21/10/16 02:01:30.93 goTi+YVg0.net
>>981
②が再現しないな
新規プロジェクトでやってもそうなる?あとベクトル外してもだめ?
左下の数字は左からカラーストップを便宜上付番してるだけ
使った事無いから知らんけどスクリプトで
color_ramp.elements辺り呼び出すのに必要なんじゃないかな
1018:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 02:22:15.50 JP352Ylj0.net
>>966
Adobeが配布してるBlender用Mixamoプラグインは試した?
1019:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 02:29:43.16 KxcI0R2ar.net
>>982
>>983
返信ありがとうございます!
この状態になること自体は大丈夫なんです。
YTのとある動画で、太陽を作る際にグラデーションテクスチャにコンバータを繋げて太陽の形を作っていました。
グラデーションテクスチャをコンバータで繋げて白黒の位置を変えたら、グラデーションの白黒の位置が反対になるだけだと自分は予想していました。
しかし、実際にやってみると「X軸の延長線上に黒い点が表れて、それ以外は真っ白になる」という結果になり、予想と違いました。なぜこういうふうになるのか、これから利用するためにも、根本の原理を知りたくて質問しました。
13 :50~ の部分で行われています
URLリンク(youtu.be)
1020:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 02:46:36.71 gfz0zO/+0.net
>>985
「反転したから」じゃなくて、カメラを移動させたから、だね
カメラアングルが同じなら反転するだけ
その動画ではワールドに設定してるけど、UV球に同じマテリアルを設定して試すとわかりやすいと思う
1021:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 03:07:22.62 gfz0zO/+0.net
カメラ、じゃないか・・・。視点ですね。こういうこと
URLリンク(i.imgur.com)
1022:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 03:31:15.65 AVJlPHzW0.net
・グラデーションがリニア
・グラデーションが角度じゃなくて座標
になってるから
1023:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 05:45:18.25 AVJlPHzW0.net
>>981
リニアグラデーションだと0.2近辺にミドルグレーが来る
URLリンク(i.imgur.com)
数値反転すると0.8近辺にミドルグレーが来る
URLリンク(i.imgur.com)
ガンマ2.2かけてやると0.5あたりにミドルグレーが来る
URLリンク(i.imgur.com)
数値反転すると普通の画像反転した感じになる
URLリンク(i.imgur.com)
ここまでグラデーションがTextureCoordinate>Generatedのx座標均等だったのを、角度均等にする
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
2次元で表すとこんな感じ
URLリンク(i.imgur.com)
ノード
URLリンク(i.imgur.com)
1024:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/16 05:50:11.06 AVJlPHzW0.net
>>989
ようするに、リニアであることとx座標均等であることで0近辺にぎゅっと圧縮されてしまってるわけです
なのでガンマかけて角度均等にすることでより直感に近い均等なグラデーションが得られるということです
1025:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/17 22:32:24.90 5fNYBfSAr.net
プリンシプルボリュームとボリュームの散乱の違いは、プリンシプルボリューム→霧の色とか濃度の設定。ボリュームの散乱→光が反射したときの色とか方向の設定。で良いですか?
1026:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 02:37:58.53 Mie3jkrJ0.net
>>991
ボリュームレンダリングは
入ってくる光 - 吸収 - 視線外へ出ていく散乱 + 視線外から入ってくる散乱 + 発光
に分解される
このうち吸収項のみ取り出したのがVolume Absorption、散乱項のみがVolume Scattering、発光がEmission
Principled Volumeはこれら全部を合わせて一つのノードにしたもの
1027:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 08:31:18.29 Xpwj21Y00.net
>>992
詳しい人がいる
横からだが勉強になる
1028:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 12:02:56.86 9lZz2HHB0.net
hookを使ってクロスを引っ張りたいのですが、
引っ張り中にコリジョンに当たると正しく計算されません
URLリンク(dotup.org)
この画像は平面クロスを正方形コリジョンに垂らしつつ手前(Y-)に引くアニメーションです。
モディファイア適用順をクロス→フックにすると移動前の座標で衝突判定が行われます。
モディファイア適用順をフック→クロスにするとフックによる移動は無視され落下しました。
これを自然にシミュレーションさせる為にはどうしたら良いでしょうか?
1029:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 15:43:08.00 inWNFx4q0.net
>>994
クロスは固定グループを設定しないと開始地点からそのままシミュが実行されるので正しく計算されてはいる
1. フックで引っ張らせたい頂点に頂点グループを設定
2. クロス>シェイプ>固定グループ に1.と同じ頂点グループを設定
3. モディファイア適用順をフック→クロスにしてシミュ実行
1030:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 15:52:21.60 inWNFx4q0.net
あ、フックのモディファイアにも頂点グループの設定してないと動かないです
1031:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 16:03:59.58 inWNFx4q0.net
いや、フックは頂点グループとか設定しなくても編集モードで頂点を設定すればいいだけですね
無駄な連投申し訳ない
1032:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 16:28:01.53 9lZz2HHB0.net
>>995
回答有難う御座います。
フックで使う頂点グループは一部だけ指定すると
画像の様に指定した頂点だけ伸びて不自然だったので敢えて全体を指定し、
シェイプの固定グループは空にしてました。
URLリンク(dotup.org)
頂いた情報をヒントにフック頂点グループは全体を指定し、
固定頂点グループは一辺分のみ指定した所、期待した結果になりました。
URLリンク(dotup.org)
有難う御座いました。
1033:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 16:34:55.23 6t6d0F2kM.net
次スレ建ってないみたいなので建ててきます
1034:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 16:37:11.69 6t6d0F2kM.net
Blender 初心者質問スレッド Part43
スレリンク(cg板)
1035:名無しさん@お腹いっぱい。
21/10/18 16:48:26.10 Clcg+U0W0.net
>>1000
おつおつ
1036:1001
Over 1000 Thread.net
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life time: 71日 9時間 50分 53秒
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