3ds Max初心者質問スレ Part16at CG
3ds Max初心者質問スレ Part16 - 暇つぶし2ch631:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 20:04:01.38 wg067sZd.net
>>613
advanced parameters > Weight All Verticesをオフにして同ロールアウトのReset Selected Vertsを試してみては
>>611
>>604でも書いたけどenabledにはそもそもコントローラを割り当てられない
もう少し書くとアニメートできないプロパティをタイムライン上で強引に切り替えるのはお勧めしない
そういうプロパティは再生中の変更を想定してないから、処理の優先順位の問題で切り替えのタイミングがずれたり最悪切り替わらなかったりする
大抵の場合で描画も正常に更新されないし、ものによっては初期化のみでレンダリング中は処理されないものもあるかもしれない
単純なオンオフなら2種類のオブジェクトを入れ替えるとか、別の方法を模索した方がいいと思う

632:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 21:33:49.49 BHAqABXm.net
おそらくパラメータワイヤでは無理だが、スクリプトからパラメータ込のアトリビュートを追加すれば可能だろう。
アニメートは無理かもしらんが。

633:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 01:27:54.51 SZZXmjyo.net
色々イジってたらウェイトおかしいの治った
CATのデフォルトがボーン毎に相互に影響し合ってる上にSとかRとかHとか書いてるヤツの組み合わせで悪さしてるみたいで解決は不可能
だた相互干渉してる相互影響しあってるボーンのウェイトを特定して両方の数値を弄ればいいけどどれとどれがおかしいか分からんので事実上ムリ
チクショー!

634:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 01:43:55.88 UFLHuORL.net
>>613
> たーぼすむーすは消したわ、あんま問題無いハズなんだけどな~
いや問題大ありだからねそれ…

>>616
> 事実上ムリ
いや単にボーンごとのウェイトを適切に設定すればいいだけだから…

> CATのデフォルトがボーン毎に相互に影響し合ってる上
これもCATは全く関係ない、すべては「スキンモディファイヤ内の設定が適切じゃない」のが原因だろう <


635:br> 一度スキンモディファイヤ削除して、まっさらな所からあらためてやり直した方がいいかもな



636:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 02:09:15.82 ZCBeqqWf.net
>>616
ターボスムーズの位置にしてもウェイト調整にしても着目すべきはスキンモディファイヤだからな?
CATが問題起こしてるわけじゃない
「スキン」なんだから当然ボーン同士が影響し合わんと不味いでしょ
ボーン毎にざっくりと影響範囲調整した後、部位単位で関節曲げてみて破綻した時はじめてウェイト調整な

637:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 02:18:55.70 544Em656.net
>>616
CAT関係なし。ウエイトテーブルに手出してるからだろ。最初はウエイトツールで十分。てか最後までウエイトツールだけでいける。

638:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 08:35:05.36 9T8nbCKP.net
盛り上がってるところ大変恐縮なのですが
この記事の中ほどにあるアイリグのgifに写っているコントローラはどういう仕組みになっているのでしょうか?
パラメーターワイヤリング?を使うとこういったことができるのでしょうか?
URLリンク(area.autodesk.jp)

639:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 15:38:04.54 aovWDy70.net
画像のように、IKを使って腕を回転させると腕が変形(伸びる)してしまうのですが、これをしないためにはどうすればよいのでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

640:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 16:10:45.43 xajHwQnz.net
>>621
セットアップするときにボーンの長さにスケールを使ってませんか?
もしくは親になっているもののどれかにスケールXYZ=1:1:1ではないものがいるとか…
これIKの時だけですか?

641:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 17:44:07.14 544Em656.net
>>620
パラメータワイヤリングで目の方にあるヘルパーの回転と右のサークルの移動をくっつけてるんだろうね。
まぶたの変形はソフト選択とlinked Xformかね?

642:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 17:52:32.73 aovWDy70.net
ごめんなさい正しくはIKではなく、FKの状態で変形してしまう、です
ボーンにスケールは使っていません
IKにしてみると、変形しませんでした。
もしかするとスキニングする前に 選択をリセット をしなければならなかったのでしょうか?

643:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/12 20:14:30.32 vDR2gYz6.net
>>623
回転と移動をワイヤリングするとこういった挙動になるんですね...試してみます!

644:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/12 21:53:31.12 pmrlFjeY.net
>>617
>>618
>>619
言うとおりスキン貼り直してウェイトツールから作りなおしたらまぁまぁちゃんと動いたわTHX
それでも腰と胸と頭がやっぱスゲーぶっ壊れてて大変だわ・・・

645:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/12 22:11:27.31 vDR2gYz6.net
ノーマルマップを作成する所まではうまくいっていたのですが
レンダラーを標準スキャンラインからMentalrayに変更したら途端に黒い影が出るようになりました
スキャンラインに戻せば治るのですがメンタルレイでは使えないのでしょうか?
ノーマルマップは公式チュートリアルを参考に作成しました
URLリンク(www.fastpic.jp)

646:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/14 13:44:08.08 X71Hs5d1.net
式コントローラーで質問なのですが、
AとBの距離を測るのにはlength(A-B)で、解決できるのですが、
A、Bどちらかが親にリンクした状態で、親を動かし場合はうまく機能しません。
A、Bの絶対値の取得はどのようにすれば、よろしいのでしょうか?
すみませんが、ご教授をおねがいします。

647:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/16 00:46:23.46 dAETZThk.net
きちんとスキニングしてあるのですが、ボーンにオブジェクトが追従してくれません。
常に変形にチェックも入っています。追従してくれない原因として何が考えうるでしょうか?

648:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/16 01:08:59.65 9VLCPMW9.net
>>629
>きちんとスキニングしてあるのですが、ボーンにオブジェクトが追従してくれません。
この一文ですでに矛盾が。何をもってきちんとスキニングしてあると言えるのか。
考えられるのはボーンをスキン内でaddしてないとか?

649:田中
16/09/19 01:08:42.74 8+tnMy7J.net
2015版を使って作業をしているのですが、
スキンのミラーモードの
ミラー平面(中心の基準になるやつ)が斜めになっているのですが直し方はありますか?

650:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/19 18:42:40.02 Cpmlg/sN.net
>>629
もう一度はじめからやり直してみます
ありがとうございます

651:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/19 20:02:19.86 N2mGSAMp.net
>>631
スキンの作業の前にオブジェクトのXフォームをリセットする

652:田中
16/09/19 23:38:11.49 8+tnMy7J.net
>>606
試してみます!ありがとうございます!

653:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/20 14:56:02.29 r591XxqR.net
レンダリング寺にシームがうっすら見えてしまうのですがこの場合どういった原因が考えられますか?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/20 16:10:35.78 tuA5Cluz.net
>>635
シームの意味をどう捉えるかによりますがテクスチャ画像のエッジならアルファ設定が適切でないとかですかね?

655:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/21 18:10:08.62 5ZnkVdjr.net
URLリンク(imgur.com)
画像のようにレンダリングすると、オブジェクトが真っ白になってしまいます。
また、ターゲットライトを使っているのですが、リアリスティックで表示させると、白とびが激しく、影の黒と白のどちらかになってしまいます
どうすれば改善できますでしょうか?
遠方減衰を入れたり、強度を下げたりしても、白黒の状態です。強度をゼロにすると真っ黒で、1にすると白黒になってしまいます。
他のライトを試してみても同じでした。何かパラメータの設定を間違っていると思うのですがどこかわかりません

656:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/21 21:18:54.01 OnZWbSbw.net
露出は?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/21 21:20:09.20 OnZWbSbw.net
レンダラーやカメラは何?

658:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/22 13:30:20.98 /0A/y0GO.net
>>639
露出いじったら治りました。失礼しました

659:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 03:26:07.00 snscqr0F.net
バグかと思うのですが日本語版MAX2015の名前付き選択がいつの間にか使用できなくなっていました。
症状としてはボックス内を選択しても文字が入力できず、打った文字に対応したショートカットが起動してしまいます。
再インストールや修復もしてみましたがだめでした。英語版なら普通に使えるのですがどうにか日本語版でも使えないでしょうか
同じ症状の方いますか?
URLリンク(ime.pta.jp)

660:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 11:22:41.27 q23VC4gt.net
>>641
それなったことあるが、再インストールで直ったけどなあ。

661:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:09:19.51 ucqATOLP.net
>>641システム周りで困ったときは3dsmax.iniを削除すればなんとかなる。

662:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:23:54.60 0YZi75ky.net
>>641
の者ですがUIをデフォルトに戻すことで解決できました!

663:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:24:45.90 z2Vuteyf.net
>>641
他のバージョンですがなったことあります
たしかiniファイルが原因だったと思います
初期状態で構わないようならiniファイル削除してからMAXを再起動すれば自動で新しいものができたはずです
私は結構カスタマイズしているので念のためメニューバー>カスタマイズ>カスタムUIスキームを保存でバックアップしてから作業しました
もしかしたらここでdefault.uiのロードで直るかもしれません
2015ではやってないので少しご自分で調べて見てもらえますか?

664:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:26:07.71 z2Vuteyf.net
と思ったら解決されたようですね
長文失礼しました

665:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 18:41:23.41 RS15Aqmx.net
UV展開するときに、各UVの解像度(UVの大きさの比率)を一定にするプラグインはありますか?

666:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 19:16:24.73 tWCzy359.net
>>647
UV Editor > Arrange Elements内のいずれか(Packなんとか)

667:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 19:25:44.53 RS15Aqmx.net
>>648
ありがとうございます

668:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 22:25:05.92 LJRt/WST.net
ver1.9.0
forgeは1.9-12.16.1.1887
公式のサーバーMOD(無料の1.9.0.jar版)
バニラでマルチプレーで遊んでいるのですが
気が付いたらホスト以外の全プレーヤーが
アクションが何もできないチャンクが出来てしまったようです
ブロックの破壊・配置、作業台やかまどなど、すべてのアクションが反応しません
とりあえず全プログラム、全員のPCの再起動など基本的な事だけはやりましたが
改善に至っていません
これを修正する事は可能でしょうか?

669:647
16/09/24 22:26:24.98 LJRt/WST.net
すみません
forgeとoptifineだけ入れているのでバニラではないですね(謝
何かアドバイス頂ければ幸いです、、、

670:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 22:43:45.49 FzoDdffh.net
いやいやバニラ以前にどこの誤爆だよw

671:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 22:44:54.01 LJRt/WST.net
>>650-651
あぁぁ、、、完全なスレチ、ごめんなさい

672:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/25 12:16:41.97 LsLv3jex.net
3dsmaxに限ったことではないのですが、反射カラーマップはRGBのほうが良いのでしょうか?
グレースケールと比べると場合によってはカラーのほうが違和感が出るのですが普通はどうなのでしょう?

673:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/25 14:20:45.29 DOQuT5ph.net
普通が何を指してるのかはしらんけど
リアルタイム全盛期の今、リフレクションをそのままマップへベイクすることがあるのか
ゲーム系モデルならゲームエンジン内でIBLとか使ってライティングするだろうし
静止画とか動画ならPSやAEでの後処理考えてRefマップを乗せるような事はしないだろうし
そもそもRefにカラーマップ乗せる状況ってなんだよライト使わずに自己拡散100でなんちゃってトゥーンっぽい表現するときくらいしか思いつかん
まあいいや
どんなものを作ろうとしてるのか全くわからないからエスパー回答になるんだけど
カラーマップなんだからRGB以外で乗せたらカラーマップである必要ないんじゃない と思ってしまった。
色がおかしくなるってことだけど
まさかリフレクションのカラーマップ乗せたモデルに色付きのライト当てたりしてないよね。

674:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/25 18:17:14.26 LsLv3jex.net
>>655
ごめんなさい説明不足でした
カラーの反射カラーマップを使っている書籍があったのでおかしいなと思って質問したまでです。

675:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/26 01:46:50.16 sZCTDzWC.net
PBRの物理的に正しいマテリアルなら導体の金属の色合いは
拡散反射光ではなく反射によって来る、その書籍がそういう類で
色づけしていたのかは知らない、違和感でるなら使わなくていいんじゃない

676:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/27 06:06:23.99 GI0TKpNy.net
キャラクターものでハイライトの色を微妙に絵寄りにする場合とかならありえそう。
昔の塗り方だと太ももにピンク色のハイライト入ってたりするじゃん?アレ。

677:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 02:39:07.34 FYaTn3um.net
被写界深度を設定しようとしているのですが、F値を変えてビューポート上にも被写界深度が反映されていても
レンダリングしたものは反映されていないようです。
レンダリングに反映させるにははどうするべきですか?
参考画像↓
URLリンク(imgur.com)

678:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 09:56:30.14 APpnmXFL.net
レンダラーは?

679:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 17:29:07.46 FYaTn3um.net
>>660
メンタルレイです

680:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 19:36:18.04 APpnmXFL.net
知らんけど、レンダリング設定のカメラ効果の被写界深度にチェック入ってないとか

681:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 19:45:57.45 FYaTn3um.net
チェックは入っていましたがはずしても変わりませんでした。
試しに他のシーンでやったらボケが上手く出たので何か設定を間違えているのだと思います

682:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/29 00:13:08.92 uX7LQMMA.net
とりあえずの対処として、上手く行ってるシーンにモデル読み込んでそっちでレンダー試してみる手があるかな
あとモデルの大きさ小ささで物理的に被写界深度の効き度合いが変わってるとかの可能性も?

683:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/29 19:02:56.02 uQvSdn01.net
カメラを別のものにしてシーンに移植したら動いたので根本的な解決方ではありませんが、よしとします
回答ありがとうございます

684:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/03 11:16:52.14 OtgPzWpL.net
Vrayでレンダリングした時、何故かオブジェクトの位置が0.0.0に移動しています
色々な場所にティーポットを作って見ても、レンダリングすると中心に移動してレンダリングされてしまいます
ビューポートではちゃんとバラバラの位置にあるんですが、これはどういう事なんでしょうか?
スキャンラインやmental rayではちゃんとそれぞれの位置でレンダリングされます
VrayRTでもちゃんとレンダリングされます。ただVrayAdvだと中心にズレてしまいます
原因はどれなんでしょうか?
3ds max 2016.V-Ray 3.2を使用しています

685:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/03 12:19:07.92 2pK7+HzL.net
あ、それなんか前にも質問なかったけ?
どう解決したんだったかなあ

686:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/03 13:20:23.64 OtgPzWpL.net
>>372で同じような質問がありました!ありがとうございます!
一応読んだつもりが、見落としていたみたいでした
クリアインストールしたら直ったそうなので私も試してみます

687:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/05 13:36:17.74 qv7d2qsL.net
たくさんの小さい動きをbipedで作っています。
ある動きの最中に、過去に作ったあの動きを入れたいと思うときがあるのですが、
動きをコピーするにはどうしたらいいでしょうか?

688:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/05 20:26:39.17 0jvrVdKs.net
>>669
それぞれの動きをbipファイルにする
ミキサーモードを使ってまぜる
癖があるけど使い慣れれば便利 モーションミキサー bipedとかで検索

689:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/06 17:28:29.28 GEBgMESW.net
>>670
できました。ありがとうございます。
ただ、なんか足の位置がずれたりしました。
ちょっとだけ高い位置にきたような・・・。まあすぐ直せたから大丈夫でしたが。

690:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/08 06:11:28.27 mp5v8GbS.net
URLリンク(ime.pta.jp)

このような左のダミーと右のダミーをリンクでつなげてボーンとし、スキンを使ってできるだけ簡単なアイリグを作ろうと思っています
前方を向いているときの挙動は満足いっているのですが目自体が左右を向いたときにリンク先のダミーが追従せずに困っています。
試しにいろいろリンクの仕方を変えたりダミーを挟んだりしてみたのですがうまくいきません。
どうすれば左右を向いた時まで正面を向いているときとと同じ挙動をするように出来るのでしょうか。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/09 03:48:06.65 /awgsGbX.net
>>672
申し訳ないですがちょっと状況が判らなくて答えにくいですね

階層構造のキャプがあるといいかもしれません
もしヘルパーなどに名前をつけていない場合は画像に注釈なんか書き込まれていると助けになります
あと横を向いたときの上手くいってない画像もあったら答えやすいかも知れません

692:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 15:42:21.37 Wjv3a0v5.net
最近、3dsmaxを勉強しています。
バージョンは2017なのですが、編集メッシュに変換して平面スライスしました。
ですが、ギズモが表示されません。どうすれば表示して、移動や回転ができますか?

693:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 16:15:03.44 yyWT1lOQ.net
>>674
とりあえず、現在では「編集可能メッシュ」を使う意味がほぼ無い
モデリングはすべて「編集可能ポリゴン」でOK
…ということを覚えておくといいよ

ギズモが出ないのはどういう状況かよくわからんがXキーで表示非表示の切り替え出来るけど?

694:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 20:30:52.11 Wjv3a0v5.net
>>672
ありがとうございます。
編集ポリゴンにしたら解決しました。

695:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 21:20:05.26 yyWT1lOQ.net
>>676
よく分からんがそれで解決したなら良かった

696:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 00:52:18.51 S+A+Q8BM.net
最近このソフトを使い始めたんですが、ライトを点滅させるやり方が分かりません。
ライトを点滅させようとするとライト自体が動いてしまいました。
既出かもしれないですけど、誰かやり方教えて。

697:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 00:52:40.33 S+A+Q8BM.net
最近このソフトを使い始めたんですが、ライトを点滅させるやり方が分かりません。
ライトを点滅させようとするとライト自体が動いてしまいました。
既出かもしれないですけど、誰かやり方教えて。

698:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 03:30:01.74 i5rx4U32.net
初心者へのアドバイス

聞く前にマニュアル読む癖を付けよう
大概のことは載ってるし聞くより早い

699:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 12:05:57.86 mCYe/q0k.net
手付けのキャラアニメでもbipedより
MBの方が、楽なんですかね?

700:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 13:27:41.22 VIWjuLI/.net
単純にBiped VS human IK ならhuman IKの方がフルボディIKだし軽いから扱いやすそうだけど
MAXで完結するなら全てネイティブで完結するBipedの方がいいかも

701:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 14:45:45.82 x9O0y7P0.net
MBはデータの取り回しが大変そうだね
リグもそのことを考慮しないといけないし

702:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 17:06:30.82 mCYe/q0k.net
リグって、人間型とかならMB側でキャラクタライズとか
じゃないでしょうか?

703:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 23:09:14.16 1TcHF0/V.net
>>672 の者なのですが少し改善してみました。
どなたかアドバイスを頂けないでしょうか・・・
そもそもこの方法自体があまり良くないのでしょうか。
URLリンク(www.fastpic.jp)

704:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 23:19:25.40 2tIOCR89.net
>>685
相変わらず階層とかどこをどう繋いでるのかとかさっぱり分からんが

とりあえず目とコントローラそれぞれの親にヘルパーを置いてだね
ワールド座標に影響を受けない階層組んでからやってみればいいんじゃね

705:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 00:08:05.75 HjhV5b+y.net
画像見る限りでは親は子に従うという階層構造の原理原則を理解できていない気がするなぁ
だから説明内容も肝心なことが省かれてて意味不明になってる

706:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 00:08:41.61 HjhV5b+y.net
逆だw
子は親に従う、な

707:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 00:52:48.33 TfMkehPh.net
>>685
向かって右側のヘルパーを使って左側の目オブジェクトを制御したいんですよね

とりあえず左右間のリンクはやめたいので0フレームでリンクを切ります

目の方のヘルパーに打ってあるキーをインスタンスしたいのでそれを選んでからカーブエディタを開いて左側の階層が出ているところで「回転」チャンネルにマウスをあわせて右クリック
メニューからコピーを選らびます

今度は反対側のコントロールラーにしたいほうの回転チャンネルにペースとするとインスタンスするか聞かれるのでそのようにします

こうすると双方で動きが同期します

708:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 01:03:18.67 TfMkehPh.net
もしかしたらカーブエディタって言い方は間違ってるかもしれませんね
モーションのカーブを編集できるウィンドウのつもりです
モーション インスタンス
でヘルプの検索すれば出て来るかなと思います

709:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/15 08:34:47.64 Yl/97j9S.net
>>689
ご丁寧にありがとうございます。
その手順だとアニメーションをつけるたびにインスタンスコピーするという事でしょうか?

710:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/15 15:29:16.24 ARPTCbOv.net
RTFM

711:683
16/10/15 22:32:28.68 rgMGw95q.net
思い切りシカトされてわろ
ご丁寧じゃなくてすいませんですね

712:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 15:49:11.79 h5Y5kVVm.net
bipedを使用する時って
足跡機能は、よく使われるものなのでしょうか?

713:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 16:01:41.56 mJA73sTE.net
今までmaya使ってたんだけどmaxとけっこう使い勝手違う?  

714:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 16:15:30.05 BRhNodLM.net
>>694
あまり使われないんじゃね
自動で歩かせても超しょぼい、少なくともその後に手付で修正必須

>>695
んな漠然とした質問されても…
アニメーションだけとかならある程度共通性あるだろうし、モデリングなんかだと使う機能や手順が相当変わるだろうし
体験版ちょっと触ってみれば分かるだろう

715:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 16:18:32.96 Onl2cC85.net
Z神に魂をささげる覚悟があるならなにも心配はありません
とちゃちゃを入れる

716:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 19:43:48.47 Yfga4yrt.net
スキンモディファイアってアニメーション作業に入る前に集約した方がいいんですか?

717:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 21:02:15.31 Dz6/JC9i.net
それを集約するなんてとんでもない!

718:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 21:26:44.08 mZEKMy/4.net
>>698
さすがに質問する前に試せばわかることだろw

719:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 23:49:40.51 Shs69MXC.net
>>691
一度やってしまえば後は連携します
とりあえずやってみてください

やりたいことと違えばもう少し詳しく説明していただくのと階層のキャプチャがあるといいと思います

720:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 23:52:49.57 Shs69MXC.net
やっと書き込めました

もう解決されているかもと思いますが書き込み禁止になってしまってレスできなかったのでとりあえず

721:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 00:05:40.83 OL5sPgrl.net
>>698
通常はボーン変形などに使っている場合には集約はしません

ご質問とずれますがもしターボスムーズなどを使ってジオメトリを滑らかにしている場合はスキン処理の後(モディファイアスタックで上)にしたほうがいいでしょう
その方がメモリも少なくて軽いし修正も楽だと思います

周りでもわりとやる人がいるので念のため書き込みました

722:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 11:56:00.36 3biw1q/B.net
bonesproと通常スキンの重ねがけって、よくあるのでしょうか?
重ねるとしたら順番はどうなるのでしょう

ちょっとみた動画だと、bonesproのskinexportで
通常スキンだけにしてたものがあったので

723:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 12:09:22.02 lXbAKVyH.net
重ねがけはない
動画でBonesProとskin重なってるのあるけど、オン・オフして違いを見せてるだけじゃね?
あと通常スキンに変換するのはデータに汎用性持たせるため
他人にデータ渡さないのであれば変換する必要なし

724:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 12:50:12.99 v/zmai89.net
>>700
試してみたらいってる意味がわかりましたw

>>703
なるほど!逆にスキン処理する前はターボスムースとかuvwアウンラップはできるだけ集約しておいた方がいいんですよね?

725:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 13:14:57.23 lXbAKVyH.net
何のためのスタックなのか
軽いローポリに対してスキン処理させた後、その上にターボスムーズ乗せるんやで?
ターボスムーズ集約した後のハイポリにスキンとか…
そうするしかない状況なら仕方ないけどセオリーからは外れる
中出し後にスキン被せるようなもの

726:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 13:18:42.46 OL5sPgrl.net
>>706
UV系は編集が終わっているなら一旦集約してもいいかなと思います
追加すればまた編集できますから

ターボスムーズは単純に面を分割して個々の頂点を手作業などで編集する目的として使っているものなら集約しても構いませんが700のような目的で使っているものはそのままにしましょう
モディファイアスタックの意味が薄れてしまいます

727:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 14:08:34.12 w5ag8rn6.net
>>707
> 中出し後にスキン被せるようなもの

そのたとえはどうなのかとww

728:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 18:18:12.33 xUadQLdF.net
マテリアルIDとかオブジェクトIDごとにビューポート上のカラーを変えてくれる
スクリプトが有ったと思うんですけど、名前を忘れてしまいました。HA


729:LLUCINOで見つけたと思います。 ご存知の方いたら名前を教えていただけたら幸いです。



730:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 22:53:39.54 3biw1q/B.net
もしかしてZbrushのやつを参考に作られた
ってポリカラー変えのスクリプトかな?

731:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 20:46:48.69 iQDhZD0+.net
レンダリングについてお伺いします。
stlでインポートしたオブジェクトが決まったパーツだけ真っ黒にレンダリングされて
しまいます。(反射だけはしています)マテリアルは黒ではなくどのようなマテリアル
を与えても同じ結果となります。
それらのオブジェクトの共通点として、例として立方体としますが、上から見ると上面
が見えず下面が見え、下から見ると下面が見えず上面が見える、といったように
中途半端に透明に見えています。
分解するようなコマンドもわからず途方に暮れております。上記のような問題の解決方法
があればご教示いただければ幸いです。

732:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 21:01:06.75 qvErGTgh.net
マテリアルのことは知らんけど法線は反転してると思うので
モディファイヤの法線なり、編集で反転させるなり

733:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:00:38.25 UH6bncxy.net
biped→MB→biped
CAT→MB→CAT
カスタムリグ→MB→カスタムリグ

この流れは使えるようには、なったのですが
URLリンク(area.autodesk.jp)
ここを見ると、カスタムリグがいいという流れなんですが

ただ、CATの欄の
>FBXを直接読み込んでもアニメーション更新がされないのが欠点です。
FBXを読み込むためには、Capture AnimationというCATの機能を使用します。

という部分が間違っていて、ちゃんと直接再読み込みして使えレイヤーで
微調整できるので、いろいろ試すとCATが結構使えるなと思ったのですが
やっぱりバグ周りが多いCATだと微妙なのでしょうか?

734:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:11:28.89 f6DMSv9M.net
>>714
maxのバージョンによって動作が異なる程度には不安定だよ
経験豊富なリガーなら大抵は候補から外すと思う

735:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:14:18.33 iQDhZD0+.net
>>713
ありがとうございます!法線をいじったらマテリアルごと直りました!
あのわかりづらい説明でよくわかりましたね笑
助かりました。本当にありがとうございました。

736:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:33:35.49 t3fVJsZ2.net
>>714
CAT使うのはMax内でモーション完結させたい時か、
どうしてもMax側で後から修正入れたい場合だけだな

MB併用ならBipedもCATも使わない方がシンプルで確実

737:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 04:03:22.08 l+oNtsB/.net
>>707,708
なるほどなぁ

738:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 16:52:24.71 5mTMdL56.net
MB経由してmax内部でリグ残し出来るんだ
mocapは使ってもリグ残せる?リグの組み方によるのかな

739:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 22:24:51.48 uNy1JcdW.net
いつもbackburnerをつかって5台のコンピュータでレンダリングをしています
しかし、ある大きいシーンを、vrayで、GIのイラディアンスマップとライトキャッシュをファイルに保存して、from fileにしたものをネットワークレンダーさせたんですが、
2台のコンピュータのどちらも、正しい画像をレンダリングしてくれません。(テクスチャがなくなったような画像になる)
ファイルパスはどちらから見ても同じようにしています(nasにいれてます)
それぞれのコンピュータで普通にmaxを開いてレンダリングするぶんには正常です
原因が分かる方いますでしょうか

740:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/22 00:05:09.25 vPEiBayK.net
ぎっちり高ポリになってしまったオブジェクトに綺麗に変形してくれるスキニングのコツってありませんか?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/22 00:37:34.27 GJJfxHYl.net
すきんらっぷ

742:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/23 22:5


743:6:56.72 ID:YpG0gKZp.net



744:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 00:03:54.68 DV7tIKaj.net
ありがとうございます!

745:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 01:38:39.84 QPW/OcHr.net
>>723
へー面白い
元メッシュの各頂点間の距離を記憶しておいて変形結果をスムージングするって感じなのかな?
スカルプトで作った高密度メッシュや3Dスキャンデータみたいなものを動かすことも可能か(重そうだけど)

そのスムーズに変形した状態を通常のスキンウェイトに変換出来たらなおいいんだが、そこまでは無理?

746:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 08:56:31.71 FvHFZabb.net
>>720
毎フレーム分キャッシュ用意できた上で最終レンダリングしてる?
キャッシュ生成と同時にやってない?

747:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 18:00:44.47 NuTie2FL.net
PFsourceについての質問です
・直線に走るパーティクルを、途中で変形させたい。(軌道を変形させたい)
・空気圧のようなコリジョンで圧縮するイメージです。
・メッシャオブジェクトに変換してFFDなどのモディファイアでアニメーション変形させるのが一番近い結果が得られるが、
 各パーティクルのポリゴンが変形してしまうのが問題。あくまでパーティクルの位置のみに影響を与えたい。
URLリンク(www.fastpic.jp)

良い方法ありましたら教えていただきたいです。

748:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 00:45:49.77 Ad0UdEiu.net
>>727
speed by surface+スペースワープとか、find targetとか、
lock/bondで上手く調整するとか。
いっそ、変形したメッシャに、パーティクル数分、本番シェイプを複製してアタッチメントする、とか(要簡単なスクリプト知識)
やりたいアニメーションで最善が変わると思います。

749:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 01:20:25.45 tH0tFP2t.net
>>728
ありがとうございます。
自分も理想のアニメーションにするのには、やはり変形したメッシャにスクリプトで位置合わせするという手法と思います。
ただパーティクル関係のスクリプトはやったことないので手が出ずにいました。

他に思いついたのは、円柱のディフレクタを何層も重ねて変形させるとかですかね…

ソフト選択+モディファイアのように影響力を調整できるような
厚みのあるディフレクタを作れれば最高なのですが。

検討してみます。

750:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 08:27:06.43 VmC1Q1N6.net
>>729
メッシャに対してアタッチメント(コントローラ)するのは普通のオブジェクトなので、パーティクルのスクリプトの知識は必要ないです。
大量のオブジェクトをアタッチメントするのはスクリプトだろうな、と思った次第です。
事前準備(パーティクルシェイプは三角形にするとか、0Fで全部発生させておくとか)すれば、レガシーなやり方でいけるはずです。

ふわっとしたディフレクタは、パーティクルフローのさらに別のGUIのオペレータ(advanced なんたらかんたら?Data operaterとかの)で
「パーティクルからの任意オブジェクトサーフェスの最近接点」をパラメータとして取れた気がするので、
距離と法線で組んだ記憶があります。確かlock/bondもふわっとしたディフレクタっぽいことできた気がします。
どちらにしてもコントロールが難しいので、参考画像のゴールで裾が広がる動きは面倒です。

通勤途中で、手元にmax無い状態なので、あやふやで申し訳ない。どうぞご検討を。

751:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 11:46:23.95 ewHu7Ddp.net
Illustrate!っていうのは
pencil+より
だいぶ劣るのでしょうか?

752:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 14:38:04.37 tH0tFP2t.net
>>730
なるほど�


753:A言われるまで気づいていませんでした。 ディフレクタで圧縮すればできると思いこんでいたけど、その後に広がる動作が難しいのか~ find targetでターゲットを平面とかにしてアニメーションで広げるとかでしょうかね GUIのやつもちょっと探ってみます!ご解答ありがとうございます



754:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 16:32:21.88 OyZWDYzd.net
スキンする前のオブジェクトには
Xフォームを入れて、その上にスキンを置いたほうが
いいのでしょうか?

755:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 17:28:13.57 Z4TZm/yk.net
>>733
もしかして:リセットXフォーム

ピボットのオフセット変換をきちんとコントロールできるなら不要
他人とデータ共有するなら事故防止のためにリセットした方がいい

756:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 00:59:58.70 GUQJrlfw.net
助けて……。
カメラを動かしても画面に表示されないです……。
「physcamera001」を動かしても「camera001」の画面は動かないんです……。

757:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 01:19:10.27 da+Gngf9.net
カメラの画面を選んでCを押す

758:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 01:41:15.32 GUQJrlfw.net
>>736
ありがとうございますありがとうございますありがとうございますありがとうございます!
直りました!ありがとうございます!

759:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 07:04:13.12 OvTh2Xea.net
>>737
ひょっとして、きみって
ちょっとおっちょこちょい的な
所ありそうだよね・・・

760:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/28 01:15:07.79 RejVS3Hz.net
>>733
オレは適当なプリミティブを作ってスキンかけるオブジェクトに位置あわせ、編集可能メッシュ(ポリ)化してアタッチ。
もちろんプリミティブ要素は削除してリネーム。
リセットXフォームはぶっとぶことがあるので。

761:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/29 20:35:44.64 XmzyasNZ.net
>>739
イラレのシェイプで失敗した記憶が、、、
サイズ変更後にXフォームリセット後に押し出し。
変な方向へ押し出す、、、、
同じ対処で回避したんだよな。

762:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/30 01:02:48.50 F03b776S.net
起動時の開始テンプレートが表示されなくなったのですが、再度表示するにはどうすればいいんでしょうか?

763:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/30 01:18:06.62 pk4FroHu.net
メニューのヘルプの中にあるよ

764:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/30 02:03:08.12 F03b776S.net
ありがとうございます!
ようこそ画面という名前なんですね
カスタマイズやテンプレートマネージャ見てました

765:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 12:06:11.40 xN6SrDlo.net
モーフで、まぶた絡みを作るときに
ボーンで上と下作ってウェイトからするか
そのままソフト選択で頂点いじって
作るか、どっちのほうがいいですかね?

766:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 19:40:46.37 XeIPA72/.net
今から3Dアニメーションについて学ぼうと思いソフト選びの段階なのですが、
RWBYのような3Dアニメを作りたい場合、MayaとMaxどちらのほうがオススメでしょうか?

767:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 19:47:15.94 XeIPA72/.net
リアル系はMaya、アニメチックな映像作品ならMax
複数での制作ならMaya、個人での制作ならMaxといった意見が多く見受けられ、
仕事の依頼件数はMayaのほうが上だからとのことですが、
完全にアニメチックな映像を作るために使い勝手が良い方はどちらですか?
現状は個人での作成になります

768:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 20:43:29.35 Bb49Qu3v.net
あにめちっくならMax&Pencil+がいいよ
URLリンク(www.psoft.co.jp)

769:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 20:51:28.02 XeIPA72/.net
>>747
これ素晴らしいですね。自分の作りたい表現が詰まっているといった感じで、参考にします。
ありがとうございます。

770:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/01 15:54:53.89 luUquGk


771:n.net



772:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/01 16:55:01.45 m/W9zYOA.net
>>749
ありがとうございます。参考にします。
Poserは日本では参考になる書籍やサイトが少なそうだったので、初心者には敷居が高いかなと思い
有名所の3ds Maxで初めて見ることにします。
レスしてくださった方、ありがとうございました。

773:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/01 18:45:45.41 TEDddQ0C.net
髪の毛にspringmagicを使うときに
コツってありますか?

774:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/04 14:45:23.16 BclcNYsp.net
これ見てたら、ちょっと面白そうだったんですけれど

maxでも似たような感じで、機能の組み合わせでなんか
できませんかね?

ちなみにblenderユーザーでは、ありませんので比較がどうとか
いう話じゃないので、あしからず

775:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/04 14:45:43.34 BclcNYsp.net
これですね

URLリンク(cg-geeks.com)

776:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 12:15:31.88 HPkyHP7Z.net
>>750
Max&Pencil+は商業アニメでも定番なのでほんとおすすめ

>>751
コツっていうかあれ当たり判定は取れないよね確か
シミュレーションかけたあとにめりこんだフレームを手作業で修正するのにアニメーションレイヤー使うといい…かな?
今だったらMassFXあたり使った方が普通に楽そうな気もするけど

>>752,753
Maxだとスプラインとクロスセクションモディファイヤかね
URLリンク(help.autodesk.com)

にしてもそのサンプル作品、元絵と3Dモデルが完っ全に別人w

777:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 14:20:23.59 rptsxw1e.net
749ですが

>>754
ありがとうです

あとちょっと調べたんですが
URLリンク(www.youtube.com)

maxだと、こんな感じがベターなんですかね

778:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 15:47:40.59 itOoAqjF.net
>>755


779:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 15:48:02.22 itOoAqjF.net
>>755
すまん!>>756は誤爆だ

780:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 09:28:28.11 zvdW2K+d.net
ターボスムーズを入れるとUVが歪んでしまうんですがどうすれば解決出来るんでしょうか?
それともこれは仕方のないことなんでしょうか?

781:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 09:57:15.35 G2wvSJlV.net
>>758
Surface Pardmetersの各チェックボックスは試しました?

782:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 22:24:06.62 OPR+96mR.net
すみません質問です。

複数枚のアルファ付き画像を読み込んで空間に配置していきたいです。
平面にマテリアル(ビットマップを標準の拡散光につなげたもの)を適用したのですが、アルファを適用して背景を透過させるやり方がわかりません。
また、この処理を数枚行うととても時間がかかるので、一括で済ませるやり方はないでしょうか?
よろしくお願いします。

783:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 04:37:21.99 LUO4LDl0.net
>>760
URLリンク(knowledge.autodesk.com)

3dsmax 不透明度 テクスチャでググって2番めに出るぞ

784:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 11:25:50.57 4TSP1ony.net
>>759
色々試してみたらいい感じになりました!ありがとうございます!

785:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 11:59:29.98 3rrtl5e6.net
2015SP4でシーンエクスプローラーのレイヤー名を変えると
レイヤー内の名前も全て変わってしまうのですが、、
解決法ありまか?

786:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 12:06:0


787:8.70 ID:3rrtl5e6.net



788:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 20:19:44.40 04r8rubY.net
質問させてください。
URLリンク(i.imgur.com)

円柱をスプラインに沿って並べたいのですが、画像の感じではなく、
円柱が90度回転した状態で並べたいのですが、どうしたらよいでしょうか。

よろしくお願いします。

789:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 20:24:27.61 11dR3MmB.net
>>765
元の円柱に、ポリゴン編集なりFFDなりのモディファイヤ乗せて
サブオブジェクトで90度回転したらいいんじゃない

790:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 20:59:03.14 04r8rubY.net
>>766
できました。ありがとうございます。

791:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 21:00:35.56 11dR3MmB.net
おめ!

792:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 18:31:58.45 Dtz3lZ70.net
max2014 SP5についての質問です。

とあるオブジェクトのみポリゴン編集時に、
移動したエッジが残像でその場に残り続けるという問題が。。
【Before】
URLリンク(ime.pta.jp)
【After】
URLリンク(ime.pta.jp)


オブジェクトプロパティを見比べても違いを見つけられず…
きっと弄ってる間に何かキーを押してしまったのだと思うのですが、
この症状に心当たりのある方いらっしゃいますか?

793:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 19:09:34.82 pIHOZ7Id.net
>>769
頂点の非表示はしていない?
そのオブジェクトのファイルうpしてくれたら詳しく調べられるんだが

794:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 20:18:17.18 /6lMh43D.net
なんか2013は、それほどでもないのに
2012だけはCATの修正結構力入れてますが

2012ぐらいまでは、まぁまぁいけてたんでしょうか?
この方のの説明だと、2012までは使えるらしいんですが

URLリンク(seismicxcharge.com)

795:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/09 09:42:08.50 xBjawLjZ.net
>>770
すみません、お見せできないデータでして。。

頂点の非表示とは下記の問題のことでしょうか。
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
であればしていない…と思うのですが。

また、モード(点・エッジ・縁取り・…)を解除しても頂点表示が残っています。
視点を動かしても直らず、非表示→表示で画面を一瞬切り替えるとエッジが反映されるという。。

796:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/09 16:54:58.15 GaQkCgxU.net
>>772
> 頂点の非表示とは下記の問題のことでしょうか。

そうそれ
頂点非表示にして動かせないエッジが見えてるだけ、ってんでなければ俺にはわからんなあ

797:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/09 16:56:52.96 GaQkCgxU.net
>>772
あとは単に他オブジェクトが同位置にあるだけじゃないか、とか
そのオブジェクト内のポリゴン全部削除してもそのエッジは残るのか、とか
Xフォームリセットしてモディファイヤ集約したら消えないか、とか…

いろいろ試してみて原因探るしかないんじゃん

798:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 10:47:13.99 lTIw65s2.net
3dsmax.iniを一回削除(コピー推奨)して
再起動してダメならグラボに問題あるかもな。

799:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 20:26:19.52 N6GNCRtK.net
>>773
>>775
色々と助言頂きありがとうございました、何とか解決しました。
3dsmax.iniとplugin.iniを削除しても直らなかったのでダメ元でスクリプトをアンインストールしてみたら解決。

先日導入したレイヤー管理スクリプト、Outlinerが原因でした。
本当にご迷惑をおかけしました。。

800:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 12:49:43.30 BKwm6Gi1.net
初心者スレという事でご容赦下さい
Maxでシーンファイル(.max)を保存する時に使用したテクスチャは保存されないと思うのですが他の人に渡す場合使用したテクスチャは全て手動でコピーしてまとめなければならないのでしょうか
自動で取得するようなコマンドが見当たらないので・・
同様にマテリアルを作って保存してもやはりテクスチャは手動でまとめなければならないのでしょうか
こち�


801:轤烽竄ヘりそれらしいコマンドがないようですが



802:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 17:02:14.17 XinNwofy.net
>>777
トンカチマークの所にあるリソースコレクトでできるけど、
漏れるデータもあるから、足りないものは手動で入れる。

803:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 17:18:24.78 BKwm6Gi1.net
>>778
こ・・・こんなところに・・
多分自分一人では何時間探しても発見できなかったと思います
感謝いたしますありがとうございました

804:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 22:33:38.08 LDVl5mpU.net
URLリンク(page21.auctions.yahoo.co.jp)

805:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 00:07:04.12 vLgiXAKe.net
>>779
うちはファイル→アーカイブを使うようになって、漏れは発生してないです。

806:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 10:00:50.71 qYw1wtIP.net
>>750アニメやりたいなら最初からMAYAにしておけといらぬ世話。アニメーションカーブもXSI寄りになったし損はないと思う

製造系でもゲーム系でもmaxの居場所少なすぎて泣ける。最近になってmayaを触り始めた13年ユーザーがぼやく
mayaなら映像系でも2017からモーショングラフィックスに力入れてきてるし
maxが得意な建築系と遊戯系は斜頸で実入りも薄くなってきてるらしいからつぶしが利きそうなMAYAにしとけ

最近max系のサードパーティ製プラグインたちが露骨にmaya進出してるのはつまりそういうことなんだと思う。
まあおっさんになったら新しく覚えるより手慣れたソフトでちゃっちゃとこなしてしまう方が断然早いので
若いやつは頭が受け付けるうちにmaya使っとけ。
じゃないと細かい挙動やオペレートの違いにゲロ吐きそうになりながらにらめっこして1つづつ覚えるハメになる。

807:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 10:20:33.05 FhNyvPC8.net
pencil+がマヤに移行したら
MAXは日本じゃマイナーになるな

808:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 16:01:29.00 NUoLDnFA.net
>>782
>最近max系のサードパーティ製プラグインたちが露骨にmaya進出してる
そうなの?どんなのがある?

809:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 18:03:07.27 DOfb2tgy.net
>>776
Outlinerのバグだったってこと?


>>782
そりゃ製造系やゲーム系はそうなんだろう
アニメならまだまだMaxが強いんだが?

810:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/16 09:18:14.67 oOX0N+w3.net
>>785
明確にOutlinerのバグだと特定できたわけではないですが、
アンインストールしたら症状は出なくなりましたね。

Outliner自体も最初はUIが表示されていたのですが、
途中から起動しても表示されなくなり(画面外で起動?)使い物にならなかったので・・・
単純に現バージョンの不具合かもしれないです。

811:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/16 20:55:12.58 iRt2wz0g.net
OverMorpher Pose Spaceというプラグインを使った事がある人が居ましたら質問したいのですが
これは標準のスキンモーフと何が違うんでしょうか?
スキンモーフは回転角度により変形させ、OverMorpherは対象の距離によって変形させると書いてあるのですが
回転から距離になると何が違うんでしょうか?

812:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 03:47:13.43 lsq4djC+.net
>>787
このプラグを使ってはいませんが、Workflow 1のビデオを見る限り、
ポーズをとる際の設定されるポイントヘルパーの距離でモーフィングを
行う仕様ですね。ポイントヘルパーを複数設定し、それに合う筋肉のモーフターゲットを
設定することで、Teaserの様な肩を回すような動きを複数のモーフで対応してるようですね。
OverMorpher PoseSpace Workflow 1
URLリンク(vimeo.com)


813:932 OverMorpher PoseSpace Teaser https://vimeo.com/157992898



814:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 03:58:08.48 H4sVtjkL.net
標準のスキンモーフよりは補間がいい感じなのかな?
一軸しか曲がらない肘や膝は標準でもいいんだけど、肩とか尻とかなかなか上手く行かないし

>>786
そっかー自分でもし使うことあれば気をつけよう
thx

815:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 06:00:47.70 C1hdGqGS.net
なるほど!肩やお尻で真価を発揮するんですね
ありがとうございます!

816:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 13:01:33.14 JOi1y+c0.net
URLリンク(i.imgur.com)

時々、カーブエディタにこのような「day1refCA」ってのが大量に出てくるんですが、
これってなんでしょうか。いつの間にかできてます。

817:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/17 17:57:03.77 RYYpEpbv.net
>>786
day1refCAでぐぐると英文ですが、

CGTalk - Weird dope sheet issue NoteCount day1refCA
URLリンク(forums.cgsociety.org)

この中に対処方法も明記されてるみたい。

818:788
16/11/17 20:57:17.63 JOi1y+c0.net
>>792
そこにあるスクリプトで対応できました。ありがとうございました。
でもはっきりとした原因は不明・・・。今後もこのスクリプト使うことになりそうです。

819:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/24 14:17:06.55 YIiSx+UM.net
リギングについて初歩的な質問なんだが
CATにスキンモディファイを適応させてウェイト調整しようとする時、高確率で一部の頂点のウェイトが真っ赤で固定されて頑張っても数値変更出来ない事がある
これって何が原因なんだ?どうやって直せばいいのかね?
あとBipedで設定されたウェイトをスキンモディファイで編集するって出来ないのかな
既出だったらスマソ

820:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/24 14:26:01.54 +53DgtYr.net
それCATだろうとBipedだろうと普通のボーンだろうと全く関係ないから
何もかもスキンモディファイヤ側の問題

とりあえずウェイトテーブルでその頂点の設定確認してみろ

821:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/25 00:09:30.76 K1DqERRP.net
次のバージョンからweight all verticesの既定値はオフにすべきだな

822:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/25 00:52:34.24 vLKkkxIB.net
それオンでも「頑張っても数値変更出来ない」なんてこと無いはずだけど

823:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/25 01:29:42.70 x3sR2yJ9.net
ウェイトテーブルでの数値は
S×MN×RHで選択された頂点は1.00固定で変更出来ない、ってパターンが多い
モデルのシワが多い所とかこういう事が多いからなんとかして直せる様にしたいんだけども中々ググっても同じ症状のhow toとか出て来なかったもんで

824:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/25 01:42:22.20 vLKkkxIB.net
>>798
> S×MN×RHで選択された頂点は1.00固定で変更出来ない、ってパターンが多い

パターンが多いとか症状とかじゃなくてさ…自分でそういうウェイト設定にしてるだけだろ
ちょっとくらいマニュアル読んでみたら


URLリンク(help.autodesk.com)
 S 頂点が選択されていることを示します。
 M 頂点の重みが変更されていることを示します。
 N 頂点の重みが正規化されていることを示します(頂点の重みの合計が常に 1.0)。
 R 頂点がリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)ことを示します。
 H パッチ ハンドルがリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)ことを示します。

825:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/25 18:16:11.03 x3sR2yJ9.net
>>799
ありがとうNのチェックボックスを見てみればいいんだな。
拡張パラメータの説明ずっと読んでたんだがなんも書いてないんで困ってた
それにしてもなぜ最初からこのウェイトが固定されてる頂点と固定されてない頂点があるんだ?
全部の頂点を数値変更可能なようにしておいて貰った方が便利だよな・・・

826:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 14:58:30.79


827:eIdgID7O.net



828:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 18:15:42.60 5oOLlPX9.net
いやはやちょこちょこと調べて入るんだが勉強不足で・・・
ウェイトが一箇所しか入って無いっていうのはスキンに適応させてるボーンが1つしかないって事か?
一応CATのBaseHumanの全部のボーン突っ込んでるよ
多くの頂点のウェイトはウェイトツールで数値変更可能なのに、稀に1で固定されて数値変更できず、
ウェイトテーブルからSNMRHみたいなのチェックボックスをつけたり消したりしなければならない頂点があるのが凄い面倒なんでなんとからんかなあと思った次第

829:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 21:17:22.79 eIdgID7O.net
いやいくつ適応させてようとウェイトが正規化されてどこか1.0だったらそこにしか入ってない=他のボーンは全部0なんで
当たり前だけど1.0以外にしようにも、他に割り振るボーンがないんだからどうしようもないだろ
正規化ってのはそういうことなんだし

830:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 21:27:08.75 o8jc8wB+.net
ああ~頂点のウェイト値がひとつのボーンに100%割り振られちゃってるって事かようやく分かったわ・・・
勝手に正規化しないようには出来ないのかな?
あんまりリギング得意じゃないしウェイトツールかウェイトペイントだけで調整出来ればと思ったんだが

831:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 21:52:15.10 eIdgID7O.net
むしろ正規化されて無いと同じ数値で同じ変形具合にならんから
ウェイトペイントとかで調整するときに困らんか?
そもそもその頂点を1.0から変える(下げる)のに余った数値はどのボーンに割り振りたかったんだ?
普通は割り振りたい先の数値をあげるもんだけど

832:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/26 23:03:50.18 5oOLlPX9.net
いや、単に正規化されて1.0の頂点と0.0の頂点が隣り合ってて動かすと崩れるから値を下げたかったんだ
強いていうなら腰のボーンが顕著だから背骨1番の値をあげればよかったね

833:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/27 01:56:41.42 jdJvhN3s.net
感覚的には気持ちはわかるが、もし正規化しないでそのまま腰の数値下げると、体全体が移動したときに
ワールドに腰の頂点が残ることに...
正規化してないと合計1.0に足らん所はその場に残るし、1.0越えてると過剰に動くし
その場でチェックしてるだけだと気づかんけど、体全体動かしたら大変な事になるで

ゲームのローポリデータとか殆ど全部数値で手打ちするときぐらいしか正規化のチェック外したこと無い
その場合でも自分でちゃんと合計1.0になるように管理してるからだし

834:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/27 15:06:04.67 NE5ji8l4.net
忙しいんで流し読みだが

>  R 頂点がリジッドである(最も大きな影響を持つ 1 つのボーンだけから影響を受ける)ことを示します。

これオンにしちゃってるだけじゃないんか

835:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/07 22:09:39.04 YPHHEDYX.net
位置あわせのツール(Alt+A)で X軸だけ のように 一軸だけ回転合わせを行う部分をスクリプトで書くにはどうすればよいか
教えて下さい。

836:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/08 15:01:36.46 KzJKELgg.net
>>809
調べてみたけど位置合わせツールの制御を行うインターフェイスは無いみたいね
スクリプト化するなら位置合わせの処理そのものを自前で作るしかないんじゃないかな

837:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/08 23:20:59.45 hQFKdw/U.net
>>810
ありがとうございます。
自前で作る方法が分からずに色々試していました。
今日朝から色々考えていましたところ閃きまして、
Quatanion をeuleranglesに変換して一軸以外を0にしたものを作り出して他のオブジェクトに与える方法と
ローカル方向に三つのベクトルを作成しターゲットオブジェクトのメイン軸ベクトルと元オブジェクトのサブ軸ベクトルで
回転を作り出す方法の二通りの方法が出来ました。
HALLCINOが無くなって質問する場所が少なくなり困っていました。

838:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 15:23:43.08 iZ6FvOpq.net
モデリングする時のパースのビューフィールドの値って
45でやる人の方が多いのですかね?

20あたりがいいと聞いたのですが

839:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 16:29:41.29 LRRkR/Ir.net
>>812
決まった値はないよ
会社で言われたならなんか理由があるのかもね

俺はパースは視点の操作性が嫌いだから普段はオーソでやって
たまにパースチェックする時は必ず最終アウトプットに近いFOVで確認してる

経験上20は2次元のデザイン絵には合わせやすい値だけど映像になった途端にアチャーってなる可能性が高い

840:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/13 16:40:24.10 iZ6FvOpq.net
>>813
なるほど

とりあえず25あたりが、しっくりきたので
それでやってみます

ありがとです

841:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/16 22:47:48.19 xV1oL+ib.net
ちょっと質問させてください。
unity用に3dsmaxでモデリングしてます。ターボスムーズをかけてFBXで書き出しているのですが、
書き出し設定でターボスムーズをONにしていてもunity側でスムーズがかかりません。
これはどうしてでしょうか。わかる方がおられましたら教えてください。

よろしくお願いします。

842:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/16 23:54:52.89 V2VHMp0G.net
質問させて下さい。
フィギュアなどをモデリングする際のビューの視野角って皆さんどのくらいで作業されてますか?

パースの効いた資料を元に、パースが強く効き過ぎた視野角でモデリングしてしまい、
完成後に何か歪んでる…みたいなことになってしまいまして。
(因みにBlenderは80mmくらいが適切らしいです)

843:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/17 04:11:28.91 vSVBZTJG.net
人間が一番すんなり受け入れられるのが35mmでの50mmレンズなそうな
いわゆる標準レンズってやつやね
Blenderの80mmってのは35mm換算?

844:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/17 13:31:09.83 AEjIF2+c.net
>>817
だとしても、今度はモデルの縮尺自体がおかしいって可能性もあるので、あてにはならん。

感覚が体験として無いなら、ホントは

単焦点レンズとカメラ持たせて、何個かお題を撮ってもらって、
明るさと、絞り・シャッタースピードの関係、
絞りによる被写界深度の具体的な変化
次はズームレンズでお題を撮ってもらって、
ズームによる圧縮効果を実感してもらうと、応用も効くしとてもやりやすい。
デジカメだとレンズとF値とシャッタースピードが写真に残るから、その写真持っておけば、「あの写真見てみ?」って言える。
そうすれば、そのレンズが何ミリでも、頭の中で逆算できるよ。

845:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/17 14:26:40.44 6S6Cko+p.net
>パースの効いた資料を元に
何ミリで作業とかじゃなくてこれを立体として把握できるか
どうかじゃねぇのと、できないなら3面図おこすなり理詰めで
つくったほうがいい、そうしたほうが作業する正解の視野角なんて
気にするより、何がどうずれるかも把握できる

846:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/17 19:33:54.16 1pukmUIG.net
三面図いいね。
いっそパース表示やめて六面とアイソ角で作っていったほうが良いか。

847:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/18 08:34:23.70 fNIlcfiu.net
813です、回答いただきありがとうございました!
3面図おこしちょっとやってみようと思います

848:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/21 22:59:33.93 u+6hTsCD.net
質問させてください
パス変形を使ったアニメーションをモデルの頂点に焼き付ける方法はありますか?
編集可能ポリゴンじゃないと出力が出来ないのでいろいろやってはいるんですが…ポイントキャッシュは駄目でした…

849:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/21 23:59:02.13 OXm+1UzT.net
>>822
alembicはどうですか

850:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/24 10:17:34.85 m+5Nul0Y.net
マヤ道がベストセラーになってる
買った人のレビューが聞きたい

851:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/27 00:35:39.93 euCxx/tZ.net
すいません、レンダリング時のバックグランドの設定なのですが常に白に設定しておきたいのですがどなたかご存知ないでしょうか?新規ファイル時に一々黒から白に設定するのがおっくうで…ほんと初心者な質問で申し訳ないです

852:540
16/12/27 08:40:35.07 wUGD6zsR.net
オブジェクトをシーン内の別のオブジェクトに差し替える方法を教えて下さい。調べても意外と情報なくて、、

853:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/27 09:10:47.21 RPlBIwLH.net
>>825
maxstart.maxに設定しておくとかデフォルトに近い適当なシーンを作っておいて毎回それから作業するとかでどうですか

854:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/27 09:19:56.34 RPlBIwLH.net
>>826
標準でも出来るのかもしれませんがScriptspotでobject replaceなどのワードで検索してみると出てくるかなと思います

855:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/30 20:41:40.80 uyvOZlEl.net
初歩の初歩で申し訳ないのですが、基点を指定した移動ってmaxだと可能なんでしょうか。
オブジェクトAの頂点をオブジェクトBの中点に合わせて移動したいのですが。
もしそういった移動が可能であれば教えていただければ幸いです。

856:名無しさん@お腹いっぱい。
16/12/31 02:46:19.60 8BOhuX9X.net
>>829
その辺全部マニュアルの基本事項に載ってる

857:540
16/12/31 18:20:37.20 9Gae7ZVe.net
どうもよく分からないのですが、maxのアニメーションって、タイムラインはひとつのムービーにつき一個だけなんでしょうか?
Flashみたいに、オブジェクトごとにタイムライン持てたら、やりやすいなと思うのですが。

858:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/06 22:34:40.79 vn7+dT8T.net
参考に受け取ったデータの編集をしており、複数のオブジェクトを選択し移動→コピーしようとしたのですが
オブジェクトごとになぜか移動距離が異なりバラバラになってしまいます。一律に同じ距離を移動させるには
どのようにすれば良いのでしょうか。

859:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/06 23:26:30.62 jEfjbtwI.net
知らんけど変換座標がローカルなんじゃねぇの?

860:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/07 23:25:14.53 nNtypbvx.net
Cloneモディファイヤについて教えて下さい。

下記URLの『円柱を使わない円柱状のモデリング』と題されたページの『■ベント』の項目を見てください。
Cloneモディファイヤを使用したモデリングについての記述があるのですが、添付画像の5番目でつまずいております…。

URLリンク(daishoshi-3d.blogspot.jp)

「Cloneでモディファイヤでコピーする。」とあるのですが、Cloneモディファイヤで上にコピーを5つ重ね、かつ回転も掛かっているかと思います。
ところが実際にやってみると、Cloneモディファイヤ直下のベントモディファイヤの基点で回転がかかってしまうのです。
ポリゴン編集をかませて基点を中心に変更してもダメでした。

添付画像の5番の通りに作るにはどのようにすればよいのでしょうか?

861:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/07 23:29:51.90 nNtypbvx.net
831です。すみません、基点を修正してXフォームをかけたらうまくいきました。
お騒がせしました。

862:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/08 00:25:51.42 3tmVmigg.net
4分で自己解決乙w
831の文を書く時間の方が長くかかってるんでないのか

863:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/08 01:37:01.97 aR9+NHop.net
チュートリアルに従ってパーティクルを作っていたのですが
作業を終えたあと、保存がかなり長くなってしまい、保存するまでに40秒ほどかかるようになってしまいました
作業前は2秒ほどで保存は済んでいたので、このパーティクル�


864:ェ原因だと思うのですが、削除しても特に時間に変化はありませんでした テクスチャのパスが切れてるのかなと思ったのですが、特にテクスチャやファイルの場所をいじっておらず マテリアルを確認しても特に問題はありませんでした これは何が原因なのでしょうか?自動バックアップが入る度に40秒前後待たされるのはとても辛いです



865:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/08 08:49:01.98 wl0bQHPh.net
>>837
どんなチュートリアルか分からないので適当に答えてみます
パーティクルと言ってもPアレーやスーパースプレーなどいくつかありますがパーティクルフローの場合はリスト?に表示されないものが出来ます

レイヤマネージャでリストと実際の選択数が違うレイヤがあったりファイルの合成・outlinerなどを使うと確認できるのですがそれが大量に出来てしまってるとかですかね

866:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/08 19:45:55.43 aR9+NHop.net
>>838
詳しくありがとうございます
公式のチュートリアルではないのですが、下記の動画を参照して同じ物を作っていました。
URLリンク(www.youtube.com)

とりあえずファイルの合成をしてみました
新しく作ったファイルに合成で重いファイルを選択し、一覧を見てみたのですが特にそれらしいものがなく
とりあえずレンダリング設定から全て合成して、保存してみたら2秒くらいで保存出来ました
やっぱり元のファイルに余計な物があるのかなと思い、再度重いファイルを開いて何となく保存をしてみたら
何故かこのファイルも2秒くらい保存出来るようになってました
よく分かりませんが、とりあえず解決してよかったです。きっかけを与えてくださってありがとうございました

867:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 00:18:34.85 DoV4eB/h.net
高解像度な地球のCGを作りたいので、NASAのサイトから高解像度の衛星画像テクスチャをダウンロードしました。
そのままではでかすぎて(86400x43200)扱えないので、以下のような形で8枚に分割されているようです。
URLリンク(i.imgur.com)
これらの8枚の画像をきれいに球にマッピングするにはどうすればいいのでしょうか。お願い致します。

NASAのサイト:URLリンク(visibleearth.nasa.gov)

868:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 00:23:32.70 iVAjxHHq.net
画像8枚バラのままで貼りたいならマテリアルID割り当ても8つに分けて貼るのが手軽なんじゃん
そもそもマテリアルIDやUVの概念が分かってなさそうな気もするが…

869:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 00:47:55.09 TX/9oBUq.net
そもそも四角いテクスチャを貼ろうと言う時点で破綻しとる。
今日日の子は地球儀作らされたりはしなかったのか?
△△△
▽▽▽
と(実際には膨らんだ三角形)切り出して、北極南極のあたりの情報捨てないと球には貼れない

870:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 01:15:16.78 Xl2iDDFM.net
極に頂点もってこなきゃいいだけじゃ?

871:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 01:39:15.60 iVAjxHHq.net
>>842
UV展開は必ずしも実際の立体形状どおりの三角にする必要ないぞ?
もしもピクセルの伸び縮みが許容出来ないなら、いったん四角に開いたUVで四角の画像を貼った後に
三角に開いた別チャンネルのUVでベイクすればいいし…

なんにせよ極部分の処理や緯度経度の比率を正確にするには多少の工夫は必要だろうけどさ

872:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 07:21:50.23 TX/9oBUq.net
いや、地球儀を作る手順そのものを書いたのであって、捨てないといけない、は
テキトーに伸縮させればいいと思うよ。

極に頂点を、って言うが、テクスチャの上端と下端は、幅がゼロに近づいていってるのに無理に引き伸ばしたもの。

873:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 10:41:59.46 iVAjxHHq.net
> そもそも四角いテクスチャを貼ろうと言う時点で破綻しとる。

これ書いてる時点で既におかしいんだが?

874:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 11:36:12.50 u/g1uqJg.net
>>84


875:6 四角い地図のテクスチャと言い直すわ、すまん。 テクスチャ自体は二乗数の正方形じゃないといかんが、 イコールそのままではないし、ペタッとはれん。 UVマップで>>844にするのは正しいけど、実際形状通りの三角形にマップしないといかんだろう。 綺麗に地球にマッピングしたいわけだし、そのズレ≒国や海の場所のズレになるじゃん。



876:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/11 23:29:17.49 4mGJzSb2.net
すいませんCATリグにギズモではなくヘルパーを操作用のコントローラーとして使用したいのですが
こういった場合はどう言う機能を使用すればいいのでしょうか?


URLリンク(gazo.shitao.info)

877:837
17/01/11 23:52:44.69 DoV4eB/h.net
>>841-847
球のマテリアルIDを8等分したポリゴンに振って、
画像ごとの8種類のマテリアルをマルチ/サブマップにつなげたものを球に適用したあと、
UVWマップで以下のような設定にして、それっぽく貼ることはできたのですが、
URLリンク(i.imgur.com)
微妙にフチの線が浮き出てしまいました。
URLリンク(i.imgur.com)
私の方法は理にかなっているのか、またフチの線を無くす方法を教えていただけたら幸いです。よろしくお願いします。

878:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/12 01:17:32.68 H/zavlAk.net
>>848
お使いのバージョンでは分かりませんがCATではヘルパーなどを間に挟めなかったような気がします
コンストレイント系で出来たかもしれませんが今は試せないので間違っているかも…

末端になればボーンなども使えるので頭はCATを使わないで普通のIKなどでリグを組むという選択肢もあります

879:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 03:31:33.57 DzRg3A8j.net
>>850
なるほど、ありがとうございます。
catに通常のボーンを併用する場合はどうやって共存させたり追従させたりするのでしょうか?

880:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 11:52:01.08 hKPAto85.net
redshiftって、どうすか?

URLリンク(www.redshift3d.com)

881:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 18:32:19.92 0mPFlj6u.net
ブロックコントローラーって何に使うのでしょうか?さっぱり分からんのですが?

882:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 19:01:58.15 RakcOvhh.net
質問させてください

AのオブジェクトをBのオブジェクトにリンクして親子付けして、
Bをアニーメーションして動かせばAも一緒に動く状況にした後、Aのオブジェクトの位置の絶対値をキーフレームにベイクしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

883:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 19:11:49.82 UoKDGMWl.net
>>851
通常のリンクでできます
ただCATのコントロール外になるのでアニメーションレイヤやタイムワープなどは対応していなかったと思います
方法があった気もしますが私がやった時はまともに動作しなかったので使ってません

追加部分のモーションの保存は通常の「アニメーションを保存」で出来ます

884:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 19:30:55.10 UoKDGMWl.net
>>854
何フレームあるのか分かりませんが手動でやるなら新規にヘルパーを作ってから自動キーをONにして位置合わせツールでキーを打っていけばワールド座標でキーが出来ます
またこれを自動でやってくれるスクリプトもフリーでいくつかあります

標準で出来るかはわかりません

885:851
17/01/13 19:59:06.72 RakcOvhh.net
>>856

早速の回答ありがとうございます。
数百フレームあるため現実的ではなさそうです。もし可能なら自動でやってくれるスクリプトを教えて頂けないでしょうか?

886:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/13 23:54:43.10 hef36TaY.net
>>857
いま出先なので確認できませんが
Scriptspotで
3dsmax motion bake とか
Googleで
3dsmax 便利 スクリプト
などでいくつか出てくると思うので好きなものを選んでみてください

887:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 00:23:02.64 gbDpEMbQ.net
サブスタンスマップで作ったテクスチャを
フォトショップに持っていって編集すること�


888:チて 可能ですか?



889:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 05:00:03.72 aJ5PqI92.net
画像使いまわしですみませんがこういった上唇と下唇がぴったりくっついている場合
スキニングの時うまく選択ができないのですが皆さんどうやって選択されているのですか?

URLリンク(gazo.shitao.info)

890:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 05:50:02.47 LDynIrZZ.net
サブオブジェクト選択の変換 or 作業しやすいようにモデリング

891:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 08:16:29.33 xdh8Z8qh.net
Pencil+の法線コピーモディファイアの出力設定をマップチャンネルにしたいのですが
マテリアルを見ても、ハイライトの項目にしか「マップチャンネルを法線として適用」がないのですが
普通にハイライト以外の、影など全てに適用する方法はあるのでしょうか?

892:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 10:14:46.31 HXbHE76i.net
>>860
横向き画面でラッソ選択
ソフト選択でエッジの距離とかいうオプション

というか、ここまで単純にリグ組みしてないような気もする

893:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 11:06:32.85 EEWkAlAC.net
>>862
あれは別にマテリアルを設定する必要はないよ。ノーマルマップとは違うから。
ハイライトの設定は逆にハイライト以外には影響を及ぼしたくない時に使う設定だから影に使いたいなら設定しなくていい。
上手く行ってればビューポートの表示でも影の付き方が変わってるはず。変わってないなら何かミスってる。
なにかの拍子に無効になったりするからモディファイアをオンオフしたり様子を見るべし
マテリアルでやりたいならノーマルマップにベイクした方がいいね。
この場合法線コピーと違ってUVが必要だけど


俺も質問したいんだけど
MAYAやC4Dだと簡単にできる
ヘルパーをクリックすると、フェイシャルコントローラーなんかが表示されるってMAXでもできないかな?
ギズモやコントローラをふだんは見えなくしておいて、特定のヘルパーのクリックで表示オンになるって制御。

894:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/14 11:28:48.65 HXbHE76i.net
アウトライナのレイヤじゃだめなん?w

895:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/15 01:53:43.78 DTY/xBg6.net
質問させてください。

複数のclothモディファイアを統合したいのですが、できますでしょうか?

具体的には、2つの別のファイルで2人のキャラクターを作成し、clothを設定したあと、1つのファイルに合成するとします。
その2人のキャラクターに設定したcloth同士を干渉させたいのですが、できますでしょうか?
また、無理だとしたら、みなさんは上記のシチュエーションでどのように作成しますでしょうか?

申し訳ありませんがよろしくお願いします。

896:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/15 02:13:48.16 qM/BIAe+.net
>>864
ジオメトリ法線にチェックを入れたときは、普通にビューポートにも反映されているのですが
法線を調整した後にスキンでモデルを動かしてみると、法線の参照オブジェクトは動いてないので
スキンで動かしたモデルの法線が全く動かず、陰影がおかしなことになってしまったんです
なので法線コピーモディファイアを集約してみると、今度はちゃんと調整した法線のままモデルが動いてくれたんですが、
最後にターボスムーズをかけると法線がリセットされてしまい…
正直、使い方を間違えている感じが凄いんですが、これどういう風に使うのが正解なんでしょうか?
キャラクターの顔に変な陰影が浮かび上がらないようにしたいのですが、
調整用のオブジェクトをノーマルマップとしてベイクする方法はなんだか上手く行きません
法線コピーモディファイアで調整し終わったモデルの法線をノーマルマップとして書き出す方法とかあるんでしょうか?

897:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/15 16:08:04.03 L5DYU1Wd.net
モディファイアを理解できてないんじゃない?
サンプルファイルでも見てみれ

898:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/16 12:31:29.45 /rhpjOOv.net
職場のPCに3ds maxのバージョンが2つはいっていて、
まだ古い方をメインに使っているのでそちらを既定のプログラムにしたいのですが・・・
何か良い方法はないでしょうか。

レジストリ消して紐付けを一度解除してみたのですがうまく行かず。。

899:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/18 22:06:20.63 Gy1JAm8o.net
「プレビューを作成」�


900:ゥら任意のパスに動画ファイルを出力するスクリプトを作りたいのですが、 createPreview() メソッドのoutputAviで選択できる、カスタムファイルシーケンスの設定をスクリプトでどう記述したら良いでしょうか ファイル名やパス、圧縮形式などを細かく指定したいのですが、bool値でしか指定できないので、どうしたらいいのか… http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/JPN/?guid=__files_GUID_89772473_4CCA_4E65_A83C_8F053CA86478_htm バージョンは2016です。よろしくお願いします。



901:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/18 23:47:58.40 Mp0P5MLj.net
>>870
直指定はできないんじゃないかな

代替案としてはoutputAVI:trueで既定の場所に上書き出力してスクリプトでリネーム&移動するとか?

902:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/19 02:01:33.05 uNyUio1w.net
>>869
再インストールかなあ。
最後にインストールされたやつが起動するんだったような。
俺も2014メインだけど、先に2016入れてその後に2014入れた気がする。

903:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/19 05:08:52.12 36s/WiLZ.net
シーンエクスプローラを表示した状態で、ビューポートに表示されている数百個のオブジェクトを
選択範囲で一斉に選択すると数分間動かなくなってしまうようになったんですが原因は何なのでしょうか?
シーンエクスプローラを表示せずに選択すると数千個あっても一瞬で全て選択できます

904:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/19 19:35:01.51 Zc8aNzs4N
マテリアルIDごとに色分けされた、
添付画像のような画像をPNGなどで書き出す方法を教えていただきたいのですが、
どなたかご存知でしょうか。

もしご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけると幸いです。
よろしくお願い致します。

URLリンク(forums.autodesk.com)

905:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/20 17:36:10.16 LY4SFRtg.net
2016ですが UV展開で左右対象にしたいのですが
デフォルトでそういった機能はないのでしょうか?
日常的に使用しているテクあれば、教えていただけると幸いです。

906:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/20 18:15:14.02 GpAUNajY.net
直接左右対称にする機能は無いから、半面の展開してからシンメトリモディファイヤ入れて
重なったUVの半面分ミラーとかやってるが

ZBrushとかの他ソフト使えるならその方が早いな

907:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/20 20:39:28.59 8z5bsb1/.net
>>876
なるほど、ありがとうございました!

908:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 05:14:47.90 mbGPBjyU.net
>>871
指定はできないんですね、残念…
outputAVI:trueにしてスクリプトでファイル移動を行うと、
動画プレイヤーが直後に立ち上がっても、ファイルは移動済みなので再生エラーが出てちょっと鬱陶しいですね…
素直に毎回手動で設定することにします。ありがとうございました。

909:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 05:20:01.30 mbGPBjyU.net
と思ったけどボタンにして動画出力とファイルリネーム移動を別個にすれば出来なくもないか…

910:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 13:31:27.78 oVju0MQl.net
Old = (GetDir #preview) +"\\_scene.avi"
New = (GetDir #preview) +"\\NewOutPut.avi"
createPreview()
copyFile Old New

リネームするとエラーがでるな。
コピーでいいんじゃね

911:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/21 14:10:02.62 stgP/o2a.net
2016のクアッドメニュー文字ほかを大きくする方法教えて下さい。

912:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 00:26:37.15 SCgtyQrq.net
3ds Maxで、アルファチャンネル付きの動画(背景が透明な動画)を
書き出すことはできますか?

913:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 00:53:02.22 2Qkbj0aj.net
そもそも実用的なアルファ付き動画フォーマットってQTしかないんじゃ
QTで出せばいいけど、WinでQTなんぞ使うなという流れもあるし
途中でこけるとめんどくさいので連番でだすのが一般的

914:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 01:19:20.90 vW69Y3q2.net
そんな流れがあるんか

915:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 01:28:31.21 X7fO26be.net
アポーがもうアプデ放棄したからセキュリティホールが危険で危ない…>WinでQT

916:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 13:38:00.86 j7hx+tCq.net
髪の毛をmassFXで制御しようと思ったんですが、重力の影響でダラリとぶら下がってしまいました
スプリングのパラメータを調整してみても、揺れが緩やかになるかどうかぐらいで
元の位置に戻ろうとする力をどうやって働かせるのかが分かりません
パラメータの見落としでしょうか?それか、そもそもmassFXで求める挙動ではないということでしょうか?

917:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 15:00:52.20 y9pTDlUy.net
髪とか重力でぶら下がったほうが違和感無くない?
元の位置に戻したいならフレックスとかスプリングコントローラー使うとか
衝突判定欲しければフレックスでディフレクタ使う、だけど大体ぐちゃったりすり抜けが酷いから、
ボーン+スプリングコントローラーにしてezClothも合わせる、あるいはezCloth単体でやる、値段めちゃ高いけど

918:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/22 20:07:00.71 j7hx+tCq.net
詳しくありがとうございます
あまり重力の影響を受けてほしくないと言いますか、顔を動かしたりした時に、ふわっと髪がなびくくらいでいいんです。
今まではSpringMagicを使っていて、挙動は満足していたんですが
顔にめり込んだときに手付けで修正するのが面倒で、衝突判定があればなぁと思い調べてみたらmassFXに目が止まったんです
ただ挙動が好みではなかったので、何かと組み合わせてSpringMagicに衝突判定を設けれたらなぁと思ったのですが、何かいい組み合わせとかあるんでしょうか?
とりあえず今はフレックスを試してみます。

919:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 13:57:05.77 mqxw3Gra.net
すみません、質問させてください。
MAXを使って、レンズのように光を増幅させるオブジェクトを作りたいのですが
(光源から光を当てる対象に、このレンズオブジェクトを通して光を当てた際に、対象のレンズが当たっている部分だけ光が強くなるような物です)
このやり方がどうしてもわかりません。
申し訳ありませんが、どなたか分かる方がいましたらやり方を教えていただきたいです。

920:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 14:46:08.53 cn/0C+pp.net
レンズは光を増幅させないのでそこを無視して言葉通りに解釈すると
不透明度がマイナス値をもってそれを コースティクスが反映すればいいのかな?

試してないけどエネルギー保存の法則から外れるのでPBRで
マテリアルでは値を入れられても無視されちゃうんじゃないかな
やってみないとわからんが
自分でシェーダー書けばどうにかなるかなぁ

それとも単に コースティクスの話?

921:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 16:56:50.09 Uv4pepLG.net
虫眼鏡みたいなことしたいんかな。
まあコースティクスのことだとは思うけど、追加ライト置くのが楽でいいとは思うんだけどな。
コースティクスはどうも狙った感じにするのが難しい気がする。

922:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/24 17:31:56.91 mqxw3Gra.net
>>890>>891
返信ありがとうございます。
ちょうど虫眼鏡のようにしたい感じだったのですが、ちょっとオブジェクトに設定するのは難しそうなので
ライトを追加してやってみようと思います。

923:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/26 02:58:23.87 SYZmZmGz.net
カメラマップをテクスチャーとしてベイクする方法ってありますか?

924:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/26 03:00:11.09 kIRlJfh4.net
>>893
カメラマップで作ったUVチャンネル使って普通にベイク出来るっしょ

925:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/27 05:46:56.27 BuZqOqp3.net
Pencil+のマテリアルを使用しながら平面ポリゴンを両面使いたいのですが
ペンシルマテリアルにつながっている標準マテリアルの両面にチェックを入れても平面ポリゴンの裏面に別のマテリアルIDを割り当てたりできません
シェルで厚みを持たせてもいいのですが他に平面ポリゴンを両面使用できそうな方法ってありますか?

926:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/27 10:48:32.72 vbJiqBcM.net
両面マテリアル

927:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/28 04:53:07.73 163mj3ui.net
>>896
こんなマテリアルあったんですね!!ありがとうございます!

928:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/28 15:26:13.71 elxntBj3.net
バージョン2015ではBiped全選択→オートキー→キー設定で0フレーム目に基本のポーズを設定出来たと思うのですが
バージョン2017ではキー設定を押してもキーを登録出来ず悩んでいます。
以前触ってから期間が空いているので何か忘れているのかもしれません。
解決方法がわかる方がいましたら教えていただけると助かります。

929:resumi
17/01/28 17:13:37.69 NpbBGlUz.net
URLリンク(goo.gl)
これ本当??
すごいショック。。

930:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/29 19:10:49.37 t8PgkOuUK
レンダリング設定のRenderElementsでマテリアルIDを追加、
レンダラーのアンチエイリアスをONにすると書き出せるのですが、
OFFにすると真っ黒な画像しか書き出されません。

マテリアルIDはアンチエイリアスがかかった状態でないと書き出すことができないのでしょうか?

アンチエイリアスOFFの状態で書き出したいのですが、何か方法をご存知の方はいらっしゃいませんか。

931:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/30 17:46:35.95 7QBRj57p.net
3ds maxでのmuscle systemは何を使うのが一般的ですか?
MAYAならMaya muscle辺りになると思いますが、3ds maxではそれらしいものが見当たりません
CAT muscleはボチボチ見かけますが、バグが多くフレックス表現もないので1つ1つ手動でつけていかないといけないとか
Di-O-MaticのHercules Muscle managerがいい感じだなと思ったのですが、こちらはかなり古く2016に対応しているのか分からず
調べてみても、自分で作ってフレックスを入れてる動画ぐらいしか出てこず、流石に全身の主だった筋肉を全て作っていくのは骨が折れます
何かオススメのプラグインとかありますか?

932:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/30 23:38:18.51 n/cFDV94.net
>>901
自分では1本のスプラインに3つのヘルパーを割り当てて
スキンから式を当ててますね

それで両側にコントロールするヘルパーを作ってユニット化してます

933:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/31 02:38:28.09 tk8532A5.net
>>901
筋肉に限らずシミュ系の表現やりたいなら素直にmaya使った方がいい
maxは良くも悪くも手付け向き

934:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/31 06:21:13.14 7K4N9gGM.net
3個のカメラを1フレームずつ切り替えるアニメーション
1フレーム目=カメラ1
2フレーム目=カメラ2
3フレーム目=カメラ3
みたいな感じでアニメーションバッチレンダリングをしたいのですがどうすればできますか?

935:名無しさん@お腹いっぱい。
17/01/31 17:32:39.63 ZHP7A1ws.net
>>903
mayaってシム系得意だっけか
自分で式組むって話?

936:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 01:10:57.94 3kWzaTvN.net
2010年頃まではマッスルシミュレーションの流行の波が来てたな
最近じゃサードパーティも標準もほとんど忘れ去られてるが

ハイポリでこそ活きる機能なのに
ローポリでないとまともにポージングできないくらい重いというアンビバレンツが致命的で
しかも手間がかかる割に思った通りの結果がなかなか出なくてすごく回りくどい、
俺もみんなもこぞって腕だけのモデル作って動いた動いたと喜んだが
コスパ悪すぎで使い道ねえ事に段々気づいて流行も萎えていった

それに筋肉だけだと意味がないんだよね
そんなにモリモリ盛り上がるのって二の腕くらいで
骨のでっばりとか腱の方が重要なのにそれらを再現するには不向きだから
ただの実験的な機能で終わった
結局スキンモーフ系をもっと高機能にした方が実用性高そう

937:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 0


938:2:41:40.04 ID:w+L/H6B+.net



939:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 10:22:28.07 aQSYHILJ.net
肘にエクスポーズTmいれて、モーフ作って角度により
リアクションマネージャーで連動したほうが楽だよw

940:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 10:26:45.84 w+L/H6B+.net
>>908
その場合でもXYZのオイラー回転だと補間上手く行かなくない?
それともTCB回転でリアクションマネージャ繋げられるのかな

941:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 13:31:02.07 XaADui+N.net
>>906
あースパイダーマンの全身筋肉モーフ見たのもその頃かなー
クロスの皮膚の下に筋肉ジオメトリの構造って一度は試したくなるよね
でもやっぱ重いか…まあそうだよな

942:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 14:10:12.12 R4RS9pXP.net
ハリウッド版ゴジラでも筋肉つけて作ってた気がする

943:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 21:35:50.02 VDCOZlCg.net
スレートマテリアルエディタについてお伺いしたいのですが、左にある
マテリアル/マップブラウザのマテリアルV-Rayの項目からvrayMtlなどが
消えてしまいました。唯一VRayGLSMtlだけが表示されて利用可能です。
どなたかこの症状を解決する方法をご存知であればお教え願います。

944:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/01 22:31:40.21 VDCOZlCg.net
>>912ですが解決しました。m(_ _)m

945:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 00:14:57.29 3SYVd460.net
親切設計なんだけど最初それ混乱するよな

946:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 01:24:06.33 +Ki6qOju.net
特定のオブジェクトだけビューポートプレビュー上でノーマルマップが反映されなくなってしまった
新しいマテリアルを割り当てても
ちゃんと表示されてるオブジェのノーマル張っても改善せず、、、

どこさわっちゃったんだろう?

947:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/02 01:27:59.82 +Ki6qOju.net
ノーマルが反映されないってわけじゃなかった
セルフイルミネーション最大になったような感じで陰影自体が付いてないっぽい

948:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/03 16:38:11.06 emW/PWXx.net
ふと疑問に思ったんだが、モディファイヤセットの設定とかカラーピッカーみたいな
「scriptリスナーに反応しないウィンドウ」を出すのってスクリプト化不可?

949:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/03 23:06:10.66 qRo2/KwP.net
モディファイヤセットてのは知らんけどカラーピッカーは普通にいけるんじゃん?

950:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/04 12:53:37.43 g33VOLbp.net
>>913
詳しく

951:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/04 21:34:19.57 sfzOtA1N.net
>>919
レンダリング設定→共通設定→レンダリングを割り当て→プロダクションがそもそも
V-Ray AdvとかV-Ray RTに設定されてなかったです。

952:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 11:58:21.49 Ur5bEUVf.net
raylightのプラグインのeasyskinって
使った人いますでしょうか?

953:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 16:05:22.53 YAi3QsIs.net
定期的にmaxの設定ファイルが吹っ飛ぶの何なの…
カスタムUIやショトカ、モディファイヤリスト設定し直しになるのがめんどくさすぎる

954:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 17:15:22.39 9XNAJ/TU.net
おま環
とりあえず設定ファイルのバックアップくらいしとけば

955:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/06 18:18:27.32 38h5/Mjp.net
>>922
定期的に壊れるなら原因の究明はできそうですね
それでも918の言う通り環境設定の保存はしておくと良いと思います
私はボタンを足したりショートカット変えたりしたら日付と内容が分かる名前にしてセーブするようにしています

956:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/08 17:22:09.83 D9XJSQc1.net
宇宙空間にうかぶ宇宙船的なものを作ってい�


957:驍フですが、光源を太陽ライト一つだけGIでレンダリングすると、リアルでないCG臭い画像ができあがります。 環境HDRIを適当な屋外のHDRIにしたらまあまあリアルな結果になります。 映画とかの宇宙シーンではCGが非常にリアルな出来なのでそんな感じにレンダリングしたいです そういう宇宙環境でのレンダリングをリアルに仕上げるコツ等ありますか?たぶん映画とかなら現実的にウソの光源とかおいてると思いますが、そのへんのセオリーなりテクニックなりあれば知りたいです。



958:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/08 18:02:29.14 AfSX9nzq.net
目指すところが2001年なのかSWなのか等々で違うだろうしどんな絵を作りたいか次第だと思うぞ
ライティング以前にモデルとテクスチャがショボいんじゃどうしようもないし

959:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/08 18:50:39.72 PHFBUvyJ.net
>>925
ほんとに太陽しか光源はないの?
その宇宙空間に他の星は浮かんでないの?
宇宙船の材質は何なの?適切なマテリアルとテクスチャとマップ当たってるの?
撮影してるという設定のカメラはどんなカメラなの?絞り羽は何枚で被写界深度は何センチくらいで、どんな感光体に撮ってるの?

って演繹的に考えるか、
極端なS時のコントラストカーブをAfterEffectsでかけるかだと思う。
フォトショで1枚、手加工してみたら?

960:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 10:13:46.22 NUq7SKzb.net
まずテクスチャ

961:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 10:54:06.58 2O3DuB11.net
ひとつのオブジェクトに対して複数のマテリアルを与えているのですが
そのオブジェクトに共通のUVWマップを適用し、ひとつの面に対して
UVWアンラップを適用すると全体のマテリアルが荒れてしまいます。
こういったケースではアンラップしたい面をデタッチする方法しかないのでしょうか。
いまいちUVWマップやアンラップの仕組み(というかモディファイアリストの順序の意味)
がわからず困っています。

962:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 11:18:27.82 2O3DuB11.net
もうひとつ、ポリゴン編集での面の押し出しは寸法入力でしかできないのでしょうか。
可能であればスナップさせた箇所まで面を押し出すなどできればいいのですが。
何か方法があればご教示願います。

963:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 21:32:26.81 QQLRFV0m.net
すいません、スキニングをしようとしてキャラクターにスキンモディファイアを適用し
ボーンを追加し、エンベロープを表示させたところやたらとエンベロープの選択箇所が多いのですが
2013ではこういった表示が普通なのでしょうか?
2015ではエンベロープの表示がスッキリしていて操作しやすかったのですが

URLリンク(www.fastpic.jp)

964:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 22:57:54.75 J5D3du6w.net
>>926
>>927
StarWarsのような映像は、見栄えを重視するためにウソのライトを入れているのはわかるのですが(これもすごく難しいですが)
2001年宇宙の旅のような(これはCGではないですけど)、
URLリンク(www.nasa.gov)
たとえ細かくモデリングで再現できても、こんなに写実的というか、リアルな感じにはならないんですよね。

965:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/09 22:59:20.21 MEcSeH62.net
>>932
だから、極端なトーンカーブにしてみろと。

966:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 16:26:05.25 WH1S3VNq.net
角度が不明のオブジェクトを、
あるエッジを基準にして目的の角度に直すやり方はありますでしょうか?
本当に困りすぎて髪の毛の殆どが抜けてしまったので、
どなたかエキスパート様、教えて頂けないでしょうか

967:名無しさん@お腹いっぱい。
17/02/11 16:50:36.83 h0igjKFS.net
エッジじゃなくて法線から法線位置あわせ使って
なんとかすれば、エッジ一本だと確定しよう�



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