Daz Studioスレッド Part23at CGDaz Studioスレッド Part23 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト450:名無しさん@お腹いっぱい。 18/05/17 10:49:47.77 EvwbZcVa.net 訂正1 >>426 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう うろ覚えだった。正しくは、ShaderMixerでシェーダーを保存し再読み込みした後にパスがおかしくなるだった とにかく日本語のファイルパスは面倒事になるからやめとけということ 訂正2 >>427 export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal()) これは、子関数ではなかった。 (>>438のシェーダーに新たなロジックとして)法線ベクトルを強調(凸凹を強調)する時に、 法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを単純に 「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げると 何故か2つのBumpの法線ベクトルの参照がおかしくなる(バグが出る) まあ、単位ベクトルを普通のベクトルにして処理を端折ること自体あれなのだけどもw で、それを回避して法線ベクトルを強調し凸凹を正常に乗せるために add_detail_normal関数が使えた。その方法は、 法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを 「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを 「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げる すると、正しくバンプの凸凹が強調されるようになる add_detail_normal関数はいまいち使い方と応用はよくわかっていないが、 たぶん、そのためのものもあるのだろうw 補足 間違ってもShaderMixerタブで、アンドゥ・リドゥしてはならない シェーダーの配線などに効かず、シーン等のほうに効いてしまう ShaderMixerでは、シェーダーネームにバージョンナンバーを付けて小まめに保存・呼び出しするしかない 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch