18/07/17 21:01:18.04 OLhqRLhY.net
>>225 続き
■各、表面素材へのウェイトづけ
[表面拡散素材] <---> BSDF Component(表面拡散素材のWeight)。
各、[表面光沢素材] <---> 各、BSDF Component(各、表面拡散素材のWeight)。
※df下のTypes/BSDF Componentは、BSDFをウェイト付き参照にするBrick
■表面素材群の統合
上記、BSDF Component群 <---> Normalized Mix BSDF Component
■スキンの明るさ制御
Custom Curve Layer <---> 上記のNormalized Mix BSDF Component(Base&Layer) [光面素材]。
・Normal Reflectivity 1以上
・Grazing Reflectivity 1以上
・Exponent 1以下
・Weight
これら4つでスキンの明るさを(無理やり)増やしている
■表面素材への統合
Weight Layer [表面素材] <---> [光面素材](Base) + [透過素材](Layer Weight 透過率)。
・Normalにバンプマップやノーマルマップ。
■[最終素材]
MDL/Materials/Material - Fields
・[表面素材]
・Index of Refraction。PBRでいうのと同じ
・SSS等は、Volume~。MDL/Material Editors/Uber Add Volumeに該当
・Geometory Displacement。MDL/Material Editors/Uber Add Geometoryに該当
・Geometory Cutout Opacity。PBRでいうCutout Opacity
・Geometory Normalにバンプマップやノーマルマップ
■出力
Roots/MDL SurfaceのMTに、[最終素材]