17/02/13 09:15:31.17 MiL8kTdb.net
あのViewCubeがあるじゃないか、そういう話なのか知らんけど
979:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 12:23:50.08 jnu+qD4A.net
いや、単にゲーミングマウスに
alt+中央ボタンダウン
ctrl+alt+中央ボタンダウン
を入れてるだけだよ
それで右クリックの位置にalt+中央ボタンダウン
ホイールの下のボタンにctrl+alt+中央ボタンダウン
そのすぐ隣のボタンに右クリックを置くと
ラク
980:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/14 11:21:12.69 0p+UwNfR.net
実数式で回転を他の物から付与させる時に元の角度を維持させるにはどういう式を使えばいいですか?
981:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/15 19:43:28.60 mP+fq6pu.net
式に元の角度の数値を加えるか
回転リストコントローラで、元のコントローラと式コントローラを並べるか、
別に親ダミー作って元の回転はそっちにコピーするか、
など
982:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/15 20:29:25.35 PilHQtMj.net
人間タイプのスキンの初期設定って
今までのエンベロープ
ヒ
983:ートマップ ボクセル どれが一番適してますか?
984:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 00:41:43.44 vHuDXPNI.net
スプラインを繋いで3次曲面のような複雑なポリゴンをつくることってできますか?
例えばマウスのような形をつくる場合など。
ざっくりとした形をつくりターボスムーズを使うのが一番シンプルなつくりかたでしょうか。
985:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 00:47:41.58 vHuDXPNI.net
test
sssp://o.8ch.net/p6mv.png
986:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 01:12:14.77 nTFGscfz.net
>>950
サーフェスモディファイヤで出来るレベルの形状ならできる
工業製品のようなエッジのディテール必要なもんなら面倒かもね
987:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 04:41:18.85 rYVZwrjt.net
>>948
ありがとうございます。
ダミーに元の角度をコピーという手もあったんですね
式に元の数値を加えるというのはどういった式にすればいいのでしょうか
以前本で読んだのですが忘れてしまい、思い出せません…
988:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 14:50:05.93 /Ipz5pHS.net
ド素人の質問ですみません。
このモデルのエッジを円状に「ループ選択」したいのですができません。
どうやったらよいでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
モデルは円柱とチューブをポリゴン変換したものを、球とブール演算したものです。
989:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 21:01:58.18 GVuYB0q5.net
>>954
エッジをダブルクリックでできそうだけど他のやり方は
エッジどっか選択したら修正パネルの方からループ選択とかリング選択選ぶ
それ無理なら
ショトカQキーで選択方法を自由曲線にしてパパっとやったり
全体的に選択してAlt押しながらいらんとこ囲って外したりでいいんじゃないかな
>>930
今さらだが
サブオブジェクトをポリゴンにした状態で
リボンのモデリングタブから押し出しボタンクリックして押し出しモードにして
やりたいポリゴンをドラッグアンドドロップみたいにすればできるよ
リボン選択めんどいなら[UIインタフェースをカスタマイズ]で押し出しにホットキー当てればいいよ
990:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 22:31:03.35 W7TUoXoa.net
URLリンク(i.imgur.com)
オートグリッド+スナップ(頂点)で斜面に平面を貼り付けようと思ったのですが、
スナップされているにも関わらず、なぜか画像の様に違う位置に貼り付けられてしまいます
この斜面ポリゴンだけをShift+移動で抜き出すと問題なくオートグリッド+頂点スナップでキッチリ貼り付けられるのですが、
なぜこうなってしまうのか、どなたかお助け下さい
表示されている座標と実際の座標が違うからでしょうか?
やったこと
BOX作成→ポリゴン変換→上部の両端エッジを選択し接続、屋根の様に持ち上げる→
そこにオートグリッド+頂点スナップで平面を貼り付けるもズレが生じる
991:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 22:53:58.84 /Ipz5pHS.net
>>955
アドバイスありがとうございます。試してみます。
992:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 23:04:42.42 4pxkoU8z.net
>>954
これはアレだ
ブール演算を使ってるから、トポロジーが滅茶苦茶になってる
だからダブルクリックしてもループ選択にならない
基本何かしらの理由がない限りブール演算は使わない方がいい
これくらいのシンプルな形状なら普通にモデリングした方がいい
993:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 23:32:17.32 /Ipz5pHS.net
>>958
アドバイスありがとうございます。
私なりに調べてみたのですが、上側と横側の頂点があってない為に連続した
四角形として認識されておらず、その結果ループ選択できないように思えました。
ブール演算はなるべく使わない方がいいとの事、承知しました。
上部の丸みは手動で出すしか無さそうですね。
994:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 01:12:10.77 OvV571Wg.net
>>959
手動も構いませんが結果から見るとブールに使ったような球から作ったらいいんじゃないですかね
凹みをつけたい部分をエッジモードでリング選択して接続をつかえば分割できますし、出来た新しいポリゴンを面モードで真横から一列ぐるっと選択して押し出しの距離を0で実行してからそのまま下に移動させれば溝になります
995:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 01:33:50.58 5r6dh6bJ.net
>>956
オートグリッドはポリゴン面ではなくポリゴンの法線方向にそって合わせる
屋根部分がスムージンググループつくってないかい
でなきゃ、単に精度の問題かもね
996:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 02:27:06.91 cFccycP/.net
>>961
スムージンググループを作ってました!
クリアしたらキッチリスナップ出来ました
ありがとうございます
997:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 05:24:33.16 DgwF/Ic8.net
>>960
アドバイスありがとうございます。
皆さんのアドバイスを参考にした結果、イメージ通りのものが作れました。
感謝です。
998:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 16:45:00.07 0DOMvErq.net
ムービー系などは
同じ物理レンダーでもメモリ消費量から
vrayよりもarnoldの方が有利なんですかね?
999:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/18 00:05:45.83 jYvKuM+3.net
Vrayのレンダー力は世界一ィィィーーーッ!!!
1000:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/18 20:17:52.34 EB3MhEDh.net
下記のチュートリアルを参考に枕を作っているのですが、
URLリンク(youtu.be)
シワシワにならずパンッと張ったような質感になってしまいます。
(プロパティはチュートリアルと同じ設定になっていると思います)
URLリンク(i.imgur.com)
シワが寄るようにするにはどうしたら良いでしょうか?
1001:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/18 23:06:23.83 EB3MhEDh.net
>>966
こちらのチュートリアルで一枚の布をテストしてみました。
URLリンク(youtu.be)
結果は以下のように布というよりもプラ板みたいになってしまいました。
URLリンク(i.imgur.com)
自分の環境の問題なんでしょうか?
1002:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 11:18:37.30 b78TPmHn.net
>>966
maxだしmclothでやってんかな
その板にmclothモディファイアつけたら修正パネルから密度調整して
柔軟性のパラメータ調整すればできると思うけど。
1003:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 11:25:36.47 b78TPmHn.net
よく見てなかった。その動画か。mClothじゃないね。わかんね
1004:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 14:07:03.29 GgKEdP9C.net
942です
何度も同じような質問すみません
URLリンク(i.imgur.com)
赤箱のx回転に青のx回転を元の角度を維持したままリンクさせたいのですが式になんと入力すればいいのでしょうか
そのまま “rotate“ といれると元の角度が維持されず赤箱と同じ角度になってしまいます
1005:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 14:55:11.09 jrX1iBRn.net
足し算
1006:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 17:28:50.60 GgKEdP9C.net
>>971
ありがとうございます
1007:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 20:21:47.26 kc04HJf/.net
>>967
シーンスケールが違うんでないかな~
カスタマイズ->単位なんとか->システムなんとか
でてきたダイアログの中の式で、右辺がシーン精度に相応しいかどうか。
自信5%。
1008:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 20:40:35.76 4DEGMRf6.net
>>973
いまご指摘の設定をいじってみました。ダメでした。
これで治ればいいなと思ったのですが。
1009:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 20:52:05.22 lTHTG3DU.net
違うかもしれんがモデルがめっちゃ小さいとかじゃない?
1010:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 21:01:46.65 00+oOR+Z.net
>>974
とりあえず2014でやってみました
箱の大きさはcmで98.913 112.695 80.061
平面は173.825 289.034でムービーの3:26までは同じになりましたよ
962の画像はどこら辺であれなんですか?
1011:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 22:15:25.13 4DEGMRf6.net
>>973,975,976 さんのアドバイスを参考にシステムの単位を
「ミリメートル」から「センチメートル」に変えました。
そうしたら、>>966,967の両方共に皺が寄るようになりました!
モデルが小さすぎたという事なのでしょうか?
とりあえず、おま環じゃなくて良かったです。ありがとうございました!
ちなみに皆さんはシステム単位は「センチメートル」でいつもやってらっしゃるの
でしょうか?
1012:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 23:28:44.51 ImW/OCto.net
>>977
私は普段のシステム単位はデフォルトのインチにしていますがプラグインによってセンチでないといけない場合に変更しています
シミュレーション系は大きさが重要なので注意してください
ちなみに私が上記した大きさですがムービーの表示単位にあわせてからセンチ表示に変更して書き込みました
(システム単位は変更しなくてもいいはずです)
1013:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 23:35:27.80 4DEGMRf6.net
>>978
初心者の私には大きさは全く盲点でした。
承知しました。大変勉強になりました。
1014:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/24 03:00:09.97 t4TqX4S0.net
>>978
>プラグインによってセンチでないといけない場合
そんなのあるのか、具体的にはなんてプラグインだろう?
1015:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/25 11:22:36.10 vIUNFXlh.net
URLリンク(area.autodesk.jp)
こちらの記事にあるように、bipedのみではなく伸縮可能なボーンを追加したり、
エクスポーズtmヘルパーと位置スクリプトなどを使ってリギングする際、
右半分作ったボーン達を、ミラーコピーで左用のものを一気に作るということは無理なのでしょうか?
左右とも作ると時間がかかりすぎるのと、あとから調整しづらいので、いつも必要最低限しかやる気になりません。
良い方法があれば教えてください。
1016:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/25 14:12:56.57 s3THhzR7.net
それは多分スクリプト書くしかないんじゃないかな
1017:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/25 22:24:39.77 vIUNFXlh.net
ボーンツールのミラーコピーも、複数選択してまとめて左右対称に配置できませんよね?
毎度、ひとつずつミラーコピーしては、X値にマイナスを打って配置してます。
みんなどうやってるのか知りたい
1018:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/26 00:13:45.50 JA8ylyVM.net
>>983
ひとつずつってボーン1本ごとですかね
複雑なものは難しいですがたぶん出来ると思いますよ
3本(鎖骨・上腕・前腕)みたいな単純なものもダメですか?
1019:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/26 16:28:43.10 HpF09Bkw.net
最近2017を使い始めたのですが時々ビュポート内でポイントが爆発して表示されます。
これはバグでしょうか?それとも何かの機能でしょうか?
URLリンク(www.fastpic.jp)
1020:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/26 18:48:32.37 KMQPUQC1.net
>>985
最適表示がONになってるとかですかね
メインウィンドウの一番下の段に立方体のアイコンがありませんか?
1021:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/27 13:05:34.84 VnuOulYd.net
Tスタンスでボディ作るとき、前腕のエッジフローの部分は
45度くらいひねったほうが、いいのですかね?
1022:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 01:52:40.56 /Jg1tnfV.net
スキンウェイトを保持したままキャラクターの身長を変更したく、スキンを適用したままcatのサイズ変更で少し身長を低くしました。
そこまでは良かったのですが今度はモーファーを使用した時に低くした身長分オブジェクトが移動してしまうようになりました。
スキンを掛けたままオブジェクトを移動させたりするとモーファーがそういった挙動をするのは分かっていたのでしょうがなくスキンのエンベロープを保存、一度スキンを集約して再度ロードしようとしたところそれも思うように上手くいかず困ってしまいました。
皆さんはスキニングを終えたキャラクターのサイズを変更したりする時どういった手順で変更しているのでしょうか?
1023:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 07:39:12.18 /Jg1tnfV.net
>>986
ズバ�
1024:鰍サの通りでした!一体どこらへんが最適だったのか 笑
1025:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 08:39:19.40 +JMWDgbr.net
>>987詳しいことは判らないけど人体の構造的には45度ひねった状態が正しい造形だとは思いますが
45度ひねった形状でまっすぐなトポロジで仕上げるのが理想です。
既にある真っ直ぐなトポロジーを無理やり45度ねじった状態にするならやめておいた方が無難かも
今はZBで腕の起伏なんて後付け出来るので
前腕の微細な形状にまで拘るモデラーは上手い人と相場が決まっている(経験則に基づく)
1026:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 13:18:14.02 NDjyaLIb.net
>>988
ユーティリティ内にあるスキンユーティリティを使う。
モーフターゲットにも同じスケールをかけてやる。
スキンのアドバンスドパラメータの常に変形(always deform)のチェックを一度外して、も一度入れる。
などなどコツをつかんで色々と気をつけてやれば案外いける
>>984
親子になっている場合は可能です。
スカートのように複数の根元が存在するボーンたちです。
1027:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 14:46:20.62 5E9StI2P.net
>>991
参照座標系を「ワールド」にして「変換座標の中心を使用」にしてからミラーすると良いのではないでしょうか
1028:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 17:46:47.73 T8PSmaq0.net
勘違いしていましたがボーンツールのミラーではなくツールバーにある普通のミラーのことです
1029:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 23:25:05.18 NDjyaLIb.net
>>992
ツールバーのミラーでやる場合は一見出来たように見えますが軸は反転できませんよね?
ボーンツールのミラーの場合はフリップする軸方向をYとZから選べますが、参照座標系が何になっていようともその場でミラーされてしまう。
この痒いところに手が届かない感、何か方法があれば知りたいです。
1030:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 23:25:12.01 IfcnckZJ.net
ブール演算とその進化版ProBooleanがありますが、2つとも存在する理由はなんなのでしょうか?
公式は進化版の使用を勧めていますが、ではなぜ劣化版?のブール演算を残したままなのですか?
進化版では出来ないことが出来るのでしょうか?
それとも単に、昔からブール演算を使っている人への配慮でしょうか?
1031:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 00:36:21.23 aoo8SdOq.net
ProBooleanは元々外部プラグインでそれを買ったもので既存ブーリアンに
インテグレートするならソース使わず新規に同じ機能を作り直した方が
早いのと配慮というかインテグレートせずにProBooleanだけにすると
既存ファイルが開けなくなるから
そんな機能はmaxはたくさんある、ライセンスきれてあっさり
削除したりもするけど、それから既存のブーリアンは2017で
倍制度にして機能足して作り直してるので今はProBooleanを
特別推奨はしてないんじゃ
1032:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 00:39:12.99 kW/3SyDr.net
配慮だな
新しい機能が増えたからって、今までの機能が消えるってのは相当先よ
新しい物はバグが多いから古くとも安定してる方がいいって意見もあれば
新しい物に追加されてる新機能は別に私に必要ないので使い慣れた古い物でいいって意見もあれば
めんどいから覚え直すのヤダっていう人もいる
これはブール演算に限った話じゃない
ちなみにこれは別に新しいブール演算がバグだらけで不安定で覚えるのが面倒なほど多機能って言ってるわけじゃないゾ
今からブール演算を覚えるのなら、やっぱり新しい物でいいと思う
新しいブール演算の悪い話とか特に聞かんし、大丈夫だろう
まぁ仮にクソだったとしても、ブール演算って使い方どれもほぼ同じだから、苦労せずに従来のブール演算が使えると思うぞ
1033:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 01
1034::46:47.76 ID:TGt+eeOL.net
1035:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 06:18:28.15 CqaErL7q.net
>>991
スキンユーティリティなるものがあったのですね、勉強になります。
私の場合モーフターゲットにも同じスケールをかけるのは少し困難な気がしたので今回は見送りますが常に変形のチェックを外す方法はかなり効きそうなのでそれとスキンユーティリティを試して見ます!
1036:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 08:27:16.33 moDAIhD7.net
Deleteでオブジェクトの削除できなくなることありませんか?
それと外部スクリプトが軒並みエラーを出して普通にインストールできない事も多々。
Hotfix3入れた辺りから起きてるんですけど、max2017使ってる人は少ないから情報出てこないかな。
1037:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 08:59:15.63 xlEL985/.net
>>994
その辺に関しては昔からReBuildBoneっていうスクリプトにお世話になってるな
あと次スレマダァー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
1038:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 12:21:01.01 12oqnqOt.net
>>1001
神。ありがとうございます。
1039:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 18:27:26.89 A+6kEJ2k.net
ここにはだいぶお世話になりまました
1040:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 20:17:40.60 xlEL985/.net
誰も立てないから俺が立てたわ…
3ds Max初心者質問スレ Part17
スレリンク(cg板)
>>1002
解決おめ
1041:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/02 00:12:58.08 XDbSj2So.net
諸君!次スレで会おう!!
1042:過去ログ ★
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