01/11/12 21:08 .net
URLリンク(game.2ch.net)
の95って>>1 なのか?
53:いいからゲーム作れよ名無しさん
01/11/12 23:02 .net
ランダミズage
54:1
01/11/13 00:20 .net
なんか上がってるな。
>>52
違う。そのスレ見ただけ
>>48
このスレ以外には書き込んでないぞ
それから >>39 は偽者ね。わかると思うけど。
信じる信じないは見る側の自由だが。
55:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:31 .net
で、1はArgarManとHSPの作者との関係についてどう思う?
56:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:35 .net
>>55
やめれ。1の相手なんかすんな。
57:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:06 .net
で、1はこのスレの削除依頼についてどう思う?
58:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:11 .net
>>37
>ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
E-mail欄を省略すればIDが出る
59:HSP
01/11/13 19:21 .net
いいね
60:HSP
01/11/13 19:21 0PSDCp6n.net
ダメカ(w
61:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 00:15 .net
ageとくか。
62:負けるかヴォケ
01/11/16 21:08 .net
今だ!62ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
63:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:00 .net
┌──────────
│あ、どうもスイマセン。>>1がお騒がせしました・・・
└──v────────
/⌒\ っ /\
/'⌒'ヽ \ っ/\ |
(●.●) )/ |: | すぐ連れて逝きますんで・・・
>冊/ ./ |: /
/⌒ ミミ \ 〆
/ / |::|λ| |
|√7ミ |::| ト、 |
|:/ V_ハ |
/| i | ∧|∧
и .i N /⌒ ヽ) >>1
λヘ、| i .NV | | |
V\W ( 、 ∪
|| |
∪∪
64:名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 20:12 .net
しっかりたのむよ。
65:名前は開発中のものです。
01/11/28 16:29 .net
○。 。
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
66:名前は開発中のものです。
01/11/28 16:37 .net
ってゆうか65=1でしょ(クス
67:名前は開発中のものです。
01/11/30 16:40 .net
~シネバー控え室~
┌───────────
│控えのみなさ~ん、ム板のスレッドへお願いしま~す。
└─v──┌─────────
│またあいつか・・・・・・
└──v────┌────────
∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└─v───────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
/|_V | |./|:| V_.ハ
и .i N /|_V |
λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
68:名前は開発中のものです。
02/02/11 03:15 .net
69:名前は開発中のものです。
02/04/12 15:02 .net
neo!
70:名前は開発中のものです。
02/04/23 21:38 .net
盛り上げよう
71:名前は開発中のものです。
02/04/23 23:05 .net
もうひとつあるって
72:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:19 .net
(;´Д`)
ノーE e
73:名前は開発中のものです。
02/09/18 10:54 .net
お、盛り上がってるね!
74:名前は開発中のものです。
02/09/18 19:50 yJpBnLTH.net
あげ
75:名前は開発中のものです。
02/09/18 20:12 .net
HSPがなぜ普及してしまったかだれか反省してください
76:名前は開発中のものです。
02/09/18 20:16 .net
__
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
77:名前は開発中のものです。
03/03/05 16:34 WPVaF5F+.net
>>76
ワラタ
78:名前は開発中のものです。
03/10/31 03:04 85mN1fdW.net
__
../⌒ ヽ >>1
( ヽ アーヒャヒャ
ヽ ノ ヽ
ゞ、 丶 アーヒャヒャ
ヽ ノ \ _ _, ─' ─ ─ ,、 _
|\_ ノ\ , '´ ( ) ( ) `‐、
/⌒\ 丶 / / ヽ-、___ ,-r' ヽ.
│ \ 人 |/⌒ヽ | ! ヽ | ..|
/ \ / | | ! ! . ! |
( \ ヽ / / | ! ! . ! ..|
( | / ) | ! ! ...|
ヽ \ ヾ 丿(( ̄)/ 'i `'ー--‐‐'´ ノ
\ ヾ丿 ヽソ `''─ _ _. ─''
ヽ ノ _ __/
79:名前は開発中のものです。
03/10/31 08:07 lXhN0y+9.net
みなさん
>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 URLリンク(piza.2ch.net)
Part2 URLリンク(piza.2ch.net)
Part3 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part4 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part5 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part6 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part7 URLリンク(piza2.2ch.net)
Part8 URLリンク(pc.2ch.net)
Part9 URLリンク(pc.2ch.net)
Part10 URLリンク(pc.2ch.net)
Part11 URLリンク(pc.2ch.net)
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
スレリンク(tech板:-100番)
80:47
03/10/31 16:56 BLLASsvx.net
URLリンク(user.auctions.yahoo.co.jp)
( ´_ゝ`)ふーん
81:名前は開発中のものです。
03/10/31 20:27 ZH6uD1ZU.net
URLリンク(jbbs.shitaraba.com)
82:&rlo; 血の華まりぃ ◆DEVIL/abGA
03/11/19 10:28 hGPYvW6r.net
, -ァ、
ヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
〈 -/ .:. .::.. .::. . .. :. :..ヽ.:.:: 、
ヽ_ '..:::::::::::::i::::::::::ト;:!、:::::!|::::!::::リ
/ / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
i::::|::::::::|:::f _,. `ヽ|`ヽ,!`}_,.っ、__ノェョュ__,
!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
` ヽ, _,,}r'、/`1 i |ヨ!r 1ヾト,
>" 7 /! ! ノ-、 Y'T|-、 !,-N
83:<!ヽ(・∀・)ノ>
04/03/29 14:14 ulbq+6F2.net
humu
84:名前は開発中のものです。
04/07/05 17:44 9bG1NJQv.net
3ヶ月も放置age
85:名前は開発中のものです。
04/07/05 18:51 purDcWgR.net
期待の肥溜め
86:名前は開発中のものです。
05/10/29 14:09:23 w3OPa32d.net
うおお、何だこのスレは、とりあえず記念カキコ
87:名前は開発中のものです。
05/11/03 14:27:59 UVTvPB8b.net
期待の星
88:名前は開発中のものです。
05/12/19 23:33:51 g50dDI5m.net
HSPスレの中の最古スレ
89:名前は開発中のものです。
05/12/24 09:16:19 0v9JFTmD.net
今更だが期待できそうなスレage
90:名前は開発中のものです。
05/12/26 12:12:45 gOLoEU4V.net
あれはランドミズって読むんだな。
俺はずっとランドマイズって読んでた。
91:名前は開発中のものです。
06/01/10 19:45:53 EN3fwb1s.net
ランダマイズ
92:名前は開発中のものです。
06/11/09 00:33:59 60Mm8zCW.net
俺はランドミゼorz…
93:名前は開発中のものです。
07/01/24 19:43:24 WixZX0B0.net
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94:名前は開発中のものです。
07/02/10 20:33:48 n0e8NZZp.net
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95:名前は開発中のものです。
08/05/19 05:10:47 XzzhhwOj.net
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09/03/01 19:20:38 SvcVYCbj.net
アカギと騎乗位でイクッ
97:名前は開発中のものです。
09/03/02 12:37:01 cx7WSeuM.net
>>90-96
この辺の日付すげぇw
この間だけで何年だろ?
98:名前は開発中のものです。
09/03/03 08:11:56 A4cdpkyJ.net
過疎板だからこれくらいは当たり前
99:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:33:40 cpxTrTaD.net BE:2778502087-BRZ(11840)
sssp://img.2ch.sc/ico/u_hoshi.gif
さらに半年
100:名前は開発中のものです。
09/12/02 10:09:58 rmtb1xkZ.net
HSPはアクションゲーム作るのにも適してますか
101:名前は開発中のものです。
09/12/02 12:46:21 1D6t3Ert.net
それを解決するためにはアクションゲームとはなにか。
という定義から考えなければならない。
102:名前は開発中のものです。
10/01/16 15:02:23 ehDf6fp6.net
103:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:54:15 LD9yAEkV.net
>>100が昨年12月に出したお題、「HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?」
について、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
104:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:56:07 LD9yAEkV.net
もちろん、配列においても、几帳面な人は死んだ敵の変数は不要のものとし、それ以降の
変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
105:名前は開発中のものです。
10/03/04 20:56:48 LD9yAEkV.net
3.NORTON INTERNET SECURITY 2010問題
最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
106:名前は開発中のものです。
10/03/08 18:40:40 KjIgRWrY.net
「論考」ってバカじゃね?
107:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:52:36 xLHwVxSC.net
一生懸命長文書いたんだから、そんなに責めてやるなよ
108:名前は開発中のものです。
10/03/09 10:24:36 rBu1byup.net
ここまでHSPついて真面目に考えてくれる人も少ない
109:名前は開発中のものです。
10/03/21 16:18:43 IJrbN5IE.net
割と素直に感動した
110:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:38:46 PHi8AHxO.net
HSPユーザに質問があります。
ぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
111:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:42:42 PHi8AHxO.net
つづきですが、Flashのスクリプトにはactionscript3.0という高速に実行できる
環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
112:名前は開発中のものです。
10/04/02 13:43:09 312z5Jcj.net
ゲームしか作らないならそれでも良いけど
4がつばかは昨日までですよ
113:名前は開発中のものです。
10/04/02 16:57:57 PHi8AHxO.net
>112
ぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
114:名前は開発中のものです。
10/04/03 13:13:58 9Yh2mBFe.net
2dスクロールアクションをつくっているんだけど、
SFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
115:名前は開発中のものです。
10/04/03 14:21:31 /HNuBj6+.net
>>114
キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
116:名前は開発中のものです。
10/04/03 18:50:36 GPcMKza7.net
C++しか知らん俺にHSPはどんなことが出来るのか教えてくれ
○○の処理がどんな風に出来る、とか
117:名前は開発中のものです。
10/04/03 20:52:08 2IE5q2HF.net
ウインドウの作成が1行でできる
他色々
118:名前は開発中のものです。
10/04/04 14:23:19 hFzrHQaf.net
>114
洞窟物語のような感じかな?
119:名前は開発中のものです。
10/04/05 07:33:20 cS3R7I9s.net
>>116
何も書かなくても問題なく実行できる
120:名前は開発中のものです。
10/04/05 13:48:01 dc21abzx.net
>>116
Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121:名前は開発中のものです。
10/04/05 13:50:56 dc21abzx.net
ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122:名前は開発中のものです。
10/04/05 20:01:05 dKgEjKp6.net
>>116
まず最初に
picload "hentai.jpg"
の一行でウィンドウに画像が表示できる
C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが
hspならこれ一行、マジでこれ一行
「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要
他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは
一行で足りることが多い
>>116 さんは凄腕かもしれないけど
おれならC++のコンパイラだけ渡されて
これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる
123:116
10/04/05 23:05:57 LnGtu5ZQ.net
なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124:名前は開発中のものです。
10/04/07 08:40:57 Vkp0Vww4.net
>>103
変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125:名前は開発中のものです。
10/04/07 21:28:29 h2+BYV8H.net
>>124
RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126:名前は開発中のものです。
10/04/11 13:00:42 sX0GCi0v.net
>>124
え゛?
数値型配列ではいけないの?
127:名前は開発中のものです。
10/04/11 18:27:05 60JK+RHt.net
今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど
画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
128:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん)
10/05/12 20:33:05 zIpdnuJi.net
前半
; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
129:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん)
10/05/12 20:34:43 zIpdnuJi.net
後半
; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す
repeat 16
; マウス操作(クリックで端を引っ張る)
if bt & 256 {
x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0
y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0
}
; 力の解決
repeat N-1 : t = cnt + 1
; バネにかかる力の式 (f = kd)
dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt)
d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0
f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d
; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える
x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff
y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff
loop
loop
; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする)
repeat N
vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R
vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R
loop
; 描画
redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0)
repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15
goto *MAIN
130:名前は開発中のものです。
10/05/13 14:52:42 b/2h1Ezh.net
>>1
なにこのひどいスレタイ
期待の星ってアホですかと
131:名前は開発中のものです。
10/05/15 20:29:54 aV0xMDug.net
九年たって。
132:名前は開発中のものです。
10/05/17 09:35:01 k4j0vMVC.net
>>80
Yahoo! JAPAN IDが無効です。
133:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:53:45 0C7+sX7X.net
#moduleの内部では#constの設定が効かないみたいなんだがこれは仕様なのか?
134:名前は開発中のものです。
10/07/12 02:20:26 y80fjAsy.net
#defineヘルプよく読め
135:名前は開発中のものです。
10/07/12 17:17:00 WvTwcvl6.net
サンクス。俺はまだモジュールの事がよくわかってないみたいだ。
136:名前は開発中のものです。
10/09/09 11:43:02 /waQP0kc.net
「ラベル名はすでに使われています」
が出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか
137:名前は開発中のものです。
10/09/09 21:35:35 3g70NkqJ.net
_oreno_sukuriputo
138:136
10/09/09 22:51:35 /waQP0kc.net
ああそうか、頭にアンダーバーつける手があるね
思いつかなかったわ、ありがと
139:名前は開発中のものです。
10/09/10 00:06:34 EGCifdrw.net
名づけに自分ルール作るといいぞ。文字数がやや長めになるが。
140:名前は開発中のものです。
10/11/29 18:51:35 sJ2fbJyl.net
#deffuncと#defcfuncって何が違うの?
141:名前は開発中のものです。
10/12/08 00:09:27 0lCsgori.net
>>140
非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。
関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
142:名前は開発中のものです。
10/12/08 20:02:59 x1mcEdPI.net
命令と関数分けてるのって最近じゃ珍しいよね。なんか理由あるのか?
143:名前は開発中のものです。
10/12/09 20:26:44 kzVSdZtX.net
未代入の変数を式で使用できなくする方法はありませんか?
144:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
10/12/17 10:17:55 fH3VO3w1.net
>>103
>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
145:名前は開発中のものです。
11/01/23 12:34:19 q+kP4u3W.net
>>142
HSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
146:名前は開発中のものです。
11/01/25 00:52:33 pM2xeLh6.net
当たり判定でぶつかった相手の実数XY情報をreturnで返したいのだが
数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
147:名前は開発中のものです。
11/01/25 04:23:55 pM2xeLh6.net
寝て起きたら解決した。
refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
148:名前は開発中のものです。
11/02/06 16:21:04 VYgWoDUh.net
命令と関数が違うものという理屈がよくわからないな
149:名前は開発中のものです。
11/02/09 19:18:42 M3k4P5wE.net
やっと#modfuncと#deffuncの違いを理解したよ。
新しい魔法を覚えたような気分。
150:名前は開発中のものです。
11/02/10 15:03:09 sra5tgS4.net
#deffuncと#defcfuncのちがいならともかく、
そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
151:名前は開発中のものです。
11/06/11 20:37:00.36 0fW8fZFA.net
HSPのネットワーク接続のテストをしたいので、協力してくれる人を募集しています。
URLリンク(pupld.net)
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。
152:名前は開発中のものです。
11/06/12 00:02:41.99 VV0zrgj8.net
あちゃー1人も協力いただけんかったか・・・
この板人少さ過ぎワロタw
153:名前は開発中のものです。
11/06/12 00:41:31.82 AwFFX73i.net
>>152
板もそうだけどHSPスレは乱立しすぎで余計にダメダメさ
VIPで頑張れ。協力者いそうだし
154:名前は開発中のものです。
11/06/12 00:42:34.18 VV0zrgj8.net
今VIPでがんばってるが食いつき悪くて・・・orz
155:名前は開発中のものです。
11/06/12 02:06:21.11 efbIRhOu.net
URLリンク(hsp.tv)
HSP3掲示板の方がが協力する人いたかも・・・
以前にも似たような要請あったけど何人か協力してたし
156:名前は開発中のものです。
11/06/12 02:25:29.24 AwFFX73i.net
ひどい有様だった
HSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
157:名前は開発中のものです。
11/06/12 03:04:49.37 VV0zrgj8.net
ちゅーか、Sockgetの仕様がヘルプで紹介されてなさすぎでしょこれ
getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
158:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:34:05.74 MGPyNUuC.net
ハネハネパラダイス更新してるね
URLリンク(rinrin.saiin.net)
159:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:55:53.23 qXo8fmDv.net
windows7もまたまたsp1がきたな
勝ってに更新されてた
160:名前は開発中のものです。
11/08/17 23:35:39.18 a4dY4tJb.net
今コンテスト期間中だよね
そういうのを話するスレとかってない?
161:名前は開発中のものです。
11/08/18 00:25:08.46 vkpPW8Fo.net
>>160
ム板にあるよ
162:名前は開発中のものです。
11/08/18 00:27:07.80 opSVPQTh.net
>>160
ありがとうございました
163:名前は開発中のものです。
11/08/19 07:13:20.23 iNoTS0T1.net
HSPってPS2ぐらいのゲームなら作れるという話を聞いたんだけど本当?
コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
164:名前は開発中のものです。
11/08/19 07:45:30.06 mRGQwp4k.net
>>163
PSシリーズは3Dを意識したハード
PS2は3D処理は得意だけど、2D処理がとっても苦手なハードなのだ
例をあげるとPS2に移植された2D対戦格闘ゲームのすっごいアルカナハート・・・
スペックの限界オーバーで処理オチ&絵がぐちゃぐちゃで有名だよね
そのころドリームキャストは2D処理が大得意で
次々とアーケードゲームが移植されていった
ええと>>163は2DRPG作りたいんだよね
PS2並のでいいのかな?じゃあHSPでも大丈夫じゃね?たぶん
165:名前は開発中のものです。
11/08/19 07:55:49.31 iNoTS0T1.net
さすがにtypeXの格ゲーぐらいになるとPS2じゃ厳しいよね
とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう
166:名前は開発中のものです。
11/08/19 08:11:49.05 mRGQwp4k.net
>>165
ドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする?
PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな?
640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね
167:名前は開発中のものです。
11/08/19 08:25:48.29 iNoTS0T1.net
今の所16色でドット打とうと思ってるんだけどあんまり書き込みすぎて容量デカくなると画像表示大変なのかなぁと思って
コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
168:名前は開発中のものです。
11/08/19 08:52:02.11 iNoTS0T1.net
調べてみた感じフルカラーじゃなければ大して問題なさそうだね
256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
169:名前は開発中のものです。
11/08/19 10:06:00.51 kxdLG7Tu.net
PS2ぐらいってのは理論上は~ってやつだね
そもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人~数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
170:名前は開発中のものです。
11/08/19 10:25:21.90 iNoTS0T1.net
理論上できると知っただけでもかなりやる気になったよ
C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
171:名前は開発中のものです。
11/08/19 18:21:26.69 mRGQwp4k.net
意識が上を目指すのはとてもいいことだと思う
それがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
172:名前は開発中のものです。
11/08/28 20:44:57.03 MduuGjyU.net
スレ立てから10年が経とうとしている
ゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
173:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
11/11/02 21:00:02.12 5qGBDxfw.net
ここを俺の日記帳にする
174:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
11/11/02 21:03:25.27 5qGBDxfw.net
メモ
メモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
175:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
11/11/02 21:06:59.65 5qGBDxfw.net
GDIベースならネットブックで fps60 はかなり難しい
176:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
11/11/08 19:48:44.14 x9yT+23z.net
ペロッ
これは一日坊主の味だ
177:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:20:26.90 aX9kTeHZ.net
すみません。知恵を貸して欲しいのです。
現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0~9or10~19or…480~489or490~499)味方駒処理→(0~9or10~19or…480~489or490~499)敵駒処理
→(0~5or6~11or…288~293or294~299)味方拠点処理→(0~5or6~11or…288~293or294~299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
178:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:22:10.59 2rKPW63Z.net
原因がわからないなら描画回数減らせば?
179:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:25:34.25 +B6YWhEg.net
適当な範囲でコメントアウトしていってどの処理が重いのか調べるところから始めてはどうでしょう
180:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:35:24.07 aX9kTeHZ.net
>>178
ありがとうございます。
いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、
今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。
描写命令を出すタイミングを考えて見ます。
>>179
ありがとうございます。
成る程、各処理に仕込んでやってみます。
181:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
11/11/23 14:56:38.29 71Od6Kju.net
>>177
描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
182:名前は開発中のものです。
11/11/23 15:11:52.66 Krno6R4j.net
>>177
まず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
183:名前は開発中のものです。
11/11/23 15:36:52.14 aX9kTeHZ.net
かたかたやってて夢中になってしっまていた
>>181
ありがとうございます。
gmodeは極力2で可能ならば1でやっております。
あらかじめバッファにマップを仕込むのは正直「その発想は無かった」です。
いじってみます。
>>182
ありがとうございます
正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
つかって無いのですが、せっかく頂いたソース、これを機会に理解できるよう勉強します。
夜勤なので寝ます。皆さん、ほんとにありがとう。
また、来ます。
184:名前は開発中のものです。
11/11/23 15:38:48.35 aX9kTeHZ.net
日本語が崩壊してしまっている。
つかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
185:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:06:26.92 Krno6R4j.net
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0~999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
186:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:10:09.98 3U67mdMm.net
フルカラーでやってない?
ウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
187:名前は開発中のものです。
11/11/25 22:42:51.84 jagBkXOx.net
結構重い処理をやっていて、速度が不満なのですが、
HSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
188:名前は開発中のものです。
12/01/07 15:47:33.42 zBk2jzhf.net
hsp dish早くアンドロイドアプリ作りたい・・・
189:名前は開発中のものです。
12/07/02 20:57:19.34 a9pvN7LL.net
hsp3.3を落として久しぶりにソースさわったら
コピーやペーストや検索なんかのCTRLキー(CTRL+F)を使うショートカットキーが効かないんだが
標準エディタのバグなのだろうか?
OSはWin7
俺以外にそうなったやついる?
190:雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
12/07/02 22:10:23.14 4dXQHTJy.net
>>189
メッセージボックスが出たまま画面裏に隠れてると思う
---------------------------
script editor message
---------------------------
終わりまで検索しました
---------------------------
OK
---------------------------
みたいなの
191:名前は開発中のものです。
12/07/03 19:44:33.82 GnOexX5+.net
>>190
今やったらできた。
やはり190の言うように別ウインドウが残っていた気がする。
ありがとう。
192:名前は開発中のものです。
12/07/04 09:30:14.84 3alZFXXb.net
assetsフォルダに入れても
実機で音がならないなぁ
193:名前は開発中のものです。
12/10/22 17:48:11.35 lI8ZNjql.net
>>188
>>192
HSP3Dishでようやく実機転送まで出来ました
いろいろノウハウが必要だと思ってスレのぞいたら
他にも困ってそうな方がいますねー
今のところやりたいことは
・mesとか簡単なコマンドでも文字が表示できない
・音のテストをしていない
・Admobで広告を配信したい
とかですかなー
194:名前は開発中のものです。
12/11/30 19:34:04.04 JUa2wAxY.net
画面のストレッチの関係なのか
文字位置がずれて表示されてしまうなぁ
音関連もmmplayだと同時再生がきつい
195:名前は開発中のものです。
12/12/25 06:36:39.49 eglmk8RA.net
vsaveで大量に保存したらシステムエラーで落ちる・・・
196:195
12/12/26 23:03:49.92 Ja3vGXSB.net
なぜかvsave_putとvload_getでコメントアウトしている配列変数も
保存、読み込みできててしまう・・・
197:名前は開発中のものです。
12/12/27 01:17:35.75 U83rCPjZ.net
>>196
状況がわかっているなら、おにたまさんか誰かに報告してみれば?
次のバージョンでは対応されているかもよ。
こんなところに書き込むより効果はあると思うし。
198:195
12/12/27 23:18:14.52 FHdLe6j2.net
>>197
すいません自己解決しました。
別の行で保存していました・・・。
vsave_putで配列変数の配列を省略すると
全保存されるみたいでした。
199:名前は開発中のものです。
13/01/15 00:57:18.97 3hjLgc0x.net
iPadゲーム作ったけどマルチタップはまだだったか・・・
対応するまで完成せん、期待
200:名前は開発中のものです。
13/01/15 18:28:18.30 1VhUqOsN.net
Arueちゃんまた大賞とってるね
すごいなあ
201:名前は開発中のものです。
13/01/18 22:33:47.70 JIrUOBvE.net
おちゃっこ @ochakkolab 2日
そしてまたおだやかな時間が訪れる。
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いじわるしにきたやつは、心の中で皆殺し!!もう遠慮はしない。理由のない殺人ゲームでは無い。
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 2日
いつも何にも言ってこないのに、人がうまくいきそうになると、否定のメールをしてくるやつとかいて心の中でぶっ殺しているww
詳細を表示 &middot;
おちゃっこ @ochakkolab 3日
ブログ更新。「FBXを編集してFBX出力に成功!」 ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-769…
詳細を表示 &middot;
easy3d完全終了のお知らせ
・・・おい、誰だおちゃっこに嫌がらせのメールした奴
再配布もなくなっちゃったじゃねーかwww
202:keito ◆FhBsCebSfc
13/01/19 20:30:40.44 OtGWxRG9.net
おまいら、HSPでグロ系のゲームOKな3Dライブラリ作ろうぜ!
タイトルはみんなで決めようかな?
203:名前は開発中のものです。
13/01/19 21:34:25.51 n1MpWecK.net
おちゃっこ @ochakkolab 11 1月
超時空要塞 セクロス
詳細を表示 ·
おちゃっこ(笑)
金と嫉妬ってこえーーwww
204:名前は開発中のものです。
13/01/19 21:38:56.06 rIThHYIy.net
ID:JIrUOBvE
ID:n1MpWecK
金と嫉妬ってこえー
205:名前は開発中のものです。
13/01/19 22:59:40.78 n1MpWecK.net
wwwww
206:名前は開発中のものです。
13/01/20 07:48:42.90 TCDi6e0S.net
くせえんだよ失せろ
207:名前は開発中のものです。
13/01/20 19:14:37.28 sVVamG1G.net
YSR
2013/1/20(Sun) 00:48:45NO.51962
某2chのHSPスレでもその話題で持ちきりだよ……
自分はそもそも使ったこと無いから関係ないが、
いきなり用途を規制したりして癇癪起こすのはイクナイヨネ
公式掲示板で2ちゃんの話題出す奴ーwwwww
208:名前は開発中のものです。
13/01/21 15:42:55.48 jOiqnYX1.net
作者は一度権利を放棄したんだし
勝手に使って勝手に売ったとして問題になるんだろうかね
209:名前は開発中のものです。
13/01/21 20:06:05.58 PoYQb1n0.net
おちゃっこ問題はこっちで
スレリンク(tech板)
210:名前は開発中のものです。
13/01/25 00:40:08.13 JdkDMejH.net
一応今まで配布してたEasy3D(つまりHSP同梱版も含む)はライセンス変更しないという事らしいな
もっとも気分次第であっさり覆すのがおちゃっこ流だが・・・
211:名前は開発中のものです。
13/01/25 22:54:40.49 WiMRhvPW.net
URLリンク(www.onionsoft.net)
HSPフルセットでのEasy3Dプラグイン同梱終了について
2013-01-25 (金) 22:27
・次にリリースされるHSP3.32からEasy3Dプラグインの同梱は行われない
・Easy3Dプラグインの規約は変更されない(有料化や寄付といった情報は誤りです)
212:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:17:47.21 9eUfTEfW.net
今後HGIMG3のサポートは期待できるのだろうか・・・
213:名前は開発中のものです。
13/01/26 23:18:46.30 yv2JN6pM.net
Forsythia3D、d3moduleもあるで。
214:名前は開発中のものです。
13/03/01 12:29:38.53 pMxO7oM0.net
>>116
何年前のレスかしらないけど、C++やろうとして投げ出した俺の比較
HSP…ちょっと小腹が空いた時に、レンジでチンする感覚でお手軽にそこそこの一品料理がすぐ喰える
フルコース級の本格料理は作れない
C他有名どころ…ちょっと小腹が空いただけでも、野菜の栽培、家畜の飼育から厨房のセッティング、レシピ開発まで、大がかりな調理しなきゃ喰えない
美食倶楽部級の本格料理が作れる
215:名前は開発中のものです。
13/03/11 08:22:02.60 emyx/rfj.net
hsp3dishでandroidのゲーム作ったけど、Admobが貼れなくて詰んだ
知識があればできるのかもしれんけど、xmlとかJavaとかは難しすぎるし…
216:名前は開発中のものです。
13/03/15 12:33:21.11 bLEj4orm.net
ユーザー定義関数の返り値を、強引に2つ取得する方法思い付いた
1.好きな関数作って、引数の最後に“間”の文字列を入れるようにする
2.関数内の処理で取得したい2つの数値をstrで文字列化し、「数値1,“間”,数値2」の並びで結合する
3.2で結合した文字列を返り値で受け取り、sprit命令で“間”の前後の数字文字列を分割して変数に入れ、それぞれを整数か実数に変換すればあら不思議!
返り値は文字列1つ、でも受け取れる数値が2つに増える!
…これは役に立つんだろうか?
217:名前は開発中のものです。
13/03/15 14:40:06.73 BwfUl9ZT.net
>>216
#module
#deffunc hoge var a, var b
a=123
b="hoge"
return
#global
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
hoge x, y
mes strf("x=%d y=%s", x, y)
var 使えばいいんでね?
218:名前は開発中のものです。
13/03/16 20:36:50.32 cOow6YSw.net
おちゃっこさんのサイト閉鎖されてる
何があったんだ…?
219:名前は開発中のものです。
13/03/18 12:04:54.53 G4Q71XNn.net
>>217
そうなのか……orz
220:名前は開発中のものです。
13/03/18 19:19:43.33 p/liGWtU.net
>>218
だれかがまとめた奴だけど
おちゃっこ氏がEasy3Dの配布を突然停止(4日)
Easy3Dをbt氏のサイトで再配布し、おちゃっこLABとは関係なくなることを宣言(4日)
この時点ではおちゃっこ氏はEasy3Dの規約変更には触れず、ダークなゲームも作れると明言(4日)
新ライブラリのChatCats3Dの使用資格を決定、新ライブラリでダークなゲームは製作不可になる(6日)
bt氏がサイト上でEasy3D再配布の断念を発表、Easy3Dで作ったゲームの売り上げはHSPに全額寄付する条件に変わると発表(18日)
おちゃっこ氏が「btさん再配布放棄のお知らせ」を掲載、Easy3Dの扱いについては保留とした(19日)
2chと本家掲示板でユーザーが騒ぎ出す、真偽含めてEasy3Dの規約変更が拡散され一人歩きを始める(19日)
bt氏がサイト上のEasy3D規約変更記事を含む過去ログを全削除、再出発を明言する(19日)
おちゃっこ氏の態度が硬化、ぼおんさんを始めとするユーザーを非難する(20日)
おちゃっこ氏が「HSP全額寄付はユーザーだけ儲かるのが悔しかったから」と明言、規約として確定かどうかには触れず(20日)
Easy3Dで有料のFPSを製作していたイシモチ氏が作品公開を停止、blogを削除(20日)
bt氏がサイトを完全削除(20日) ちくわ大明神
ぼおん氏のサイト上でおちゃっこ氏がHSP全額寄付方針をまだ発表するつもりではなかったのをbt氏が勝手に公開したと明言(21日)
おちゃっこ氏がblog上で規約変更についての意見を募集(21日)
bt氏が自己防衛のため2月から専用サイトで、おちゃっこ氏とのメールを公開すると明言(22日)
26℃氏がEasy3Dからの決別を宣言(22日)
おちゃっこ氏が、Easy3Dの名前で配布済みのもの関しては今まで通りの規約と明言、ただし正式な決定は先送り(22日)
おちゃっこ氏が、bt氏のメールを公開予定を取り下げない場合は書籍以外のEasy3Dの配布を禁止すると明言(23日)
おちゃっこ氏、新しいライブラリの名前を「元祖Easy3D」とする構想を発表(23日)
bt氏がメール公開を取り下げ、自身のモジュールも著作権を放棄(24日)
221:名前は開発中のものです。
13/03/19 02:53:05.01 urQ2cINu.net
ありがとう
おちゃっこさんの復活を期待しよう
222:名前は開発中のものです。
13/03/25 22:52:20.40 IKCGm293.net
>220
最後に
「おちゃっこ、迷走してサイトと共に消滅。」
「以後、素性を隠して潜伏していると思われる。」
が抜けていますよ。
223:名前は開発中のものです。
13/03/30 22:00:57.06 Eza78J4o.net
おちゃっこさん
気を取り直したらいつでもお待ちしています
224:名前は開発中のものです。
13/03/31 02:33:40.55 YhSbOEBt.net
もうおちゃっこのことは忘れようぜ。
225:名前は開発中のものです。
13/03/31 02:46:39.51 eUHKnK/o.net
結局Easy3Dは使わなかった俺
226:名前は開発中のものです。
13/03/31 10:11:56.09 1QinGdiI.net
もうおちゃっこの居場所はココにはないよ。出て来たら袋叩きになるだけ。
227:名前は開発中のものです。
13/04/08 20:10:51.63 qZD8rIuB.net
メガテンのような2Dの壁画像をgmode 2で重ね合わせて3Dダンジョンを描画しているのですが
重ねる画像数が多くなると処理が重くなります
軽くするいい方法はありませんか?
228:名前は開発中のものです。
13/04/08 20:17:24.02 udlpBIZe.net
描画する画像の数を減らせ
奥の地形を表示しない、影になって見えないところは表示しない
それだけで全然違う
それでもダメなら描画回数(FPS)を落とせ
229:名前は開発中のものです。
13/04/08 20:45:58.75 G1NSwuYV.net
>>227
見えない部分まで処理しちゃってるからじゃない?
230:名前は開発中のものです。
13/04/08 21:50:10.72 qZD8rIuB.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
画像はこれを1024x600ごとに区切って同じ描画点から重ねています
右下の地形画像を非表示にしても軽くならなかったので、単純に一度に表示している画像の数とサイズが原因みたいです
この透ける黒い部分がいらないし無駄に容量を取ってる気がするので壁だけ抜き出した画像で描画方法考えてみます
231:名前は開発中のものです。
13/04/08 22:26:32.22 udlpBIZe.net
>>230
そりゃ画像デカいのと数が少なくないのが問題だw
HSPはそこまで画像のコピーが早くないから、
そんなに大きな画像をgmodeやgcopyでコピーすると処理落ちするわw
232:名前は開発中のものです。
13/04/08 22:30:55.15 NWpAQ82U.net
必要ないところの描画をしないのが一番だけど
滑らかに動かすわけじゃなさそうだから
一歩移動について一回だけ重ね合わせて描画すれば気にならないと思う
233:名前は開発中のものです。
13/04/08 23:11:04.08 udlpBIZe.net
画像を小さくして、バッファに一旦、画像の右下のようなものを作り、
その上で必要なときにバッファからスクリーンに拡大コピーする
という処理で、軽く出来ないだろうか?
画面を更新するときはバッファから取れば、そこまで時間はかからないだろうし
処理落ちも少なくなりそう
234:名前は開発中のものです。
13/04/09 00:11:01.01 n0cbiXYG.net
>>231-233
大変参考になりました
画像は変えずにバッファに一時保存しておいて
それをループでgcopyする方法で無事60fps出ました
235:名前は開発中のものです。
13/04/19 16:40:34.98 JxLTfG6/.net
HSP3.4b1公開
遂にHSPもVer.3.4か
そろそろ新しい本が出るのかな?
236:名前は開発中のものです。
13/04/19 18:01:33.58 PqkDC4RN.net
いつごろHGIMG4が使えるのかな?気になる。
237:名前は開発中のものです。
13/04/22 14:32:58.17 ApRe+sGW.net
Arueさんの魔導神器がまたすごい
hgimg3はあれだけできるってことなんだよねぇ
238:名前は開発中のものです。
13/04/22 16:04:24.81 3YmwUFzJ.net
ライバルのEasy3Dの機能が派手で地味に見られがちだったけど
できる事できない事をきちんと踏まえて設計すれば
ちゃんといい物を作ることが可能という理想例だね・・・真似するのは難しいけど(^^;
HGIMG4は3とは全くの別物だけど命令の書式が3に準拠してくれれば
それほど苦労することなく使い始められそうかな
239:名前は開発中のものです。
13/05/05 04:12:29.16 JHCMCEdv.net
おちゃっこにキネクトライブラリの名前提供したものだけど、
お礼にamazonのポイントくれるって言ってたけど、
実際きたの1000円で、そのメールの文が、
「amazonポイント1000円つけました。僕にしてはがんばって奮発しました。
感謝してください。」
マジでこんなメールきてびびった
240:名前は開発中のものです。
13/05/06 04:17:44.08 897aLbdO.net
このページにはおちゃっこが考えた漫画のねたを書きます。
ぼくは絵が全然描けません(3Dプログラマです)。
ねたを公開するのは
漫画を描ける人が気に入ってくれて、いっしょに漫画を作りましょうと言ってくれるのを期待しているからです。
漫画を描ける方で、もしぼくのねたで漫画を描きたい方がいましたら
kakipoo☆mug.biglobe.ne.jp までメールをくださいませ。(☆は@に変えてください)
それ以外の目的でのねたの使用は禁止とします。
241:名前は開発中のものです。
13/05/06 04:21:23.27 897aLbdO.net
ネタその1:
タイトル:
「物理思念」
設定:
○プログラマが主人公
○宇宙の意思とリンクし、頭の中のものを現実世界に送り出せる能力を持つものがいる。
その送り出されたものを「物理思念」と呼ぶ。
○物理思念は頭の中と現実とを行き来できる。
他人の頭の中に進入させることも可能である。
○主人公は能力者の後継者として選ばれる。
しかし実は後継者ではなく後継者候補だった。
○後継者候補同士の物理思念を使った生き残りの戦いが始まる。
○自分の生み出した物理思念によって身を滅ぼす候補者もいる。
つじつまをあわせる力の強いプログラマたちが多く生き残っている。
またイメージ力や発想力の戦いでもある。
○主人公はなぜ候補者同士が戦うのかに疑問を持ち、戦いながらも共存の道を探す。
最初は一人だったが、共感する候補者が増えていく。
○候補者たちが共存できる世界は作れるのか?
オチは
実は主人公は宇宙の意思が作り出した物理思念だった。
242:名前は開発中のものです。
13/06/09 14:00:32.87 x/gja2Ow.net
おちゃっこって実は中学生なんじゃないか?
243:名前は開発中のものです。
13/06/09 14:06:19.63 frSENtkK.net
んなわけない。
それだと、もう十年以上中学生やってるってことになるぞw
244:名前は開発中のものです。
13/06/13 02:50:50.94 11zUjLD+.net
結局おちゃっこは同人ゲームを作って生計を立てたかったのかな
プログラムが一流なのに絵が描けないってすっごい損だよね
だからライブラリしか作れなくて、有料化しようとしてジタバタしたり
Arueさんのほうがずっと上手だよな
心の底ではArueさんのようになりたかったんだろう
245:名前は開発中のものです。
13/06/13 20:09:24.54 KlSr0iek.net
おちゃっこはゲームに興味ないだろ。金だろ。実際作ったゲームあるの?
arueは上手いが残念だがシェアに届かない。
246:sage
13/06/13 20:57:15.58 11zUjLD+.net
>>245
以前のプログでゲーム作りたくて共同制作を試みようとしたことがあったような
今時ライブラリやツール作っても金にならんしな、HSP/Easy3D作品を有料販売使用とした人に妬みを感じてる気がする
金に困ってるのは本当らしい、本を出版したけど収入になってるか疑問、結局この人もナマポで暮らしてるのかな?
247:名前は開発中のものです。
13/06/14 01:10:31.18 Cr90TvVg.net
数年前にEasy3D有料化騒ぎ起こした時に
ライブラリ使用料より同人ゲーム作った方がまだ儲かるとアドバイスしたが
全く意に介されなかったな
今思えば当時から自分がやる事に何か言われるのが嫌だった感じか
でその後有料化目的のキネコで失敗してツールで失敗して新ライブラリで失敗して終了と
まあその失敗の理由のほぼ全てが誰かに何かを言われるたびに
方針ブレまくって少ないながらも恭順者がいたにも拘らず途中で投げ出したからなんだが・・・
248:名前は開発中のものです。
13/06/14 08:19:16.40 UicVfEcO.net
(ハンドルネーム的な)故人を偲んでも仕方がない。
先人の悪行・・じゃなくて業績を糧として、我々は希望有る未来
を築いていこう。
249:名前は開発中のものです。
13/06/15 11:30:35.51 5BPxMaut.net
E3DはHSPから追放。hgimg4の新機能はおちゃっこと狙う層が似通っている。
おちゃっこ恨むよな。さらに魔女だ。chatcats3dとhgimgを使ってる。
hgimgを使えばおちゃっこ怒るだろ。推測だがおにたまとおちゃっこの
仲が良い可能性がある。hgimg4の新機能におちやっこが手を貸していたら。
使いたいか?
250:名前は開発中のものです。
13/06/15 11:53:41.64 ouZ6pJOa.net
そんな稚拙な思考と目線しかもってないならマジで使ってくれるなとは思うが
そもそも海外製ライブラリのラッパーであるhgimg4のどこにおちゃっこが介入できる隙間があるのか
251:名前は開発中のものです。
13/06/15 12:22:43.07 WsvAZsFQ.net
chatcats3dって今は公開・販売されてないのか?ググってもツイッターしかでてこないが
252:名前は開発中のものです。
13/06/15 13:11:17.52 5BPxMaut.net
一つの回答は判った。俺はE3D使ってたからな。また同じ事はごめんだ。
魔女の関係はどう説明する。これが問題だ。
>使ってくれるな
作ってる人間でもないのにそれが言えるんだな。おにたま以外で
それが言えるのは誰だろうな。
253:名前は開発中のものです。
13/06/15 13:15:39.30 RGj0wc1v.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
254:名前は開発中のものです。
13/06/15 15:03:05.04 zGlUEnW2.net
>>249
おちゃっこ今ほんとにどうしてるんだろうな
去年ブログで投稿したけど、彼はOpenGLは全然出来ないようで本人も羨ましがってたよ
HGIMG4はOpenGLだからおちゃっこが手を貸してる可能性は薄いと思うよ
もうDirectXが下火のような感じがするような
シェア同人ゲームもスマホやタブレットの方が売上出せるのかな
255:名前は開発中のものです。
13/06/15 15:42:20.36 NBKAAhOR.net
>>232
じゃあ今俺がおちゃっこになりすまして
”実はHSPの開発にも関わってま~す(はぁと”
とか言ったらHSPを使うのも止めるんだな?
そんなにいもしないおちゃっこの影が怖いなら
マジでHSPなんぞ使うの止めちまえ
無様で鬱陶しいだけだし思えにとってもその方が安心できるだろ
256:名前は開発中のものです。
13/06/15 15:43:45.26 NBKAAhOR.net
>>232→>>252
257:名前は開発中のものです。
13/06/15 16:21:14.32 9j4Zm31V.net
温故知新と言うではないか、過去の遺物を懐かしむのも良い
が、何だかんだ言って未練たらたらに見えてしまう。
それより、今後同様なツールが出てきたとき、どうやってな
だめすかしておだて上げるのかが課題である。
258:名前は開発中のものです。
13/06/15 16:32:36.66 5BPxMaut.net
魔女との関係答えてないな。魔女の過去ブログ読むとおちゃっこが
居るんだよ。
>255
hspを止めろと言える立場なのに何イラついてる。
本人でもあるまいしスルーすれば良い。じゃあな。
259:名前は開発中のものです。
13/06/16 10:30:48.79 3XwBPOF5.net
妄執に取り付かれた人間って本当に面倒臭いな
多分おにたまがhgimg4におちゃっこは一切関係ありません
って言っても信用しないんだろう
260:名前は開発中のものです。
13/06/16 23:21:41.15 GW2yBZnq.net
おちゃっこの技術力でhgimg4が開発できるとは思えないな、到底無理
所詮はDirectXまでしか組めないでしょう
261:名前は開発中のものです。
13/06/18 01:32:08.67 AlwXzC+t.net
btにかわるE3D再配布はもう実現しないのか?
262:名前は開発中のものです。
13/06/18 03:08:49.23 mXl9eU0t.net
元Easy3D使いと仲良くなれば裏で譲ってくれる人もいるだろう
263:名前は開発中のものです。
13/06/21 23:48:44.14 cs77FLEK.net
あれだけ金に執着していた彼がHGIMG4に手を貸すはずがないだろう
HGIMG3は現在まで有料を匂わせたことは一度もないし
264:名前は開発中のものです。
13/06/24 11:02:43.05 H6j3V7zw.net
終わった物に、いつまでもいつまでもグチグチグチグチ五月蠅い
偲びたいのなら「偲ぶスレ」でも自分で作れ
265:名前は開発中のものです。
13/06/24 19:27:39.93 UGd59xLq.net
おちゃっこさんチワス
266:名前は開発中のものです。
13/06/24 21:02:51.65 H6j3V7zw.net
どれみちゃん、えるおーぶいいー
267:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN pYYyoU05.net
age
268:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN TynTx4xC.net
西暦2003年初春
おちゃっこ、エネルギー過充填により爆発・錯乱、以後消息不明
本日をもって、おちゃっこ消滅と認定
このスレを同氏にささげる
- The End -
(このスレは過去の遺物です、粘着せず静かに眠らせて下さい)
269:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN hJ3BeZvF.net
粘着キモイ
270:名前は開発中のものです。
13/08/21 NY:AN:NY.AN g1h1ez0D.net
おちゃっこが出て来たら直、判る。そしたら叩けば良い。仲間もいないだろうからな。協調性の欠片も無いヤツは終わりだ。
271:名前は開発中のものです。
13/08/21 NY:AN:NY.AN oU6UqiHD.net
そんな腹黒い勢力に加担なんかしたくないわ
いつまでもおちゃっこネタばっか引っぱってんなよ粘着野郎
272:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m5+FapiH.net
アイツの迷惑行為でHPを閉じたヤツやE3Dでゲームを出せなくなった人達が居る。叩くのはそういう人達。被害者だ。
それを腹黒いと言うのか。あと感情的だな。何を怒ってるのかな。怒るのは自分に都合が悪い事があるからか。魔女か?
273:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ITDfYO/R.net
俺も含めてネバネバ腐ってんのが多いな
腐りすぎて土に帰ったやつなんだから、犬に噛まれたと思って忘れろ
274:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN Cf7+Uolg.net
もうその何でもおちゃっこオチに結びつけるネタ飽きた
おちゃっこが居なくなった今、ここに居座ってる粘着君が一番邪魔なの分かるだろ?
275:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN Cf7+Uolg.net
>274は>272へのレスな
276:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m5+FapiH.net
俺は説明しただけだ。268ではない。説明した通りそういう人達も含んでるから言い方を考えた方が良いぞ
277:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ITDfYO/R.net
268は俺だ
俺は俺だと言ってもワケワカメ、不毛なだけだな
278:名前は開発中のものです。
13/09/07 18:48:31.86 QlLlKccA.net
このスレ長寿すぎんだろ
279:名前は開発中のものです。
13/09/07 21:05:26.29 hvEiutwi.net
このスレだけで今世紀を乗り越えよう!!
280:名前は開発中のものです。
13/11/18 14:04:03.48 iATpYTAi.net
最近はMSVCR71.DLLがないと表示がでて動かないゲーム多いね
281:名前は開発中のものです。
13/11/18 17:06:03.38 zgYUY0NY.net
>>279
2101-2013=88
1000-280=720
720/88=8
12/8=1.5
3カ月で2レスのペースなら大丈夫!
282:名前は開発中のものです。
13/11/20 23:27:31.59 QxOBZd35.net
万が一にも最古スレに認定されたら無理だな
283:名前は開発中のものです。
14/01/01 00:24:35.31 pAL/VXTc.net
生きてるのか…
284:名前は開発中のものです。
14/02/23 11:07:15.34 vshS63Xn.net
情報漏洩を拒む方針へ転換し素晴らしい復活してる
おれおちゃっこのファンだよ
285:名前は開発中のものです。
14/03/24 12:39:55.62 K1szh63H.net
おれおちゃっこだよまで読んだ
286:名前は開発中のものです。
14/06/13 11:18:53.01 fnCB1bGu.net
Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!
287:名前は開発中のものです。
14/07/04 21:57:36.58 QFo1JoKI.net
久しぶりにさわったけど
命令で( )つけるのとつけないやつがあってわかりにくくなってるね
どんどん複雑化してくな・・
288:名前は開発中のものです。
14/07/04 22:46:19.23 nI9AKdu5.net
それは久しぶりすぎだろ
HSP3になって何年経つと思ってるんだ?
289:名前は開発中のものです。
14/07/09 16:27:51.05 quOipo1h.net
俺2.61でちょっと触って以降触ってないや
290:名前は開発中のものです。
14/07/09 17:29:24.52 pNzPqSpQ.net
>>289
それはヤバイ
hsp3以降は敷居上がってるから慣れるのに時間かかる
stopと書かなくてもプログラムがおちないとか変だ
291:名前は開発中のものです。
14/07/11 05:47:48.87 6XBpKbRM.net
DirectXのプラグインを使っている方に質問なのですが、
私は現在標準命令のみで描画を行っており、処理速度に不安が出てきましたのでhspdxfix.dll用に命令を書き換えています。
通常、プログラム初期化時に使用する全ての画像をバッファに読み込む処理をすると思うのですが
DirectXを使用する場合、HSPのバッファと同時にオフスクリーンバッファにも画像を同様に読み込みますよね。
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 0
調べると、オフスクリーンバッファに登録できる最大数は127(リファレンスでは0~63)ということで
当然、プログラム中に使用している画像全てをオフスクリーンバッファに登録しておくことは無理だと思うのです。(実際に128個目でエラー吐きました)
これは、プログラムの場面ごとに使用する画像を取捨選択して、
その場面に入る、出るする都度オフスクリーンバッファへの登録処理を挟むのが一般的なのでしょうか?
(例:タイトル画面で使う画像をオフスクに登録→ゲーム画面へ。タイトル画面用で登録したオフスクは開放し空きを作り、ゲーム画面使う画像を新たに登録…etc)
非常に使い勝手というか手間がかかると思うのですが、DirectXを使用してプログラムを組んでいる方はどのようにしているのでしょうか…
サンプルだと画像1枚,2枚での場合なので問題はないのでしょうが、私のように画像数が127を優に超える場合の仕組みが分からないのです。
長文になりました。ご意見いただけると助かります。
292:名前は開発中のものです。
14/07/11 06:08:16.29 GF8mOu3X.net
HSPに限った話ではないと思いますが、システムリソースは有限なのだから、
それを超えるデータ量を扱いたいなら、「非常に使い勝手というか手間がかかると」
思っておられるページング処理は必須でしょう。
293:名前は開発中のものです。
14/07/11 09:33:14.56 fZImwVzD.net
バッファの切り替え程度で手間がかかるなんていうような奴が
手間をかけざるを得ないような大規模のソフト設計しちゃいかんだろ
そもそも切り替えに手間が掛かるっつーてもゲームなら基本的に画像番号と
パターン情報くらいしか変更しないから一つルーチン作れば使いまわせると思うんだが
何作ろうとしてるのかが分からんからこれ以上言いようがない
なんにしろデータ量が少ないに越した事はないから
まずは画像を減らしたり複数画像を一つにまとめるとかしたら?
294:名前は開発中のものです。
14/07/11 22:07:38.82 mCabj8YE.net
よく言われてる60FPSで固定しようとすると、
基本の移動速度がもっさりしてスーパーメトロイドみたいなアクションの動きができません
力技でFPS200とかで進行させるのはアリですか?
295:名前は開発中のものです。
14/07/11 22:26:35.89 baRhuh5+.net
移動速度が遅いなら描画を省くなりして処理落ちしないようにしとけ
296:名前は開発中のものです。
14/07/11 23:50:09.78 SzLPrx9d.net
>>294
移動速度上げれば良いだけでFPS上げる意味が分からない
>>291
使用する画像が少ないばら別だがDirectXやHSPに関係なく起動時全て読み込むなんて事はしない
PCゲームやってみれば分かるけどステージの切り替えとか今必要になったときとかに読み込んでる
後DirectXは同じバッファから連続して描画した方がパフォーマンスが良いので、バッファの枚数を抑えた方が良い
297:名前は開発中のものです。
14/07/12 07:02:30.22 fW5z382h.net
>>292,>>293,>>296
必要な場面でその都度画像の読み込みを挟むのは当たり前のことなのですね…
標準命令のみでやっていた分には起動時に変数等の初期化と同じタイミングで
使用画像全てをHSPのバッファに送りウィンドウIDを指定する形で描画していました。
そしてどうやらhspdxfixはαチャンネル付きpngを扱えないということなので
αチャンネルが扱えてかつ描画速度比較の記事でも有力なhgimg3に描画用プラグインを変更することにしました…
ありがとうございました。
298:名前は開発中のものです。
14/07/13 07:51:49.99 6OACsVyL.net
>>297
随時読み込むのが当たり前じゃなくて
なるべく読み込みがないようにデータ量を調整するんだよ
>>294
ウィンドウの解像度が640x480なら1/60フレームで2~4ドットずつ移動させれば
大体メトロイドぐらいの動きになる
元のゲームだって60ないし30FPS程度でしか動いてないんだから無駄にFPSを上げる必要はない
299:名前は開発中のものです。
14/07/13 12:45:55.72 XHtSCGYk.net
>>295
>>296
>>298
おかげで無事60FPSで解決しました
ありがとうございます
300:名前は開発中のものです。
14/07/13 13:20:56.67 COqgMoEa.net
peek()とpoke はセットで使うのに
なんでpeekだけ()がつくんだろね?
301:名前は開発中のものです。
14/07/13 17:49:44.50 ljJXTMjn.net
そりゃpokeは値を書き込むだけだから関数にする意味がないからだろ
302:名前は開発中のものです。
14/07/13 18:24:03.89 f21+hqda.net
じゃあ読み込みだと関数にする意味があるわけだね
戻り値があるからかな
303:名前は開発中のものです。
14/07/13 19:32:05.91 2AfLsBj6.net
式の途中に使えるし
関数型じゃなけりゃ
poke a,2,peek(b,1)
こんな使い方も出来ない
304:名前は開発中のものです。
14/07/14 07:22:20.28 nYUEsOi2.net
引数にそのまま使えるんだね
さんくす
305:名前は開発中のものです。
14/07/14 15:08:26.83 nYUEsOi2.net
HGIMG3の命令で
addang
addangr
があるけどaddangのほうが引数の単位がラジアン
じゃあaddangrのrは何の意味だろ?
306:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:54:53.26 r+9D6TB9.net
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307:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:59:46.75 +Vy4Nn4l.net
hgimg3ってeasy3dよりいいの?
スマホでも使える?
308:名前は開発中のものです。
14/08/05 07:06:04.98 /6GiSFk5.net
>>307
hgimg3の方が機能が少ない分扱いが簡単
ある程度easy3dで出来る事を追加は出来る
DirectX8を使ってるので古いPCでも動く
hgimg4はスマホで動くようにしていくらしい
hgimg3とは命令の仕様が似てるだけで全然別物だが・・・
309:名前は開発中のものです。
14/08/10 12:43:09.70 PdJkQlf7.net
>>307
そうなんだ。
まあスマホの3DはOpenGLでWidowsはDirectXだろうから全然違うだろうね。
310:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:33:50.53 IRSAnJae.net
>>305
さあ?roundのrと解釈しておいて、はやく次に進もうぜ。
311:名前は開発中のものです。
14/09/17 02:03:26.71 TgPg5D/c.net
こんな言語作れる鬼ちゃんってすごいなー。
パソコンのゲーム、ザ・スキームって鬼ちゃんの開発なの?
312:名前は開発中のものです。
14/11/09 14:37:12.43 vDT3iwrv.net
データの読み書きができるHSPはいい
3DSのプチコンなんて読みしかできないからな
313:名前は開発中のものです。
14/11/12 12:27:55.92 3k5NZLcr.net
パスワード方式で勘弁してください
314:名前は開発中のものです。
14/11/13 05:43:14.80 Go9AsIZ2.net
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
URLリンク(www.o-naniwa.com)
URLリンク(www.o-naniwa.com)
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp)
URLリンク(www.data-max.co.jp)
・ハンガー・ゲーム URLリンク(s-at-e.net)
・アバター URLリンク(s-at-e.net)
・艦これ URLリンク(s-at-e.net)
・BRS URLリンク(s-at-e.net)
・ベヨネッタ URLリンク(s-at-e.net)
・風ノ旅ビト URLリンク(s-at-e.net)
URLリンク(s-at-e.net)
・2012 URLリンク(s-at-e.net)
315:名前は開発中のものです。
15/03/01 21:45:06.71 uBOaigX2.net
HSPLetってまだ使えるんかなあ
そもそもJavaAppletがもう息してない感じ?
316:名前は開発中のものです。
15/03/02 10:36:03.00 CWB2c/AX.net
今のAppletは電子署名が必須なのでコード証明書を買わないと配れない
証明書買ってるか面倒な設定をユーザー全員にしてもらえば新命令は駄目にしても当時の機能は使えるはず
317:名前は開発中のものです。
15/09/09 19:09:01.30 4G4u6d6S.net
終わったか
318:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:23:33.00 RCVRML4H.net
ウソ偽りないことをあなた自身の目で確かめてください。
URLリンク(goo.gl)
319:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:17:10.01 ralQ0iSW.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
320:名前は開発中のものです。
15/12/30 02:34:27.48 ho+ZmPeH.net
イラスト投稿サイトpixivのクオリティが高いか低いかアンケートとるバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
URLリンク(inumenken.blog.jp)
321:名前は開発中のものです。
16/05/15 19:58:40.93 7NzXhT/S.net
HSP3久々にやったけど+-と\の優先順位って微妙だな
\のほうが優先らしい
()つけたら意図通り動いた
322:名前は開発中のものです。
16/05/16 00:36:42.41 iPUUDVhm.net
Javaはオラクルのものになった時点でなんとなく未来は消えてた
323:名前は開発中のものです。
16/05/16 06:35:13.45 1y+LBW3j.net
/のほうが優先なのって当たり前じゃね…
324:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:31:42.57 gRxkNFyh.net
8ビットカラーって結局は3バイトの色情報持ってるわけ?
パレットモードでpget使って黒方向のフェードやってみると遅いよね
mref の66でVRAM操作して色合成してみたいのだが情報なくてやり方がわからな
くて誰か知らないかな?
速度はあまり変わらないかもしれんけど
325:名前は開発中のものです。
16/05/22 19:26:09.34 eoK4o4UX.net
最優秀賞のヨミチハコワイ動かない
なんで~?
326:名前は開発中のものです。
16/05/23 23:00:54.82 uggZ9ZRU.net
Windows10へ更新したけど不具合報告はどうかな
327:名前は開発中のものです。
16/05/25 20:55:19.14 6BB9C7Y8.net
>>325
HGIMG4を使ってるからノートPCとかだと動かない可能性が高い
328:名前は開発中のものです。
16/05/28 04:41:16.25 NBgLJV7D.net
バイナリデータ使ってる人いるけど
やっぱり専用のエディターがいるのかな?
329:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:58:49.56 CiC+Cxww.net
sinhとか変わった関数が用意されてて参った
330:名前は開発中のものです。
16/05/30 20:09:24.99 k24JWk5l.net
【サヨク覚醒】 フクシマ虐殺の罪を、菅元首相に着せようとしても無駄だ、降伏して潔く死刑になれ。 【ゲスウヨ撲滅】
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信。これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある。書けばツイッターで速攻削除されている。
URLリンク(twitter.com) iamada/status/664017453324726272
「致死量の放射能を放出しました」 2011年3月18日の会見で東電の小森常務は、こう発言したあと泣き崩れた
URLリンク(twitter.com)
「助けてください 南相馬市の女子高校生です まだ16なのに じわじわと死を感じてるんです」
URLリンク(twitter.com)
「南相馬市の方で福島で頭が2つある子供が生まれている。TVでやならい真実を言う為に立候補したんです」。
URLリンク(www.youtube.com)(演説動画)
2歳を過ぎたころ「放射能があるから砂は触れない」「葉っぱは触っちゃだめ」 / りうなちゃんは去年の暮れ、脳腫瘍のために亡くなった。
URLリンク(twitter.com) oyaMorishita/status/648628684748816384
UFOや核エネルギーの放出を見ることはエーテル視力を持つ子供たちがどんどん生まれてくるにつれて次第に生じるでしょう。
マイト★レーヤは原発の閉鎖を助言されます。
マイト★レーヤによれば、放射能は自然界の要素を妨害し、飛行機など原子のパターンが妨害されると墜落します。
マイト★レーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じです。
福島県民は発電所が閉鎖されれば1年か2年で戻って来られるでしょう。
日本の福島では多くの子どもたちが癌をもたらす量の放射能を内部被ばくしています。健康上のリスクは福島に近づくほど、高まります。
日本の近海から採れた食料を食べることは、それほど安全ではありません。汚染されたかもしれない食料品は廃棄すべきです。
日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
331:名前は開発中のものです。
16/06/14 09:02:53.73 UDozGbcS.net
const とdefineって同じような命令だよね?
使い分けなんてあるかな?
332:名前は開発中のものです。
16/10/31 16:07:30.20 f8Knc/SB.net
知らないよ