23/06/08 10:14:10.22 zutmwda8r.net
無事にケツが揺れる予感…
1001:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
23/06/08 14:38:59.40 VRCBPKpH0.net
複数に部位分けしたメッシュをまとめてウェイトペイントする方法ってないでしょうか
体の部位ごとにメッシュを分けたらだいたいボーン動かしたときに動きがズレて分裂したり歪んでしまって困ってます…
1002:名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-Ppl3)
23/06/08 14:49:40.47 jEcTKGJ/M.net
>>983
無いです
もしくは結合してから塗って分離させる
1003:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/08 19:01:39.06 yg6eftXL0.net
>>983
ウエイトを転送するのはどうですか?
URLリンク(signyamo.blog)
1004:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/08 19:52:53.38 VRCBPKpH0.net
>>984
>>985
ありがとうございます
ウェイトの転送というのは使えそうなので試してみます
1005:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 10:24:33.98 BY1F0ADpH.net
ボーンコンストレイントとベイクで質問が
できたら添付のblendファイルを見てほしいのですが
www axfc net /u/4066282(規制回避のため)
添付の状態だとArmatureAは正常にダンスしています
以下やったこと
AutoRigProを使って、ArmatureBのモーションをArmatureAに転送しました
しかしルートボーンがついてこないので、ArmatureAのRootボーンにチャイルドコンストレイントを入れました
その後ベイクしたので、コンストレイントプロパティをみても何もないです
しかしArmatureAとArmatureBが繋がっている線が消えません
そしてArmatureBを消すとArmatureAのダンスがおかしくなってしまいます
これは何故なのでしょうか
ようするに
・ベイクしたはずなのに出来ていないはなぜか?
・ArmatureBを消してArmatureAを正しくダンスさせたいためにどうすればよいか
をお聞きしたいです
どなたかお願いしますm(_ _)m
Blender 3.5.1 Windows版
1006:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 12:13:51.00 v8iGCkZX0.net
>>987
アニメーションを別オブジェクトにベイクはよく知らんのでわからんけど
Aのrootボーンのrotationにはキーあるけどlocationは0だったので
BのrootのlocationのキーをそのままAのrootにコピペして、かつAのrootボーンがconnectedになってて動かなかったので
Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
最初のベイクもその辺の状態の違いでlocationだけ適用されてなかったかんじかね
詳しいことは分からん
www axfc net/u/4066289
一応いじったファイルを同じところに上げました
1007:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 14:24:57.59 BY1F0ADpH.net
>>988
>>Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
これでした!
不注意でRootに接続を入れてしまい、その影響に気がつかなかった
ほんと助かりました、ありがとうございます
1008:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 16:23:02.25 RQBqAaXW0.net
すみません、Rigifyで生成したリグをオブジェクトと連動させるにはどうすればいいのでしょうか
リグ生成に使ったボーンにはちゃんとオブジェクトが連動して動いてくれるのですが、肝心のリグには全くオブジェクトがついてきてくれないんです…
1009:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 16:52:08.70 2UraLP/20.net
>>990
リグを付けた後で、ボーンの場合と同じく、ペアレント~自動のウェイトで、を実行する必要があります。
1010:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 18:44:23.26 RQBqAaXW0.net
>>991
ありがとうございます
しかし素体自体はまともに動くようになったのですが、服や素体に頂点ペアレントしていたアクセサリーなどが変な動き方をするようになってしまいました
すみません、これらを自然に動作させられるようにする方法などがもしございましたら教えて頂けませんでしょうか…
1011:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 18:57:28.23 2UraLP/20.net
>>992
アクセサリにも、ボーンと連動するウェイトが塗られたのが原因です。
アクセサリの形は変形させず、体の動きと一緒に動かしたいというのでしたら、まずは編集モードでアクセサリを選択して、
Pキーで別のオブジェクトにしてから、分離したアクセサリが持っている頂点グループを全て削除した上で、
コンストレイントで、アーマチュアのneckボーンなどをターゲットにすれば良いです。
1012:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 20:05:34.58 FfdBYdF10.net
>>922
対象ボーンにペアレントした時と、対象ボーン100%のみでウエイトペイントした時の
変形マトリックスは完全に同一の式になる。
不要なウエイトを排除するだけでいい。
1013:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 20:06:06.43 FfdBYdF10.net
アンカー間違えた>>992
1014:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/09 20:21:01.48 RQBqAaXW0.net
>>993
>>994
ありがとうございます!
ボーンの方に関連付けたり不要なウェイトを消せばいいというのは盲点でした
早速試してみます
1015:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/10 23:33:50.66 /2w5l0XL0.net
アーマチュア以外モディファイア全部適用させたいんですがいい方法ありますか
autorigproでエクスポートするとにソリッドモディファイアのスケール適用がされてないため膨らんでエクスポートされるのを解決したいです。
1016:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/10 23:50:06.10 gGhqx3/H0.net
足が長くて関節の多いモデル作りたいんですけど、やはりRigifyでは通常のボーン以外には対処しきれない感じですかね…
でもAutorigproはちょっと値段的に躊躇してるので、それ以下の値段でまぁまぁ使えるリグコントローラーのアドオンってないでしょうか…
1017:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b35-oeMo)
23/06/11 03:30:05.04 EQqSHZS90.net
どんだけ高いのかと思ったら40ドルかよ。日本人の貧困化が進んでるのか?
1018:名無しさん@お腹いっぱい。
23/06/11 08:59:25.36 7+pkH3X70.net
ミラーの接合部にエッジを付かなくする方法ありますか?
1019:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 94日 10時間 38分 20秒
1020:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています