いた。Iniファイルは配列などの沢山のデータの読み書きが遅いのかと、改行も多いしねえ。
もしそうだとしたら、配列データを一つの長い文字列にしてみたらひょっとしたら速くなるのだろうか?と思った。
まだ試してないからなんともいえないけど、もしそれで速くなるんだったらやる価値大だ。
そうそう、あとリプレイの事でランダムシードは上手く動作してるようだ。細かく見たわけではないけどね。
↑
やってみたらIniファイルの読み込みが速くなったぞ。
636:MC
05/12/16 23:46:54 r754m3qa.net
つい先日、確か木曜か水曜あたりだったかな…ライン描画機能なるものを発見した。
面白そうかもと思い、やってみたら結構簡単だしちょっとした演出、ロゴとかのね、そういうのができそうで
やってみたいと思った。ゲーム中ではどれくらい使えるのかはわからんが…
あと、大事な事だけど処理もかなり軽いっぽい。
それと、このラインっていうのは3D・2Dオブジェよりも描画優先順位は高いようだ。
優先順位が決められないっぽいのは痛い気がするが。
ところでこの機能っていつごろから追加されたんだろうか…
バージョンアップによるスクリプトの追加情報を
ヘルプで見ても載ってないようなんでちょっとわからない。
なんか知らん間にチョコチョコと色んな機能が追加されてるんだな。
そのうち使えそうな機能をもう一度さらっと調べてみたい。
「こういう事ができる・できそう」…というのを今一度書き出しておくと良さそう。
637:MC
05/12/16 23:50:04 r754m3qa.net
この日はチョコチョコいじっただけなんだけど、
シューティングシーンでの爆発パターンをボスの輪っかとかにしてみたら結構ハデで面白かった。
う~んシューティングってエフェクトと音がハデだと面白いのかも…という気がした。
ちなみに「エフェクトボス爆発アルゴ41」が連続爆発の起爆剤になってる事を再確認した。
ミサイル噴出口とかの黒煙エフェクトも作りたい。
ボス溜め打ちエフェクトを今の丸状ではなく針状にして指向性を持たせる、
また、その針は複数のを一まとめにしたテクスチャの板ポリでもいいかもしれない。
溜め打ち発射時のパーティクルエフェクトも欲しい。
発射時はトップスピードで減速していく&針状のパーティクルが丸くなって行くとか、
これはスケールの一つの軸を他のスケールより早く縮小すればOKかと思う。
ボス出現エフェクトは、街を破壊したりするのがいいだろうか。
中型ボスの攻撃方法の見直し。
イベントをどうするかはずっと前から考えていた。シューティング中だと問題がありそうなんで、
シューティング中でないときにイベント発生させるつもりだったけど、それだと不自然なんで、
シューティング中でも起こるようにする。ただし、シューティング中にやられた場合は通信が切れたような感じにする。
オーバーヒート時のダメージと敵弾のダメージのバランスが悪すぎるので調整する。
オーバーヒート値が80%を越えていたらダメージにするか?
オーバーヒート時は警告音を鳴らす。ただし、うるさく鳴り過ぎない程度で。
638:MC
05/12/16 23:56:50 r754m3qa.net
05/12/12
昨日の書き忘れ。
Iniファイル書き出しテストのために、文字列を数万文字分を書くのが面倒だったんで、
Fot to 文で作ろうとしたら、実行途中で非常にヤバイ事をした事に気がついて青ざめた。
↓のがそのヤバイプログラム。(デファイン使ってる)
Var
Moji:Str='22222222222';
Onevent
var
x:int;
begin
For x=0 to 1800 by 1 do
Moji=Moji+Moji;
end;
MojiをIniファイルに書き出すプログラムの呼び出しをここに入れる。
end;
これ、実行したらなかなか止まらなくてしばらくして考えてみたら
文字列の長さがえらい事になる事に気がついた。
プログラムを実行する前はちょっと考えた方が良いかもしれん。怖い事になることもある。
639:MC
05/12/16 23:58:24 r754m3qa.net
で、今日の朝にリプレイデータのIniファイルを書き出すテストで、やってみた。
これは毎フレームのキー入力データをIniファイルに出力するまえに1つの文字列変数に連結して入れ込む事で、
Iniファイルに書き出す変数の数を減らすというもの。
昨日わかった事だけど、どうやらIniファイルは変数の数が多いと読み書きに時間がかかるらしい。
リプレイなんかになると配列の数が多いから本当に時間がかかる。
試しにすごく長い文字列だけど、1つの変数にしてみたら驚くほど読み書きが速くなる事がわかった。
で、この凄く長い文字列変数を読み込んだときに連結を解くんだけど、なんか上手くいかない感じ。
ファイルのデータサイズを見たところ書き出しの方は上手くいってるっぽいんだけど、
読み込んだ時の文字列変数の文字数をデバッグウインドウに出してみてみたらすごく少ない数字だった。なんで?
ひょっとしたら読み込み時にひとつの変数(列)に入れられる量のリミットでもあるの?
だとしたら分割する必要があるなぁ。あと、半角のデータサイズって1文字1バイトで改行は2バイトっぽい。
640:MC
05/12/17 00:08:24 7MXtwBbM.net
05/12/13
またも昨日の書き忘れ。
キー入力データは1つの1フレームのデータは8ビットサイズにしているんで、10進数だと3桁で表現できるようになってる。
なもんで、キー入力データの数値が10進で255~100の時は文字列にそのまま変換しても問題はないんだけど、
99~10、10~0の時は桁数が少なくなって連結する時にマズイ事になる。
そのために、2桁や1桁になるときは先頭に00や0をつけて強引に3桁になるようにした。
これ。うまいこと動いてるっぽいんで安心。
☆
あと、リプレイのIniファイルの読み込みの件で、1ファイルに1つの変数の方が良いのかも…と思った。
おそらく1ファイルに沢山の変数があると遅くなるんじゃないかと思う。ひょっとしたら検索とかしてるんだろうか…
よくわからんけど、今夜リプレイデータを1分毎にファイル分けしたプログラムを作る予定。
今夜できなかったら明日の休みにチョイチョイとやっておきたい。
ちょっとだけやってみた。読み込みは1度(1変数)につき2047文字しか読み込めなかった。
書き出しの方はそうでもなかったが…でも書き出しの方にも限界はあるみたい。だいたい10000文字くらいかな。
それと、Iniファイルのサイズの最大は65535バイトっていうのはほぼ確実っぽい。
641:MC
05/12/17 00:11:39 7MXtwBbM.net
このゲームの場合、キー入力は8つ確保(上下左右+4つのボタン)してるから
数値は0~255の値(2ケタ以下の場合は頭に0をつけて3桁に変換処理をしてる)をとる。
そうなると3文字という事になる。
1フレで3文字、1秒間で3×30文字、1分間で3×30×60文字…5400文字なんで、すでに倍以上オーバーしてます。
これでは1変数につき約20秒程度しか記録できない。
で…今度は0~255の数値をアスキーに変換して保存する事で文字数を減らして、
読み込みやリプレイがうまい事いくかをテストしてみる。
ちょこっとテストしてみたら…0は空白スペースだった。
文字なし?って意味なのかどうかわからんが怖い、これってつまりデータをすっ飛ばすって事でしょ?
しかも1とか2のキャラっていうのがどっちも「・」なんで、同じじゃん!これじゃヤバイやん!
でも見た目は同じ「・」でもコードは違うだろう?と思ってデバッグウインドウに出力した文字をコピって
変換プログラムにかけてみたら同じにされてるっぽい。コリャダメかも…と思った。せっかくのアイデアがいきなり潰れたか…
んで、一応ダメもとで↓のプログラムを組んで動かして試してみたらデバッグウインドウでちゃんと変換されてる事が判明。
そっかデバッグウインドウに出力したのをコピるのはダメなのか…と思った。いや本当のとこ、内部処理はわからんけどね。
642:MC
05/12/17 00:13:15 7MXtwBbM.net
var
x:int;//仮キー入力データ
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
cnt:int;
c:str;//文字用
begin
c='';//初期化
for cnt=0 to 255 by 1 do//1バイト文字(0~255)の中でチェック
x=cnt;//
c=c+(char(x));//仮のキー入力を文字変数にガンガン累積させる。
end;
for cnt=0 to 255 by 1 do
x=ascii(strcopy(c,cnt,1));//累積された文字列を再びキーデータに数値変換させて
dbwl(itos(x));//デバッグウインドウに出して見る。
end;
end;
↑は上手くいったっぽいんで、
今度は出力したIniファイルでこのやり方がいけるかどうかを試してみる。
…でも、考えてみたらこのやり方でも1分間のデータを読み込ませるだけで精一杯なんだよな…まぁいいか。
で、やってみたらIniファイルの出力は今のところいけてない・・・・もうちょっと挑戦してみる。
643:MC
05/12/17 00:18:04 7MXtwBbM.net
05/12/14
なんかリプレイデータの出力の試行だけで4日も食ってる。
だいぶいいとこまでいけてる気がするし、やってみる事で色々発見できた事もあるんだけど…詰めがなかなか上手くいかん。
んで、またちょっと試してみた。
以下はそのプログラム
var
moji:str;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(10)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
↑これだとデバッグウインドウに文字はちゃんと表示されてる。
…が
var
moji:str;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(0)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
↑文字にキャラコード0を足すとデバッグウインドウに文字が表示されない。
644:MC
05/12/17 00:19:31 7MXtwBbM.net
var
moji:str;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(1)+char(0)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
試しにキャラコード0の位置を2番目に持ってきたらキャラコード1のは表示されたが、それより後ろのものは表示されなかった。
どうやらキャラコード0以降の物は全て無視されるようだ。
上で書いた事とか色々試行錯誤した結果、デバッグウインドウへのキーデータ表示は上手くいった。
しかしこれをIniファイルに出力した時に問題が発生した。データの中身がない。
ひょっとしたらキャラコード0以外でも後ろの物が無視されるとかがあるのかもしれないが、どうしてかわからない。
このままでは解決が見出せないんで、このやり方は諦めることにしたい。
最悪→最良として
「リプレイ機能なし」→「ダイアログで読み込み形式」→「ダイアログナシでファイル数多」→「ダイアログナシでファイル数少」
となると思うが、最良の「ダイアログナシでファイル少」は断念したい。アスキーでのやり方が上手く行かないから。
んで、次からテストする事は「ダイアログナシでファイル数多」でやってみる。
今のところだと20秒で1ファイルだから10分で30ファイルという事になる。
こっちはINT型を数字のまま文字列に変換して保存するやりかた。
やってみたら一応のところは動いてるけど、記録時に1分間のデータしか出ていないのがマズイ。
これは明日見なおす事にする。動作速度的には全く問題ないレベルなんで、このやり方でいく事にする。
645:MC
05/12/17 00:21:20 7MXtwBbM.net
05/12/16
昨日もチョコっといじって見たんだけど、進展ナシ。
仕事で疲れてたんで30分程いじって寝た。
今日も続けて行こうと思う。
今、起こっている問題点はリプレイのIniファイル出力で2分30秒ぶん程度のデータしか出力できていない事。
この原因が不明。
蓄積用のキー入力配列変数であるReplayP1CtrlOnDataの配列数は18000(30フレで1秒だから10分(600秒)間記録できるサイズ)
このサイズが大きすぎて不具合が出たのかと思って調べてみたけど、サイズが悪いというわけではないみたい。
試しにこんなスクリプトで試してみた。
OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer);
Var
hairetu:array[18000] of Int;
begin
Hairetu[1]=1;
Hairetu[17999]=8;
dbwl(ItoS(GetArraySize(hairetu)));
dbwl(ItoS(hairetu[1]));
dbwl(ItoS(hairetu[17999]));
end;
実行してみたらしっかり
18000
1
8
とデバッグウインドウに書いてあったんで配列サイズによる問題ではない事がわかった。
☆
そういえば、ビットのシフト・ローテイトをやった事がなかったな…
数値を2倍や4倍とかする時はシフトの方が早いのかどうか今度試してみたい。
646:MC
05/12/17 04:25:37 7MXtwBbM.net
05/12/17
仕事で疲れてたんで昨日の夜は寝る事にした。
で、3時頃起きて作業の続きをしてたんだけど、やっとこリプレイの方は成功した。
不具合の原因がわかった。
主な原因は以下の2つ
・まず一つめに、このゲームは1秒が60フレームなのに、リプレイデータは30フレームで
処理していた事。アホみたいな事を間違っていた…
2年以上ブランクが空いてたんで完全に忘れてた。
・2つめはリプレイ再生前のリプレイデータを読み込んで、累積させるリプレイキーデータ(配列)に格納する際に、
読み込んだ文字列データのコピー位置が間違っていた。累積させる方と同じインデックスにしていたんで、
完全に文字列データから超過した位置を指定していた事になる。
とりあえず、これでリプレイ記録・再生の試行は終り。
やっとこメインの部分に入れそう。
647:MC
05/12/17 04:27:33 7MXtwBbM.net
☆
ビットのシフトによる値の2倍と通常の算式による2倍との処理速度の違いを調べてみたが、
その差はほぼ皆無といえる内容だった。
ちなみに↓がそのプログラム。
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*キャプションへFPS表示*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
procedure FPSDISP;
begin
Caption=inttostr(ProjectInfo.FramePerSec)+'/'+inttostr(Trunc(SystemInfo.FramePerSec));
end;
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*ビットシフトによる値の2倍と通常算式による値の2倍との違いをみるスクリプト*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
Var
i:int;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
c:int;
a:int;
begin
For C=0 to 5000 by 1 do//下の2行のどちらかをコメントにしてFPSの違いを確認する。
a=c shl 1;//ビットシフトによる値の2倍
//a=C*2;//通常の算式による値の2倍
end;
Fpsdisp;//FPSをタイトルバーに表示する手続きの呼び出し
end;
648:MC
05/12/17 06:41:39 7MXtwBbM.net
今、ヘルプを見ていて気がついた。
ファイル管理ルーチン、ダイアログ、スクリプト例…のところ…
かなり前の事だけど、別のゲームでセーブデータを保存する時にスクリプトがわからず、
ヘルプのスクリプト例のところしか殆ど見てない上、殆どそのまんまスクリプト例をコピーして
使っていたんでセーブデータの保存はダイアログを表示させて保存するのか、
それともIniファイルとして書き出す(ダイアログ表示をなくせる)のか…
の2択しかないものだと思っていた。
…ら、ちょっと気になってダイアログの部分を消して見たら、ダイアログの表示をしないで
データを保存・読み込みできる事がわかってしまった。
ここ数日の苦労はなんだったんだろう…。
色々試してみてわかってなかった事がわかったから別にいいんだけど、ちょっとショック。
649:MC
05/12/19 22:50:18 XenUM820.net
リプレイの試行の方は終了。やり方はわかったんで
今まで製作していたゲーム本体の修正や追加する箇所を列記する事にした。
ざっと見たところ、タイトル画面やその他インターフェイスに
修正が必要な事が判明。
もちろん画像データやスクリプトは作り直しになる。
作り直し…といっても、コンテンツ製作を中断してから2年以上のブランクがあるんで
どういったスクリプト処理をしているのかは忘れている部分が多く、
もう一度見直す必要があったりする。
最初からちゃんとした設計ができていて、その設計とおりに事が運べば良いんだけど、
作っている途中でおかしな点に気がついて変更したり、追加したい機能を入れたりするんで
なかなか最短距離で製作する事はできてない。
実際、ゲーム途中のメニューでスクリーンモードを変更できるようにしてあるのに、
タイトル画面ではそのメニューを作ってなかったりと、作りがチグハグになっている。
650:MC
05/12/19 23:08:53 XenUM820.net
まずやる事は、操作と画面の流れを決める事、その次にレイアウト決め、そして画像パーツの作成に入ろうと思う。
画像パーツの作成を先にやるとロクな事にならなかったりする。最悪全部作り直になるし。
あと、このコンテンツで使っている各キャストのファイルをまとめたりも必要。
実はテクスチャを作っている時に時々保存するようにしてるんだけど、ファイル名を
つけるのが面倒臭くて名前が「adfa.jpg」とかメチャクチャだったりする。
各プロジェクトデータで共有しているスクリプトである
トークン・関数・手続き・汎用スクリプト・変数・定数をちゃんと外部キャストにしているかどうかも
チェックしておかないとならない。
…と思ったら…体験版では外部キャストにできない。ちょっと困った…
体験版の使用期限が12/24だし、そろそろ契約しようと思う。
とりあえず、今のうちに必要な画像はいくつか用意しておこうと思う。
651:名前は開発中のものです。
05/12/24 10:48:58 ivsvXRZU.net
全部書くなよw
要点まとめて、何もしてなけりゃ何も書く必要無いだろ
個人的な事より参考になる事キボン
652:名前は開発中のものです。
05/12/24 14:04:47 DJHxTmGn.net
>>644
まぁ、そうでもしなきゃ書き込みなくていつDAT落ちしてもおかしくない板なんだから、「保守」の一言よりマシだと思ってやれ。
っていうか、「 体 験 版 」でそこまでやるって・・・タフだな、あやつは。
653:MC
05/12/24 19:15:14 uvah58gF.net
>>645
体験版で保存したデータを製品版で読み込めなかったらアウトだな…
と思いつつも作業やってるよ。
昨日今日と仕事の方が忙しくて契約するの忘れてた…
スタジオMOMOの方も書き込みがなくて寂しいや。
654:名前は開発中のものです。
05/12/25 23:20:10 rS0TFSaz.net
>>646
月曜中にやらないと、多分年末年始休業になる(送金・入金をする銀行自体が)だろうから、正月休みに使いたいなら急いでおけよw
655:MC
05/12/26 23:05:13 FIn7rHPQ.net
>>647
勤務時間中は昼休憩でも外出禁止な会社だからなぁ…
家族の者に明日振り込んでもらうよう頼む事にするよ。
もう遅いかもしれんけど。
656:MC
05/12/31 03:39:31 LfXBLfBi.net
05/12/30
タイトル画面まわりの改変を行った。
メインメニューにコンフィグを追加、それによるコンフィグサブメニューの追加。
あと、データロード部分を修正。
修正案の方は前もって考えてはいたけれど、修正途中で少し変更している。
元々の修正案は
画面に表示されているメニューを1つにして、あとは上下キー入力で項目を変かさせるやりかた。
メニューを選択した時は画面を暗くして、サブメニューを画面全体に表示しようと考えていた。
このやり方だと、画面フェード処理、キー入力を促すアニメーション等が必要だし
ちょっと手間がかかりそうなんでやめた。
作業途中で、項目数を3つに統一する事でなんとか作業しやすいようにした。
データロードのファイル数を2つから3つに変更。
メインメニュー、コンフィグの項目と同じなんで座標値やルーチンをそのまま使用できるので少し手間が省ける。
できたものを一通りプレイしてみたけど、不自然なインターフェイスでもなく上手くまとまっていて一応は安心。
といっても他の人にプレイしてもらわないと判断できないところもあるけど。
657:MC
05/12/31 03:41:58 LfXBLfBi.net
カーソル移動のアニメスクリプトを若干変更した。
このやり方の方が滑らかな動きをしている気がする。
次の座標=(目標点座標―現在の座標)/(目標到達までのトータルフレーム数―現在までのフレーム数)+現在の座標
で行っている。最終フレームでは念の為、次の座標に目標点座標を代入している。
このやり方は減速のみのアニメだけどわりと滑らか。インターフェイス向きな気がする。
1つ書き忘れてた。
体験版で間違って内部キャストに変換してしまったキャストを外部ファイルに変更した。
でも、体験版で内部キャストに変更できるのに外部キャストの変更はできないのはちょっとマズイ気がする。
ブランクが長いんで、全てのスクリプトを見ようと思ったがやってない。
修正に必要な部分まわりのとこだけ見た。
毎回毎回の事だけど、スクリプトを1行や2行追加・変更しては実行…の繰り返し。
セミコロン忘れ、型違い、スペルミスとかはしょっちゅう。
できる人だと1ルーチン作って実行なんだろうなぁ…ヘボヘボな自分にちょっと凹む。
658:MC
05/12/31 11:40:59 LfXBLfBi.net
05/12/31
タイトル画面まわりは概ねのところこれでOKかな…とは思う。
データロードメニューに関しては、
ロードした時にデータ内容によってジャンプするプロジェクトを変化
させれば良いだけなんで、これは後は良いと思う。
今のところジャンプできるようなプロジェクトファイルは1つしか作ってないんで、
ステージを2つ3つくらい作ってからの方が良さそう。
あと、気になっている箇所としてはタイトルが降ってくる際にスキップできないところ…
それ以外のところではスキップできるようにしてあるんで、ちょっと気になっている。
体験版の時にこの部分を直そうとしてみたが、パペット設定関連が甘かったのか、
不自然に画面が切り替わってしまった。
画面の切替はトランジションによるものをメインとしているが、
ライトの明度調整・画面全体の2D幕・2D画面の各パーツの透明度変化・
などによっても行う事もある。
トランジションによる切替は一見楽ではあるんだけど、
OnEvent EnterFrame、OnEvent ExitFrame…等、どのイベントなのか
また、パペット宣言・解除のタイミングによっても微妙に切り替わり方が違ってくるみたいで、
その辺は未だ把握しきれてない。
少なくとも、現在のフレームと次のフレームとの中割りではあると思うんだけど…
659:MC
05/12/31 14:33:26 LfXBLfBi.net
こないだ体験版を使っている時にヘルプを見ていたら、モーションブラー(残像)に関するものがあって
面白そうなんで試してみた。やっぱり移動量の大きい物ほどその効果がわかりやすい。
キャラクタの高速移動の表現に使えそうな気がした。
2年間ほどデジロケから離れてたんで、色んな機能が増えていてそれを見つけるのもなんか楽しい。
一応、モーションブラーに関してはトークン群に加える事にした。
以前、Macを使っていた時にDirectorというツールでゲームを作ってたんだけど、
その時は画面書き換え命令である「UpDateStage」というスクリプトがあった。
これは再生ヘッドが移動しなくてもそのスクリプトが実行されれば、現在のパペットの情報などを元にして
画面の書き換えを行ってくれるんだけど
デジタルロケの方ではこれに変わるスクリプトはないんだろうか?
再生ヘッドが移動(ループ設定でも移動扱い)した時でないと画面の書き換えはできないという事なんだろうか?
☆
とりあえず、タイトル文字が降ってくる所の不自然な画面切替は
OnEvent EnterFrameだったのをOnEvent ExitFrameに変更する事で不自然さはかなり改善された。
このままでいこうと思う。
660:MC
06/01/01 10:29:32 CSJ2ll3U.net
あけおめです。
少しずつゲームの方、完成に近づけていくよ。いつ完成するかわからんが…
ところで、現在デジロケ使ってゲーム作ってる人ってどれくらいいるんだろうか?
素朴な疑問だけど…
あと、過去レスにもちょくちょく書いてあるけど
デジロケ本とかってやっぱり出てない…よね。
あったら欲しいなァ。
661:名前は開発中のものです。
06/01/01 14:45:48 mKsKEXmG.net
あけおめ。デジロケユーザーで2chねらの皆様、今年もひっそりと行きましょう(笑)
>>653
ノシ 細々だけどね。つくづく、プロジェクト終了後に出るデジロケのスプラッシュがウザく感じる。自動的に消えればまだマシなものを・・
662:MC
06/01/01 18:16:46 CSJ2ll3U.net
>>654
作ってる人がいてなぜか安心…というかちょっとテンション上がる。
確かに最後に出てくるアレはウザイかも。
とたんにコンテンツの印象が悪くなる気がするし…
業務向けと個人向けとの差別化…とはいえちょっと辛いものがあるよ。
最近、スクリプトばかりでモデリングの方は殆どやってない…
バージョンが上がる事で機能も追加されてるようだけど、その辺試してないなぁ。
スクリプトの方はコマゴマとしたテクも身についてきたけど、
モデリング画面の小手先テクとかはあまり身についてない。
663:MC
06/01/01 18:22:58 CSJ2ll3U.net
今日はスタートデモ→ステージ開始デモの流れを紙に書き起こした。
板ポリキャラの走りパターン(ドット絵)、装甲トラックモデル&テクスチャが必要になる事がわかったんで
これから作成しようと思う。
ダミードット絵で作ったキャラ走りをテスト的に多数走らせて見たら、
なんかワンサカしてて笑えた。
☆
コンフィグのみでスクリーンモードの変更をしてるんで、
再生ウインドウ自体のメニューを消す事にした。
「プロジェクトメニュー」→「プロジェクト設定」で詳細の設定ができるんで安心。
なんかこの設定、色々あるんだな…ジャンププロジェクトでの設定引継ぎとか…
これってかなり重要だと思う。
664:MC
06/01/01 22:36:51 CSJ2ll3U.net
モデリングしてて思うんだけど、
普通にクリックしても手ブレのせいで頂点が少し移動してしまう事がある。
頂点を選択する時はシフトを押しながらクリックした方がいいね。これだと移動させなくて済む。
移動したければその後でドラッグすれば良いし。
あと、選択頂点の統合(コマンドメニュー)はズーム率によってその近似値が違うみたい。
ズームアウトした状態だと離れてても統合されてるんで怖い。
665:MC
06/01/02 03:31:38 1Xqbd1va.net
装甲トラックのモデリングは大体完了。
テクスチャの方もボディに関しては概ね終った。一部修正が必要だけど。
テクスチャの作成はいつも苦労する。
私の場合は、モデリングビューのスクリーンショットを撮って、
その画像をベースにして、予め用意しておいた材質の画像を被せ、
その上に細かいパーツである換気口、取って、ネジとかの部品を並べてる。
一応、可能な限り使用色は少なくするように心がけてる。
今作ってるコンテンツのテクスチャは殆どが4bitカラー。
これは、容量と処理速度を考えての事なんだけど、
実際に処理速度の違いを比較した訳ではないから
どれくらい変化してくるものなのかはわからない。
他のユーザーさんはテクスチャを作る時ってどうしてるんだろう?
666:MC
06/01/02 13:37:41 1Xqbd1va.net
装甲トラックの作成はモデル、テクスチャ共に終了。
キャビネット出力して本体の方に入力した。
キャスト名がダブってても自動的に変更してくれるし、
入出力単位もサブスコア、トラック、キャスト…とかできてかなり便利。
キャビネット入出力機能のおかげで作業は結構はかどる。
それと、背景演出(オーロラビジョン)にランダムに画像が表示されるようにするんで、
テクスチャを数枚作成した。
といっても過去に撮影したデジカメ画像、過去に描いたイラスト画像を加工して利用。
あとは、キャラが走るドット絵を描いたらスクリプトに入ろうと思う。
667:MC
06/01/02 15:53:29 1Xqbd1va.net
うちのPCは約7年前に購入した今では超貧弱な性能…と思う。
セレロン300Mhz、RAM256MB,ビデオボードRivaTnt(AGPメモリ)。
正直なところ、何かするとすぐに処理落ちするんで辛い。
一応、
・トラックプロパティは値を代入する時(基本的にフレームの最後)にしか使わない
・キー入力は1フレーム1度のみ
・トラック数をできるだけ減らす
・光源を少なく(環境、平行の2つだけ使用)
と恐らくセオリー通りにはしてる。
ただ、1つわからない事があって…ランダム関数の使用を初期キリにして
大量のデータテーブルを作成。あとでそのテーブルを使う。
というかやり方がわからない。
テーブルを作るところまではなんとなくわかるんだけど、
作ったテーブルを使う時をどうするのかがわからない。
データテーブルに対しmod(剰余)を使えば良いんだろうか?
…と思ってこんなプログラムでテストしてみた。
668:MC
06/01/02 15:54:31 1Xqbd1va.net
●デファイン
//型と外的 変数定数
{$Define INT ='Integer'}
●変数・定数
Const
RandTableMax:Int=300;//ランダムテーブルのサイズ
Var
RandTable:Array[RandTableMax] of Int;//ランダムテーブル
RandIndex:Int=0;//ランダムテーブルインデックス
●手続き
Procedure RandTableMake;//ランダムテーブル作成手続き
var <
669:br> i:Int; begin For i=0 to RandTableMax-1 by 1 do RandTable[i]=Random(100000); end; end;
670:MC
06/01/02 16:05:57 1Xqbd1va.net
●1フレ目
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
RandTableMake;
end;
●2フレ目(ループ設定)
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
i:int;
x:int;
begin
For i=0 to 2000 by 1 do
x=RandTable[RandIndex] mod 1000;//こっちがランダムテーブルを作成後
Inc(RandIndex); //剰余によって制御するやりかた。
If RandIndex=RandTableMax then //インデックスのループ制御
RandIndex=0; //
end; //
//x=random(1000);//こっちのは普通のランダム
end;
FPSDisp;//FPS表示の手続き呼び出し
end;
671:MC
06/01/02 16:09:04 1Xqbd1va.net
上記を試してみた結果。
ランダムテーブルを作るよりも普通にランダム関数で処理した方が
2倍近く速かった。
う~ん…とりあえず、このやり方でランダムテーブルによる処理にしても
逆効果か…一体どうやればいいんだ?
672:MC
06/01/02 16:41:38 1Xqbd1va.net
V3.0が出た当時、ランタイム再生時に表示される警告画面あまりにも嫌だったんで、
それをなくそうとした事があった。
確証はないんだけど、これ、スクリプトで強引に消して(殆ど見えないようにした)
それが成功した…という記憶がある。
再生終了時、または開始時にスクリーンサイズを1×1にする…というやり方。
で、今気になってヘルプを見ていたらその名残らしき誤植があった。
今ではそのスクリプトは消滅してるようだけど…
スクリーン情報関連のところにある
ScreenInfo.ScreenSizeというやつ。
これクリックしてみるとScreenSizeがScreenScaleになるという誤植を確認できる。
あくまで過去の記憶の事で確証はないけど、もし過去にその機能があったとしたら
開発陣はこの機能を消したんだろうなぁ。
そういう意味では過去のV3.0インストーラを残しておけば良かったなァ…
673:MC
06/01/02 22:18:55 1Xqbd1va.net
とりあえず人物ドットの走りパターンは作成終了。
ゲームで使用する背景の上で20数キャラ程走らせてみた。
避難してる感じが結構出てて面白くなりそうな気がしてきた。
ちょっとモチベーションがあがるなぁ…
ちなみに演出&エフェクト共用のトラックは50用意してあるんで、
まだ余裕がある。
このシーンでは敵との戦闘がないんで他のエフェクトが発生しない。
もうちょっと演出できるところはしておこうと思う。見映えが良くなりそうだし。
うちのPCが低スペックでなければもう少し増やしているところなんだけど、
とりあえずはこれで進めて行く予定。
674: ◆B0gbOCh6fg
06/01/03 19:03:25 Gh3cul7f.net
今までデジロケで細々と作ってましたが・・・
ダメだ!モチベーション低くて力付きました。
このまま終わるのもなんなので、エフェクト素材だけ爆撃しときます。
URLリンク(gamdev.org)
を勝手に間借りして、4251~4255 まで、エフェクトに使っていた自作画像をうpして見ました。
よかったら使ってやってください。
Passは全部 [sage] です。
著作権とか面倒なんで、勝手にどうぞ。改変も自由です。
ただ、スタッフロールなんかに「2chデジタルトケ板:トリップ名」なんて乗っけてもらえると泣いて悦ぶかもしれません。
作っている皆さん、頑張ってください!お、俺の分まで・・・・っ!
まぁモチベーション回復したらまた作るかもしれませんが。
もし何のゲームかわかった方、ゲーム中に使われているエフェクトでうpしてほしいのがあったら、うpしますよw
675: ◆B0gbOCh6fg
06/01/03 19:05:53 Gh3cul7f.net
「デジタルトケ」って何だ・・・ orz
「デジタルロケ板」ですね。まぁよかったら使ってやってください。
MCさん、活発な書き込みで「同士がいたんだ・・・」と見ていて安心できますw 頑張ってくださいや!
676:MC
06/01/03 19:26:26 YgGsunoh.net
>>667
今、DLさせていただきました。
拝見しました。カッコイイです。
特にefe17_breakやefe7とかイカしてますね。
何のゲームかはわからないんですが…
どんな作品を作ってらっしゃったのか非常に気になります。
ひょっとしてこのエフェクト素材もデジロケでツール作成して出力とか?
その辺も非常に気になりますです。
もし、よろしければ教えていただきたいです。
製作されていた作品の事も可能ならUPしてもらえると
嬉しかったりしますが…
今、私が作ってるゲームもブランク2年を含むと3年半は経過してる。
スクリプト技術面の問題でやめようと思ったり、実際に2年凍結してたりだけど
今は再開してる。
おっしゃるとおり、モチベーション回復したら再開するのも良さそうですね。
ちなみに、今私が作ってるゲームのエフェクトは火薬系爆発・火災・黒煙
とかそんなイメージです。
677:エフェクトはHSPで作られたexploserというツールで 自動生成した画像を使っています。 とりあえず自分のゲーム製作もガンガルよ! ありがとう。
678: ◆B0gbOCh6fg
06/01/03 19:56:28 Gh3cul7f.net
>668
速っw 作品Upは勘弁して・・っていうかまだ「Vector」と「AnyWare+」でうpされてるから自力で探してくださいw
フリーゲームで3Dの作品は少ない?から、DLしてみてデジロケのスプラッシュが出たらソレだった、ってことで。
画像は全部「LightWave3D」のパーティクルで作ってますよ。楽でソレっぽのができるからイイっす。
デジロケは、モデリンク機能は最終調整以外まったく使ってないですわ。全部LWかメタセコイヤっす。
プロジェクト内での使い方のサンプルを、
URLリンク(gamdev.org)
にうpしてみました。 デジロケで取り込んでみてくださいな。
679:MC
06/01/03 20:35:03 YgGsunoh.net
>>669
UPありがとうございます。
ゲームの方、おそらくこれかな?というのがわかった気がします。
ビジュアル的にかなり惹かれるものがあったんでDLしたんですが、
うちのPCは貧弱なんで、処理落ちしまくりでちょと残念…
そろそろPCも買い換えないとなぁ。
データの方、拝見しました。1つの弾にテクスチャが数枚…
これってかなり苦労されてそうですね。
私の方はゲーム的にはグラフィックは3Dですが、
処理的には2Dなんで、エフェクトは板ポリにテクスチャ1、2枚程度です。
モデリングの方はデジロケのみでやってます。
不便ではあるんですが、簡単な形状であればそれなりの物が作れるんで
今のところはなんとか対応しています。
日記的な物を作っておくと、今後の技術的なメモにもなりますし
スレに載せる事で、ちょっとやる気も出て来たりはします。
680:名前は開発中のものです。
06/01/04 00:32:42 GpYVyRW7.net
有名なオーサリングツールはほとんど使ってみたけど、
デジロケが一番使いやすい。
でも月謝制になってから使うの辞めた。
結局今はLightwaveを嫌々使ってる・・・
デジロケも月謝制じゃなければなぁ。
あとスキンには対応したんだろうか・・・
681:MC
06/01/04 01:01:29 sgdY2v2U.net
私が使った事のあるオーサリングツールはディレクターとデジロケの2本。
ディレクターの方は当時2Dしか扱えなかったんで、後発のデジロケの方に
乗換えました。スクリプト、スコア、ステージへの配置などの操作性は
ディレクターの方がやりやすかった記憶があります。
といってもディレクターにサブスコアはなかったですが…
デバッグウインドウに直接スクリプトを入力して実行できたり、
というのは便利でした。
デジロケは3Dの扱えるディレクターというイメージが強いです。
実際、ステージ・スコア・キャスト・トラック…etc、
という呼称はそのまんまですし。
あと、スキンには対応してますよ。
これってVer2.5あたりで付いたような気がします。
デジロケ本が出てないっぽいのは正直残念です。マイナーだし…
といっても私自身、高度な技術はもってないですけど
それなりに使えるという自信や小手先のテク、基本知識と+αみたいなものは
大分身についてきたと思います。
他のユーザーさんの持ってる知識や技術とかをまとめたら、
本に近いものができるんじゃないか…というかそういうのが欲しいです。
ちょくちょく話には出た事はあるようですが、実現されてないのが現状ですね…
682:MC
06/01/04 19:46:17 sgdY2v2U.net
シューティングシーン開始時の避難民移動のイベントで、
不具合の解決がわからず、長時間(3時間くらい)つまづく。
原因がわからずに正直なところイライラした。
カメラのビューポートセットをした時のアクティブ設定のようなものが甘かったらしく、
表示されるべきパペットが全く表示されなかった。
カメラをパペット設定したり、ビューポート関連(マルチ含む)に手を出している場合は
この辺、気を付けた方が良さそう。
一応、その辺りの不具合は原因がある程度は判明したので解消する事ができた。
とりあえず、ゲーム開始時に避難民が移動するようになった。
使用する予定で作った装甲トラックは必要なさそうな印象はあるけど、
今度、走らせてみようとは思う。
ちなみに避難民の処理はエフェクトと同じ属性の処理にしてある。
イベント演出アルゴ70が避難民のイベントにあたる。
※
ただし、この避難民アルゴ内ではエフェクトのZ位置をランダムにしているため、
使用後…つまりフラグを解除した時は同じにパペットのZ位置も0にしてやらないとマズイ。
トラックプロパティへのアクセスは可能な限り少なくしようと心がけている為、
他のエフェクトではZ位置へのアクセスは行っていない。
つまりエフェクトが発生した際の初期化をも行っていないので、
以前に格納したトラックの情報を流用する事になる。
この事があるので今後、エフェクト関連のアルゴリズムを追加する時は注意が必要。
あと、ザコ爆発をハデにした。ザコの割りにはハデ目なエフェクトだけど、
以前に比べると見映えは良くなったような気がする。
この処理は破片が飛び散っている最中(爆発アルゴ00のやつ)に、ランダム確率で破片と同じ座標に
爆炎を発生させているだけのもの。割りと簡単な処理なんだけどに効果はなかなか良さそう。
獏炎の方はエフェクト爆発アルゴ12というやつに作ってある。
他の2Dゲームなんかでも良く使われていそうな手法。
683:MC
06/01/04 20:06:29 sgdY2v2U.net
明日からはまた仕事。
休みの間にそれなりに作業の方は進んだ。でもまだまだ先は長い。
今回の休みでステージ1だけは終了させようと思ったけど、できなかった。
ゲームとしてはそれなりに遊べるけど演出面がまだ終っていない。
ステージ1の完成に後必要になるものは
・イベント絡みのメッセージの表示処理。(1文字毎の表示ルーチンは完成)
・背景演出(オーロラビジョン、背景が破壊される演出)
・ボスの出現演出。
・オーバーヒート処理の変更。
メッセージの方は上記の通り、1文字ごとの表示はできている。
欲をいえば、キャラが喋っている時の「間」を表現するための
ウェイトが設けられたら…と思う。
この処理のスクリプトの構想は概ね考えついている。
特殊な文字を読み込んだ時、たとえば「@」という文字を読んだ時は
その後に続く文字(数字)の分、ウェイトをかけるというやり方。
たとえば、
「あけまして、@10おめでとうございます。」
という読み込み用のデータテーブルを用意しておいたら、
「あけまして、 …を表示後に10フレームのウエイト後
おめでとうございます。」と表示するようにする。
上手くいくかどうかわからないけど、こんな感じの処理を考えている。
※
もし、作成途中のコンテンツが見たいという方がおられましたらご連絡下さい。
適当な所にUPします。
また、BGMの方はFreeのものを使用していますが
著作者には今のところ連絡を取ってはいません。
まともに公表できると思うものになったら連絡する予定ですので
その辺も了承願います。
684:MC
06/01/05 00:17:13 u433SUTv.net
☆
とりあえず、避難民エフェクトアルゴの使用後に使用したトラックのZ値を0にする処理を入れておいた。
一応、やるべき事リストをメモしてはいるけど、今やっておかないと
忘れそうでちょっと怖い気がした。簡単な事だし。
そういえば、スクリプト編集画面の上部にあるボタン。中央より右の方のは使った事がなかったなぁ。
1度ヘルプに目を通しておいた方が良さそうな気がする。
目を通してみたけど、デバッグ用ボタンである事が判明。結構使いやすそうな感じ。
中央より左側の方は良く使ってる。特に手続き、関数なんかを辿る時は「検索」ボタンの
上方検索が非常に使いやすい。
☆
オーロラビジョンの方の演出スクリプトも概ね終了。結構それらしく見えるんで良かった。
あと、ゲーム開始時の避難シーンがちょっと不自然な気がする…ちょっと突然すぎる感じ。
画面をフェードインさせるとか、敵からの遠距離爆撃を受けてるシーン、
ビル倒壊シーン、火災の発生や警報を鳴らす、悲鳴を上げて逃げるなど、
入れたほうが良いのかもしれない。
また、この辺の演出の流れはカメラやメッセージウインドウの表示タイミングも
合わせて見せ方を考えた方が良さそう。
685:MC
06/01/05 22:41:07 u433SUTv.net
いつもスクリプトを組んでいて思うのが、
変数などに式を使って値を代入した時に「型が違う」というエラーが起こるのはどういう時なのか?という事。
Int型変数の中にFloat型の値を代入したらもちろん「型が違う」のはわかる。
Float型変数の中に数式の結果が入るときも「型が違う」というのが出る事があってそれが
どういう時なのかが特定できていない。
項を並べ替えてみたら上手くいく時がある事を発見したんで、
いつもは適当に並び変えてみてエラーがでなければOK的にしかやっていない…
ので、少し調べて見た。
Var
X:Flo=1.0*1;
この場合はエラーは発生しなかった。
Var
X:Flo=1*1.0;
この場合はエラーが発生した。
上記の場合は *(積)を例にしてますが、
試しに
X:Flo=1.0+1;
X:Flo=1+1.0;
をやってみたら上の方はエラーは発生せず、下の方はエラーが発生しました。
差も商もやってみたら同じ結果だったんで四則演算全てが
Flo*Int はOK
Int*Flo はNG
という事がわかった。っていうかこれって常識なのかなぁ…よくわからんけど。
なんというか全部Float型だったら問題はないのに…
でもInt型のトラックプロパティを使う時は、代入用変数もInt型の方が
TruncとかRoundしなくて済むが…
あと、Int型の方が処理がちょりっと速いと耳にしたっけ…。
686:MC
06/01/05 23:27:00 u433SUTv.net
あと、and orとかを
If文で使う時は注意が必要。知らないとエラーが出るし解決方法がわからなくなる。
たとえば、X=0、でありなおかつY=0の時に分岐したい時は、
If X=0 and Y=0 then ではダメで、
If (X=0) and (Y=0) then でないといけない。つまりカッコで括るという事です。
これ見付けるまでに結構時間がかかった。っていうかこれも常識なんだろうか…
プログラム初心者にとっては説明がないとかなりキツイです。
687:MC
06/01/07 00:24:08 K6RWcRn/.net
↓はデジロケを使っててそれなりに理解した事とか使い方とか。
・サブスコアを増やさない方法
トラックを増やしまくると処理が重くなる事は実感しているが、
サブスコアを増やすのも処理が重くなるらしい。
増やしまくった事がないんで、あまり実感はないけど…
とりあえず、サブスコアを減らしたければ、トラックラベルを設定する事。
これで一応サブスコアの概念に頼ることなく作業が進められる。
ただし、サブスコアは再生ヘッドを独立して持つという利点があるため、
他のスコアでつけたアニメーションとは別サイクルのアニメーションをさせた時に
簡単に同期をとることができるという事。
ただ、スクリプトでアニメーションやらを行っている時はあまり関係ないかもしれないんで、
パペットとかを使っている人はサブスコアを減らす方向でコンテンツ製作をした方が良さそう。
でも、サブスコアは別のトラックをウインドウで表示できるという利点もあるんで、
あまりサブスコアを減らそうとしすぎてもスコアが縦に伸びすぎて、見辛くなってくるのも確か。
程々にしておいた方が良さそう。
・テキストキャストへの書き込みは結構遅いです。
これ、実はかなり重たい処理です。
点数表示くらいなら桁数分のビットマップトラックを用意して
0~9の描かれた絵を1桁ずつ代入してやった方が良いかもしれません。
といっても文章メッセージを表示する場合はそうはいかない事の方が多いだろうけど。
・Waveキャストは周波数が可変なので、ドップラー効果的な表現とかができそうです。
ちなみに私はエンジンを吹かす時の演出に使っています。
スクリプトでいうとWaveCast.Frequencyです。
688:MC
06/01/07 08:55:42 K6RWcRn/.net
あと、3週間程で契約期限。
期限があると製作の方もちょっと焦るなァ。
しばらくはモチベーションも維持できそうな気がするんで、
もうちょっとしたら契約更新しようと思う。
デジロケの使用契約をする時に思うんだけど、使用期間のプルダウンメニューが
デフォルトで2年になってるのが怖い。
まぁ…ミスっても振りこまなければ良いだけの話しなんだけど。
私の場合、すぐ気が変わるお天気屋&ギリギリでないと動かない人なんで、
契約の方は1ヶ月にしている。
1度だけ3ヶ月で契約した事はある。…が、なんか気持ちに余裕ができすぎて
意外と製作が進まなかった。
689:名前は開発中のものです。
06/01/08 01:42:58 QSSLLnzM.net
デジロケって配列変数は1次元までしか扱えないみたいですね。結構いたいorz
代わりになる命令とかないかなあ・・
690:MC
06/01/08 02:20:34 aXrwFFX6.net
あまり配列の事に詳しくはないんですが、
掛け算と足し算で配列のインデックス指定をする事で
擬似的に2次元として使ってます。
691:MC
06/01/08 02:38:20 aXrwFFX6.net
以前、ゴーストをトラックに登録しておいて
登録したゴーストトラックをパペット化。
その後、ゴーストトラックに対してキャストナンバー変更するとエラーが発生した
事があったと思うんだけど、その不具合がいつの間にか解消されてる。
しかも、スコアに設定してあったモデルのトラックを右クリックすると
「ゴーストトラックに置換」というメニューがある。
…と思ったら、以前に送った要望メールにそれを書いていた。
出した要望が反映されてるのは嬉しいんだけど、
・2D系のトラックプロパティで減算処理をできるようにする。(加算処理はできる)
・テキストキャストの右詰め・左詰め・中央寄せ・均等詰めをできるようにする。
…etcはできてないんだなぁ。
テキストキャストの詰めはスクリプトを工夫すればできなくはないけど…
692:MC
06/01/08 11:16:56 aXrwFFX6.net
ステージ開始前のオープニングでビルの火災発生を追加。
エフェクト数がかなり多くないと、火災が断続的になってしまって
不自然という問題が発生。
エフェクト用に設定したトラックの空きが滅多にできないんで、
トラック数を96に増やした。…ら思った通り遅くなってしまった。
トラック数および計算量の増加はこういった所に顕著に表れてくるなぁ…。
ターゲットをうちのPCのスペックに設定するとちょっと辛いです。
FPSでいうと30が出ない。
この演出をやめるかどうかちょっと迷ってます。
難易度調整の時に処理落ちしまくってるPCでやると
秒間60が出るPCでプレイした時に、
人間が反応できないスピードのものになってしまう可能性が高い。
693:MC
06/01/08 12:01:28 aXrwFFX6.net
とりあえず、火災演出の方は火災発生から時間が経過する程、
炎の発生確率を減らすようにして、敵出現時には火災が終りに向かうようにした。
この方が画面が見やすいと思う。
当たり前かもしれないけど、あまり演出に重きを置くとかえって
敵の弾が見難くなって良くなさそう。
694:MC
06/01/08 13:06:23 aXrwFFX6.net
今のところこんな感じになってるという動画をアプしました。
URLリンク(gamdev.org)にある4306.lzhというファイルです。
コメントはすぐ分かると思います。
2年前のものと比較すると演出面が少し向上してるかもです。
動画の方、圧縮かかりまくってすごく汚いですが…イメージは伝わるかと
695:MC
06/01/08 19:22:10 aXrwFFX6.net
シューティングシーンのOP演出の方はだいだい終わった。
通信メッセージの方もフラグ管理にかなり苦戦しながらも
なんとかいけそうな感じ。
文字の読み込みに関しては細かい部分で問題点があった。
メッセージは全角文字なんで読み込み単位も半角2文字分のサイズで
読みこまなければならないが、改行部分は#13の半角1文字分のサイズ、
このせいで改行が入ると文字化けが起こっていた。
その問題点は
' '+#13
…と半角スペースを入れることで解決した。
製作前からイベント関連は相当苦労する…
というかイベント自体をなくそうと思うくらい処理をどうしたら
良いのかわからんかったけど、なんとか先が見えてきて安心。
シューティングの作り方すらわからん無謀な製作だったけど、
なんとか形にできそうでちょっと嬉しい。
あとはボス出現演出と、オーバーヒート処理の方をやったら
ステージ1は完成…という事になる…と思う。きっと。
696:680
06/01/08 21:01:13 QSSLLnzM.net
>>681
その手があったかw
アドバイスthx 早速やってみるよ
697:MC
06/01/08 21:29:50 aXrwFFX6.net
>>687
どういたしまして。
何か作っておられるのですか?
ここのスレ…かなり過疎っぽいんで書き込みがあったりすると
他のユーザーさんがどういったコンテンツを製作されているのか
非常に気になります。
もし差し支えなければ製作状況とか聞かせていただけると
非常に刺激になるのですが…
698:MC
06/01/09 00:04:09 C2LCQl7W.net
☆
オーバーヒート処理の方はヒート値が80%以上の場合は
毎フレームダメージにする事にした。
また、この状態の時は白煙&黒煙をタンクから発生させる処理も追加した。
あとは、この状態の時はうるさすぎない警告音を鳴らすとかしておきたい。
☆
オーバーヒート処理の方はだいたいできた。。
…でも音声の方があまり気に入っていない。
音声編集中は良いかと思ったんだけど
いざゲーム中に乗せてみるとあまりマッチしてない感じ。
あと、煙の方だけど、これもエフェクトなんではっきりいって
エフェクトトラックが少ない…
とりあえず96個にしたけど処理落ちを考えるとちょっと抵抗がある。
☆
もう1つ…気になってる点として、
オーロラビジョンの枠のデキがあまり良くないので
このテクスチャは時間を見つけて修正しようと思う。
明日は休日出勤。そろそろ寝ないとヤバイ…
でも今、ちょっとノってきて調子が良いのでチトもったいない。
699:名前は開発中のものです。
06/01/09 00:08:32 pUS+SJOz.net
>>689
がんばってますね。
ゲームを公開される予定は無いのですか?
シェアウェアとか?
700:MC
06/01/09 00:20:00 C2LCQl7W.net
>>690
公開する予定はありますよ。フリーですよ。
ステージ1に関してはほぼ終了してるんで、
一通りの流れとしては問題なく遊べます。
アプ希望という事でしたらアプします。
ただ、BGM(フリー)の著作者に今は連絡してないんで、
アプしてバレた時に少し問題あるかもですが…その時は内密にという事で。
701:名前は開発中のものです。
06/01/09 01:04:12 pUS+SJOz.net
フリーのBGMは、商用でなければクレジット入れれば
問題無いんじゃないかな?
(クレジットは入れないとブーブー言われそう)
気が向いたらうpして下さい。
702:MC
06/01/09 06:24:01 C2LCQl7W.net
>>692
了解。
では、クレジットのテキストファイルでも入れるようにするよ。
これから仕事行くんで帰ってきてからUPします。
夜8時くらいになるかも。
703:MC
06/01/09 20:19:04 C2LCQl7W.net
そろそろアップしようと思うんですが、
今、添付用テキスト書いてます。なんか結構時間かかるなぁ。
もうちょっと待っててください。(っていうか見てる人いるのかなぁ)
704:MC
06/01/09 20:54:04 C2LCQl7W.net
今アップしました。
URLリンク(gamdev.org)
にある4325.lzhです。
コメントは「デジロケで製作中のシューティングゲー」です。まんまです。
ダメージのバランス調整はいい加減なんで、その辺は了承願います。
今日はちょっと仕事でチョイ疲れ気味…
705:MC
06/01/09 21:08:48 C2LCQl7W.net
前から気が付いたのにリストに書いてない作業があった。
☆
人物の走りドットの女性版。これも描かないと…
男だけの世界はイヤ過ぎる。っていうか不自然。
☆
あと、ゲームオーバーの表示処理。
☆
それとスクリーンモードを変更し、そのメニューを抜けた時は
Iniファイルを更新する事。
でないとゲームオーバー後、タイトル画面に戻った時に
突然画面が切り替わって変すぎる。
こまごまとした点が結構あるなぁ。
そういえば、せっかく作った装甲トラックは結局使ってないな…
他のところで使うかも。
706:MC
06/01/11 23:24:16 0TP+poQJ.net
製作中のデジロケゲーをアプしたはいいけど、
なんか全然コメントないのがまた…
どうこういえる程の内容でもあるし、過疎ってるスレだししょうがないのかも。
作ってる最中のテストプレイでは気がつかない事も多いけど、
ちょっと間をおいて一通り遊んでみると、おかしな点に気がつくもので
そういった点は一応メモをとるようにしてる。忘れるし。
でも、その逆もあって製作者本人が気にしている事でも
他の人がやってみると全く気にならない事ってのもあるなぁ。
707:MC
06/01/11 23:55:56 0TP+poQJ.net
オーバーヒート時の警告音をループで鳴らしている処理が甘いのか
なんか途中で途切れたような印象がある。
以前、エンジン音を鳴らす処理でループ設定をせずにループさせようと
したら思いっきり途切れたような鳴り方をしたのを覚えている。
つまり、WaveCast[0].loop=trueをせずに
If WaveCast[0].Playing=false then
wavecast[0].play;
end;
でやってみた。という事です。
これだとうまくいかないです。
EnterFrameとExitFrameのイベントどちらでもダメな結果でした。
途切れた感じになります。
708:名前は開発中のものです。
06/01/12 00:56:19 JqUsKeYd.net
4325.lzhのムービー見ました。初めにたくさん人が走っている
場面がおもしろかったです。
709:MC
06/01/12 01:16:57 0UGyFip3.net
>>699
見てくださってありがとうございます。
あのシーン、チマチマとした人のドット絵でちょっとした演出、
手を広げて後ろの人に合図を送る、こけるとか、
敵の爆撃をうけて吹き飛ぶなんかをやりたかったんですが、やってないです。
というかそういうステージも作ろうと思ってます。
一応アイデアだけはメモしてあるんで、技術力があれば実現させたいです。
710:699
06/01/12 01:47:54 JqUsKeYd.net
回答はやいですね!がんばってください。
711:MC
06/01/12 02:04:49 0UGyFip3.net
>>701
作業中でもちょくちょく見てたりします。
作業途中で忘れないように日記書くようにしてるメモしてる感じです。
すぐ忘れてしまうし…
そろそろ寝ます。
少し無理はしてるけど仕事に差し支えないようにはしないとマズイし。
>>697に書いた文章ちょっと間違ってる。意味逆になるし。
「どうこういえる内容のものでもないし」ですた。疲れとるなぁ。
712:MC
06/01/15 13:01:35 sLUldQZY.net
☆
タイトル画面のロゴチップとロゴ板のズレを修正した。
一応、x1とx2とでチェックはした今のところはズレはない。
この辺、前から直してはいたんだけど直ったようで直っていなかったりと
修正がフィックスできなかったんで、そのまま放っておいた。…ら
それが当たり前になって忘れてた。
☆
炎をエフェクトの発生そのものが突然すぎるので、最初の1枚を追加した。
☆
ボス出現の演出で、ボスが画面奥から迫ってきて上昇、フレームアウトしてから
画面上から降下してくるようにする予定。奥から迫ってくるアニメーションは
スクリプトで直に座標・回転・スケール値を入力する予定だけど、
それだと当てずっぽうになって作業が進みににくいので、
スコア上で1度アニメーションをさせてからキーフレームデータをスクリプトに
数値入力していこうと思う。
どちらにしてもスコア上でアニメさせるつもりはなく、スクリプトで行う予定。
713:MC
06/01/15 13:37:50 sLUldQZY.net
☆
タイトル画面のコンフィグメニューと
インターミッション画面のコンフィグメニューの並びに統一性がなかったので、
タイトル画面のコンフィグメニューをインターミッション画面の並びに合わせた。
714:MC
06/01/15 13:44:23 sLUldQZY.net
☆
エフェクト使用後のイニシャライズが中途半だったため、
ボスが爆発した時にボスの本体が消える事があった。
一応、各エフェクトのアルゴリズムの消滅フェイズではある程度の
イニシャライズは行うことにした。
とりあえず、ボス爆発時に本体が消える事はなくなった。
でも、余計な処理を増やして処理落ちをさせたくないので、
使用するトラックプロパティの項目と初期化する項目やタイミングは本来
決め打ちした方が良さそう。今はその辺があいまいになっている。
715:MC
06/01/15 18:12:22 sLUldQZY.net
☆
画面下部のメーターの方を修正した。
6分割だったのを4分割に描き直し、
オーバーヒート目盛は75%以上を赤い目盛にした。
また、耐久値の方は満タンで青(以前は赤だった)に変更、
これはスクリプトで直した。
それと、オーバーヒート時の音声を別のものに変更した。
こっちの方がしっくりしてる。
…実はこの土日はそれほど作業は進んでいない。
日記の内容を拾って修正&追加する作業のリストを作っていた。
修正すべき部分がかなり多い事がわかったが…
逆に完成が遠のいた気がしてきた。凝ろうとするとキリがない。
ボスの登場のしかたも絵コンテというほどでもないけど大体紙に書いた。
2Dでの回転角度や次に進むべき位置(三角関数)、加速減速処理…
この辺ですらやりかたが良くわかっていないのに、
3Dにするとなるとどうやって良いのかチンプンカンプン良くわからない。
できなければその部分は他の見せ方を考えるようにしたい。
それっぽく見えるようには作れたらOKかと思う。
このゲーム…実は最初の構想では「上空から降ってくる隕石を撃つ」
これをエンドレスに繰り返すだけという、ただそれだけのミニゲームのだったはずなのに…
ところで、他のユーザーさんは効果音とかはどうされているのだろうか?
素材CD購入したり、素材HPを探索されてるとは思うんだけど、
個人的には音に関してはそれなりに気にする人なせいか、
自分のイメージしたものがなくて困る事が多い。
色々工夫はしてるつもりだけど…
716:MC
06/01/18 00:38:46 JN8r7SqB.net
時間的な余裕はあったのにあまり手を付けてないなぁ…
☆
戦車のダメージ警告音を追加した。
現時点では耐久力がマックスの25%以下になると警告音が鳴り始め、
以降は残り耐久力によって警告音の周波数が高くなるようにした。
ちょっとうるさく感じる可能性もあるけど、とりあえずはこれで行く予定。
これに合わせてゲージの目盛色も25%以下の部分は変更した方が良いのかも。
☆
冒頭の避難シーンで使えそうな効果音をゲットしたんで、いずれ乗っけるかもしれない。
素材のあったHPはフラッシュで使う素材を置いてある洋サイトだけど、
日本の素材HPとは音声の毛色が違う印象がある。
使いにくいものはとことん使いにくそうだけど、
そうでないのは凄く良かったりして色々使いたくなってくる。
このムラの激しさには洋モノ独特のセンスを感じる。