オールドレンズ総合スレ part17at DCAMERA
オールドレンズ総合スレ part17 - 暇つぶし2ch310:名無CCDさん@画素いっぱい
19/03/31 14:46:17.28 TrW/kE030.net
オールドレンズは、ダブルガウス型とかゾナー型とか、まず基本形があって、
その基本を貼り合わせを増やしたり減らしたり、凹レンズの一枚を凸レンズにしてみたり、
最後尾に補正レンズを一枚足してみたり、などと、基本の応用で出来ていた。
だから、例えば50mm F1.4とかで各メーカー様々なレンズがあるが、とは言え
広い目で見ればあまり変わらなかったとも言える。
このメーカーの50/1.4は解像度が高いがややコントラストが低いとか、
こっちは歪曲収差や像面湾曲が少ないが少し解像度は落ちるとか、
ゲームのキャラ制作で、基本のキャラが同じで、割り振るパラメーターの違いで
性能の違いを出しているが、基本が同じキャラだから広い目で見れば差は少ない、みたいな感じ。
共通点があった。
それに対して、現代のコンピューターで自動設計みたいなレンズは、
レンズ14枚で少しずつ光を曲げて最終的に結像させるみたいな設計が出来るようになったので、
AのレンズとBのレンズで、共通点はまったくない、みたいになっている。
当然、光をちょっとずつ曲げる設計のほうが無理が無いのだから、収差では有利。
ただし、ボケを考慮せず、結像面の収差のみを無くす自動設計みたいなレンズはボケが荒れたりする。
もちろん、ボケも考慮した現代設計も可能。
オールドレンズで勝てるとしたらボケ。
おおまかな基本形にちょっと変化を加えるという昔ながらの設計は、
基本はどうボケて、加えた変化によってボケもどう変わるか把握した上で
変化を加えていたと思われるわけで、ボケに設計者の意図が入っていたと考えられる。
結像面の収差をなくすだけの自動設計に比べて、設計者のコントロールが入ってるボケのほうが
写真として良いことは十分ある。
現代設計で、ボケにもコントロールが入っているレンズがベストではある。


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