3ds Max初心者質問スレ Part16at CG
3ds Max初心者質問スレ Part16 - 暇つぶし2ch908:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 05:14:47.90 mbGPBjyU.net
>>871
指定はできないんですね、残念…
outputAVI:trueにしてスクリプトでファイル移動を行うと、
動画プレイヤーが直後に立ち上がっても、ファイルは移動済みなので再生エラーが出てちょっと鬱陶しいですね…
素直に毎回手動で設定することにします。ありがとうございました。

909:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 05:20:01.30 mbGPBjyU.net
と思ったけどボタンにして動画出力とファイルリネーム移動を別個にすれば出来なくもないか…

910:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 13:31:27.78 oVju0MQl.net
Old = (GetDir #preview) +"\\_scene.avi"
New = (GetDir #preview) +"\\NewOutPut.avi"
createPreview()
copyFile Old New

リネームするとエラーがでるな。
コピーでいいんじゃね

911:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 14:10:02.62 stgP/o2a.net
2016のクアッドメニュー文字ほかを大きくする方法教えて下さい。

912:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 00:26:37.15 SCgtyQrq.net
3ds Maxで、アルファチャンネル付きの動画(背景が透明な動画)を
書き出すことはできますか?

913:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 00:53:02.22 2Qkbj0aj.net
そもそも実用的なアルファ付き動画フォーマットってQTしかないんじゃ
QTで出せばいいけど、WinでQTなんぞ使うなという流れもあるし
途中でこけるとめんどくさいので連番でだすのが一般的

914:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 01:19:20.90 vW69Y3q2.net
そんな流れがあるんか

915:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 01:28:31.21 X7fO26be.net
アポーがもうアプデ放棄したからセキュリティホールが危険で危ない…>WinでQT

916:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 13:38:00.86 j7hx+tCq.net
髪の毛をmassFXで制御しようと思ったんですが、重力の影響でダラリとぶら下がってしまいました
スプリングのパラメータを調整してみても、揺れが緩やかになるかどうかぐらいで
元の位置に戻ろうとする力をどうやって働かせるのかが分かりません
パラメータの見落としでしょうか?それか、そもそもmassFXで求める挙動ではないということでしょうか?

917:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 15:00:52.20 y9pTDlUy.net
髪とか重力でぶら下がったほうが違和感無くない?
元の位置に戻したいならフレックスとかスプリングコントローラー使うとか
衝突判定欲しければフレックスでディフレクタ使う、だけど大体ぐちゃったりすり抜けが酷いから、
ボーン+スプリングコントローラーにしてezClothも合わせる、あるいはezCloth単体でやる、値段めちゃ高いけど

918:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 20:07:00.71 j7hx+tCq.net
詳しくありがとうございます
あまり重力の影響を受けてほしくないと言いますか、顔を動かしたりした時に、ふわっと髪がなびくくらいでいいんです。
今まではSpringMagicを使っていて、挙動は満足していたんですが
顔にめり込んだときに手付けで修正するのが面倒で、衝突判定があればなぁと思い調べてみたらmassFXに目が止まったんです
ただ挙動が好みではなかったので、何かと組み合わせてSpringMagicに衝突判定を設けれたらなぁと思ったのですが、何かいい組み合わせとかあるんでしょうか?
とりあえず今はフレックスを試してみます。

919:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 13:57:05.77 mqxw3Gra.net
すみません、質問させてください。
MAXを使って、レンズのように光を増幅させるオブジェクトを作りたいのですが
(光源から光を当てる対象に、このレンズオブジェクトを通して光を当てた際に、対象のレンズが当たっている部分だけ光が強くなるような物です)
このやり方がどうしてもわかりません。
申し訳ありませんが、どなたか分かる方がいましたらやり方を教えていただきたいです。

920:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 14:46:08.53 cn/0C+pp.net
レンズは光を増幅させないのでそこを無視して言葉通りに解釈すると
不透明度がマイナス値をもってそれを コースティクスが反映すればいいのかな?

試してないけどエネルギー保存の法則から外れるのでPBRで
マテリアルでは値を入れられても無視されちゃうんじゃないかな
やってみないとわからんが
自分でシェーダー書けばどうにかなるかなぁ

それとも単に コースティクスの話?

921:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 16:56:50.09 Uv4pepLG.net
虫眼鏡みたいなことしたいんかな。
まあコースティクスのことだとは思うけど、追加ライト置くのが楽でいいとは思うんだけどな。
コースティクスはどうも狙った感じにするのが難しい気がする。

922:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 17:31:56.91 mqxw3Gra.net
>>890>>891
返信ありがとうございます。
ちょうど虫眼鏡のようにしたい感じだったのですが、ちょっとオブジェクトに設定するのは難しそうなので
ライトを追加してやってみようと思います。

923:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/26 02:58:23.87 SYZmZmGz.net
カメラマップをテクスチャーとしてベイクする方法ってありますか?

924:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/26 03:00:11.09 kIRlJfh4.net
>>893
カメラマップで作ったUVチャンネル使って普通にベイク出来るっしょ

925:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/27 05:46:56.27 BuZqOqp3.net
Pencil+のマテリアルを使用しながら平面ポリゴンを両面使いたいのですが
ペンシルマテリアルにつながっている標準マテリアルの両面にチェックを入れても平面ポリゴンの裏面に別のマテリアルIDを割り当てたりできません
シェルで厚みを持たせてもいいのですが他に平面ポリゴンを両面使用できそうな方法ってありますか?

926:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/27 10:48:32.72 vbJiqBcM.net
両面マテリアル

927:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/28 04:53:07.73 163mj3ui.net
>>896
こんなマテリアルあったんですね!!ありがとうございます!

928:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/28 15:26:13.71 elxntBj3.net
バージョン2015ではBiped全選択→オートキー→キー設定で0フレーム目に基本のポーズを設定出来たと思うのですが
バージョン2017ではキー設定を押してもキーを登録出来ず悩んでいます。
以前触ってから期間が空いているので何か忘れているのかもしれません。
解決方法がわかる方がいましたら教えていただけると助かります。

929:resumi
17/01/28 17:13:37.69 NpbBGlUz.net
URLリンク(goo.gl)
これ本当??
すごいショック。。

930:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/29 19:10:49.37 t8PgkOuUK
レンダリング設定のRenderElementsでマテリアルIDを追加、
レンダラーのアンチエイリアスをONにすると書き出せるのですが、
OFFにすると真っ黒な画像しか書き出されません。

マテリアルIDはアンチエイリアスがかかった状態でないと書き出すことができないのでしょうか?

アンチエイリアスOFFの状態で書き出したいのですが、何か方法をご存知の方はいらっしゃいませんか。

931:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/30 17:46:35.95 7QBRj57p.net
3ds maxでのmuscle systemは何を使うのが一般的ですか?
MAYAならMaya muscle辺りになると思いますが、3ds maxではそれらしいものが見当たりません
CAT muscleはボチボチ見かけますが、バグが多くフレックス表現もないので1つ1つ手動でつけていかないといけないとか
Di-O-MaticのHercules Muscle managerがいい感じだなと思ったのですが、こちらはかなり古く2016に対応しているのか分からず
調べてみても、自分で作ってフレックスを入れてる動画ぐらいしか出てこず、流石に全身の主だった筋肉を全て作っていくのは骨が折れます
何かオススメのプラグインとかありますか?

932:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/30 23:38:18.51 n/cFDV94.net
>>901
自分では1本のスプラインに3つのヘルパーを割り当てて
スキンから式を当ててますね

それで両側にコントロールするヘルパーを作ってユニット化してます

933:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/31 02:38:28.09 tk8532A5.net
>>901
筋肉に限らずシミュ系の表現やりたいなら素直にmaya使った方がいい
maxは良くも悪くも手付け向き

934:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/31 06:21:13.14 7K4N9gGM.net
3個のカメラを1フレームずつ切り替えるアニメーション
1フレーム目=カメラ1
2フレーム目=カメラ2
3フレーム目=カメラ3
みたいな感じでアニメーションバッチレンダリングをしたいのですがどうすればできますか?

935:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/31 17:32:39.63 ZHP7A1ws.net
>>903
mayaってシム系得意だっけか
自分で式組むって話?

936:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 01:10:57.94 3kWzaTvN.net
2010年頃まではマッスルシミュレーションの流行の波が来てたな
最近じゃサードパーティも標準もほとんど忘れ去られてるが

ハイポリでこそ活きる機能なのに
ローポリでないとまともにポージングできないくらい重いというアンビバレンツが致命的で
しかも手間がかかる割に思った通りの結果がなかなか出なくてすごく回りくどい、
俺もみんなもこぞって腕だけのモデル作って動いた動いたと喜んだが
コスパ悪すぎで使い道ねえ事に段々気づいて流行も萎えていった

それに筋肉だけだと意味がないんだよね
そんなにモリモリ盛り上がるのって二の腕くらいで
骨のでっばりとか腱の方が重要なのにそれらを再現するには不向きだから
ただの実験的な機能で終わった
結局スキンモーフ系をもっと高機能にした方が実用性高そう

937:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 0


938:2:41:40.04 ID:w+L/H6B+.net



939:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 10:22:28.07 aQSYHILJ.net
肘にエクスポーズTmいれて、モーフ作って角度により
リアクションマネージャーで連動したほうが楽だよw

940:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 10:26:45.84 w+L/H6B+.net
>>908
その場合でもXYZのオイラー回転だと補間上手く行かなくない?
それともTCB回転でリアクションマネージャ繋げられるのかな

941:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 13:31:02.07 XaADui+N.net
>>906
あースパイダーマンの全身筋肉モーフ見たのもその頃かなー
クロスの皮膚の下に筋肉ジオメトリの構造って一度は試したくなるよね
でもやっぱ重いか…まあそうだよな

942:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 14:10:12.12 R4RS9pXP.net
ハリウッド版ゴジラでも筋肉つけて作ってた気がする

943:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 21:35:50.02 VDCOZlCg.net
スレートマテリアルエディタについてお伺いしたいのですが、左にある
マテリアル/マップブラウザのマテリアルV-Rayの項目からvrayMtlなどが
消えてしまいました。唯一VRayGLSMtlだけが表示されて利用可能です。
どなたかこの症状を解決する方法をご存知であればお教え願います。

944:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 22:31:40.21 VDCOZlCg.net
>>912ですが解決しました。m(_ _)m

945:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:14:57.29 3SYVd460.net
親切設計なんだけど最初それ混乱するよな

946:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 01:24:06.33 +Ki6qOju.net
特定のオブジェクトだけビューポートプレビュー上でノーマルマップが反映されなくなってしまった
新しいマテリアルを割り当てても
ちゃんと表示されてるオブジェのノーマル張っても改善せず、、、

どこさわっちゃったんだろう?

947:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 01:27:59.82 +Ki6qOju.net
ノーマルが反映されないってわけじゃなかった
セルフイルミネーション最大になったような感じで陰影自体が付いてないっぽい

948:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/03 16:38:11.06 emW/PWXx.net
ふと疑問に思ったんだが、モディファイヤセットの設定とかカラーピッカーみたいな
「scriptリスナーに反応しないウィンドウ」を出すのってスクリプト化不可?

949:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/03 23:06:10.66 qRo2/KwP.net
モディファイヤセットてのは知らんけどカラーピッカーは普通にいけるんじゃん?

950:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/04 12:53:37.43 g33VOLbp.net
>>913
詳しく

951:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/04 21:34:19.57 sfzOtA1N.net
>>919
レンダリング設定→共通設定→レンダリングを割り当て→プロダクションがそもそも
V-Ray AdvとかV-Ray RTに設定されてなかったです。

952:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 11:58:21.49 Ur5bEUVf.net
raylightのプラグインのeasyskinって
使った人いますでしょうか?

953:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 16:05:22.53 YAi3QsIs.net
定期的にmaxの設定ファイルが吹っ飛ぶの何なの…
カスタムUIやショトカ、モディファイヤリスト設定し直しになるのがめんどくさすぎる

954:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 17:15:22.39 9XNAJ/TU.net
おま環
とりあえず設定ファイルのバックアップくらいしとけば

955:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 18:18:27.32 38h5/Mjp.net
>>922
定期的に壊れるなら原因の究明はできそうですね
それでも918の言う通り環境設定の保存はしておくと良いと思います
私はボタンを足したりショートカット変えたりしたら日付と内容が分かる名前にしてセーブするようにしています

956:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/08 17:22:09.83 D9XJSQc1.net
宇宙空間にうかぶ宇宙船的なものを作ってい�


957:驍フですが、光源を太陽ライト一つだけGIでレンダリングすると、リアルでないCG臭い画像ができあがります。 環境HDRIを適当な屋外のHDRIにしたらまあまあリアルな結果になります。 映画とかの宇宙シーンではCGが非常にリアルな出来なのでそんな感じにレンダリングしたいです そういう宇宙環境でのレンダリングをリアルに仕上げるコツ等ありますか?たぶん映画とかなら現実的にウソの光源とかおいてると思いますが、そのへんのセオリーなりテクニックなりあれば知りたいです。



958:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/08 18:02:29.14 AfSX9nzq.net
目指すところが2001年なのかSWなのか等々で違うだろうしどんな絵を作りたいか次第だと思うぞ
ライティング以前にモデルとテクスチャがショボいんじゃどうしようもないし

959:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/08 18:50:39.72 PHFBUvyJ.net
>>925
ほんとに太陽しか光源はないの?
その宇宙空間に他の星は浮かんでないの?
宇宙船の材質は何なの?適切なマテリアルとテクスチャとマップ当たってるの?
撮影してるという設定のカメラはどんなカメラなの?絞り羽は何枚で被写界深度は何センチくらいで、どんな感光体に撮ってるの?

って演繹的に考えるか、
極端なS時のコントラストカーブをAfterEffectsでかけるかだと思う。
フォトショで1枚、手加工してみたら?

960:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 10:13:46.22 NUq7SKzb.net
まずテクスチャ

961:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 10:54:06.58 2O3DuB11.net
ひとつのオブジェクトに対して複数のマテリアルを与えているのですが
そのオブジェクトに共通のUVWマップを適用し、ひとつの面に対して
UVWアンラップを適用すると全体のマテリアルが荒れてしまいます。
こういったケースではアンラップしたい面をデタッチする方法しかないのでしょうか。
いまいちUVWマップやアンラップの仕組み(というかモディファイアリストの順序の意味)
がわからず困っています。

962:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 11:18:27.82 2O3DuB11.net
もうひとつ、ポリゴン編集での面の押し出しは寸法入力でしかできないのでしょうか。
可能であればスナップさせた箇所まで面を押し出すなどできればいいのですが。
何か方法があればご教示願います。

963:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 21:32:26.81 QQLRFV0m.net
すいません、スキニングをしようとしてキャラクターにスキンモディファイアを適用し
ボーンを追加し、エンベロープを表示させたところやたらとエンベロープの選択箇所が多いのですが
2013ではこういった表示が普通なのでしょうか?
2015ではエンベロープの表示がスッキリしていて操作しやすかったのですが

URLリンク(www.fastpic.jp)

964:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 22:57:54.75 J5D3du6w.net
>>926
>>927
StarWarsのような映像は、見栄えを重視するためにウソのライトを入れているのはわかるのですが(これもすごく難しいですが)
2001年宇宙の旅のような(これはCGではないですけど)、
URLリンク(www.nasa.gov)
たとえ細かくモデリングで再現できても、こんなに写実的というか、リアルな感じにはならないんですよね。

965:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 22:59:20.21 MEcSeH62.net
>>932
だから、極端なトーンカーブにしてみろと。

966:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 16:26:05.25 WH1S3VNq.net
角度が不明のオブジェクトを、
あるエッジを基準にして目的の角度に直すやり方はありますでしょうか?
本当に困りすぎて髪の毛の殆どが抜けてしまったので、
どなたかエキスパート様、教えて頂けないでしょうか

967:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 16:50:36.83 h0igjKFS.net
エッジじゃなくて法線から法線位置あわせ使って
なんとかすれば、エッジ一本だと確定しよう�


968:ェない



969:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 18:08:59.73 itG9kqha.net
>>934
URLリンク(www.youtube.com)
3-Point-Align はどうだろう。
このぐらい高いくせに標準で付けといてほしいわ。

970:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 18:22:18.12 k4SNTVDv.net
おふた方ありがとうございます!!
お陰様で解決しました!!
ド素人に毛が生えたレベルなので知りませんでした!!
本当にありがとうございました!!!!

971:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/12 20:59:43.24 ky+fk9vs.net
マウスの感度をいじる方法はユーザーインターフェースカスタマイズのズーム増分以外でありますか?
ズームとパンの感度が良すぎ?るせいで、ほんの少し視点移動しただけで最果ての地まで飛んでしまいします
特に細部を作る際にAltを押しながらパンすると、どこに行ったのかわからないほど飛んでしまい、元に戻るのにかなりの時間がかかってしまいます
「オブジェクトのサイズが小さいと飛ぶ」という意見を見つけたのでサイズを1000倍にしてみましたが、やはり結構飛んでいきます
もっとゆっくりズームやパンが出来る方法はありますでしょうか
C4Dから移行しようと思ったのですが、地味にこの感度が大きなハードルとなっています…

972:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/12 22:23:47.85 OEUlvcOe.net
>>938
パースペクティブのレンズが広角すぎるんだろ
fovボタンで調整してみ

973:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 00:06:15.93 xbwE4EuG.net
>>938
自分は、いちいちAlt押しながらとかじゃなくて
ビュー操作はワンボタンでやってるよ
ぜんぜん楽なので

メタセコイアみたいにw

974:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 00:07:00.46 HZBqQO5U.net
パースではなく正投影で作業しています
一応FOVの調整もしてみましたが、変わらず…
マウス(ロジクール)のDPI感度も調整してみましたが、
やはりAltを使ったパンで滅茶苦茶敏感に動いてしまいます…

975:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 01:25:24.22 MiL8kTdb.net
Altならオービットでしょ、モードを選択オービットとかにしても駄目なの?
回転の中心が遠いとこにあるなら飛ぶから、何を中心に回転するモードで
それがどこにあるか意識してないと駄目なような?

976:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 01:41:24.11 HZBqQO5U.net
今まで「オービット」「選択をオービット」を利用していたのですが、
試しに一度も使っていなかった「オービット(注視点)」に設定してみたら
自分のやりたいゆっくり回転が出来ました
滅茶苦茶ありがとうございました

977:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 05:26:04.91 2RkcMNp9.net
やべぇオービットしか操作方法知らん
Alt押しながら以外に回転とかの操作方法あるん?ワンボタンでメタセコみたいなってどういう事や?

978:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 09:15:31.17 MiL8kTdb.net
あのViewCubeがあるじゃないか、そういう話なのか知らんけど

979:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/13 12:23:50.08 jnu+qD4A.net
いや、単にゲーミングマウスに
alt+中央ボタンダウン
ctrl+alt+中央ボタンダウン

を入れてるだけだよ

それで右クリックの位置にalt+中央ボタンダウン
ホイールの下のボタンにctrl+alt+中央ボタンダウン
そのすぐ隣のボタンに右クリックを置くと
ラク

980:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/14 11:21:12.69 0p+UwNfR.net
実数式で回転を他の物から付与させる時に元の角度を維持させるにはどういう式を使えばいいですか?

981:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/15 19:43:28.60 mP+fq6pu.net
式に元の角度の数値を加えるか
回転リストコントローラで、元のコントローラと式コントローラを並べるか、
別に親ダミー作って元の回転はそっちにコピーするか、
など

982:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/15 20:29:25.35 PilHQtMj.net
人間タイプのスキンの初期設定って
今までのエンベロープ



983:ートマップ ボクセル どれが一番適してますか?



984:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 00:41:43.44 vHuDXPNI.net
スプラインを繋いで3次曲面のような複雑なポリゴンをつくることってできますか?
例えばマウスのような形をつくる場合など。
ざっくりとした形をつくりターボスムーズを使うのが一番シンプルなつくりかたでしょうか。

985:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 00:47:41.58 vHuDXPNI.net
test
sssp://o.8ch.net/p6mv.png

986:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 01:12:14.77 nTFGscfz.net
>>950
サーフェスモディファイヤで出来るレベルの形状ならできる
工業製品のようなエッジのディテール必要なもんなら面倒かもね

987:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 04:41:18.85 rYVZwrjt.net
>>948
ありがとうございます。
ダミーに元の角度をコピーという手もあったんですね
式に元の数値を加えるというのはどういった式にすればいいのでしょうか
以前本で読んだのですが忘れてしまい、思い出せません…

988:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 14:50:05.93 /Ipz5pHS.net
ド素人の質問ですみません。
このモデルのエッジを円状に「ループ選択」したいのですができません。
どうやったらよいでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
モデルは円柱とチューブをポリゴン変換したものを、球とブール演算したものです。

989:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 21:01:58.18 GVuYB0q5.net
>>954
エッジをダブルクリックでできそうだけど他のやり方は
エッジどっか選択したら修正パネルの方からループ選択とかリング選択選ぶ
それ無理なら
ショトカQキーで選択方法を自由曲線にしてパパっとやったり
全体的に選択してAlt押しながらいらんとこ囲って外したりでいいんじゃないかな
>>930
今さらだが
サブオブジェクトをポリゴンにした状態で
リボンのモデリングタブから押し出しボタンクリックして押し出しモードにして
やりたいポリゴンをドラッグアンドドロップみたいにすればできるよ
リボン選択めんどいなら[UIインタフェースをカスタマイズ]で押し出しにホットキー当てればいいよ

990:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 22:31:03.35 W7TUoXoa.net
URLリンク(i.imgur.com)

オートグリッド+スナップ(頂点)で斜面に平面を貼り付けようと思ったのですが、
スナップされているにも関わらず、なぜか画像の様に違う位置に貼り付けられてしまいます
この斜面ポリゴンだけをShift+移動で抜き出すと問題なくオートグリッド+頂点スナップでキッチリ貼り付けられるのですが、
なぜこうなってしまうのか、どなたかお助け下さい
表示されている座標と実際の座標が違うからでしょうか?

やったこと
BOX作成→ポリゴン変換→上部の両端エッジを選択し接続、屋根の様に持ち上げる→
そこにオートグリッド+頂点スナップで平面を貼り付けるもズレが生じる

991:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 22:53:58.84 /Ipz5pHS.net
>>955
アドバイスありがとうございます。試してみます。

992:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 23:04:42.42 4pxkoU8z.net
>>954
これはアレだ
ブール演算を使ってるから、トポロジーが滅茶苦茶になってる
だからダブルクリックしてもループ選択にならない
基本何かしらの理由がない限りブール演算は使わない方がいい
これくらいのシンプルな形状なら普通にモデリングした方がいい

993:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/16 23:32:17.32 /Ipz5pHS.net
>>958
アドバイスありがとうございます。
私なりに調べてみたのですが、上側と横側の頂点があってない為に連続した
四角形として認識されておらず、その結果ループ選択できないように思えました。
ブール演算はなるべく使わない方がいいとの事、承知しました。
上部の丸みは手動で出すしか無さそうですね。

994:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 01:12:10.77 OvV571Wg.net
>>959
手動も構いませんが結果から見るとブールに使ったような球から作ったらいいんじゃないですかね

凹みをつけたい部分をエッジモードでリング選択して接続をつかえば分割できますし、出来た新しいポリゴンを面モードで真横から一列ぐるっと選択して押し出しの距離を0で実行してからそのまま下に移動させれば溝になります

995:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 01:33:50.58 5r6dh6bJ.net
>>956
オートグリッドはポリゴン面ではなくポリゴンの法線方向にそって合わせる
屋根部分がスムージンググループつくってないかい
でなきゃ、単に精度の問題かもね

996:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 02:27:06.91 cFccycP/.net
>>961
スムージンググループを作ってました!
クリアしたらキッチリスナップ出来ました
ありがとうございます

997:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 05:24:33.16 DgwF/Ic8.net
>>960
アドバイスありがとうございます。
皆さんのアドバイスを参考にした結果、イメージ通りのものが作れました。
感謝です。

998:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/17 16:45:00.07 0DOMvErq.net
ムービー系などは
同じ物理レンダーでもメモリ消費量から

vrayよりもarnoldの方が有利なんですかね?

999:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/18 00:05:45.83 jYvKuM+3.net
Vrayのレンダー力は世界一ィィィーーーッ!!!

1000:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/18 20:17:52.34 EB3MhEDh.net
下記のチュートリアルを参考に枕を作っているのですが、
URLリンク(youtu.be)
シワシワにならずパンッと張ったような質感になってしまいます。
(プロパティはチュートリアルと同じ設定になっていると思います)
URLリンク(i.imgur.com)
シワが寄るようにするにはどうしたら良いでしょうか?

1001:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/18 23:06:23.83 EB3MhEDh.net
>>966
こちらのチュートリアルで一枚の布をテストしてみました。
URLリンク(youtu.be)
結果は以下のように布というよりもプラ板みたいになってしまいました。
URLリンク(i.imgur.com)
自分の環境の問題なんでしょうか?

1002:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 11:18:37.30 b78TPmHn.net
>>966
maxだしmclothでやってんかな
その板にmclothモディファイアつけたら修正パネルから密度調整して
柔軟性のパラメータ調整すればできると思うけど。

1003:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 11:25:36.47 b78TPmHn.net
よく見てなかった。その動画か。mClothじゃないね。わかんね

1004:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 14:07:03.29 GgKEdP9C.net
942です
何度も同じような質問すみません
URLリンク(i.imgur.com)
赤箱のx回転に青のx回転を元の角度を維持したままリンクさせたいのですが式になんと入力すればいいのでしょうか
そのまま “rotate“ といれると元の角度が維持されず赤箱と同じ角度になってしまいます

1005:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 14:55:11.09 jrX1iBRn.net
足し算

1006:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/19 17:28:50.60 GgKEdP9C.net
>>971
ありがとうございます

1007:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 20:21:47.26 kc04HJf/.net
>>967
シーンスケールが違うんでないかな~
カスタマイズ->単位なんとか->システムなんとか
でてきたダイアログの中の式で、右辺がシーン精度に相応しいかどうか。
自信5%。

1008:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 20:40:35.76 4DEGMRf6.net
>>973
いまご指摘の設定をいじってみました。ダメでした。
これで治ればいいなと思ったのですが。

1009:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 20:52:05.22 lTHTG3DU.net
違うかもしれんがモデルがめっちゃ小さいとかじゃない?

1010:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 21:01:46.65 00+oOR+Z.net
>>974
とりあえず2014でやってみました
箱の大きさはcmで98.913 112.695 80.061
平面は173.825 289.034でムービーの3:26までは同じになりましたよ

962の画像はどこら辺であれなんですか?

1011:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 22:15:25.13 4DEGMRf6.net
>>973,975,976 さんのアドバイスを参考にシステムの単位を
「ミリメートル」から「センチメートル」に変えました。

そうしたら、>>966,967の両方共に皺が寄るようになりました!
モデルが小さすぎたという事なのでしょうか?
とりあえず、おま環じゃなくて良かったです。ありがとうございました!

ちなみに皆さんはシステム単位は「センチメートル」でいつもやってらっしゃるの
でしょうか?

1012:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 23:28:44.51 ImW/OCto.net
>>977
私は普段のシステム単位はデフォルトのインチにしていますがプラグインによってセンチでないといけない場合に変更しています

シミュレーション系は大きさが重要なので注意してください
ちなみに私が上記した大きさですがムービーの表示単位にあわせてからセンチ表示に変更して書き込みました
(システム単位は変更しなくてもいいはずです)

1013:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/23 23:35:27.80 4DEGMRf6.net
>>978
初心者の私には大きさは全く盲点でした。
承知しました。大変勉強になりました。

1014:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/24 03:00:09.97 t4TqX4S0.net
>>978
>プラグインによってセンチでないといけない場合

そんなのあるのか、具体的にはなんてプラグインだろう?

1015:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/25 11:22:36.10 vIUNFXlh.net
URLリンク(area.autodesk.jp)
こちらの記事にあるように、bipedのみではなく伸縮可能なボーンを追加したり、
エクスポーズtmヘルパーと位置スクリプトなどを使ってリギングする際、
右半分作ったボーン達を、ミラーコピーで左用のものを一気に作るということは無理なのでしょうか?

左右とも作ると時間がかかりすぎるのと、あとから調整しづらいので、いつも必要最低限しかやる気になりません。
良い方法があれば教えてください。

1016:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/25 14:12:56.57 s3THhzR7.net
それは多分スクリプト書くしかないんじゃないかな

1017:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/25 22:24:39.77 vIUNFXlh.net
ボーンツールのミラーコピーも、複数選択してまとめて左右対称に配置できませんよね?
毎度、ひとつずつミラーコピーしては、X値にマイナスを打って配置してます。
みんなどうやってるのか知りたい

1018:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/26 00:13:45.50 JA8ylyVM.net
>>983
ひとつずつってボーン1本ごとですかね
複雑なものは難しいですがたぶん出来ると思いますよ
3本(鎖骨・上腕・前腕)みたいな単純なものもダメですか?

1019:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/26 16:28:43.10 HpF09Bkw.net
最近2017を使い始めたのですが時々ビュポート内でポイントが爆発して表示されます。
これはバグでしょうか?それとも何かの機能でしょうか?
URLリンク(www.fastpic.jp)

1020:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/26 18:48:32.37 KMQPUQC1.net
>>985
最適表示がONになってるとかですかね
メインウィンドウの一番下の段に立方体のアイコンがありませんか?

1021:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/27 13:05:34.84 VnuOulYd.net
Tスタンスでボディ作るとき、前腕のエッジフローの部分は
45度くらいひねったほうが、いいのですかね?

1022:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 01:52:40.56 /Jg1tnfV.net
スキンウェイトを保持したままキャラクターの身長を変更したく、スキンを適用したままcatのサイズ変更で少し身長を低くしました。
そこまでは良かったのですが今度はモーファーを使用した時に低くした身長分オブジェクトが移動してしまうようになりました。
スキンを掛けたままオブジェクトを移動させたりするとモーファーがそういった挙動をするのは分かっていたのでしょうがなくスキンのエンベロープを保存、一度スキンを集約して再度ロードしようとしたところそれも思うように上手くいかず困ってしまいました。
皆さんはスキニングを終えたキャラクターのサイズを変更したりする時どういった手順で変更しているのでしょうか?

1023:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 07:39:12.18 /Jg1tnfV.net
>>986
ズバ�


1024:鰍サの通りでした!一体どこらへんが最適だったのか 笑



1025:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 08:39:19.40 +JMWDgbr.net
>>987詳しいことは判らないけど人体の構造的には45度ひねった状態が正しい造形だとは思いますが
45度ひねった形状でまっすぐなトポロジで仕上げるのが理想です。

既にある真っ直ぐなトポロジーを無理やり45度ねじった状態にするならやめておいた方が無難かも

今はZBで腕の起伏なんて後付け出来るので
前腕の微細な形状にまで拘るモデラーは上手い人と相場が決まっている(経験則に基づく)

1026:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 13:18:14.02 NDjyaLIb.net
>>988
ユーティリティ内にあるスキンユーティリティを使う。
モーフターゲットにも同じスケールをかけてやる。
スキンのアドバンスドパラメータの常に変形(always deform)のチェックを一度外して、も一度入れる。
などなどコツをつかんで色々と気をつけてやれば案外いける

>>984
親子になっている場合は可能です。
スカートのように複数の根元が存在するボーンたちです。

1027:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 14:46:20.62 5E9StI2P.net
>>991
参照座標系を「ワールド」にして「変換座標の中心を使用」にしてからミラーすると良いのではないでしょうか

1028:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 17:46:47.73 T8PSmaq0.net
勘違いしていましたがボーンツールのミラーではなくツールバーにある普通のミラーのことです

1029:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 23:25:05.18 NDjyaLIb.net
>>992
ツールバーのミラーでやる場合は一見出来たように見えますが軸は反転できませんよね?
ボーンツールのミラーの場合はフリップする軸方向をYとZから選べますが、参照座標系が何になっていようともその場でミラーされてしまう。
この痒いところに手が届かない感、何か方法があれば知りたいです。

1030:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/28 23:25:12.01 IfcnckZJ.net
ブール演算とその進化版ProBooleanがありますが、2つとも存在する理由はなんなのでしょうか?
公式は進化版の使用を勧めていますが、ではなぜ劣化版?のブール演算を残したままなのですか?
進化版では出来ないことが出来るのでしょうか?
それとも単に、昔からブール演算を使っている人への配慮でしょうか?

1031:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 00:36:21.23 aoo8SdOq.net
ProBooleanは元々外部プラグインでそれを買ったもので既存ブーリアンに
インテグレートするならソース使わず新規に同じ機能を作り直した方が
早いのと配慮というかインテグレートせずにProBooleanだけにすると
既存ファイルが開けなくなるから

そんな機能はmaxはたくさんある、ライセンスきれてあっさり
削除したりもするけど、それから既存のブーリアンは2017で
倍制度にして機能足して作り直してるので今はProBooleanを
特別推奨はしてないんじゃ

1032:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 00:39:12.99 kW/3SyDr.net
配慮だな
新しい機能が増えたからって、今までの機能が消えるってのは相当先よ
新しい物はバグが多いから古くとも安定してる方がいいって意見もあれば
新しい物に追加されてる新機能は別に私に必要ないので使い慣れた古い物でいいって意見もあれば
めんどいから覚え直すのヤダっていう人もいる
これはブール演算に限った話じゃない

ちなみにこれは別に新しいブール演算がバグだらけで不安定で覚えるのが面倒なほど多機能って言ってるわけじゃないゾ
今からブール演算を覚えるのなら、やっぱり新しい物でいいと思う
新しいブール演算の悪い話とか特に聞かんし、大丈夫だろう
まぁ仮にクソだったとしても、ブール演算って使い方どれもほぼ同じだから、苦労せずに従来のブール演算が使えると思うぞ

1033:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 01


1034::46:47.76 ID:TGt+eeOL.net



1035:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 06:18:28.15 CqaErL7q.net
>>991
スキンユーティリティなるものがあったのですね、勉強になります。
私の場合モーフターゲットにも同じスケールをかけるのは少し困難な気がしたので今回は見送りますが常に変形のチェックを外す方法はかなり効きそうなのでそれとスキンユーティリティを試して見ます!

1036:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 08:27:16.33 moDAIhD7.net
Deleteでオブジェクトの削除できなくなることありませんか?
それと外部スクリプトが軒並みエラーを出して普通にインストールできない事も多々。
Hotfix3入れた辺りから起きてるんですけど、max2017使ってる人は少ないから情報出てこないかな。

1037:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 08:59:15.63 xlEL985/.net
>>994
その辺に関しては昔からReBuildBoneっていうスクリプトにお世話になってるな


あと次スレマダァー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

1038:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 12:21:01.01 12oqnqOt.net
>>1001
神。ありがとうございます。

1039:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 18:27:26.89 A+6kEJ2k.net
ここにはだいぶお世話になりまました

1040:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/01 20:17:40.60 xlEL985/.net
誰も立てないから俺が立てたわ…

3ds Max初心者質問スレ Part17
スレリンク(cg板)

>>1002
解決おめ

1041:名無しさん@お腹いっぱい。
17/03/02 00:12:58.08 XDbSj2So.net
諸君!次スレで会おう!!

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