16/07/05 02:18:15.49 NudPqYAh.net
解決おめ
>>448
あーそういうバグ出たバージョンがあったのか…
460:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/05 11:49:18.35 V5LV3DhY.net
vraysunの影がハッキリし過ぎて困っています。どうしたらぼけさせることができるのでしょうか。
461:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/05 12:03:10.00 Wrh4nMaH.net
太陽の大きさ変える
462:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/06 12:29:54.66 6Q00lfYo.net
ちょっと質問させてください。
URLリンク(i.imgur.com)
赤線に沿っている頂点なのですが、微妙にずれていて直線ではありません。
これを直線に並べるにはどうしたらいいでしょうか。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/06 12:58:28.75 IHzsinFO.net
>>452
ありがとうございました(`・ω・´)ゞ
464:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 01:33:03.11 2bhB+c/K.net
テクスチャ関連で質問させてください。
ゲームで使うフィールドマップ作成をしています。
例えば、1つの大きなオブジェクトで、「道」「草原」「道と草原の境目」をポリゴンで作っている場合に
それぞれのポリゴンに別々のシームレステクスチャ(合計3種類)を
繰り返して貼りたいのです。
ポリゴンごとにデタッチしてしまえば出来そうですが、
1つのオブジェクトのままで、そういったことはできるでしょうか。
465:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 07:59:47.77 NS4BaUuu.net
>>453
標準機能でその物なのは無かったと思う
ただそんなに難しいことでないから、多分探したらフリーのスクリプトがありそうな気が
俺は自作のスクリプトでやってる
標準機能だけでやるなら、最初と最後の頂点間に頂点スナップ効かしてライン引いて
今度はエッジスナップに切り替えて間の頂点をラインに沿わすとかかなぁ
>>455
ポリゴンごとにID振って別々のマテリアル割り当てられる
ゲーム用なら関係ないけど、メンタレやVRayならテクスチャだけID別とかいける
466:453
16/07/08 10:17:13.75 gJGQaVYj.net
>>456
ありがとうございます。
現在、ポリゴン毎にマテリアルIDを3つ設定して、
マルチ/サブオブジェクトのマテリアルを追加して割り振りは出来たのですが、
ポリゴン毎にタイルの繰り返しの設定とかが出来たら良いなぁという感じです。
(大きいサイズのポリゴンには10回繰り返し、小さいのは2回みたいな…uvwマップでは出来なかったです。
uvwアンラップで一枚ずつ設定?)
引き続きの質問で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
467:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 10:30:29.69 ndBRtP9u.net
何ができないといってるのかわからん
uvwマップでもXフォームでもサブオブジェクト選択でできるだろうし、
スタックつむのが嫌なのならアンラップひとつでできるだろうし、
なにが一枚ずつなんだろう?マテリアルの方でリピートさせてもいいし
468:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 11:06:17.23 NS4BaUuu.net
10回繰り返しと2回繰り返しだけとかレベルならID分けて10回繰り返しマテリアルと2回繰り返しマテリアルわけちゃうんでもいいと思うけど
ただ、地面とかなら普通はUV0-1の範囲で1mとか内部ルール決めて1mx1mのuvwマップ乗っけといて
タイルテクスチャを1mで何回繰り返すか指定する感じでやること多い
10mx10mのテクスチャなら0.1回繰り返し、50cmのテクスチャなら2回繰り返しとか
まぁ、ゲームならどんなことが出来るかはプログラマ次第というかコンバータ次第というか実機次第なんで
それ考慮せんといかんけど
タイル回数に制限あったりとかUVは0-1の範囲外は使えないとかそういうのあるし
469:453
16/07/08 11:33:07.38 Dj8J9YgL.net
>>458
上手く説明出来なくて申し訳ないです。
uvwマップを集約しながらですが、やりたいことが実現できました!
ありがとうございます!
>>459
色々とありがとうございます。
リピートのマテリアルを別に用意するというやり方もあるんですね。勉強になります!
470:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/09 01:49:35.77 xrs98v+e.net
モデファイアスタックの表示部分(スキンとかモーファーとか追加されたモデファイアが縦に並んで累積されていく部分)が極端に小さくなりました。どうしたら元通りの表示になるのでしょうか
。
教えてください。お願いします。
471:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/09 14:15:34.65 biVdsxon.net
ビューポートのパンなどの移動が速すぎて使いづらいのですが、どこでビューポート操作を
遅く調節出来ますか?ズームは調整できました
472:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 11:54:36.19 UX5lWzhm.net
ctrl押しながらとかモデルの上にカーソル持ってきて操作するとかでできないかな
bipedを動かす際、mayaのステッププレビューのようにブロッキングで動きを確認することはできますか?
473:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 14:09:15.44 skJVLo8G.net
スプリングを使って髪の毛の揺れボーンを作ったのですが
揺れ方によっては髪の毛が顔面に突き刺さってしまいます
コリジョンの設定などは出来るのでしょうか?
もしくはMAYAのBroDynamicsのようなプラグインがあったりしますか?
スプリングにコリジョンの設定は出来ない。そしてそんなプラグインもない。という場合は
どういった方法で解決するのが最適なんでしょうか?
顔のアップや重要なシーンは手付けで、割と適当でいいシーンはスプリングで自動化。という感じにしたいのです
474:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 22:44:14.23 DBOeWEcQ.net
>>463
回答ありがとうございます。一応ゆっくり動くように調整できたようなので、しばらく様子を見ます。
475:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 22:51:56.43 j02l9Br0.net
URLリンク(light.dotup.org)
モデファイアの表示がおかしくなりました。
どうしたら元通りになるのでしょうか。
お願いします。教えてください。
476:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 23:00:50.75 5rYaJtMW.net
>>466
モディファイヤとその下のパラメータを区切ってある線のところを、
下にドラッグしたら広がるよ
その画像でいうと、"+チャネルカラーレジェンド"って書いてあるもうちょい上のところね
477:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 00:20:32.31 w5fCFon9.net
ありがとうございます。これでやっと解決した。
478:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 06:31:37.63 bxnblEsh.net
>>464ですが、解決しました
479:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 21:24:03.72 Xv9+/764.net
体とパーツ数の多い服のキャラをスキニングしようと思うのですが
各パーツに一つ一つスキンモデファイアをつけるのが一般的なのでしょうか?
まとめてやる手段はあるのでしょうか?
オススメの方法を教えて頂けると幸いです。
480:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 22:48:23.80 THPlQxei.net
>>470
まとめて選択してスキンモディファイア追加すればまとめて設定できるよ
スキニングの効率は全体のワークフローや目標の品質次第でかなり変わるから、ひとえに一般化ってのは難しいと思う
481:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 00:11:45.66 7OTLH4Od.net
>>471
なるほど、ありがとうございます!
482:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 13:08:49.65 PmBQJdcM.net
選択してリンクとリンクコンストレインの違いがよくわかりません。
bipedに剣や盾など持たせるときはどちらがいいのでしょうか。
それと選択してリンクですが、選択した瞬間に位置がずれたりしませんか?
どうもわずかに回転してるようなのですが。何かのバグかなんかでしょうか。
よろしくお願いします。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 13:33:23.32 gyTswYz0.net
>>473 コンストレイントはリファレンスにかなり丁寧な解説が載ってるよ リンクした時にずれる原因は不均等スケールとかコントローラの種類(組み合わせ)とか計算精度とか色々あるから一概には言えない 不完全なアンドゥで内部的にずれが生じて起こることもある (その場合はmaxの再起動で直ったりもする)
485:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 21:23:56.37 PmBQJdcM.net
>>474
比べてみるとコンストレイントはターゲットの切り替えが出来るけど、選択してリンクだとそれができない。
違いはそれくらいでしょうか。リンクコンストレイントがあれば選択してリンクは不要?
486:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/15 02:22:32.79 3SV774xW.net
>>475
違いはそんなところ
リンク先の切り替えと同じくらい重要な点として階層に縛られるかどうかがある
「階層」そのものが重要な場合は通常リンクを使う
武器みたいな親を限定したくないものにはリンクコンストレイントを使う
487:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/17 06:56:35.15 DQEMLc83.net
最近zbrushからMAXにデータを送るときに思うのですがディスプレイスメントマップを使うより適当な頂点数で妥協したほうがMAXでレンダリングした時早くないですか?
そんなことない?
488:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/17 10:35:14.89 DhIUnN2G.net
そりゃディスプレイス使わなければ速くなるだろう・・・。
当たり前だと思うけど、何が言いたいのかよくわからん。
489:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/19 11:43:59.10 qb9umdTp.net
グラフエディタでアンドゥしようと思ってCtrl+Z押すと
なんかビュー範囲が縮小されてしまってまた弄りたいところにズームするの面倒なんだけど
ショートカットかぶってたりするのかな?
設定見ても何も割り当てられてないっぽいのに。。
490:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/20 09:32:51.04 7Ozkpdgw.net
あのー、477のもんですが、なんかこれ、もしかしてうちだけ?
491:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/20 10:19:36.27 TnU6o4r8.net
縮小されるのはカーブエディタだよね?
今試したけど、たしかにそうなるな
地味にムカつく仕様だなこれw
492:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/20 11:03:27.43 7Ozkpdgw.net
あ、そう、カーブエディタ。
意外とみんな弄らないのかな?
えらく不便なんだけどこれ。
493:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/20 12:36:29.56 TUpHDwhJ.net
2015から何かの拍子にオートフィットかかるような挙動になったね
うちはまだプロジェクトは2013で新しいバージョンはモデリングでしか使ってないから正直忘れてた
公式フォーラムでもなんか話題出てた記憶がある
それはUndoでなくてキーをスケールかけるとオートフィットかかっちゃうっていうのだったけど、
2016はSPで値をスケールしてもならないようには変わったらしいんで(時間をスケールでは相変わらず変わる)単純なバグだろうから
報告すればそのうち治るんじゃね?
494:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/20 19:20:39.95 IBHrX+xd.net
すみません、伺いたいのですがセットキーでセットしたモーファーのアニメーションキーを調節したり削除したいのですがタイムラインへ表示させる方法がわかりません。
セットされたキーを一覧で表示させる機能とか指定したオブジェクトのみのキーをタイムラインから一括で消す方法とかありますか?
495:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/22 06:26:26.22 4hLb5CAG.net
複数のビューポートを使用している時に
表示するものを個別に設定できますか?
このビューポートはボーンだけ表示、このビューポートはオブジェクトだけ表示みたいに
496:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/22 11:21:42.72 q4a9quD4.net
>>485
私も知りたい
497:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/22 13:25:17.12 MPeRmQUy.net
標準じゃ無理じゃねか?
たまにそれやりたいって質問上がるけど、出来るって解答見たこと無い
俺は気にならんけど、それできるソフト使ってる人からすると不便なんだろうな
498:483
16/07/22 13:57:52.61 4hLb5CAG.net
うーん無理そうですね
Mayaは出来るんだよなぁ
一度これに慣れると・・・
499:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/22 15:44:23.53 DvQPdzBp.net
max2014vrayでカメラを切り替えてレンダリングする方法はどうやりますか?
ようはバッチレンダリングなんですが標準のでexr出力するとマルチレイヤー設定しても要素が無視されRGBしか出ません。
カメラ5個を1フレームずつ5フレームアニメーションするだけなんですが・・・よくわかりません
プラグイン関係でバージョンは上げれないですが、2016からはカメラ シーケンサあるみたいですね
500:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/22 21:29:37.94 nZUDc07V.net
URLリンク(www.cgcircuit.com)
上記はMayaで筋肉をシミュレーションするチュートリアルなのですが
Maxで同様のことをする場合どのような選択肢があるでしょうか?
Maxのクロスやプラグイン等の知識は全然ないので質問させていただきました
デフォーマベースでなくシミュレーションで解決したいです
お願いします
501:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/22 22:30:48.63 Y1xLGVh4.net
>>490
残念ながらmaxだとdi-o-maticのherculesくらいしか選択肢がない
そのherculesにしてもあくまで簡易的に皮膚のスライドを表現できる程度で、筋肉同士のコリジョンすらないから解剖学的に正確なものは不可能だし
まともに筋肉シミュやるなら現状はmayaしか選択肢ないと思う
他のソフトでも筋肉シミュの作例って見たことないし
502:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/23 12:16:02.87 tV/ZK/ki.net
>>489
ステートセットで出力パスやカメラの切り替えも記録できるんでいけるんじゃないかと思うけど
2014だと既にステートセット入ってた気がする
あとはRPManagerみたいなレンダーパス管理系のプラグイン使うか
バッチレンダーってもう何年も放置されてるから、対応してない機能とかおおいんじゃないかな
503:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/24 01:03:22.44 5iZqDMnv.net
>>491
筋肉のシミュレーション自体がそこまで需要ないのかもしれないですね……
ありがとうございました
504:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/24 01:36:00.02 ARIj+a6f.net
オッパイのシミュレーションなら結構需要がありそうw
505:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/25 17:09:17.04 agWQpjlV.net
その手のプラグインが出ないのが割と意外
MAXで乳揉みをシミュレーションで解決してる人はいるんだろうか
506:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 08:18:48.61 TGjajEtn.net
vrayカメラとvrayフィジカルカメラって別物なんですか?
それとも後者は前者の一機能みたいなもの?
507:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 08:28:02.44 5C9E6JRm.net
てかvrayカメラってあったっけ?
vray フィジカルカメラと vray ドームカメラしか無かった気が
それらを総じてvrayカメラと呼ぶとかそういう意味?
508:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 12:41:40.99 /Ys17SCd.net
>>496
ほぼ違いはなかったはず。フィジカルは縦方向と横方向の歪み調整機能が加わったんだったかな
とりあえず初心者のうちはカメラの事はあんま気にしない方がいい
カメラが必要になる時は結構限られてて
●レンダリング時の角度方向を記録しておきたい時
●パースマッチなどでレンダリングの画角が指定されている時
●キャラクターなどの印象や動きをパースで表現したい時
だいたいレンダリングの工程絡みでモデリングとかシーンビルドにはほぼ関わってこない。
初心者がカメラ設定にうかつに手を出すと
物撮りでF値とISO値の兼ね合いで
509:絵が生まれて更にDOF深度でシーンの印象が変わるのが面白くなって こともあろうに使えもしない一眼レフへ手を伸ばしてしまう未来しかなくなる そうなるとレンズレンズレンズの泥沼にハマってもうそれは酷い有様になる。
510:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 13:25:19.36 X1M9ccEE.net
3dsmaxって動画ファイルを読み込むことってできますか?
バックグラウンドに連番のイメージファイルを張り付けるとかそういった形でもいいのですが。
エフェクトとその他の映像を重ねながら作業できたらなと思ったのですがそういう場合はどうしてますか?
511:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 14:46:25.19 uB0vwgQX.net
>>499
Alt+Bですよ
512:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 17:50:31.48 UIfnx14Y.net
ビューポートバックグラウンド
513:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 19:50:03.34 3lRRjyKc.net
個人的には、カメラの習得を強く勧める。
CGは写真撮影に近い。バーチャルに撮影するのがCGだから。
アングルや構図の決め方、ライティング、レタッチ、ポスプロこれらは写真撮影、動画撮影のスキルが無いと難しいから。
カメラ趣味からCG業界に入った人間としては架空の世界で撮影出来るCGは夢のカメラです。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/26 20:07:55.78 Wcba5aR0.net
Vrayフィジカルカメラってmaxのと統合されたよね?
スクリプトかなんかで出せたかもしんないけど
俺も趣味撮影してるからフィジカルは有り難かった。
レンズに金かからないしw
515:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/27 17:20:36.24 Pxq/cKRe.net
>>498
詳細なご回答、アドバイスありがとうございました。
まさにハマりつつありました。
まだまだ他に習得しなければならないことがたくさんありますので、のめり込まないよう気をつけます。
他の皆さんもありがとうございました。
516:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/28 02:39:12.96 8U5L9XHL.net
最近思ったんですがビューポートと連打画像で比率が違うのかビューポートで見たときより連打画像で見たときの方が人物が太って見えるんですが皆さんはどうですか?
シェーディングや一定したカラーをよく使って作業するのですがもし実際に太っているのだとしたらどうすればビューポートとレンダリングの画像を一致させられるのでしょうか
517:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/28 04:38:46.25 25BP54sM.net
ビューポートがパースのままじゃないか?
ビューポートアクティブにしてCでレンダリング時に使用するカメラを選択
ビューポート設定/セーフフレームでアクティブビューにセーフフレーム表示にチェック
で正しくならないかな?
あとカメラがフィジカルでレンズの湾曲設定されてると、大袈裟な表現だけどフラット→魚眼って感じに見え方変わるよ
518:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/28 17:23:11.25 3t9m2Pp3.net
>>506
レンダリング時はビューポートにレンダリング用カメラの表示にして範囲設定は領域でレンダしています。セーフフレーム表示は多分入っていたと思うのですが確認してみます。
使用しているカメラはいつも標準のターゲットカメラなのですが湾曲設定なんてあるんですね!それも見てみます!
519:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/28 18:13:31.88 EIDWmriz.net
もしかしてピクセルアスペクトが0.9とかになってるんじゃ?
NTSC D1とかDVとかの720x486とかの
520:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/29 22:22:32.95 ssRCbgwf.net
>>508
!?
NTSC D1でレンダリングしています!
うわ!もしかしてそれかも知れません!!
521:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/29 22:34:41.53 ssRCbgwf.net
モディファイアのアニメーションキーフィルタにチェックを入れてモーファーのキーを打った時にアニメーション再生が顕著に遅くなるのですがこう言うものなのでしょうか?
522:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/31 00:33:55.64 n9+WjPq8.net
あるスクリプトについて質問なのですが
URLリンク(www.scriptspot.com)
こちらのタイムラインのフレームレンジを保
523:存読み込みするスクリプトで アニメのレンジを登録することまではできますがファイルを保存(txtファイル)を行うと _____ ロールアウトハンドラ例外 ランタイムエラーFileStream が作成できません ____ となりここがハイライトされていました。 textFile = createfile txtPath 以下はハイライトされていませんが関係してそうな行です。 txtFileEx = openfile txtPath mode:"a" format ((nameColl as string) + "\n" + (startColl as string) + "\n" + (endColl as string)) to:txtFileEx close txtFileEx 使用しているmaxは2014です。 よろしくお願いします。
524:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/31 03:49:11.58 yeOZtGHx.net
>>511
ソース見る限りは問題なさそうだけど、指定したファイル(中身は空)は作成できてる?
もし作成自体できてなければUACのせいかも
それ以外ならちょっと分からん
525:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/31 04:26:40.49 NBbuZ9QT.net
昔のチュートリアルを見たりすると、その動画ではGIとFGを併用して
レンダリングできているのですが、現バージョンだとGIかFGのどちらかしか選べなかったです。
併用することはもうできないでしょうか?
526:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/31 20:00:31.31 8P/AaqsS.net
>>508
確認してみたらその通りでした。
これからは比率に気をつけながら作業を始めようと思います、ありがとうございました!
527:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/02 11:00:22.92 F+ByxwlZ.net
ボーンでリギングされたモデルをCATリグに移植したいのですが、
スキンウェイト情報をうまく移動させる方法はないでしょうか
528:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/03 01:47:28.84 7jwMz3+U.net
趣味で動画作成をしていて、動画内でミニオンを動かしたいと考えてます。
3DCGのソフトを検索していて3DS MAX に辿り着いたのですが
例えば、↓で両手広げているポーズの3Dモデルを購入したら
URLリンク(www.turbosquid.com)
ウインクさせたり、手を上げさせたり、走ったりといった操作は比較的簡単にできるモノなのでしょうか?
529:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/03 01:53:49.20 4xNdjPhE.net
>>515
スキンウェイトを保存して、ロードする時にウェイトの割当て先選べるから大体それでいける
>>516
多分そのモデルはボーンとか設定されてないよね?
リグやセットアップのノウハウが分かってれば、MaxでBipedなりCATなり簡単にボーン入れて動かせるけど
これから初挑戦っていう人にはあんまり簡単じゃないかも
530:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/03 02:14:20.32 w2tO5qdy.net
>>512
ありがとうございます!
UACとやらをまず調べてみます。
531:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/03 09:54:43.27 y/k2Np2V.net
>>517
ありがとうございます
試してみます。
532:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/03 19:14:18.74 7jwMz3+U.net
>>517
ありがとです!
まずはBipedとやらを勉強してみます…
533:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/04 20:46:37.45 MdgOVX/1.net
先週から3ds max2015を使い始めたのですが、何を弄ったのか心当たりが無いのですが、いつの間にかレンダリングをした際にワイヤーフレームで表示されるようになってしまいました……
リアリスティック?というものでレンダリングしたいのですがどうしたらよろしいでしょうか
534:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/04 23:39:57.19 P+uEgoHm.net
ビューポートのレンダリングの話?プロダクションレンダリングの話?
ビューポートの話なら「ワイヤーフレーム」っていう文字をクリックしたらいいよ
535:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/05 00:40:36.56 GwHR6916.net
カメラを置いてレンダリングしたらなぜかワイヤーフレームになるんです……結構いろいろな風にググったのですがあまり良い結果は得られませんでした……
536:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/05 01:50:52.41 GwHR6916.net
>>523
自己解決出来ました!
537:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/05 08:48:43.68 39QB4dEl.net
Rhinocerosでモデリングしたサーフェ�
538:Xモデルを3dsmaxでレンダリングしたいのですが、 メッシュのトポロジーのクオリティがイマイチです。 Step経由で読み込んでもイマイチです。 何かいいプロセスは無いでしょうか?
539:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/05 09:38:16.71 JiK/Puv7.net
どこがイマイチといってるかによるけど
Nurbsモデルはクオリティ気にならないくらい細かいメッシュでだして
工業製品ならそのまま作業、それではまずいなら自前でリトポじゃないん
540:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/06 21:24:43.06 XwHnYfku.net
カーブエディタで、何を触ってしまたのか、キーが選べなくなってしまった。
タブレットで操作してるけど、いつもはペンで斜めになぞったら
点線の四角が出てキーを選択できたんだけど、それが出てこずキーが選べない。
Max閉じても治らない。
新規シーンだと大丈夫なので、
何かボタンをしてしまっているのだと思うんだけど。。。
541:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/06 21:32:52.01 XwHnYfku.net
>>527
解決した。スペースでLockSelectionが効いてたらしい。
542:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/08 03:29:33.56 uH4aF4+5.net
すいませんかなり初歩的だと思うのですがobjファイルを読み込んでもビューポートに何も表示されません
いろんなobjをネットでダウンローどして試してみたのですがどれも読み込みはできてるようなのですが何も出てきません
543:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/08 06:18:03.92 BsKFXb4G.net
>>529
読み込んだオブジェクトが大きすぎたり小さすぎたりしてビューポートに表示されてないとか?
ショートカットzを押すとカメラが自動的にちょうどよい位置に来て表示されるかも
544:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/08 16:46:34.54 VDow7477.net
FBXで読み込んだキャラクターに動きをつけています。
ボーンが入っているのですが、bipedでいう接地キーみたいな機能はないでしょうか。
キャラクターを屈伸させたいのですが、腰を下げると足の位置も下がり、それを直すのが結構大変になります。
何かよい手段があれば教えてください。
よろしくお願いします。
545:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/09 04:59:22.49 +Ni2k78l.net
>>531
接地キーはBipedの独自機能だけど
そのボーンにIK付ければ似たようなことが出来る
546:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/09 17:30:24.51 HMuJVT/p.net
すいませんオブジェクトのダミーを作ってダミーを拡大縮小、回転、移動などさせた時に元のオブジェクトもそれに追従させるにはなんという機能を使えばいいのでしょうか?
547:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/09 17:53:57.85 NZLY5okI.net
>>529
読み込み時のインポータの設定で
単位のところをメートルとか適当に変えて試してみ。
>>533
一般的には親子関係とかペアレントという。MaxだとLinkとかいう。
左上のツールバーで鎖みたいなボタンを押して、
元のオブジェクトからダミーへ向かってドラッグすると点線でてきてリンク構造が構築される。
548:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/10 08:35:20.86 i7T1MC4z.net
>>534
リンクで出来ましたありがとうございます!
549:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/10 21:55:01.97 XolkXhmQ.net
すみませんこの動画の一番目のようなリグを組みたいのですがやり方がよくわかりません
本人のツイッターで少し説明があったのですがベースはIKで組んでいると書いてありました
どうすればIKでこんなことができるのでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
550:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/10 22:52:53.98 RD/DOLbx.net
ルックアットコンストレイトはわかってる?
551:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/11 01:50:28.25 zzu+5A9p.net
ルックアットコンストレイントを使用しているのでしょうか...? 一応わかります。
552:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/11 08:14:22.74 hGCuh0uW.net
んーなんかRigつうほどのもんでもない気がするんだけど。
コントローラーのルックアットくらい使えばできるんじゃない。
別にIK使う必要もない気がするわ。骨の無駄。邪魔。
球体Verは
黒目が白目の表面を這うように眼球の中心にギズモのセ
553:ンターがあって ルックアットで動かせるようにして、 目玉全体にFFDのっけて最後に扁平に潰してるだけ。 ほかのも単に回転とかをBindなりして動かしてるだけで Rigつうより「選択・操作しやすくしました」って感じのものに近い気がするけど。
554:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/11 11:32:45.32 zzu+5A9p.net
なるほど、じゃあ知らない機能が多く使用されていて難しく考えすぎているということなのですかね
ffdなどの知らない単語が聞けたのでそこから調べてみます、ありがとうございます
555:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/11 16:05:57.09 drGGpagd.net
呼び名はRigで別にいいじゃんw
556:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/12 08:20:12.27 AjS5nsf9.net
オブジェクトと光源をグループ化したものをインスタンスとしてシフトドラッグで複製すると、光源だけが元の位置に留まってしまいます。
光源はグループから外すべきなのでしょうか?
557:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/12 18:04:27.06 ue+Ewl96.net
光源って普通のポイントライトとか?
普通は問題なくいけるけど
558:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/13 13:06:11.58 T7gdJCKA.net
本体とは別にサンプルファイル集があってとても参考になるのですがなにをやっているのかわからないものもあります。
内容の解説をしているテキストのようなものはないでしょうか?
Product Name: Autodesk 3ds Max 2015 And Autodesk 3ds Max 2015 Design Samples Files
559:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/13 14:22:54.08 p/B9yu7e.net
私もオブジェクトをコピーしようとした時に元のオブジェクトに重なった状態でコピーされてしまった事とか有りましたがそれですかね?
560:540
16/08/13 19:17:57.56 Lno3xS/J.net
>>545
そうそう、そんな感じです。
インスタンスなのに、元ライトの除外設定までコピーされてしまいます。
561:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/14 08:17:25.23 kYWQ38y5.net
まずは空のシーンで同じことやって問題が再現するかどうか検証。
同じことが起きればそういう仕様かもしれんし、
起きなければシーンがぶっ壊れてるか、知らんうちに何かしらの設定をしたということなので。
俺は必ず質問する前にはそれをまず試す。
とりあえず普通にやっても俺んちではそんなことは起きない。
562:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/18 15:17:28.20 XdRhxras.net
親にアニメーションがついてる子の座標を各フレームごとに焼き付けてキーにすることって可能ですか?
それか、それに近いことができる方法を探しております。(親のアニメーションをベイクして子に移す方法など)
なにとぞよろしくお願いします。
563:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/18 17:27:11.54 6Z1aQdYb.net
アタッチメントコンストレインしてベイクすれば?
564:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/18 17:42:19.59 XdRhxras.net
ありがとうございます、そのベイクというのはどうやればよろしいでしょうか・・・?
565:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/18 17:50:54.10 EslpbVDi.net
>>548
スクリプト書けば確実でそ
タイムラインを制御して毎フレーム $.transform で取得して、
それを行列に格納して、リンク解除して、$.transform = で毎フレームキーを打つだけ
566:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/19 17:55:41.48 aJXbjLHV.net
以前OBJの読み込み方で質問したものです、読み込み時の単位設定をメートルに変えたところ無事読み込めました!
その後なのですがここで配布されているライトニングさんのデータをレンダリングしたところ
画像のような感じになってしまい髪や睫毛がうまくレンダリングできないのですがどこを触ればちゃんとレンダリングできるのでしょうか・・・
URLリンク(www.cadnav.com)
URLリンク(imgur.com)
567:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/19 18:07:17.22 GsqR7Pyk.net
>>551
ありがとうございます、そのレベルがわからない初心者でございます。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/20 00:39:33.50 EQNTZHNz.net
>>552
データ見てみないとわからんけど
マテリアルの透過の設定がちゃんと
適用されてないのだろうからマテリアルを手で修正
569:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/20 02:00:17.16 7OpclVGI.net
「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士以下略ライトニングさんのモデルがフリーで配布されてたのか
おおかた、透明度マップが外れちゃってるんだろうから552も書いてる通りマテリアルをちょいと手直しだな
多分c001_07.tgaのアルファチャンネルを透明度に入れてやればおkだろう
570:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/20 02:47:16.71 ORv8VYcU.net
>>554 553
透過設定ですか!こうやって髪とか低コストで作るんですね、勉強になりました
571:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/20 08:06:31.86 7OpclVGI.net
上手くいったならよかた
ちなみにMax的には透明度マップは絶対アルファチャンネルに入れなきゃならん訳でなく、別ファイルにしてもいいよ
572:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/21 06:28:08.60 EoxM5KHO.net
>>526
やはり、そうなりますか。
難しいですね。
573:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/23 00:32:34.08 07sxoKxL.net
モデリングが終わってこれを動かしたいと思っているんで宇賀、次は何をすればいいのでしょうか
ウェイトをぬる?
574:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/23 09:07:29.21 jUuboE0S.net
rigging
575:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/23 14:26:48.70 pC0hpm6Vx
同一オブジェクトではなく別オブジェクトに対してスキンウェイトを反転コピーすることはできますでしょうか?
手、足がそれぞれ左右別オブジェクトで、片側だけウェイト調整して、反転コピーをして手間を省きたいです。
576:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/24 02:50:07.64 gKJKERVd.net
>>560
頑張ってみます、ありがとう。
577:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/25 13:10:51.88 ukbKLXCz.net
素朴な疑問かもしれませんがプロジェクトを開いたときに一部ジオメトリやボーンが表示されない事が頻繁にあるのですがバグでしょうか?
スケマティクビュー等で一度選択すると再度表示されるのですがなんか気になります
578:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/26 02:19:09.83 gj57457z.net
スキンモーフなどを使わず、ベースメッシュのトポロジをなるべく良好なものにしたいです
都度リギングのテストをしつつモデリングを煮詰める良い方法はないでしょうか
教本とかだと完全に作業が分断されていますが、それだと後戻りがめちゃ多いので・・・
現状は
1.モデリングで形出し
2.スキンモディファイヤ乗せて部分部分に骨入れ
3.骨を曲げた状態で変になるところはポリゴン編集モディファイヤを乗せて修正
4.集約して再度スキンを設定
という流れで作業しています
579:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/26 12:08:37.42 qNkQez1w.net
>>564
基本はその流れで良いと思う
後はスキン周りのプロセスをツール化して可能な限り簡略化するしかないんじゃないのかな
580:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/26 17:17:25.06 Qn8wgnT1.net
>>563
今までそういう現象起きた記憶が無いけどカテゴリで非表示になってるとかじゃなくて?
実際にそうなる.maxデータうpしてくれたら検証できるけど
>>564
スキンラップモディファイヤでトポロジ違うオブジェクトにスキンウェイト転写する機能があるから、それ使うのもいいかと
581:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/27 21:01:15.89 Ps36TXP7.net
>>565
>>566
なるほど、あまり考え方はズレてないようで少し安心しました
スキンラップもやってみます、ありがとうございます!
582:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/28 14:32:45.86 bVqBFDiH.net
質問させていただきます。
CG素材をいくつか購入したのですが、ファイルによってレンダリングをかけた際にメインのウィンドウが消え「ネットワークジョブの割り当て」ウィンドウが立ち上がってしまう
ファイルがあり、レンダリングをかけることができません。テクス�
583:`ャレンダリングのレンダリング設定がネットワークレンダリングになっていたのでチェックを外したのですが やはり「ネットワークジョブの割り当て」が立ち上がってしまいます。ネットワークレンダリングを使用せずレンダリングを行いたいです。原因・解決策などございましたらご教示 願います。
584:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/29 09:44:50.62 JcZIww5E.net
質問です。たしかMayaの機能でポリゴン編集の際、頂点編集時にエッジ上を選択すれば
そのエッジの端にある頂点を選択できる設定ができたと思うのですが、
Maxでも同様の設定ができますか?よろしくお願いします。
585:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/29 11:03:46.50 St5GldKm.net
ないかなぁ?一手間多くてちょっと違うけどShift押しながら
サブオブジェクトを切り替えると選択エッジ上の頂点を選択とかはできる
586:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/29 13:57:30.14 JcZIww5E.net
>>570
そうなんですね。少し残念ですが慣れればその方法で問題なくできそうです。
ありがとうございました。
587:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/31 13:31:05.12 29u1zVYP.net
質問です。
ラインの頂点をヘルパーに追従させて動かしたいのですが、どのような方法があるのでしょうか?
教えて頂けると幸いです。
588:569
16/08/31 13:41:53.71 29u1zVYP.net
自己解決しました。
589:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/31 13:51:45.67 vVtrylcU.net
>>568
うち2015でUIが違うかもしんないけど。
レンダリング設定ウィンドウのレンダリングってボタンの端にプルダウンメニューボタンがあって、
そこがネットワークレンダリングになってる。
590:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/31 20:31:25.50 NQDgayD/.net
どうしてもビューポートのアニメーション再生を快適にしたいんですが、PCパーツのどの部位をハイスペックにするとコスパいいですか?CPU以外であればぜひご教授お願いいします。
1万ポリ前後のキャラ5人、ボーン100 全員動いていて、フレーム数は6000ほどです。
591:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/31 21:21:06.02 mS2VMfz/.net
>>575
現状のPCスペックは?
Maxてスキンで動かしてるとどうしても重くなってしまうんだけど
その程度のポリゴン数ならCPUとグラボがちゃんとしてればそこそこいけそう
ちなみに「どうしても」ってんならスキンやめてポイントキャッシュにした方が再生は軽いかも
592:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/31 23:15:44.55 Qf00/GDH.net
カットツールでカットした後、元に戻そうとCtrl+Zをおしても途中までしか戻らず、
カットした後のエッジが残った状態になってしまいます。何か完全に元に戻す方法はないのでしょうか?
元に戻すのレベルは100までにしてあります。
593:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/01 18:57:49.14 x+j+wJS8.net
>>574
ありがとうございます!助かりました!
594:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/02 02:51:23.18 ZthkOh5e.net
レンダリングした画像をOpenEXR形式で保存しようとしたのですが、保存された.exrファイルは0KBの空ファイルになってしまっています。
レンダラーはVray2.2で、一応標準スキャンラインとMentalRayも試しましたが結果は同様
OpenEXR保存設定でも32bit floatや16bit float、非圧縮でも圧縮設定にしてもダメです。
バージョンは2013。実験のため2015でやってみると正常に保存できました。
2台のPCに入っている2013両方ダメです。
他のプラグインとかいろいろはいってるんで、まっさらな状態のMaxではまだ試していないのですが、やっぱりプラグイン環境が原因でしょうか?
何かわかることがあったら教えてほしいです。もし暇ならそちらの環境の2013でテストして欲しいですお願いします
595:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/02 14:57:49.24 ZthkOh5e.net
追記です
Vrayでレンダリングする際に標準のレンダリングフレームウィンドウを使わずにVrayFrameBufferを使い、
「Render to v-ray raw image file」オプションから.exrを保存するとちゃんと保存することができました。Render Elementsもきちんと埋め込まれてます。
しかしながら、問題の根本解決にはなっていないので、引き続き回答をお待ちしてます。
596:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/02 23:06:05.54 hlJipjat.net
3dsmaxには、
597:mayaのエッジのスライドツールのようなものは無いのでしょうか?
598:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/03 06:41:13.95 i0bu4NPo.net
Vrayのレンダーエレメントで特定レイヤのアルファだけ書き出す方法は無いでしょうか?
例えば、ティーポットがあって、Aという文字が入ったものと、同じ位置にBという文字が入ったものがあります。
これらを1回のレンダリングで、
文字なしティーポットのBeautyパス、
Aという文字のアルファ
Bという文字のアルファ
が入ったEXRファイルを出力したいです。
マテリアルのOpacityで透明にしてMultimattを試しましたが、重なった文字が潰れてしまいます。
599:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/03 22:31:22.21 rOkJfY3p.net
質問に答えられる人になりたい
600:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/03 22:53:53.36 OLJ3PJrK.net
>582
extratexつかうとか
601:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/04 17:42:10.53 AiucEsqR.net
Bipedの前腕を回転させて、腕を上向きにさせたいです。しかし普通に回転させると、上腕まで回転してオブジェクトがぐちゃぐちゃになります。
前腕の数を二つにする方法はありませんか?追加した前腕を手首回転のボーンにしたいです。お願いします。教えてください。
602:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 00:23:38.15 Tr+4uTml.net
質問の内容を変えます。
どうbipedを使っても、腕の回転ができない。
どうやったら腕の回転ができるようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。
603:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 02:50:54.90 cnb6C/PP.net
上腕とか前腕の捻りができないってこと?
ならBiped作るときに指何本とか間接何個って設定したやん?
そこにTwist設定あったんだけどそれしてないとか?
604:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 10:03:50.63 Tr+4uTml.net
手を上向きにしたくて、前腕を回転させると連動して上腕も動いてしまいます。ポリゴンもぐちゃぐちゃになります。
ツイストリンクを設定することはできますが、設定して出てきたツイストボーンが動かせません。
このツイストボーンを動かすことができればなんとかなりそうですが。
605:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 13:02:55.68 cnb6C/PP.net
手を上向きにするなら手の甲を選択してX回転(前腕Twistが適度に自動回転)
どんなポーズか分からないけど、基本前腕をX回転させることはあまりない
自分の体で試せば分かるけど、可動範囲めっちゃ狭いでしょ?
因みに実際の可動範囲以上に前腕回したとしても、上腕のTwistが追尾回転してポリゴンがぐちゃぐちゃにはならない
ポリゴンが破綻するってことはスキニングが甘いんじゃないかな?
606:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 14:34:18.08 Tr+4uTml.net
ありがとうございます。これで作業が進むかもしれません。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 20:40:04.27 RgO62SUp.net
>>584
残念ながら、同じように欠けてしまいます
難しいですね
608:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/05 21:28:15.06 21OX99ra.net
エッジを押し出す場合、Z軸に押し出すことはできないのでしょうか?
609:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/06 06:37:18.66 NBWcN6rF.net
>>592
0距離で押し出して任意の座標系・軸で移動すればよいのでは
610:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/06 16:35:45.64 Bvtr5U9R.net
すいません、特定のオブジェクトの表示順序を変更したいのですが調べてみたらオートキャドばかりでてきてmaxではそういったことはできないのでしょうか?
例えば人の眉毛を髪の毛で隠れる位置に配置していても眉毛はカメラに映るようにしたいです
611:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/07 23:22:59.94 rlySLSIH.net
CATでモデルを試しに動かすために、最初からある歩くモーションを適用させてみたけどとんでもなく動きが早い・・・
キーフレームが凄い詰まってるからFPS上げて伸ばしたらボーンの動きまで大きくなっちゃうし
何か初歩的な事で間違えてる気がする・・・誰か正常に動かす方法わかりません?
612:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/08 17:00:35.69 tO6eJFxv.net
>>595
catレイヤーの設定ウィンドウで歩幅とか動きの早さを変えられば良いのでは無いでしょうか
613:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/08 19:44:18.25 F4NZdJrL.net
スキンモディファイアの自動スキニングのボクセル・ヒートマップの項目が学
614:生版のmaxだとないのですが使用する方法はありませんか?
615:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/08 20:45:31.83 mGKGcugI.net
>>541
ありがとう
ただ単にTime configのPlaybackをrealtimeにしてないだけだった・・・
616:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 14:40:24.94 Cctd+Zt3.net
カスタムアトリビュートで作ったチェックボックスを、任意のモディファイアの電球のオンオフにつなげたいのですが、
パラメータワイヤリングでは不可能ですか?
カスタムアトリビュートのチェックボックスやラジオボタンをうまく使う方法がわかるサイトなどあれば教えて下さい。
617:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 16:04:50.90 9CXDqWqV.net
なんだかこんな風にお腹の一部だけ頑なにCATの骨に対して追従していってくれないんだけど
なんでこんなグレてるんだろう・・・
URLリンク(up.mugitya.com)
URLリンク(up.mugitya.com)
618:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 17:11:30.38 yD1OqMD1.net
>>599
ライトのオンオフってキーが打てなかったと思うので多分標準では出来ないような気がします(間違っていたらどなたかフォローお願いします)
ツール>ライトリストで操作できるのでそちらではどうでしょうか
またアニメーションさせたいのであれば強度に0を入れてオフと似たような動作をさせてみるとか…
619:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 17:19:54.23 t3fVJsZ2.net
>>600
CAT関係なく単にスキンウェイトの割り当てがおかしいだけじゃん?
620:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 17:55:34.19 Cctd+Zt3.net
>>601
すみません‥電球という表現がよくなかったです。ライトオブジェクトではなく、モディファイアの名前の左側にあるオン、オフ、ビューポート内でオフ、などのマークのことです。
任意のモディファイアのオンオフを外部のオブジェクトから操作したいというわけです。
621:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 22:16:37.47 IhlI4ZWv.net
>>599
enabledプロパティにはコントローラを割り当てられないからワイヤリングは不可能
単純な切り替えなら
<modifier>.enabled = <checkbox>.checked
みたいにすればいい
けどモディファイアの状態の取得(チェック状態の同期)には一工夫必要
チェックボックスなんかの UI コントロールは普通のツールと同じだから特有のコツとかは無いよ
リファレンスをちゃんと読んで数をこなすしかない
カスタムアトリビュートはちょっと難しいね
あれを使いこなすには知識と試行錯誤が必要
622:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/09 22:55:09.84 Cctd+Zt3.net
>>604
なるほど。ありがとうございます。もうちょっと勉強してみます。
623:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 01:06:07.28 pCj7++ah.net
>602
ウェイトかぁ・・・あんま触ったことないんだよな・・・
デフォルトのCATのウェイトからなんも弄ってないんだけどこういうもんなのかね?
624:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 02:07:30.41 pCj7++ah.net
一通りウェイトを勉強してみてウェイトテーブルから頂点一個一個へんな動きしてるウェイトを0にしていってみたけど
どうにも3,4個程変な頂点あってこいつらが悪さしてるっぽい事がわかった
なんでウェイト0にしても頑なに動かないんだろう・・・頂点の位置もズレるし・・・
シンメトリーでモデル作ってるからこんな風に左右非対称になるハズないんだけど・・・
URLリンク(up.mugitya.com)
URLリンク(up.mugitya.com)
625:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 02:28:56.21 .net
skinの下にターボスムーズが入ってる?
626:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 05:19:38.30 NPmTIxjp.net
初めてスキニングしたときはcatについてるヘルパーまでボーンとして読み込んでうまくいかないことを悩んでた時もあった
627:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 06:15:50.51 g1/GHUhb.net
覚え方逆じゃね?
ウェイト0→ボーンの影響を受けないから動かない
あとskinの下にターボスムーズって見たことない
オンにした時色々不具合きたしそうな気がするんだが
628:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 10:55:09.32 BrlNjhtC.net
>>605
オンオフコントローラはどうでしょう
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
629:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 12:29:37.88 aG2JITIq.net
>>607maxは謎バグっぽいの時々あるから
今のファイルとは別にして新規シーンにモデルを持ち込んでXフォームをリセットやってみ
MMDとかゲーム系のキャラクター作ってる人に聞きたいんだけど
原点0,0,0を基点にしてスキン入れたりもーふ入れたりしてる?
630:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 16:41:44.58 pCj7++ah.net
>>608
たーぼすむーすは消したわ、あんま問題無いハズなんだけどな~
>>610
ガムシャラに1か0かで値いじってたからわからんかったけど赤い方がボーンに追従するんだな
アドバイスを参考にしていじっててなんとなく分かったのは
・問題の4個の頂点は胸の下の位置なのに頭のボーンから影響を受けてるの(仕様なのか胸全部ウェイトMAXだったバカなのか?)
・頭のボーンの動きで胸がそんな動かないで欲しいのでウェイトを0にすると位置がズレる、又はウェイトが0でも頭の動きに追従し続ける
・問題の頂点は胸のボーンからのウェイト調整を受け付けない(ウェイトテーブルの胸のボーンの項目が「-」になってていじれない
URLリンク(up.mugitya.com)
URLリンク(up.mugitya.com)
>>612
新規シーンにマージしてXフォームのリセット?ってのをやってみたけど2個ほど頂点が真上に吹っ飛んで行っただけでウェイトおかしいのは変わんなかった・・・
何が原因なんだろうなあ、普通にベーシックな人型のCATでこんな苦労せんハズなのに・・・
631:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 20:04:01.38 wg067sZd.net
>>613
advanced parameters > Weight All Verticesをオフにして同ロールアウトのReset Selected Vertsを試してみては
>>611
>>604でも書いたけどenabledにはそもそもコントローラを割り当てられない
もう少し書くとアニメートできないプロパティをタイムライン上で強引に切り替えるのはお勧めしない
そういうプロパティは再生中の変更を想定してないから、処理の優先順位の問題で切り替えのタイミングがずれたり最悪切り替わらなかったりする
大抵の場合で描画も正常に更新されないし、ものによっては初期化のみでレンダリング中は処理されないものもあるかもしれない
単純なオンオフなら2種類のオブジェクトを入れ替えるとか、別の方法を模索した方がいいと思う
632:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/10 21:33:49.49 BHAqABXm.net
おそらくパラメータワイヤでは無理だが、スクリプトからパラメータ込のアトリビュートを追加すれば可能だろう。
アニメートは無理かもしらんが。
633:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 01:27:54.51 SZZXmjyo.net
色々イジってたらウェイトおかしいの治った
CATのデフォルトがボーン毎に相互に影響し合ってる上にSとかRとかHとか書いてるヤツの組み合わせで悪さしてるみたいで解決は不可能
だた相互干渉してる相互影響しあってるボーンのウェイトを特定して両方の数値を弄ればいいけどどれとどれがおかしいか分からんので事実上ムリ
チクショー!
634:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 01:43:55.88 UFLHuORL.net
>>613
> たーぼすむーすは消したわ、あんま問題無いハズなんだけどな~
いや問題大ありだからねそれ…
>>616
> 事実上ムリ
いや単にボーンごとのウェイトを適切に設定すればいいだけだから…
> CATのデフォルトがボーン毎に相互に影響し合ってる上
これもCATは全く関係ない、すべては「スキンモディファイヤ内の設定が適切じゃない」のが原因だろう <
635:br> 一度スキンモディファイヤ削除して、まっさらな所からあらためてやり直した方がいいかもな
636:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 02:09:15.82 ZCBeqqWf.net
>>616
ターボスムーズの位置にしてもウェイト調整にしても着目すべきはスキンモディファイヤだからな?
CATが問題起こしてるわけじゃない
「スキン」なんだから当然ボーン同士が影響し合わんと不味いでしょ
ボーン毎にざっくりと影響範囲調整した後、部位単位で関節曲げてみて破綻した時はじめてウェイト調整な
637:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 02:18:55.70 544Em656.net
>>616
CAT関係なし。ウエイトテーブルに手出してるからだろ。最初はウエイトツールで十分。てか最後までウエイトツールだけでいける。
638:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 08:35:05.36 9T8nbCKP.net
盛り上がってるところ大変恐縮なのですが
この記事の中ほどにあるアイリグのgifに写っているコントローラはどういう仕組みになっているのでしょうか?
パラメーターワイヤリング?を使うとこういったことができるのでしょうか?
URLリンク(area.autodesk.jp)
639:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 15:38:04.54 aovWDy70.net
画像のように、IKを使って腕を回転させると腕が変形(伸びる)してしまうのですが、これをしないためにはどうすればよいのでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
640:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 16:10:45.43 xajHwQnz.net
>>621
セットアップするときにボーンの長さにスケールを使ってませんか?
もしくは親になっているもののどれかにスケールXYZ=1:1:1ではないものがいるとか…
これIKの時だけですか?
641:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 17:44:07.14 544Em656.net
>>620
パラメータワイヤリングで目の方にあるヘルパーの回転と右のサークルの移動をくっつけてるんだろうね。
まぶたの変形はソフト選択とlinked Xformかね?
642:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/11 17:52:32.73 aovWDy70.net
ごめんなさい正しくはIKではなく、FKの状態で変形してしまう、です
ボーンにスケールは使っていません
IKにしてみると、変形しませんでした。
もしかするとスキニングする前に 選択をリセット をしなければならなかったのでしょうか?
643:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/12 20:14:30.32 vDR2gYz6.net
>>623
回転と移動をワイヤリングするとこういった挙動になるんですね...試してみます!
644:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/12 21:53:31.12 pmrlFjeY.net
>>617
>>618
>>619
言うとおりスキン貼り直してウェイトツールから作りなおしたらまぁまぁちゃんと動いたわTHX
それでも腰と胸と頭がやっぱスゲーぶっ壊れてて大変だわ・・・
645:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/12 22:11:27.31 vDR2gYz6.net
ノーマルマップを作成する所まではうまくいっていたのですが
レンダラーを標準スキャンラインからMentalrayに変更したら途端に黒い影が出るようになりました
スキャンラインに戻せば治るのですがメンタルレイでは使えないのでしょうか?
ノーマルマップは公式チュートリアルを参考に作成しました
URLリンク(www.fastpic.jp)
646:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/14 13:44:08.08 X71Hs5d1.net
式コントローラーで質問なのですが、
AとBの距離を測るのにはlength(A-B)で、解決できるのですが、
A、Bどちらかが親にリンクした状態で、親を動かし場合はうまく機能しません。
A、Bの絶対値の取得はどのようにすれば、よろしいのでしょうか?
すみませんが、ご教授をおねがいします。
647:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/16 00:46:23.46 dAETZThk.net
きちんとスキニングしてあるのですが、ボーンにオブジェクトが追従してくれません。
常に変形にチェックも入っています。追従してくれない原因として何が考えうるでしょうか?
648:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/16 01:08:59.65 9VLCPMW9.net
>>629
>きちんとスキニングしてあるのですが、ボーンにオブジェクトが追従してくれません。
この一文ですでに矛盾が。何をもってきちんとスキニングしてあると言えるのか。
考えられるのはボーンをスキン内でaddしてないとか?
649:田中
16/09/19 01:08:42.74 8+tnMy7J.net
2015版を使って作業をしているのですが、
スキンのミラーモードの
ミラー平面(中心の基準になるやつ)が斜めになっているのですが直し方はありますか?
650:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/19 18:42:40.02 Cpmlg/sN.net
>>629
もう一度はじめからやり直してみます
ありがとうございます
651:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/19 20:02:19.86 N2mGSAMp.net
>>631
スキンの作業の前にオブジェクトのXフォームをリセットする
652:田中
16/09/19 23:38:11.49 8+tnMy7J.net
>>606
試してみます!ありがとうございます!
653:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/20 14:56:02.29 r591XxqR.net
レンダリング寺にシームがうっすら見えてしまうのですがこの場合どういった原因が考えられますか?
654:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/20 16:10:35.78 tuA5Cluz.net
>>635
シームの意味をどう捉えるかによりますがテクスチャ画像のエッジならアルファ設定が適切でないとかですかね?
655:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/21 18:10:08.62 5ZnkVdjr.net
URLリンク(imgur.com)
画像のようにレンダリングすると、オブジェクトが真っ白になってしまいます。
また、ターゲットライトを使っているのですが、リアリスティックで表示させると、白とびが激しく、影の黒と白のどちらかになってしまいます
どうすれば改善できますでしょうか?
遠方減衰を入れたり、強度を下げたりしても、白黒の状態です。強度をゼロにすると真っ黒で、1にすると白黒になってしまいます。
他のライトを試してみても同じでした。何かパラメータの設定を間違っていると思うのですがどこかわかりません
656:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/21 21:18:54.01 OnZWbSbw.net
露出は?
657:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/21 21:20:09.20 OnZWbSbw.net
レンダラーやカメラは何?
658:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/22 13:30:20.98 /0A/y0GO.net
>>639
露出いじったら治りました。失礼しました
659:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 03:26:07.00 snscqr0F.net
バグかと思うのですが日本語版MAX2015の名前付き選択がいつの間にか使用できなくなっていました。
症状としてはボックス内を選択しても文字が入力できず、打った文字に対応したショートカットが起動してしまいます。
再インストールや修復もしてみましたがだめでした。英語版なら普通に使えるのですがどうにか日本語版でも使えないでしょうか
同じ症状の方いますか?
URLリンク(ime.pta.jp)
660:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 11:22:41.27 q23VC4gt.net
>>641
それなったことあるが、再インストールで直ったけどなあ。
661:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:09:19.51 ucqATOLP.net
>>641システム周りで困ったときは3dsmax.iniを削除すればなんとかなる。
662:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:23:54.60 0YZi75ky.net
>>641
の者ですがUIをデフォルトに戻すことで解決できました!
663:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:24:45.90 z2Vuteyf.net
>>641
他のバージョンですがなったことあります
たしかiniファイルが原因だったと思います
初期状態で構わないようならiniファイル削除してからMAXを再起動すれば自動で新しいものができたはずです
私は結構カスタマイズしているので念のためメニューバー>カスタマイズ>カスタムUIスキームを保存でバックアップしてから作業しました
もしかしたらここでdefault.uiのロードで直るかもしれません
2015ではやってないので少しご自分で調べて見てもらえますか?
664:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 15:26:07.71 z2Vuteyf.net
と思ったら解決されたようですね
長文失礼しました
665:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 18:41:23.41 RS15Aqmx.net
UV展開するときに、各UVの解像度(UVの大きさの比率)を一定にするプラグインはありますか?
666:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 19:16:24.73 tWCzy359.net
>>647
UV Editor > Arrange Elements内のいずれか(Packなんとか)
667:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 19:25:44.53 RS15Aqmx.net
>>648
ありがとうございます
668:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 22:25:05.92 LJRt/WST.net
ver1.9.0
forgeは1.9-12.16.1.1887
公式のサーバーMOD(無料の1.9.0.jar版)
バニラでマルチプレーで遊んでいるのですが
気が付いたらホスト以外の全プレーヤーが
アクションが何もできないチャンクが出来てしまったようです
ブロックの破壊・配置、作業台やかまどなど、すべてのアクションが反応しません
とりあえず全プログラム、全員のPCの再起動など基本的な事だけはやりましたが
改善に至っていません
これを修正する事は可能でしょうか?
669:647
16/09/24 22:26:24.98 LJRt/WST.net
すみません
forgeとoptifineだけ入れているのでバニラではないですね(謝
何かアドバイス頂ければ幸いです、、、
670:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 22:43:45.49 FzoDdffh.net
いやいやバニラ以前にどこの誤爆だよw
671:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/24 22:44:54.01 LJRt/WST.net
>>650-651
あぁぁ、、、完全なスレチ、ごめんなさい
672:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/25 12:16:41.97 LsLv3jex.net
3dsmaxに限ったことではないのですが、反射カラーマップはRGBのほうが良いのでしょうか?
グレースケールと比べると場合によってはカラーのほうが違和感が出るのですが普通はどうなのでしょう?
673:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/25 14:20:45.29 DOQuT5ph.net
普通が何を指してるのかはしらんけど
リアルタイム全盛期の今、リフレクションをそのままマップへベイクすることがあるのか
ゲーム系モデルならゲームエンジン内でIBLとか使ってライティングするだろうし
静止画とか動画ならPSやAEでの後処理考えてRefマップを乗せるような事はしないだろうし
そもそもRefにカラーマップ乗せる状況ってなんだよライト使わずに自己拡散100でなんちゃってトゥーンっぽい表現するときくらいしか思いつかん
まあいいや
どんなものを作ろうとしてるのか全くわからないからエスパー回答になるんだけど
カラーマップなんだからRGB以外で乗せたらカラーマップである必要ないんじゃない と思ってしまった。
色がおかしくなるってことだけど
まさかリフレクションのカラーマップ乗せたモデルに色付きのライト当てたりしてないよね。
674:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/25 18:17:14.26 LsLv3jex.net
>>655
ごめんなさい説明不足でした
カラーの反射カラーマップを使っている書籍があったのでおかしいなと思って質問したまでです。
675:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/26 01:46:50.16 sZCTDzWC.net
PBRの物理的に正しいマテリアルなら導体の金属の色合いは
拡散反射光ではなく反射によって来る、その書籍がそういう類で
色づけしていたのかは知らない、違和感でるなら使わなくていいんじゃない
676:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/27 06:06:23.99 GI0TKpNy.net
キャラクターものでハイライトの色を微妙に絵寄りにする場合とかならありえそう。
昔の塗り方だと太ももにピンク色のハイライト入ってたりするじゃん?アレ。
677:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 02:39:07.34 FYaTn3um.net
被写界深度を設定しようとしているのですが、F値を変えてビューポート上にも被写界深度が反映されていても
レンダリングしたものは反映されていないようです。
レンダリングに反映させるにははどうするべきですか?
参考画像↓
URLリンク(imgur.com)
678:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 09:56:30.14 APpnmXFL.net
レンダラーは?
679:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 17:29:07.46 FYaTn3um.net
>>660
メンタルレイです
680:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 19:36:18.04 APpnmXFL.net
知らんけど、レンダリング設定のカメラ効果の被写界深度にチェック入ってないとか
681:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/28 19:45:57.45 FYaTn3um.net
チェックは入っていましたがはずしても変わりませんでした。
試しに他のシーンでやったらボケが上手く出たので何か設定を間違えているのだと思います
682:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/29 00:13:08.92 uX7LQMMA.net
とりあえずの対処として、上手く行ってるシーンにモデル読み込んでそっちでレンダー試してみる手があるかな
あとモデルの大きさ小ささで物理的に被写界深度の効き度合いが変わってるとかの可能性も?
683:名無しさん@お腹いっぱい。
16/09/29 19:02:56.02 uQvSdn01.net
カメラを別のものにしてシーンに移植したら動いたので根本的な解決方ではありませんが、よしとします
回答ありがとうございます
684:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/03 11:16:52.14 OtgPzWpL.net
Vrayでレンダリングした時、何故かオブジェクトの位置が0.0.0に移動しています
色々な場所にティーポットを作って見ても、レンダリングすると中心に移動してレンダリングされてしまいます
ビューポートではちゃんとバラバラの位置にあるんですが、これはどういう事なんでしょうか?
スキャンラインやmental rayではちゃんとそれぞれの位置でレンダリングされます
VrayRTでもちゃんとレンダリングされます。ただVrayAdvだと中心にズレてしまいます
原因はどれなんでしょうか?
3ds max 2016.V-Ray 3.2を使用しています
685:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/03 12:19:07.92 2pK7+HzL.net
あ、それなんか前にも質問なかったけ?
どう解決したんだったかなあ
686:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/03 13:20:23.64 OtgPzWpL.net
>>372で同じような質問がありました!ありがとうございます!
一応読んだつもりが、見落としていたみたいでした
クリアインストールしたら直ったそうなので私も試してみます
687:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/05 13:36:17.74 qv7d2qsL.net
たくさんの小さい動きをbipedで作っています。
ある動きの最中に、過去に作ったあの動きを入れたいと思うときがあるのですが、
動きをコピーするにはどうしたらいいでしょうか?
688:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/05 20:26:39.17 0jvrVdKs.net
>>669
それぞれの動きをbipファイルにする
ミキサーモードを使ってまぜる
癖があるけど使い慣れれば便利 モーションミキサー bipedとかで検索
689:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/06 17:28:29.28 GEBgMESW.net
>>670
できました。ありがとうございます。
ただ、なんか足の位置がずれたりしました。
ちょっとだけ高い位置にきたような・・・。まあすぐ直せたから大丈夫でしたが。
690:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/08 06:11:28.27 mp5v8GbS.net
URLリンク(ime.pta.jp)
このような左のダミーと右のダミーをリンクでつなげてボーンとし、スキンを使ってできるだけ簡単なアイリグを作ろうと思っています
前方を向いているときの挙動は満足いっているのですが目自体が左右を向いたときにリンク先のダミーが追従せずに困っています。
試しにいろいろリンクの仕方を変えたりダミーを挟んだりしてみたのですがうまくいきません。
どうすれば左右を向いた時まで正面を向いているときとと同じ挙動をするように出来るのでしょうか。
691:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/09 03:48:06.65 /awgsGbX.net
>>672
申し訳ないですがちょっと状況が判らなくて答えにくいですね
階層構造のキャプがあるといいかもしれません
もしヘルパーなどに名前をつけていない場合は画像に注釈なんか書き込まれていると助けになります
あと横を向いたときの上手くいってない画像もあったら答えやすいかも知れません
692:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 15:42:21.37 Wjv3a0v5.net
最近、3dsmaxを勉強しています。
バージョンは2017なのですが、編集メッシュに変換して平面スライスしました。
ですが、ギズモが表示されません。どうすれば表示して、移動や回転ができますか?
693:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 16:15:03.44 yyWT1lOQ.net
>>674
とりあえず、現在では「編集可能メッシュ」を使う意味がほぼ無い
モデリングはすべて「編集可能ポリゴン」でOK
…ということを覚えておくといいよ
ギズモが出ないのはどういう状況かよくわからんがXキーで表示非表示の切り替え出来るけど?
694:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 20:30:52.11 Wjv3a0v5.net
>>672
ありがとうございます。
編集ポリゴンにしたら解決しました。
695:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/10 21:20:05.26 yyWT1lOQ.net
>>676
よく分からんがそれで解決したなら良かった
696:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 00:52:18.51 S+A+Q8BM.net
最近このソフトを使い始めたんですが、ライトを点滅させるやり方が分かりません。
ライトを点滅させようとするとライト自体が動いてしまいました。
既出かもしれないですけど、誰かやり方教えて。
697:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 00:52:40.33 S+A+Q8BM.net
最近このソフトを使い始めたんですが、ライトを点滅させるやり方が分かりません。
ライトを点滅させようとするとライト自体が動いてしまいました。
既出かもしれないですけど、誰かやり方教えて。
698:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/11 03:30:01.74 i5rx4U32.net
初心者へのアドバイス
聞く前にマニュアル読む癖を付けよう
大概のことは載ってるし聞くより早い
699:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 12:05:57.86 mCYe/q0k.net
手付けのキャラアニメでもbipedより
MBの方が、楽なんですかね?
700:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 13:27:41.22 VIWjuLI/.net
単純にBiped VS human IK ならhuman IKの方がフルボディIKだし軽いから扱いやすそうだけど
MAXで完結するなら全てネイティブで完結するBipedの方がいいかも
701:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 14:45:45.82 x9O0y7P0.net
MBはデータの取り回しが大変そうだね
リグもそのことを考慮しないといけないし
702:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 17:06:30.82 mCYe/q0k.net
リグって、人間型とかならMB側でキャラクタライズとか
じゃないでしょうか?
703:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 23:09:14.16 1TcHF0/V.net
>>672 の者なのですが少し改善してみました。
どなたかアドバイスを頂けないでしょうか・・・
そもそもこの方法自体があまり良くないのでしょうか。
URLリンク(www.fastpic.jp)
704:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/13 23:19:25.40 2tIOCR89.net
>>685
相変わらず階層とかどこをどう繋いでるのかとかさっぱり分からんが
とりあえず目とコントローラそれぞれの親にヘルパーを置いてだね
ワールド座標に影響を受けない階層組んでからやってみればいいんじゃね
705:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 00:08:05.75 HjhV5b+y.net
画像見る限りでは親は子に従うという階層構造の原理原則を理解できていない気がするなぁ
だから説明内容も肝心なことが省かれてて意味不明になってる
706:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 00:08:41.61 HjhV5b+y.net
逆だw
子は親に従う、な
707:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 00:52:48.33 TfMkehPh.net
>>685
向かって右側のヘルパーを使って左側の目オブジェクトを制御したいんですよね
とりあえず左右間のリンクはやめたいので0フレームでリンクを切ります
目の方のヘルパーに打ってあるキーをインスタンスしたいのでそれを選んでからカーブエディタを開いて左側の階層が出ているところで「回転」チャンネルにマウスをあわせて右クリック
メニューからコピーを選らびます
今度は反対側のコントロールラーにしたいほうの回転チャンネルにペースとするとインスタンスするか聞かれるのでそのようにします
こうすると双方で動きが同期します
708:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/14 01:03:18.67 TfMkehPh.net
もしかしたらカーブエディタって言い方は間違ってるかもしれませんね
モーションのカーブを編集できるウィンドウのつもりです
モーション インスタンス
でヘルプの検索すれば出て来るかなと思います
709:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/15 08:34:47.64 Yl/97j9S.net
>>689
ご丁寧にありがとうございます。
その手順だとアニメーションをつけるたびにインスタンスコピーするという事でしょうか?
710:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/15 15:29:16.24 ARPTCbOv.net
RTFM
711:683
16/10/15 22:32:28.68 rgMGw95q.net
思い切りシカトされてわろ
ご丁寧じゃなくてすいませんですね
712:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 15:49:11.79 h5Y5kVVm.net
bipedを使用する時って
足跡機能は、よく使われるものなのでしょうか?
713:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 16:01:41.56 mJA73sTE.net
今までmaya使ってたんだけどmaxとけっこう使い勝手違う?
714:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 16:15:30.05 BRhNodLM.net
>>694
あまり使われないんじゃね
自動で歩かせても超しょぼい、少なくともその後に手付で修正必須
>>695
んな漠然とした質問されても…
アニメーションだけとかならある程度共通性あるだろうし、モデリングなんかだと使う機能や手順が相当変わるだろうし
体験版ちょっと触ってみれば分かるだろう
715:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/16 16:18:32.96 Onl2cC85.net
Z神に魂をささげる覚悟があるならなにも心配はありません
とちゃちゃを入れる
716:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 19:43:48.47 Yfga4yrt.net
スキンモディファイアってアニメーション作業に入る前に集約した方がいいんですか?
717:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 21:02:15.31 Dz6/JC9i.net
それを集約するなんてとんでもない!
718:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 21:26:44.08 mZEKMy/4.net
>>698
さすがに質問する前に試せばわかることだろw
719:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 23:49:40.51 Shs69MXC.net
>>691
一度やってしまえば後は連携します
とりあえずやってみてください
やりたいことと違えばもう少し詳しく説明していただくのと階層のキャプチャがあるといいと思います
720:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/18 23:52:49.57 Shs69MXC.net
やっと書き込めました
もう解決されているかもと思いますが書き込み禁止になってしまってレスできなかったのでとりあえず
721:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 00:05:40.83 OL5sPgrl.net
>>698
通常はボーン変形などに使っている場合には集約はしません
ご質問とずれますがもしターボスムーズなどを使ってジオメトリを滑らかにしている場合はスキン処理の後(モディファイアスタックで上)にしたほうがいいでしょう
その方がメモリも少なくて軽いし修正も楽だと思います
周りでもわりとやる人がいるので念のため書き込みました
722:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 11:56:00.36 3biw1q/B.net
bonesproと通常スキンの重ねがけって、よくあるのでしょうか?
重ねるとしたら順番はどうなるのでしょう
ちょっとみた動画だと、bonesproのskinexportで
通常スキンだけにしてたものがあったので
723:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 12:09:22.02 lXbAKVyH.net
重ねがけはない
動画でBonesProとskin重なってるのあるけど、オン・オフして違いを見せてるだけじゃね?
あと通常スキンに変換するのはデータに汎用性持たせるため
他人にデータ渡さないのであれば変換する必要なし
724:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 12:50:12.99 v/zmai89.net
>>700
試してみたらいってる意味がわかりましたw
>>703
なるほど!逆にスキン処理する前はターボスムースとかuvwアウンラップはできるだけ集約しておいた方がいいんですよね?
725:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 13:14:57.23 lXbAKVyH.net
何のためのスタックなのか
軽いローポリに対してスキン処理させた後、その上にターボスムーズ乗せるんやで?
ターボスムーズ集約した後のハイポリにスキンとか…
そうするしかない状況なら仕方ないけどセオリーからは外れる
中出し後にスキン被せるようなもの
726:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 13:18:42.46 OL5sPgrl.net
>>706
UV系は編集が終わっているなら一旦集約してもいいかなと思います
追加すればまた編集できますから
ターボスムーズは単純に面を分割して個々の頂点を手作業などで編集する目的として使っているものなら集約しても構いませんが700のような目的で使っているものはそのままにしましょう
モディファイアスタックの意味が薄れてしまいます
727:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 14:08:34.12 w5ag8rn6.net
>>707
> 中出し後にスキン被せるようなもの
そのたとえはどうなのかとww
728:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 18:18:12.33 xUadQLdF.net
マテリアルIDとかオブジェクトIDごとにビューポート上のカラーを変えてくれる
スクリプトが有ったと思うんですけど、名前を忘れてしまいました。HA
729:LLUCINOで見つけたと思います。 ご存知の方いたら名前を教えていただけたら幸いです。
730:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/19 22:53:39.54 3biw1q/B.net
もしかしてZbrushのやつを参考に作られた
ってポリカラー変えのスクリプトかな?
731:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 20:46:48.69 iQDhZD0+.net
レンダリングについてお伺いします。
stlでインポートしたオブジェクトが決まったパーツだけ真っ黒にレンダリングされて
しまいます。(反射だけはしています)マテリアルは黒ではなくどのようなマテリアル
を与えても同じ結果となります。
それらのオブジェクトの共通点として、例として立方体としますが、上から見ると上面
が見えず下面が見え、下から見ると下面が見えず上面が見える、といったように
中途半端に透明に見えています。
分解するようなコマンドもわからず途方に暮れております。上記のような問題の解決方法
があればご教示いただければ幸いです。
732:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 21:01:06.75 qvErGTgh.net
マテリアルのことは知らんけど法線は反転してると思うので
モディファイヤの法線なり、編集で反転させるなり
733:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:00:38.25 UH6bncxy.net
biped→MB→biped
CAT→MB→CAT
カスタムリグ→MB→カスタムリグ
この流れは使えるようには、なったのですが
URLリンク(area.autodesk.jp)
ここを見ると、カスタムリグがいいという流れなんですが
ただ、CATの欄の
>FBXを直接読み込んでもアニメーション更新がされないのが欠点です。
FBXを読み込むためには、Capture AnimationというCATの機能を使用します。
という部分が間違っていて、ちゃんと直接再読み込みして使えレイヤーで
微調整できるので、いろいろ試すとCATが結構使えるなと思ったのですが
やっぱりバグ周りが多いCATだと微妙なのでしょうか?
734:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:11:28.89 f6DMSv9M.net
>>714
maxのバージョンによって動作が異なる程度には不安定だよ
経験豊富なリガーなら大抵は候補から外すと思う
735:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/20 23:14:18.33 iQDhZD0+.net
>>713
ありがとうございます!法線をいじったらマテリアルごと直りました!
あのわかりづらい説明でよくわかりましたね笑
助かりました。本当にありがとうございました。
736:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 00:33:35.49 t3fVJsZ2.net
>>714
CAT使うのはMax内でモーション完結させたい時か、
どうしてもMax側で後から修正入れたい場合だけだな
MB併用ならBipedもCATも使わない方がシンプルで確実
737:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 04:03:22.08 l+oNtsB/.net
>>707,708
なるほどなぁ
738:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 16:52:24.71 5mTMdL56.net
MB経由してmax内部でリグ残し出来るんだ
mocapは使ってもリグ残せる?リグの組み方によるのかな
739:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/21 22:24:51.48 uNy1JcdW.net
いつもbackburnerをつかって5台のコンピュータでレンダリングをしています
しかし、ある大きいシーンを、vrayで、GIのイラディアンスマップとライトキャッシュをファイルに保存して、from fileにしたものをネットワークレンダーさせたんですが、
2台のコンピュータのどちらも、正しい画像をレンダリングしてくれません。(テクスチャがなくなったような画像になる)
ファイルパスはどちらから見ても同じようにしています(nasにいれてます)
それぞれのコンピュータで普通にmaxを開いてレンダリングするぶんには正常です
原因が分かる方いますでしょうか
740:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/22 00:05:09.25 vPEiBayK.net
ぎっちり高ポリになってしまったオブジェクトに綺麗に変形してくれるスキニングのコツってありませんか?
741:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/22 00:37:34.27 GJJfxHYl.net
すきんらっぷ
742:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/23 22:5
743:6:56.72 ID:YpG0gKZp.net
744:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 00:03:54.68 DV7tIKaj.net
ありがとうございます!
745:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 01:38:39.84 QPW/OcHr.net
>>723
へー面白い
元メッシュの各頂点間の距離を記憶しておいて変形結果をスムージングするって感じなのかな?
スカルプトで作った高密度メッシュや3Dスキャンデータみたいなものを動かすことも可能か(重そうだけど)
そのスムーズに変形した状態を通常のスキンウェイトに変換出来たらなおいいんだが、そこまでは無理?
746:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 08:56:31.71 FvHFZabb.net
>>720
毎フレーム分キャッシュ用意できた上で最終レンダリングしてる?
キャッシュ生成と同時にやってない?
747:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/24 18:00:44.47 NuTie2FL.net
PFsourceについての質問です
・直線に走るパーティクルを、途中で変形させたい。(軌道を変形させたい)
・空気圧のようなコリジョンで圧縮するイメージです。
・メッシャオブジェクトに変換してFFDなどのモディファイアでアニメーション変形させるのが一番近い結果が得られるが、
各パーティクルのポリゴンが変形してしまうのが問題。あくまでパーティクルの位置のみに影響を与えたい。
URLリンク(www.fastpic.jp)
良い方法ありましたら教えていただきたいです。
748:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 00:45:49.77 Ad0UdEiu.net
>>727
speed by surface+スペースワープとか、find targetとか、
lock/bondで上手く調整するとか。
いっそ、変形したメッシャに、パーティクル数分、本番シェイプを複製してアタッチメントする、とか(要簡単なスクリプト知識)
やりたいアニメーションで最善が変わると思います。
749:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 01:20:25.45 tH0tFP2t.net
>>728
ありがとうございます。
自分も理想のアニメーションにするのには、やはり変形したメッシャにスクリプトで位置合わせするという手法と思います。
ただパーティクル関係のスクリプトはやったことないので手が出ずにいました。
他に思いついたのは、円柱のディフレクタを何層も重ねて変形させるとかですかね…
ソフト選択+モディファイアのように影響力を調整できるような
厚みのあるディフレクタを作れれば最高なのですが。
検討してみます。
750:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 08:27:06.43 VmC1Q1N6.net
>>729
メッシャに対してアタッチメント(コントローラ)するのは普通のオブジェクトなので、パーティクルのスクリプトの知識は必要ないです。
大量のオブジェクトをアタッチメントするのはスクリプトだろうな、と思った次第です。
事前準備(パーティクルシェイプは三角形にするとか、0Fで全部発生させておくとか)すれば、レガシーなやり方でいけるはずです。
ふわっとしたディフレクタは、パーティクルフローのさらに別のGUIのオペレータ(advanced なんたらかんたら?Data operaterとかの)で
「パーティクルからの任意オブジェクトサーフェスの最近接点」をパラメータとして取れた気がするので、
距離と法線で組んだ記憶があります。確かlock/bondもふわっとしたディフレクタっぽいことできた気がします。
どちらにしてもコントロールが難しいので、参考画像のゴールで裾が広がる動きは面倒です。
通勤途中で、手元にmax無い状態なので、あやふやで申し訳ない。どうぞご検討を。
751:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 11:46:23.95 ewHu7Ddp.net
Illustrate!っていうのは
pencil+より
だいぶ劣るのでしょうか?
752:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/25 14:38:04.37 tH0tFP2t.net
>>730
なるほど�
753:A言われるまで気づいていませんでした。 ディフレクタで圧縮すればできると思いこんでいたけど、その後に広がる動作が難しいのか~ find targetでターゲットを平面とかにしてアニメーションで広げるとかでしょうかね GUIのやつもちょっと探ってみます!ご解答ありがとうございます
754:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 16:32:21.88 OyZWDYzd.net
スキンする前のオブジェクトには
Xフォームを入れて、その上にスキンを置いたほうが
いいのでしょうか?
755:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/26 17:28:13.57 Z4TZm/yk.net
>>733
もしかして:リセットXフォーム
ピボットのオフセット変換をきちんとコントロールできるなら不要
他人とデータ共有するなら事故防止のためにリセットした方がいい
756:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 00:59:58.70 GUQJrlfw.net
助けて……。
カメラを動かしても画面に表示されないです……。
「physcamera001」を動かしても「camera001」の画面は動かないんです……。
757:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 01:19:10.27 da+Gngf9.net
カメラの画面を選んでCを押す
758:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 01:41:15.32 GUQJrlfw.net
>>736
ありがとうございますありがとうございますありがとうございますありがとうございます!
直りました!ありがとうございます!
759:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/27 07:04:13.12 OvTh2Xea.net
>>737
ひょっとして、きみって
ちょっとおっちょこちょい的な
所ありそうだよね・・・
760:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/28 01:15:07.79 RejVS3Hz.net
>>733
オレは適当なプリミティブを作ってスキンかけるオブジェクトに位置あわせ、編集可能メッシュ(ポリ)化してアタッチ。
もちろんプリミティブ要素は削除してリネーム。
リセットXフォームはぶっとぶことがあるので。
761:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/29 20:35:44.64 XmzyasNZ.net
>>739
イラレのシェイプで失敗した記憶が、、、
サイズ変更後にXフォームリセット後に押し出し。
変な方向へ押し出す、、、、
同じ対処で回避したんだよな。
762:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/30 01:02:48.50 F03b776S.net
起動時の開始テンプレートが表示されなくなったのですが、再度表示するにはどうすればいいんでしょうか?
763:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/30 01:18:06.62 pk4FroHu.net
メニューのヘルプの中にあるよ
764:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/30 02:03:08.12 F03b776S.net
ありがとうございます!
ようこそ画面という名前なんですね
カスタマイズやテンプレートマネージャ見てました
765:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 12:06:11.40 xN6SrDlo.net
モーフで、まぶた絡みを作るときに
ボーンで上と下作ってウェイトからするか
そのままソフト選択で頂点いじって
作るか、どっちのほうがいいですかね?
766:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 19:40:46.37 XeIPA72/.net
今から3Dアニメーションについて学ぼうと思いソフト選びの段階なのですが、
RWBYのような3Dアニメを作りたい場合、MayaとMaxどちらのほうがオススメでしょうか?
767:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 19:47:15.94 XeIPA72/.net
リアル系はMaya、アニメチックな映像作品ならMax
複数での制作ならMaya、個人での制作ならMaxといった意見が多く見受けられ、
仕事の依頼件数はMayaのほうが上だからとのことですが、
完全にアニメチックな映像を作るために使い勝手が良い方はどちらですか?
現状は個人での作成になります
768:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 20:43:29.35 Bb49Qu3v.net
あにめちっくならMax&Pencil+がいいよ
URLリンク(www.psoft.co.jp)
769:名無しさん@お腹いっぱい。
16/10/31 20:51:28.02 XeIPA72/.net
>>747
これ素晴らしいですね。自分の作りたい表現が詰まっているといった感じで、参考にします。
ありがとうございます。
770:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/01 15:54:53.89 luUquGk
771:n.net
772:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/01 16:55:01.45 m/W9zYOA.net
>>749
ありがとうございます。参考にします。
Poserは日本では参考になる書籍やサイトが少なそうだったので、初心者には敷居が高いかなと思い
有名所の3ds Maxで初めて見ることにします。
レスしてくださった方、ありがとうございました。
773:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/01 18:45:45.41 TEDddQ0C.net
髪の毛にspringmagicを使うときに
コツってありますか?
774:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/04 14:45:23.16 BclcNYsp.net
これ見てたら、ちょっと面白そうだったんですけれど
maxでも似たような感じで、機能の組み合わせでなんか
できませんかね?
ちなみにblenderユーザーでは、ありませんので比較がどうとか
いう話じゃないので、あしからず
775:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/04 14:45:43.34 BclcNYsp.net
これですね
URLリンク(cg-geeks.com)
776:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 12:15:31.88 HPkyHP7Z.net
>>750
Max&Pencil+は商業アニメでも定番なのでほんとおすすめ
>>751
コツっていうかあれ当たり判定は取れないよね確か
シミュレーションかけたあとにめりこんだフレームを手作業で修正するのにアニメーションレイヤー使うといい…かな?
今だったらMassFXあたり使った方が普通に楽そうな気もするけど
>>752,753
Maxだとスプラインとクロスセクションモディファイヤかね
URLリンク(help.autodesk.com)
にしてもそのサンプル作品、元絵と3Dモデルが完っ全に別人w
777:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 14:20:23.59 rptsxw1e.net
749ですが
>>754
ありがとうです
あとちょっと調べたんですが
URLリンク(www.youtube.com)
maxだと、こんな感じがベターなんですかね
778:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 15:47:40.59 itOoAqjF.net
>>755
糞
779:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/05 15:48:02.22 itOoAqjF.net
>>755
すまん!>>756は誤爆だ
780:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 09:28:28.11 zvdW2K+d.net
ターボスムーズを入れるとUVが歪んでしまうんですがどうすれば解決出来るんでしょうか?
それともこれは仕方のないことなんでしょうか?
781:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 09:57:15.35 G2wvSJlV.net
>>758
Surface Pardmetersの各チェックボックスは試しました?
782:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/06 22:24:06.62 OPR+96mR.net
すみません質問です。
複数枚のアルファ付き画像を読み込んで空間に配置していきたいです。
平面にマテリアル(ビットマップを標準の拡散光につなげたもの)を適用したのですが、アルファを適用して背景を透過させるやり方がわかりません。
また、この処理を数枚行うととても時間がかかるので、一括で済ませるやり方はないでしょうか?
よろしくお願いします。
783:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 04:37:21.99 LUO4LDl0.net
>>760
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
3dsmax 不透明度 テクスチャでググって2番めに出るぞ
784:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 11:25:50.57 4TSP1ony.net
>>759
色々試してみたらいい感じになりました!ありがとうございます!
785:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 11:59:29.98 3rrtl5e6.net
2015SP4でシーンエクスプローラーのレイヤー名を変えると
レイヤー内の名前も全て変わってしまうのですが、、
解決法ありまか?
786:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 12:06:0
787:8.70 ID:3rrtl5e6.net
788:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 20:19:44.40 04r8rubY.net
質問させてください。
URLリンク(i.imgur.com)
円柱をスプラインに沿って並べたいのですが、画像の感じではなく、
円柱が90度回転した状態で並べたいのですが、どうしたらよいでしょうか。
よろしくお願いします。
789:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 20:24:27.61 11dR3MmB.net
>>765
元の円柱に、ポリゴン編集なりFFDなりのモディファイヤ乗せて
サブオブジェクトで90度回転したらいいんじゃない
790:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 20:59:03.14 04r8rubY.net
>>766
できました。ありがとうございます。
791:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/07 21:00:35.56 11dR3MmB.net
おめ!
792:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 18:31:58.45 Dtz3lZ70.net
max2014 SP5についての質問です。
とあるオブジェクトのみポリゴン編集時に、
移動したエッジが残像でその場に残り続けるという問題が。。
【Before】
URLリンク(ime.pta.jp)
【After】
URLリンク(ime.pta.jp)
オブジェクトプロパティを見比べても違いを見つけられず…
きっと弄ってる間に何かキーを押してしまったのだと思うのですが、
この症状に心当たりのある方いらっしゃいますか?
793:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 19:09:34.82 pIHOZ7Id.net
>>769
頂点の非表示はしていない?
そのオブジェクトのファイルうpしてくれたら詳しく調べられるんだが
794:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/08 20:18:17.18 /6lMh43D.net
なんか2013は、それほどでもないのに
2012だけはCATの修正結構力入れてますが
2012ぐらいまでは、まぁまぁいけてたんでしょうか?
この方のの説明だと、2012までは使えるらしいんですが
URLリンク(seismicxcharge.com)
795:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/09 09:42:08.50 xBjawLjZ.net
>>770
すみません、お見せできないデータでして。。
頂点の非表示とは下記の問題のことでしょうか。
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
であればしていない…と思うのですが。
また、モード(点・エッジ・縁取り・…)を解除しても頂点表示が残っています。
視点を動かしても直らず、非表示→表示で画面を一瞬切り替えるとエッジが反映されるという。。
796:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/09 16:54:58.15 GaQkCgxU.net
>>772
> 頂点の非表示とは下記の問題のことでしょうか。
そうそれ
頂点非表示にして動かせないエッジが見えてるだけ、ってんでなければ俺にはわからんなあ
797:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/09 16:56:52.96 GaQkCgxU.net
>>772
あとは単に他オブジェクトが同位置にあるだけじゃないか、とか
そのオブジェクト内のポリゴン全部削除してもそのエッジは残るのか、とか
Xフォームリセットしてモディファイヤ集約したら消えないか、とか…
いろいろ試してみて原因探るしかないんじゃん
798:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 10:47:13.99 lTIw65s2.net
3dsmax.iniを一回削除(コピー推奨)して
再起動してダメならグラボに問題あるかもな。
799:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/10 20:26:19.52 N6GNCRtK.net
>>773
>>775
色々と助言頂きありがとうございました、何とか解決しました。
3dsmax.iniとplugin.iniを削除しても直らなかったのでダメ元でスクリプトをアンインストールしてみたら解決。
先日導入したレイヤー管理スクリプト、Outlinerが原因でした。
本当にご迷惑をおかけしました。。
800:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 12:49:43.30 BKwm6Gi1.net
初心者スレという事でご容赦下さい
Maxでシーンファイル(.max)を保存する時に使用したテクスチャは保存されないと思うのですが他の人に渡す場合使用したテクスチャは全て手動でコピーしてまとめなければならないのでしょうか
自動で取得するようなコマンドが見当たらないので・・
同様にマテリアルを作って保存してもやはりテクスチャは手動でまとめなければならないのでしょうか
こち�
801:轤烽竄ヘりそれらしいコマンドがないようですが
802:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 17:02:14.17 XinNwofy.net
>>777
トンカチマークの所にあるリソースコレクトでできるけど、
漏れるデータもあるから、足りないものは手動で入れる。
803:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 17:18:24.78 BKwm6Gi1.net
>>778
こ・・・こんなところに・・
多分自分一人では何時間探しても発見できなかったと思います
感謝いたしますありがとうございました
804:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/13 22:33:38.08 LDVl5mpU.net
URLリンク(page21.auctions.yahoo.co.jp)
805:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 00:07:04.12 vLgiXAKe.net
>>779
うちはファイル→アーカイブを使うようになって、漏れは発生してないです。
806:名無しさん@お腹いっぱい。
16/11/15 10:00:50.71 qYw1wtIP.net
>>750アニメやりたいなら最初からMAYAにしておけといらぬ世話。アニメーションカーブもXSI寄りになったし損はないと思う
製造系でもゲーム系でもmaxの居場所少なすぎて泣ける。最近になってmayaを触り始めた13年ユーザーがぼやく
mayaなら映像系でも2017からモーショングラフィックスに力入れてきてるし
maxが得意な建築系と遊戯系は斜頸で実入りも薄くなってきてるらしいからつぶしが利きそうなMAYAにしとけ
最近max系のサードパーティ製プラグインたちが露骨にmaya進出してるのはつまりそういうことなんだと思う。
まあおっさんになったら新しく覚えるより手慣れたソフトでちゃっちゃとこなしてしまう方が断然早いので
若いやつは頭が受け付けるうちにmaya使っとけ。
じゃないと細かい挙動やオペレートの違いにゲロ吐きそうになりながらにらめっこして1つづつ覚えるハメになる。