16/03/05 13:05:51.06 QW9ncEfg.net
ありがと>>135
うちの環境のせいかとアセった。
別件ですけどscriptヘルプってオンラインだけ
でしたっけ?
3ds Max ヘルプのオンラインだと左メニューの
項目に6項目あるけど、うちのヘルプだと2つしか
ない。
+3ds Max ヘルプ 有り
+3ds Max チュートリアル
+MAXScript ヘルプ
+3ds Max Python API ヘルプ
+3ds Max 開発者用ヘルプ
+3ds Max ヘルプ アーカイブ 有り
144:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 15:16:31.73 a51Gexyu.net
new SP3が来ました。
old SP3とはサイズが違いますね。
145:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 17:59:01.63 K6Cp8elI.net
ほんとだ、シレっと来てるな
なんだったのか
>>138
ヘルプから参照出来るのはまえからオンラインだけだったと思う
一応scriptヘルプとかローカルで参照用はADNからダウン出きるけど
URLリンク(usa.autodesk.com)
ただ2016はscriptヘルプはダウンロード用は英語しか無いけど
146:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/05 19:38:31.09 w0Thwzh4.net
質問させていただきます。
レンダーをv-ray(ver.2.50)に設定し、3000x1688でレンダリングをかけたのですが
アウトプットされた画像サイズが2400x1350になってしまいます。
レンダリング範囲はビューに設定されています。
レンダリング設定とは異なるサイズで出力される原因を教えていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
147:137
16/03/05 21:17:35.18 QW9ncEfg.net
ありがとう<(_ _)> >>140
教えてくれたリンクから2015の日本語ヘルプ
落とせました。 ググっても2008のしか見つけ
られなかったんで助かりました。
148:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 11:39:24.20 uk8/ptby.net
illustrate!って、2016にも対応してるらしいんですが
やっぱり今はpencilが、主流なのですかね?
149:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 12:24:55.54 m7eIdeEW.net
まだ存在してたことに驚きだわ>illustrate!
普通にPencil+がいいと思うけどな
150:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 13:10:50.92 5khmlY6S.net
スプラインに沿ってボールが転がるという動きはどうすればできるでしょうか。
沿って動く、というところまではできたのですが、転がるというのができません。
蛇行とかだと手付けも難しいので、どうすればいいか教えていただければと思います。
151:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 13:27:19.18 tDqA8STC.net
形状の一部にターボスムーズかけたいのですが、やり方がわかりません。
どなたか教えてください。
152:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 22:56:49.69 9VBsTFi3.net
>>146
必要なポリゴン選択したままターボスムースをかける
153:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 23:00:17.28 9VBsTFi3.net
>>145
回転コントローラーにキーをうつ。正確に回転させたいなら回転のコントローラーにスクリプトコントローラーのせて回転式書かないといけないかも
154:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/06 23:26:04.25 rGlaKvk+.net
ターボスムースはサブオブジェクトの選択無視して全体にかかるから
メッシュスムースじゃ無いとダメだとおもう
ポリゴン選択してメッシュスームースかけてメッシュ全体に適用のチェック外せば
選択部分のみメッシュスムースかかる
155:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/07 14:31:20.04 fJ9YWS+B.net
URLリンク(www.youtube.com)
このチュートリアル動画(10分22秒)ではリスナーの
出力ペインで、読んだデータの日本語表示されて
いますが、うちでは文字化けします。
(エラーは日本語で表示されます)
カスタマイズ>基本設定>MAXScriptのフォント設定を
変更しても文字化けします。
どこか他に設定あるのでしょうか?
よろしくお願いします。
156:144
16/03/07 16:39:51.81 gqh6+3Mb.net
>>148
やはりスクリプトとかが必要ですか・・・。
回転する式なんて書けないなあ。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/07 21:07:32.04 l5ChTGTJ.net
ユニバーサルコンストレイントやボールとソケットコンストレイントなどで、
いちいちクリックして表示サイズを指定せずとも適当なサイズでデフォルト表示とする方法ってありませんか?
そこだけがスクリプトでの自動化上で邪魔になっているので…
158:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 04:28:30.09 49W14jJX.net
コンストラクタもあるし特に値の読み書きが制限されてるわけでもないみたいだし好きにすればいいのでは
159:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 12:12:48.13 0zOG15SP.net
v-ray 2.0を使っているのですが、v-ray3.0をインストールした場合
2.0と3.0を切り替えて使用することって可能なんでしょうか?
160:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 15:25:44.67 Y4pHC7Hv.net
2015には2.x 2016には3.xとかはいけると思うけど
切り替えては無理じゃないかね
アンインストして再インスト必要かと
161:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/08 18:49:04.22 3pGCoyhj.net
>>153
なるほど、ユニバーサルコンストレイントもボールとソケットコンストレイントもベースは同じものなんですね。
そしてヘルパーのパラメータを最初から指定して直接作ればいいわけか。
その作るために使うboxみたいなやつをコンストラクタって言うんですね。
いままでマクロレコーダー頼りでスクリプトを試行錯誤していたので辿りつけませんでした。
すごく勉強になりました、ありがとうございます!
162:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/10 09:51:50.01 yeWDJ3Ab.net
Nitrous設定のビューポートに平面を作った
リファレンスを作ったのですが、解像度がイマイチだったので
プロキシ設定をしたのですが、それでもぼんやり風で
Directのやつだと、くっきり細部まで表現されるのですが
仕様上こんなもんなんですかね?
163:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/10 11:14:44.62 rNgnjkkc.net
そんなもんです
Nitrousは速いけどテクスチャは前に試したら512ぐらい以上は間引かれてるぽい
現実的表示に設定してもプレフィルタがのるだけで解像度自体は変わんないぽい
なんで俺はモデリングでテンプレに貼って使うときだけDXにしてる
再起動なしで切り替えられたらなぁ
164:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/10 21:16:00.06 yeWDJ3Ab.net
ですか
512って現実的な解像度には
微妙
165:ですよねw
166:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 11:08:40.37 0Aqi29TK.net
バックグラウンド画像をテンプレートとして使っていますが、オプジェクトの移動拡大に追随させる方法ありませんか?
167:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 12:25:13.85 vdBOH+Vj.net
ビューポートのパン・ズームにシンクロなら>>118の前半だけど
そうじゃなくてオブジェクトのスケールや移動回転にとなると、普通に板に貼って
オブジェクトの子供にして>>118の後半
168:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 17:26:50.00 Q+W/2C5T.net
ビューポートの
ポリゴンオブジェクトの背面を表示しない方法について
mayaのバックフェースカリング相当なのは
後ろのポリゴンを選択して非表示にするって事に
なるんですかね?
169:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 18:35:07.24 HxZX5usr.net
>>162
モデルを右クリしてオブジェクトプロパティ→裏面非表示チェック項目がある。
170:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 19:51:22.27 +of8ANgQ.net
レンダリング時にポリゴン表面のエッジも表示する方法を教えてください。
レンダラはmental ray です。
171:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 21:15:05.10 Q+W/2C5T.net
>>163
それだと裏面のエッジとか見えませんか?
mayaのバックフェースカリングだと
例えばフロントにすると表側のエッジだけ表示されるので
裏側のエッジと、かぶらないので見やすいんです
172:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 21:44:21.85 HxZX5usr.net
>>165
ならmaya使いなさいよ
173:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 22:06:13.67 Q+W/2C5T.net
あの、そういうことではなくて
>後ろのポリゴンを選択して非表示にするって事に
なるんですかね?
というmaxの場合の方法を聞いてるので
ご存知なければ、スルーしてください
よくあるmayaのほうが上とかっていうレスじゃないのでw
174:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 22:39:58.49 cRKJ0+ua.net
教えて君なのに上から目線だね。
175:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 22:57:56.57 Q+W/2C5T.net
わざわざ、ID代えてこなくても・・・
176:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 23:01:00.28 PuNrK9Qu.net
165が下すぎるから上からに見えるだけだよ。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 23:03:45.89 ovZDp1U8.net
ID:Q+W/2C5T
上級者の>>170が答えてくるそうですよ。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/12 23:05:56.43 ZYa1dL7A.net
違約金自分で払うのかよw
179:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/13 00:36:27.81 Y8d4bqQt.net
ちゃんと答えてやろうかと思ったけどこの態度じゃアカンな
180:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/13 02:14:15.99 uB120vRT.net
大量の100円玉がバケツにそそがれてたまっていく様子を作ろうと、
半径1.13cmあつさ0.17cmの円柱(コイン)をつくりパーティクルシステムのシェイプインスタンスでコインをいっぱい放出するようにした後、バケツに見立てたオブジェクトをつくり、PFlowコリジョンシェイプモディファイアを適用し、
シェイプをジオメトリにしてアクティブにした後、MassFXのmParticleでコリジョンするようにしたのですが、
ちょこっとバケツのふちではねたりはしますが底にコインがたまってくれません。
ためしにコインのサイズを3倍にしてみたら、ちゃんと底にたまってくれるので、コインが小さすぎて衝突判定に入らないのかなと思ったのですが、
どうすれば現実のサイズのままで演算できるのでしょうか。文章読みにくくてすいません。
181:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/14 02:13:14.33 g9pfwF8R.net
質問があります。
①基点の回転を変更するスクリプトを作りたいのですがどうすればよろしいでしょうか…。
基点位置はpivotで変えられますが回転ができません。
ヘルプに載っていた方法だと、親子付けしてある場合に子まで回転してしまいます。
②アトリビュートホルダーのモディファイアをスクリプトでセットできますでしょうか?
アトリビュートホルダー内のパラメータはできるのですが、アトリビュートホルダー自体がセットできません…。
addModifierでできるのでしょうか?
③リアクションマネージャーをスクリプトで設定しているのですが、インデックスの仕組みが謎です。
3つ以上リアクションを設定して、setReactionValueやsetReactionStateなどを行うと、なぜか同じインデックスで別のパラメータが変わってしまいます。
また、setReactionNameで設定した名前は、表示用でしかないのでしょうか?
せめて名前を使って設定できればいいのですが…
今はfor文とif文で名前を見て設定していますが、今後のことを考えて、教えていただければ助かります。
すみませんがどなたかご教授お願い致します。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/14 04:27:26.52 YSrY/SRZ.net
>>175
①objectOffsetRotで変更できる。
Pivotってのはユーザー的には変換の基点だけどデータ的にはジオメトリのオフセットに過ぎない。
だからPivotだけを動かしたように見せるためにはオフセットした分を子ノードの変換から引いてやる必要がある。
Affect Pivot Onlyとかはその辺を自動でやってくれてるだけ。
②できる。リファレンス見て。
クラスが分からなければclassOfで。
③リファレンスには「リアクションが作成される順」と書かれていて確かに”状態”の順番はその通りになってる。
けど、そもそも一つの状態に複数のリアクションを作成した場合に二つ目以降のリアクションの値を読み書きする手段が見あたらない・・・(引数ひとつ足りなくないか?これ)
selectReactionも何を選択してるのか分からんし、なんか全体的に怪しい。
スクリプト使えるならカスタムアトリビュート使って自前で似たような仕組みを組んだ方がいいかもね。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/15 12:38:54.17 rTnrm70l.net
maxのカスタマイズでお聞きしたいことがあるのですが
オブジェクトの選択していない状態のエッジカラーと
選択したときのエッジカラーを変更したいです
どなたかよろしくおねがいします。
184:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/15 17:18:36.42 UuZ8crJ9.net
サークルでゲーム作るってなってそのモデルを作ってるんだけど
メカ?っぽいのがどう足掻いても積み木でしかなくて悲しい
上手い人はやっぱメカだろうが生ものだろうが1つのBoxからもりもり行くもんなの?
185:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/15 17:24:19.92 zSCpXbYq.net
>>177
> オブジェクトの選択していない状態のエッジカラーと
これは普通にオブジェクトカラーでしょ
選択した時のカラーもカスタマイズ出来そうな気はするけどやったことない
>>178
裸の人間とかなら肌の部分はひと繋がりで作るけど
メカをそれでやるメリットあまり無い、むしろ必要に応じて分けて作るのが効率的
ちょっとネット探せばサンプルがいくらでもあるだろ?
186:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/16 02:14:18.50 EkIN9GSa.net
>>176
丁寧な回答ありがとうございます!
おかげさまですべてうまくいきそうです!
187:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/16 10:54:11.32 TiRSxKra.net
>>179
thx.やっぱそうだよね
188:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 00:17:37.89 wcH/+W7u.net
キーフレームでアニメーションさせようとしてんだけど、
バルブを回転させるアニメーション、X軸で回転させるとなぜか
その場で回るんじゃなくて宙返りみたいな動きする・・・
解決方法は何かないだろうか?
189:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 00:23:29.06 TjZx1s4r.net
基点がおかしいんじゃないですかね。中央になってない。
そうだとしたら、階層のところの基点調整を触ってみてください。
190:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 01:07:55.54 wcH/+W7u.net
>>183
基点を最初に疑ったんですが、ちゃんと中心位置にありました・・・
あと回転方法がわかりにくいと思ったんで訂正
やりたい動き→ハンドル回すみたいにクルクル
いまの動き→XとZの中間?を軸に回りだす
191:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 01:35:05.19 oWwUqgEO.net
やりたいことも現在の状況もまったく分からない…
192:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/17 11:34:46.54 DFx77U3M.net
超今更だけど、プレビュー自動再生時のwinメディアプレイヤー縛りって2015から無いんだな
自分が使ってる既存のプレイヤーで再生してるのに気が付かなかった
193:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/18 22:00:09.58 eF5uihiU.net
bipedを使って膝立ちで歩かせたり、片膝立ちの体制で、膝を設置キーのように地面に固定したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
バージョンは3dsmax 2016です。
194:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/19 18:06:55.66 LQkfOZQ6.net
①ポリゴン一枚だけの基点を変更する方法
②ソフト選択時に影響を受けないよう頂点を除外(マスキング)する方法
以上教えてくださいませ。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/19 23:42:26.33 GjXHADf3.net
本当に初心者ですみません。質問です。
vrayでレンダリングをして、vray frame bufferのプレビューをjpg等で保存すると
プレビューと比べて明るさがかなり変わってしまいます。
室内パースですが暗くなってしまいます。
どこの設定が悪いのでしょうか?
保存する時のガンマを自動にしても無効にしても変わりません。
よろしくお願いします。
196:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/21 12:21:11.92 +4IOU1ZW.net
Maxのシーン自体のガンマ設定はどうなってるのか
レンダリング>ガンマ/LUT設定(デフォルトはONで2.2)
VRayFrameBufferの左下のsRGBのチェック(デフォルトではON)
保存時のガンマの無効にしたときのガンマ値(デフォルトは1.0)
デフォルト設定ならファイル保存時にガンマ自動でVrayFrameBuffer(sRGBオン)と同じ明るさになるはずなんで
どっかデフォルト設定とずれてるんじゃないかなぁと思うんだけど
197:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/21 12:57:40.16 +4IOU1ZW.net
>>188
①作業基点使えば好きな位置に基点変えられるんでそれ使うか
スナップONで変換座標の中心を使用にしておけば、スナップ位置で回転するんでそれ使う
②たしかダメだったと思う。モディファイアでならボリューム選択で減算で除外することはできるけど
198:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/23 00:53:27.64 xcqorFvR.net
>>190
ご指摘のとおり、保存時のガンマがずれていました!
ありがとうございました!
199:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/23 15:23:37.54 qPnZZMew.net
>>191
ありがとうございました
m(_ _)m
200:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/24 08:18:47.79 5sfs59LZ.net
うねうねカーブしている線路の下に、枕木を等間隔で配置したいのですが、どんな方法がありますでしょうか?
201:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/24 11:48:28.84 zc+hYrvQ.net
線路から軌道のスプラインつくって間隔ツール
細かいコントロールが必要な形状ならスクリプトとか探した方がいいかもね
202:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/25 08:20:51.92 nkHtVGNP.net
>>194
ありがとうございます。
なかなかいいですね間隔ツール。
枕木の方向がトンデモになることも多いですが。あれ参りますね。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/25 08:21:30.42 nkHtVGNP.net
>>195
失礼しました。アンカー間違えました。
204:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 01:49:48.86 X+UtjDK8.net
間隔ツール、急に適用できなくなってしまいました。
オブジェクトを選択後、スプラインを選択し、始点から等間隔など選んでも、何も起きません、、、
何がいけないのでしょうか。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 11:37:13.43 3WRLJ6QO.net
>>198
自己レスです。
急に直りました。
原因不明です、、、
206:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/26 21:41:49.72 7bkEYA9e.net
URLリンク(i.imgur.com)
catを勉強中なのですが、質問させてください。
physiqueをつけたところ、オレンジのリンクが指先まで伸びていません。
確かにbipedのときだとヘルパーが指先に付いていますが、
catだとどうすればよいのでしょうか。
207:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 00:30:13.98 o+cdVKnC.net
スカートを布地で動かすと、脚のポリゴンが突き抜けます。どうしたら突き抜けないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 01:31:15.78 0810kxq
209:p.net
210:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 04:55:49.86 pNTMPy7r.net
>>200
手作業でヘルパー親子付してやればいいんでは
あるいはCATの指関節ひとつ(アニメーションに使わない)増やしてもいいはず
ただphysiqueの効果をあえて狙って使うならいいけど、今時はほぼスキンモディファイヤ使うのがスタンダードだよ
211:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 04:57:57.53 pNTMPy7r.net
おっと201とかぶったけどつまりそういうことw
>>201
足に衝突オブジェクト置いて当たり判定をつける
ここ↓みればわかるかな
URLリンク(blog.livedoor.jp)
212:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 06:26:59.66 o+cdVKnC.net
そのサイトを参考にやってみます。ありがとうございました。
213:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 09:53:49.19 9NKEo0wx.net
回答ありがとうございます。
指先にもう一つ追加しておきます。
physiqueはバルジの効果がほしくて使ってました。腕曲げたときの力瘤のために。
スキンでもできるのかな。
214:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/27 16:45:32.00 lZ14MgnZ.net
>>206
skinモーフとデフォーマーで可能ではある。
でも、実用的には補助ボーンリグ組んで連動させるとかになるとおもう。
physiqueは頂点の移動がスプライン補完されるので、パラメーター調整すると、ダブルクォータニオン補完動きに近いことができる。
なんで、捻りとか用に補助ボーン組まなくても、ある程度綺麗に変形できるってメリットはある。
ただし、変形重いし、ウェイトのミラーやボーンの追加\削除に制限あるなど、デメリットも多いから、それ理解した上で使うか検討すべきだね。
そのデメリットをカバーしたのがbones Proだったりもするし。
Max2016からskinでダブルクォータニオン補完搭載されたから、そのバージョン以降ならskin使う選択だろうな。
人との受け渡ししない、小規模な使い方なら、skinにダブルクォータニオン搭載したシェアプラグインもあるので、それ導入してもいいかもよ。
215:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/30 10:39:25.76 GY1EQkuM.net
ヘッドライトを正面方向から見た時のレンダリングで躓いています。
mental rayまたはスキャンラインで、ライトの形状をレンダリングしたいのですが、やり方ご分かりません。
どなたか教えて下さい。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/30 11:18:39.00 akLmRYMj.net
形状ってのが何をどうだしたいのかよくわからんけど
mental rayならglare shaderとかがお手軽なんじゃ
スキャンラインは環境効果まわりはいまいちなので
ポリゴンで光束の形状つくって半透明オブジェクト重ねたり
AEで合成のが定番
217:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/31 12:25:45.53 6YfVteAX.net
>>209
218:名無しさん@お腹いっぱい。
16/03/31 12:26:58.83 6YfVteAX.net
>>209
おおお、そんなシェーダーがあるのですね!情報ありがとうございます。
早速試してみはます。m(_ _)m
219:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 08:47:01.43 5mhGwgKj.net
車をアニメーションさせようと思っています。
車がタイヤとボディから構成されている場合、タイヤとボディーはグループ化したり親子化する必要があるのかな・・・と考えていますが、この理解であっていますか?
220:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 11:20:42.98 a89dI6br.net
うん
221:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 11:22:11.81 JT5MmD75.net
いや別に
親子付は、する場合は多いだろうけどRigの作り方次第で必ずしも絶対ではないし
グループ化も別にやんなくてもいい
222:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 12:41:48.05 WFGS+pq1.net
2017ってメニューフォントが何か滲んでいるような感じになった。
Win10だけど
ClearTypeテキストの調整しないと駄目なのかな?
223:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 15:15:24.19 etIE5dDl.net
MAX2017、アイコンカラーがマヤに近くなってるね(ターコイズみたいな)
224:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 15:25:23.19 cB81LhsD.net
2014なんだけど、2014を残したまま2017を入れて、どちらも使用できるようにできますかね?
いろいろ不安で。
225:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 16:14:32.20 6v5Jotqi.net
>>217
2015と2012がどちらも使用できるから大丈夫だろう。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 22:54:34.33 +OKMOYI1.net
毎年この時期になると、何故か製品リリース前なのに新バージョン使ったことある人が続々と出てくるよね
いやー最近はベータテスターが多いんですなぁ
227:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 22:59:16.70 5mhGwgKj.net
あ2016だった
228:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/02 23:57:59.07 6zhUB4LJ.net
>>219
AutoCadのProduct Design Suiteに含まれているからだよ。
229:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 03:00:29.31 iDfhfjkn.net
まぁネット検索すれば今年も流出してるのは確定的に明らかだけどね
毎年Autodeskさんはガチでザル
仕事で使ってるから金払ってるけど、流石に内容が碌でもなくなってくると、
マジ疑問に思えてくる
どこに金消えてんだAutodesk
230:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 10:17:56.89 93+F6YSv.net
>>221
何それ高そう
231:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 17:08:33.11 bKzfvPXY.net
autocadの付属ソフトになってしまったmax・・・・・・
232:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/03 20:12:10.30 VeXBur8v.net
付属でもプラグインでも何でもいいからとにかく息しててくれたらいいよ…SIみたいに消されないだけマシ
233:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/07 08:48:42.69 BSHDNUKw.net
アニメーションを使わずに、ブラー効果を付けることは可能でしょうか?
234:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 02:56:31.97 RRYXRHIA.net
ブラー効果なら、maxではなくaftereffectとかでつけれるのでは?
引っ掛かったので質問。
スキンをキャラに適用した後、スキンの下にモーファー適用して、パラメーターを調節すると、キャラのオブジェクトが変な方向に移動して、モーファーを離れてもそのままです。
どうしたら、パラメーターを調節しても変な方向に移動しないようになるのでしょうか。
お願いします。教えてください。
235:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 18:53:29.02 sVj0hhPc.net
基点の位置が
スキンを適応してるオブジェクトと
モーフターゲットで違うと移動するよ
236:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 19:10:33.24 PQm6KGcv.net
フレームとフレームの間でどう動いたかわからないとブラー作れないから、動かさないと無理。
あとはレタッチしかない。
237:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/08 19:24:00.86 RRYXRHIA.net
基点の位置ですね。ありがとうございます。調べてみます。
238:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 01:33:32.06 pa3bX6G7.net
だめでした。基点の位置が問題ではないようです。フェイシャルモーション用のオブジェクトが9あって、各表情のパラメーターを100に調節すると全て同じ位置に移動します。
7月までに作業を全て終わらせなければならないので、作業を早く進めなければなりません。
ですから、教えてください。お願いします。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 02:04:29.14 TTI59R3r.net
うーんダメだコリャ
240:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 14:26:42.23 mCwYeyoS.net
人間モデルにアニメーションつけるとどんどん重くなってフレームレートが落ち、作業どころじゃなくなります。
髪にflexモディファイアを適用してるんですが、ビューポート内でオフにして、動画や連番で書き出さないとまともに確認できません。
なにか対策方法などあればご教授願えますでしょうか。
もしくは、そもそもmaxはアニメーション向いてないからこっちのソフト使えなど教えていただければ有り難いです。
何卒よろしくお願い致します。
241:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 15:17:18.16 pa3bX6G7.net
Maxほどアニメーションに向いてるソフトウェアはないと思う。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 15:25:19.58 Pl5fOTN6.net
flexは遅い。それについてはあきらめるしかない。
どんな髪かにもよるけど、髪にflexは使わないなあ。うちはボーンか布地使ってる。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 16:18:53.88 YtRmLwlO.net
Flex、スプリングコントローラー
これ最初使ってたけど232のようにタイムラインの時間大きくなるほどフリーズしたようになってくから、
フリースクリプトのSpringMagic使ってる
244:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 17:06:51.50 c+Yky4cf.net
ポイントキャッシュ使えばいい
245:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 18:58:45.50 9leFwTOT.net
>>234
うーんそれはどうかな?
246:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 19:23:18.81 7IhPK3cE.net
>>234
そうなんですね、softimageやmotionbuilderの方がむいているのであればそちらを新たに覚えようかと思っていたのですが、
maxで問題ないのであれば引き続きmaxで試行してみます。ありがとうございます!
>>235
現状、髪にボーンを適用し、ボーンにスプラインikを適用、スプラインにflexをかけています。
すみません勉強不足なのですが、布地とボーンの組み合わせで髪を動かせるのでしょうか?スキンラップなどを使うのでしょうか?
>>236
springmagicは試したことがなかったので試してみます!ありがとうございます!
>>237
ポイントキャッシュも試してみました。
単純にflexの上に適用し、記録してみたのですが、やはり重かったです。
ポイントキャッシュの正確な使い方を調べずに使ったためかもしれませんが…どのように使うのがよいのかご教授いただければ有り難いです。
すみませんがよろしくお願い致します。
みなさまご親切に返答ありがとうございます。
質問ばかりで大変恐れ入りますが何卒よろしくお願い致します。
247:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 20:38:18.82 NclGYT/S.net
とりあえず12年使ってきたmaxお兄さんの個人的な感想だけど
アニメーションの易い難いをソフトのせいにするのが間違っているという見解。
人体アニメーションならmaxでやってもmayaでやってもMobでやってもMocapでやっても手付けは必要になってくるし
最終工程でカメラからの見た目で形状変えたりしないとプロダクションクオリティでは仕上がらないから
言ってみりゃ頭で悩むだけ無駄、「どうにかしてなんとしてでも目的の絵を作る」 って所に終止すると思う。
基本の操作も何度も躓いてりゃその過程で覚えるし、躓くたびに自分で調べるのは苦労するから専門学校っていうすげえ良いところがある
講師にタダで気兼ねなく質問しまくれるって俺はほんとに学生が羨ましいと思うよ。
それとキャラクターアニメーション作る前の「プロット→コンテ作成」の工程はめちゃくちゃ大事。
ここ適当にするとほんとゴミみたいなものしか出来んから気をつけて
ここまで言っといてあれやけど今からDCCソフト覚えるならmayaから入るのをオススメしとくわ。
使いやすさとかの比較じゃなくて単純に仕事の数が多い
maxもパチンコに建築にセルルックにとあるにはあるけどまずパチンコが年々渋くなってるらしいスマホゲーム市場が食ってるという記事を見た
内観パースとかは単価が安すぎなのとリアルタイムの波がドンドン来てるからレンダラーも進化してたぶん今よりも下がるかもしれない
セルルックは東京周辺にしか仕事が無い。荻窪とか荻窪とか。んで基本安い。技術的に難しいことやっててもユーザーの反応が「また3Dかよ」で終わる
mayaだと大手のゲーム系が率先して使ってるからスマホだろうがコンシューマーだろうが割と利率のいい仕事が多い
あとmaxよりは習得しやすいと思う
maxって目的の機能がどこにあるのかわかんねえってなること今でもある
意見には個人差があります。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 21:01:58.49 NclGYT/S.net
周り見てても確かにXSI使ってるのは技術的にも飛び抜けた変人が多い印象だけど
開発終了ってのを忘れたらアカンな、サポートがないから打ち棄てられた船なんやて
「アカン、サポート切れてるやん ワシこの船しかもっとらんな せや 自分でエンジン作ったろ!」
ってスタンスの技術者が「ヘーイ!www」言わしてブンブン乗っとるだけで
海がしけた時に組み立て方も漕ぎ方もわからん人間がXSIの船を乗りこなすのは大変やと思うで。
どっかの富豪がその乗り回す姿を見てて
「ふむ、君のつこてる船なんやの?」「これもう売ってないねん かっこええやろ」
んで「ええ船やんけ ワシが金だすけえ、いっちゃんええやつにしてや」「まかせや」
みたいな展開があればXSIが新しく復活するかもしれんけどな。
まあ自分の人生なんやから他人に流されずに全部自分で選んで進んでや。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 23:07:59.48 /pRv2YB2.net
長っっ
250:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/09 23:34:20.71 klDcwaT6.net
いやでも
>「ヘーイ!www」言わしてブンブン乗っとるだけで
ってとこでちょっとフイたわ
251:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/10 02:12:17.78 mfQXE6GS.net
>>234
「個人で3DCGアニメ」ってんならMaxいいと思うけど、プロダクションレベルで考えると色々使いづらいとこあるよ
モデルの外部参照機能とか未だほんと前時代的で、特にスキン入った人物モデルのアップデート入れ替え凄い面倒
だからモデリングと並行して別スタッフがモーション作業も進めて行ったりする集団制作の効率がイマイチだし
そこを今更Autodesk様が改良してくれる望みなんてのも当然ありゃしないから、
大手がどんどんMaya導入するのもくやしいが仕方ないのかなってのは思う…ほんとくやしいが…
252:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/10 02:28:56.29 9cQAoBDF.net
個人である程度のレベルまで全てこなせるほどの腕があるならmaxでもいいけど
プロジェクトの一部分だけやるような仕事のやり方をするならmayaにしとけ
仕事量が違うから
少なくとも、関東にいて仕事に困ることはないmayaなら
maxの場合、その人が会社にいるような並のCGデザイナーより数段レベルが上でないと
個人では仕事が限定されるぞ
253:232
16/04/11 20:39:49.90 iGaTCthM.net
232ですが、解決しました!
いままでボーン(スプライン)にポイントキャッシュを適用していたのが間違いでした。
ボーンにスプラインik
スプラインにflex
モデル側にポイントキャッシュ
スプラインのflexをビューポート内でオフ
これで快適に動きました!
あとはスクリプト組んでボタンひとつでポイントキャッシュを更新できれば良さげです。
ありがとうございました!
254:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/19 22:25:52.93 a764acBy.net
3dsMAX2016にてモデリングが終了し何とかスキニングも完了したのですが
この設定したスキンを別のモデルにコピー(移植)とかは可能?
再度スキンから作り直していかないと無理なんでしょうか??
255:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/19 22:37:17.53 uuKReZGP.net
可能
256:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/19 22:52:57.56 a764acBy.net
>>248
いろいろやってみます
257:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 00:31:23.31 oVfqr4X5.net
テクスチャの透過、マテリアルの設定について質問です。
板ポリの髪の毛を所々透かしたいのですが、
mentalrayでレンダリングしたところ、境界付近が白く半透明に残ってしまいます
ビューポート上では綺麗に透過されているのですが、解決策はありますでしょうか
ver.2016
Standardマテリアル>拡散反射光、不透明度マップに同一テクスチャ割当
>不透明度マップ・ビットマップパラメータ・モノチャネル出力を「アルファ」に
というように設定しています
258:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 09:55:05.46 CQoyrIwj.net
>>250
テクスチャのブラー値
259:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 10:59:51.57 LgzDuzfn.net
あれ?
2016だとピューボートのテンプレ機能変わった?
260:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/20 13:40:23.22 EZZgOwUg.net
>>251
ありがとう!けど違った・・・
更にあれこれ試したら、どうも自己解決できたっぽい
拡散反射光マップ側のアルファソースの設定の問題だったようです
261:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 03:32:00.42 8plsxW6U.net
すいません、分かる方教えてください
服を着た人のリギングやスキニングなどでスカートを履いていたりネクタイをつけていたりする場合スカートやネクタイに揺れもの用のボーンを挿入し、
体、ネクタイ、スカートを別々にスキングして行く事が可能だというところまでは分かったのですが、その後アニメーションさせようとポーズを取らせたらネクタイやスカートが追従しません(当たり前ですが
なのでボーン同士をリンクさせて見たらおかしな挙動をしてしまったりキャットのアニメーションモードやポーズモードを切り替えたりする際爆発してしまったりします
どうすれば複数のリグを一人のキャラクターとして扱えるのでしょうか?
262:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 04:40:55.68 0SUq93Z6.net
CATか・・・正直その説明に対して回答するのは(情報不足という意味でも)超面倒なんでリファレンス見るかBiped使うかしてくれとしか。
CATは自分でリカバリできない内は使わん方がいい。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 10:45:49.58 Ko7Faybi.net
>>254
まずはskinおいておいて、
CATリグに自分で作ったボーンやヘルパーを、
リンクやコンストレインするテストをしてみましょう
264:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 12:25:56.94 8plsxW6U.net
>>255 >>256
皆さんもcatでは倦厭されてる事をしようとしていたのですね...それが分かっただけでも大分助かります
バイペットを使用して進めようと思うのですがバイペットだとどういった流れになるのでしょうか?
265:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 13:41:37.86 cdxMtuR2.net
>>254
例えばスカートなら、bipedのPelvisにダミーをリンクコンストレイントして、
そのダミーにスカートやボーンをリンクさせて追従させる
ネクタイならspine03あたりに、同様の方法で追従させる
266:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 16:19:50.61 +Hf9dW13.net
>>258
ダミーを噛ませるですか、なるほどそういう方法が有るのですね
本当にありがとうございます、この方法で試行錯誤してみます!
267:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 20:09:43.34 eHkqEmzW.net
CATリグにオブジェクトをペアレントやコンストしてもまともに動かんね
スクリプトコントローラーでやったら上手く言ったけど。
みんなどうしてんのかなこれ。
268:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 20:20:41.90 SzYdRtbE.net
bipedにダミー使わず直接リンクするのはだめなんかな。
あと、鎖のアイコンの「選択してリンク」とリンクコンストレイントって違うもの?
269:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 20:59:39.72 NUNBi4MS.net
>>260
> CATリグにオブジェクトをペアレントやコンストしてもまともに動かんね
今ってそんなんなってんのか、CATは相変わらずだな…
>>261
> 鎖のアイコンの「選択してリンク」とリンクコンストレイントって違うもの?
機能として全く違うよ
270:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/21 21:16:10.08 eHkqEmzW.net
>>262
あ、ごめんオブジェクトはペアレントで普通にいけたわw
ただIK組んだボーンをそのままCATリグにペアレントするとぶっ壊れる。
間にダミー挟んでペアレントすると上手くいくね
271:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 01:07:52.54 YECaYfIw.net
スプリクトについて質問ですが、あるファイルに入ってるobjectデータをまとめて読み込みたいです。
どうスプリクトを入力すればいいのでしょうか。
お願いします。教えてください。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 04:40:22.05 ko7QfqB2.net
スクリプト使わなくても
そのまま合成すればよろし
273:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/22 13:48:20.81 YECaYfIw.net
自己解決しました。
274:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 10:18:57.62 6c73Xnui.net
文字オブジェクトを面光源として光らせる方法がわかりません。オブジェクトをエリアライト化するのだろうと見当をつけたのですが、、、
どうやるのでしょうか?
レンダラーはメンタルまたはvrayを考えています。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 11:27:14.58 m23nNR5I.net
>>267
vrayならVrayLightMtlが発光のマテリアル
276:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 11:52:12.47 W3p9SS8a.net
横から質問だがvraylightmtlとvraymaterialのselfilluminationはどう違うの?
277:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/24 12:38:25.61 AXkyICRx.net
vrayMaterialのselfIlluminationは単なる自己発光GI入れれば光源になるけど、
そのままだと通常マテリアルの自己発光みたいなもの
vrayLightMaterialはGI入れなくても普通に光源になる
vrayLightにもmeshオプションがある
vrayLightもvrayLightMaterialもメッシュを光源とするには、ある程度制限があるから
詳しくはマニュアル見れ
278:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/25 00:41:08.48 Do5wYy+g.net
スレ違いだったらすいません
ZbrushとMax使ってる方、ZbrushからMaxに読み込んだ時オブジェクトサイズが
2mmくらいだと思うのですが、それが150cm程度の人だった場合とかどやってサイズ調整してますか?
いままでは普通に拡大するだけで問題なかったのですが、バンプマップとかも転送したいとき
オブジェクトスケールを大きくしただけだと影がおかしなことになってしまったので
279:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/25 15:13:19.74 hZ+f63HN.net
MAXでmayaの「コンポーネントに設定」のような事はできますか?
頂点を別モデルのエッジの角度に沿って動かしたいです。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/27 03:12:08.82 SzR6SSPP.net
ボーンを回転させたりしてメッシュを変形させたままそのまま固定してしまう事はできないのでしょうか?
ボーン付きの人形をポーズとらせた形でstaticmeshとして他のツールに取り込みたいのです
281:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/27 03:13:37.48 S8r3Ix9s.net
>>273
スキン集約するなりスナップショットとるなり、簡単に出来るよ
282:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/27 04:37:31.95 SzR6SSPP.net
>>274
ありがとうございます!出来ました!
283:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 17:22:29.95 1m/8x79B.net
選択を解消した後のオービットの中心を直前に選択してたサブオブジェクトの中心に維持しておく事はできますか?
284:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 18:21:27.82 i1G9jG0B.net
無理
2017からは新しいオービットモードが付いて選択関係なくオービット開始時の注視点というかドラッグ開始ポイントのオブジェクト上にピボットカーソルが出て
そこ中心にオービット出きるようになったのでそれ使えば、選択外れてビューンととんでもない所中心に回ってく事は無くなると思う
285:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 21:42:07.59 bGN/EsNz.net
パースビューだと一応、選択して[選択図形ズーム全ビューポート]とかやると
選択解除した後も中心維持してくれると思うけど…
結局は何かしら選択した状態にしとかないと作業しづらいんだよね
286:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 22:29:13.76 i1G9jG0B.net
>選択解除した後も中心維持してくれると思うけど…
それ、選択オブジェクトでオービットの場合で、サブオブジェクトでオービットじゃ無理なのよ
サブオブジェクト外した途端に選択オブジェクト中心でオービットになるんで、端っこの方のサブオブジェクト選択してて
選択外れると大概な事に
2017でやっとマシになった
287:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/28 22:57:57.87 bGN/EsNz.net
>>279
あ、そうだっけ
maxはとにかく何か選択してビュー操作ってのにとっくに慣れちゃったな
288:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/29 04:57:34.46 WVJ/HtHT.net
「miauu's Script Pack vol.1」の「Orbit viewport around picked point」ての入れると(有料)
クリックしたポイントをオービットの中心に出来るらしいけど、実用性がどの程度かは不明
URLリンク(miauumaxscript.blogspot.jp)
にしてもスクリプト名めっちゃ判読しづらいサイトだ…
289:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/29 10:32:40.58 CBPtXogS.net
URLリンク(www.dotup.org)
今日の朝、ファイルを開いてみると首のボーンの位置がおかしくなっていました。
位置を直そうとしても動きません。ポーズコピーも受けつけません。どうすれば直るのでしょうか。教えてください。お願いします。
290:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/29 14:48:30.36 Y1ZJ3RZK.net
間隔ツール使うと、配置されたインスタンスが、とんでもない方向を向いてしまう。
何がいけないんでしょうか?
291:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:24:09.16 8M77GABr.net
282 そのツールで不具合出るとしたらまず間違いなく基点位置かな。
画面上のツール群の中にビューってドロップダウンがあると思うんだけど
その1つ右側にuse pivot centerってアイコンがあってそれを長押しすると
マニュピレーターの基点位置が変更できる
何言ってるかわかんなかったらとりあえずそのアイコン長押しして2番めのものにへんこうしてみれば解決するでしょうね。
それで解決しないならXフォームをリセットしてみる。ワールドでスケール掛けたりミラーやってるとこれが-180になってたりするのが原因と見た
292:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:31:44.29 8M77GABr.net
281 bipedみたいだからまずBipedを選択して編集タブからBipedの編集モードをONにして骨が動かせるかどうか試す
症状としてはスケマティックビューでBipedの骨の構造順を入れ替えてしまった時に起きる現象に似てるけど
スキンつけた後に頭や首の骨を追加したりしなかったかな?
しかしその状態で保存してしまったならデーターとしては怖いものがあるからやり直せる程度ならやり直すのをおすすめする
293:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:37:12.48 8M77GABr.net
275-280
DCCソフト触ってるのに3Dマウス使ってないの?それ絶対損してると思うんだけど。
画面回すのにAlt+中クリックとかやってられないでしょって位には便利。
あでも海外のチュートリアルだと3Dマウス使ってる人少ない気がする
294:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:42:21.43 8M77GABr.net
270
それね俺もgozの仕組みはよくわからんけどmaxに戻した時クソ小さくなるのは諦めてる100/1?
造形やってる有名な人が公開してた技で10mmx10mmのボックスを一緒に作って送るってのがあったけど
gozについてはもう少し調べるわ
295:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:43:45.72 8M77GABr.net
271インスタンス?
シフトキー押しながらマニュピレーターで好きな位置へ移動させると
コピー、インスタンス、参照って3つのボタンが出てくるからインスタンスでどうぞ
296:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 01:49:25.77 bEr+vpB/.net
違うと思う
297:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 02:17:51.66 XngzdbRx.net
>>285 ありがとう。やってみる。
298:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 09:53:52.80 zL1j1Ed+.net
>>284
ご丁寧にありがとうございます。
やってみます!(;`・ω・´)ゞ
299:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 10:21:57.78 P2ydSu4E.net
多分>>272はカスタムピボットをコンポーネントに設定(Maya)の事を言ってるんだろうと推測
てか、他のソフトでこれこれと言う機能はとか聞く人は、
相手はその他のソフトの機能知らないと言う前提で
もうちょいちゃんと詳しく書かないとダメ
あ、ちなみにMaxで実現する方法は知らん
2016から作業起点を選択して配置で面上に設定することは
簡単にできるようになったけど、エッジ方向に合わせるのは
ちょっと1手間2手間いると思う
300:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 14:49:18.98 jzGAkbF9.net
球体の内側にHDRIなどの画像を貼って360度背景のようなものを作りたいのですが
法線を反転させてマテリアルのビットマップで貼ってみたりしても出来ません
何かほかに特別な操作が必要なのですか?
301:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 15:00:21.61 jzGAkbF9.net
>>287
あれから自己解決したのですが、zbrushの基準サイズは実寸値で約2ミリで
他のソフトからインポートすると自動的に2mmに変換されるらしいです、そしてそれをgoZで書き出す時はエクスポートパネルで倍率を変更できるので電卓片手に逆算して書き出したらうまくいきました。
と、完全にzbrush側の問題だったのでスレ違いすいません
302:名無しさん@お腹いっぱい。
16/04/30 18:00:12.49 8M77GABr.net
どうかな?少し検証してみたけどZBのプリミティブは2cmが基準にされているみたいで
gozでは元ソフトウェアの単位を継承する様子なので、ミリでZBに送ったモデルをセンチのシーンに送り返すと当然小さくなった
もしも元ソフトウェア側で単位を変更していないのにサイズが変わったと言う場合に考えられるのはgozを使わなかったパターンか
objで書き出したモデルをZBの2cm基準のプリミティブと挿げ替えるとモデルのサイズが強制的に2cmになる
俺が上で言ってた100/1で諦めてるみたいなのもおそらくこちらが原因だ
303:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 04:35:41.55 eGVIBGFb.net
普通にGoZでMaxとやりとりしてる限りは途中でスケール変わったりしないけどな
どっちかのソフトで小さ過ぎたり大き過ぎたりってのはあるけど
304:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 10:18:55.72 m3tHEauB.net
>>293
背景にするなら、ライトの影響外さないと他に影落として内部真っ暗とかに成ると思うんで、
通常自己発光100%で影を落とさない設定にするけど、その辺?
305:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/01 18:13:26.16 9Va3XR9H.net
もしかしたら物凄く初歩的なの知れませんが、スクリプトに関しての質問です
例えば、リスナーで、
(0.94 + 0.04) == 0.98
とすると、trueが帰ってきますが、
(0.94 + 0.02 + 0.02) == 0.98
とすると、falseが帰ってきます。これは何故なのでしょうか?
306:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/02 00:04:42.68 LVKY5aKr.net
>>297
あ!あの黒くレンダされるのは影だったんですね!
自己発行で明るくしてやってみます!ありがとうございます!
307:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/02 09:10:46.03 sUbsA2hH.net
>>298
多分だけど、小数点以下の計算誤差じゃないの?
Maxに限んないけど少数以下の数字は==で完全一致の比較はよくない
この辺に詳しく書いてある
URLリンク(pc.nikkeibp.co.jp)
308:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/02 11:11:06.36 9BIRo10y.net
>>300
なるほど
これが誤差なのですね
今調べましたがclose_enoughというのを使ったりすれば良いっぽいですね
有難うございました!
309:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 09:25:40.70 keSYRw0p.net
形状を面光源にできるのは、
●mental rayまたはVray
●各々でフォトメトリックライトを使うこ
310:と ●スキャンラインは不可 で合ってますでしょうか?
311:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 09:43:51.03 nCjCbgyz.net
ARTレンダーでも使えるが誰も興味ないかもしれない
312:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 13:23:10.16 WdKfRjD5.net
URLリンク(imgur.com)
この角度でレンダリングしたいのですが、URLリンク(imgur.com)この角度でレンダリングされてしまいます。
vrayを使用した時だけなってしまうのですが、どうすれば治りますか?
313:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 13:37:12.68 jygPuDpw.net
カメラ置いてる?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 14:07:36.01 WdKfRjD5.net
>>305
カメラでレンダリングすると真っ黒で何も映らなくなってしまいます
315:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 14:52:24.36 nCjCbgyz.net
Vrayframebuffのレンダーボタンでレンダリングして
アクティブビューかロックしたビューではなく
前にレンダリングしたビューをレンダリングしてるとか?
316:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/04 20:59:44.23 MWPou/vle
質問宜しいでしょうか?
Phoenix FDを使用しているのですが、リアルシェード描画時のビューポート上の流体の表示をデフォルトの青い三角形からメッシュ表示に切り替えたのですが、表示されないという問題が発生致しました。
どうすれば、正常にメッシュ表示になりますでしょうか? ご教示をお願い致します。
私事で勝手な思い込みなのですが、V-Rayが関係しているのではと思い、今現在3dsMaxをクリーンインストールしてV-Rayを先にインストールしようと思っています。
317:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/05 09:35:15.16 5Tg21kJj.net
露出制御入ってそう
318:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 11:53:29.46 DCvK8zSk.net
スレートマテリアルエディタにシーンマテリアルとサンプルスロットがないのですが
どうすれば表示されるでしょうか?
win8でmax2016学生版を使っています。
319:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 13:49:13.43 NYnvNKnW.net
スレートマテリアルエディタのマテリアル/マップ ブラウザに出るよ、
スレートマテリアルエディタのオプションの▼マークの一覧にでてないの?
320:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 17:17:11.09 5iKNWR7N.net
>>311
出ていないです。
.iniを削除しても、他のパソコンにインストールした場合も同じでした。
URLリンク(m.imgur.com)
321:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 18:00:42.69 NYnvNKnW.net
▼マーククリックしてみ?
322:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 21:06:52.29 5iKNWR7N.net
>>313
ありません‥
ブラウザをリセットしても変わりませんでした。
URLリンク(m.imgur.com)
323:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 21:45:01.64 KuDOOUYA.net
2015版Maxのbipedを使用しスキンの調整を行っているのですが、腕を上げた時の肩周りが難しく、ネットで調べていると
鎖骨ボーンは動かさず上腕ボーンの動きに対してスキンモーフを使用し肩周りの形状を整えている方法を見つけました
鎖骨ボーンを動かすのと動かさないのではどちらが一般的なのでしょうか?
また個人的には鎖骨ボーンも動かすほうが違和感がないのですが、bipedの初期状態では腕を上げても鎖骨は動いてくれません
これを連動して動くように設定する機能はあるのでしょうか?
324:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/10 21:53:53.96 NYnvNKnW.net
おや、デフォルトならそこにでてるはずだが?
325:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 00:14:35.41 h1uS4Ojh.net
>>315
bipedの骨だけで完結させるのは難しい。
あれは基本的には、アニメーション用ボーンで、
通常ボーンやヘルパーをbipedに組合せて、関節の捻れ対策や鎖骨リグを組む。
326:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 02:20:11.59 l4inf2WG.net
>>317
ありがとうございます、難しそうですね
3ds Max Beginnersという本を参考に一通りこなし
本のモデルよりポリゴン数の多い人体を作った所、肩の周りのボーン処理で躓きました
こんな感じに作りたいのですが(URLリンク(vine.co))
何を学べばいいのかがわからない状態です
327:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 05:35:33.55 IaikQtGu.net
>>318
LookAt
328:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 09:09:21.92 l4inf2WG.net
>>319
ありがとうございます
帰宅後調べてみます
329:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 10:53:51.54 gN8FbSQb.net
カメラが動くと太さが変わるペンシル
線の太さのパラメータ意味ないやんkr
330:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 17:38:36.27 n8YdNPqW.net
>>321
カメラが遠ざかるのに線の太さがずっと一定だったら変じゃない?。
まあ気に入らんなら設定変えれば。
331:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/11 18:29:18.09 ATr+5lc+.net
MAX2015の物理計算関係で。
MAX2010のころにあったreactorのRigidBodyCollectionヘルパーとおなじことをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
MAX2010では
複数のパーツを作成→グループ化→RigidBodyCollection
でパーツが固定された複雑な形状のrigidbodyを作れたのですが、
MAX2015ではRigidBodyCollectionがみつからなくて。
332:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 00:10:59.61 lkdx43yd.net
>>323
reactorは無くなった。
代わりにmassFX付いた。
333:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 01:45:29.27 MeORTMpK.net
>>322 そうだよね、細くなるならわかる。
太 く な る ん だ よ
334:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 09:41:35.28 gwiaBIvp.net
>>325
距離でラインサイズ変更する機能付いてるだろ。使えばいい
335:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 10:32:19.36 EChQOJYo.net
>>324
そうなんですよね。古いチュートリアルのreactorの手順が使えなくなってて困る
MassFX コンストレイントで一応パーツの固定はできるけど1対1で指定するのでパーツが多いと手間がかかる
グループにrigidbodyだとパーツがバーンって飛び散るw
336:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 15:47:57.00 jre93nRj.net
ライトが多過ぎてワケワカランです。
サンライト、デイライト、スカイライト、mrなんちゃらライト
組み合わせもいろいろあるみたいだし、ヘルプ読んでも違いとか分からない。
助けてください。
337:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 15:53:58.75 IUtk52FP.net
同じシーンをそれぞれ種類のライトごとでレンダリングかけて違いを見てみたりした?
338:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 16:50:42.38 n7ZF0jz5.net
着物の右襟と左襟を掴んで、着物を脱ぐアニメーションを作るにはどうしたらいいのでしょうか。
クロスシミレーションで、左右の手を粘着性サーフェイスにしてシミレーションすると、なぜかクロスシミレーションが個体検出開始のままで、全く進行しません。
これが終われば、Bパートが終わるんです。
教えてください。お願いします。
339:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 20:52:38.98 a5xZ7rF7.net
>>328
まずはどのレンダラーでどんな絵を作りたいのか、だろうな
それによって使うライトが決まる
>330
そういうのシミュレートするのはかなり難しいと思う
場合によっては手付けアニメの方が速くて結果も良い
340:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 21:15:10.77 n7ZF0jz5.net
ありがとう。もうちょっと聞きたいです。
手付けでアニメーションをつけるって、どういう手順でやればいいのでしょうか。
341:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/12 22:49:50.06 n7ZF0jz5.net
解決方法が見つかりました。ありがとうございます。
342:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 16:16:03.75 qxTYCVLX.net
ライトなんざ標準のオムニ以外使ったことないわ
mrライトとか使う場面あんのかアレ。勝手に環境マップ変化させるダイアログ出しやがって
画像で出すならフォトショ動画で出すならAEで調節できるからわざわざ重い計算する意味ねーだろと
343:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 16:21:32.58 A+DVKdmJ.net
vrayライト一択
344:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 19:40:25.70 JLgfcwEF.net
>>334
おいおい何作ってるから知らないが
せめてスポットライトくらい使うだろw
345:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 21:35:51.36 RmBNQTcS.net
スポット指向性ライト
346:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 22:55:43.89 JI6ZlyuR.net
「要素にデタッチ」で一度切り離したものをアタッチか何かで再度一つにしたいのですがどうすればいいでしょうか?
347:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 23:11:34.42 hU4ge2U/.net
デッタチが出来たんなら今度はアタッチすればええやない
348:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/13 23:17:27.84 JI6ZlyuR.net
>>339
要素をアタッチするやり方がわからないです
349:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/14 01:56:48.01 pjkpJ2nU.net
オムニだけ派
スポットもIES使えないから形が出るのが嫌で使ってない
パース系は光源だけIESで室内のダウンライトとか全部photoshopだしキャラクター系は確認用にオムニ3点配置+部分的にオムニ
オバマが広島に来るらしいな
350:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/14 05:46:15.69 6jRx8/vo.net
>>338,338
その場合はオブジェクトのアタッチじゃなくてサブオブジェクト内で頂点を結合したいってことだろ
要素が分かれた状態がいけないなら[頂点を連結](Weld Vertices)なり使ってポリゴン繋げればおk
351:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/14 08:07:18.17 C/fkJVPY.net
エスパー現る
352:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/14 10:27:12.90 SmZwltQ0.net
>>342
ありがとうございます!一つの要素に戻すことが出来ました!
353:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/15 04:36:33.94 X3XOIH5q.net
Fbxレビューでfbxを開くと、テクスチャが貼られていない状態でロードされます。
どうしたらテクスチャが貼られてる状態でロードされるのでしょうか。
354:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/15 12:16:29.81 aWL7Nry+.net
ボーンを動かしスキンモーフでポリゴンを編集後、ボーンを元の状態に戻すと編集した箇所のポリゴンが一部崩れてしまうことがあります。これは仕様なのでしょうか?
355:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/15 18:07:41.36 hn9i+l8X.net
mental rayを勉強しています。
オブジェクトにAをインスタンスコピーしてB、C、D、Eを作成しました。
Aにテリアルでゴムの質感を割り当てました。
これでA~Eまですべて同じ質感になりますが、それぞれの色だけを変えたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
マテリアルを5色分作ってひとつひとつ割り当てなければいけないのでしょうか?
よろしくお願いします。
356:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/15 18:41:32.28 9UYBSuhO.net
メンタルレイじゃなければ、プラグインのマップでやりようあるけど
メンタルレイでやるならグラデーション5色分のカラーバーみたいなのつくって
個々のオブジェクトにその色がのるUVのせるとかかね
357:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/16 16:32:38.44 kkZST6Sh.net
>>347
質感そのまま色だけ替えたいって事か?
むしろメンタレなら今ならMulti/Sub-MapでMatIDやObjIDごとに色(テクスチャ)変えられる筈
VRayでも同様な機能のマップでVRayMultiSubTexってのがある
標準スキャンラインレンダラーだと、同様なプラグインがフリーであった様な気もしたけど標準じゃあ無理なんで
マテリアル5色分作って割り当ててやらんといかんと思う
あと、オブジェクトがインスタンスだとMaterialIDを個別に変えられないから参照コピーにしてMatIDを個別に変えるか
インスタンスのまま行くなら、ObjIDを個別に設定してやらんといかん
358:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/18 15:55:08.67 0e57B5nQ.net
オートキーをONにするとカメラの移動も記録されてしまうのですが
カメラだけ記録させないように設定できますか?
359:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/18 16:35:15.28 z/AonxLY.net
無理じゃないかな
うっかりカメラビューでパンして動かしちゃってアニメーション設定されるのが嫌なら
普段はカメラの移動とか回転をロックしとくとか
俺はスクリプトでカメラのロックするボタン作ってカメラは基本移動回転スケールは即ロックしといて
アニメーションは親に一個NULLかませてそっちにつけてるわ
あんまカメラをカメラビューからビューポートパンでアニメーションつけることって無いから
360:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/19 03:23:25.70 5gP3r0Qs.net
>>351
> カメラは基本移動回転スケールは即ロックしといて
> アニメーションは親に一個NULLかませてそっちにつけてるわ
なるほど頭いいな
俺も真似しよう
361:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/19 22:48:44.38 oZ9woArc.net
表情をBOXでコントロールしたくて、顔に複数のBOXを埋め込んで、スキンに設定しました。
しかしウエイトを塗ろうとしても、赤色にしかなりません。ウエイトが強すぎます。
どうしたらウエイトの調整ができるのでしょうか。お願いします。教えてください。
362:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/19 22:51:58.10 5PKGD6SC.net
水族館のショーを見る時のような客席の人を群衆アニメーションでしようと思っているのですが、代理オブジェクトの配置がうまく行きません。
一つ原点から離れた所に置いて、回転でぐるっと複製すれば出来るのかなと思っていたのものの回転では動いてくれず…
どうすれば円状に綺麗に配置できるのでしょうか?
よろしくお願いします。
363:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/20 12:04:14.73 HkT75NKE.net
>>353自己解決しました。
364:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/20 23:36:47.24 ppGAN1Go.net
>>354自己解決しました。
365:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/21 22:46:37.18 50DnIdKL.net
>>356自己解決しました。
366:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 12:49:06.50 bedsFFHK.net
しばしばファイル読み込み直さないと、何もできなくなります。
win7pro64、i7、16MB、グラボ500MBなんですが、、
グラボが非力なんでしょうか?
367:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 13:47:50.50 yfh8rgGI.net
そんなんじゃ全然PCスペックわからん…
おそらくショボっぽいけど
368:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 16:58:20.27 rQc3kNN9.net
16MBってキャッシュの話か?
369:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 17:22:07.42 lYwS2kzw.net
CPU・メモリ・グラボ等のスペックは
コマンドを指定して実行→「dxdiag」と入力→システムタブにCPU・メモリがありディスプレイタブにグラボ(グラボ名前・型番・メモリ)が書かれてると思います
少し話が変わりますが私はMax2015を使用しているのでWin10にアップデートするか悩んでます・・・
370:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 18:03:58.14 ONF6Nvmk.net
グラボメモリが512MBって10年ぐらい前だよな?
371:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 20:46:21.07 KwgSYbcv.net
もうちょいだけ最近じゃないか?
372:356
16/05/23 21:11:18.61 r9XdHsEq.net
>>358です。
皆さん、359さんありがとうございます。
マシンスペックは以下のような感じです。
2010年製ですから、たしかにちょっと古いですね。
拡張性はバカみたい良いので、グラボを変えてみようかと・・・
グラボを2GBくらいのにしたら、問題が解消され快適になりますかねえ。
※読み込み直しさえすれば、まったく普通に使えます。
Operating System: Windows 7 Professional 64-bit Service Pack 1
System Manufacturer: Hewlett-Packard
System Model: HP Compaq 8100 Elite CMT PC
Processor: Intel(R) Core(TM) i7 CPU
860 @ 2.80GHz (8 CPUs), ~2.9GHz
Memory: 16384MB RAM
Page File: 3086MB used, 29550MB available
DirectX Version: DirectX 11
Card name: ATI Radeon HD 4550
Chip type: ATI display adapter (0x9540)
DDisplay Memory: 3571 MB
Dedicated Memory: 503 MB
Shared Memory: 3067 MB
Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (59Hz)
Monitor Name: 汎用 PnP モニター
Monitor Model: PHL 234E5
373:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/23 23:06:12.48 xGxCFMTB.net
ファイルの再ロードで何が変わるかっつうと一番は占有してたメモリが開放されることかな
RAMが16GBあるなら超巨大ファイルでもなきゃ問題なさそうだし
最近のリッチなビューポートシェーディング使ってるならVRAMが一杯一杯になってるとか?
それでメモリリークのごとく重くなっていったりするのかどうかは知らんけどw
とりあえずNitrousで表示に使うテクスチャの解像度を下げてみるとか
そもそもNitrous以外を使ってみるとかで問題が再現するかどうか試してみたら?
374:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/24 00:29:24.57 1MdJ5Q3l.net
割と単純なシーンなのに、特定のバージョンでなぜか操作する度にメモリリークしてって32GBあるのに使い切って大変な事になるシーンが出きるときがある
タスクマネージャ開いといて、おかしくなったときに、CPU使用率とかメモリ使用量とかみてどうなってるか確認してみれば
375:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/24 05:41:47.59 h/8kkML2.net
そして時代はアーノルドへ
376:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/24 07:32:36.98 ZUhnG9r9.net
ぶいれいがいいな
377:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/24 08:28:50.84 r39c4njr.net
v-ray 3.2使い始めました。レンダリングすると、二個目以降の形状がなぜか一個目に重なってしまいます。何がいけないんでしょうか。
378:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/24 11:57:47.00 pMbemd2P.net
アートレンダーは素に使ってメモリを消費しまくるので、
タスクマネージャーを気にするまでもなくなるぞ
379:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/24 22:01:55.49 WBj+d3XG.net
test
380:367
16/05/24 22:10:41.19 WBj+d3XG.net
>>v-ray 3.2使い始めました。レンダリングすると、二個目以降の形状がなぜか一個目に重なってしまいます。何がいけないんでしょうか。
こんな感じです。ビューポートでは普通に配置できているのに、レンダリングすると全部原点に配置されてしまいます。
mental rayでは正常にレンダリングできました。
参りました・・・
URLリンク(jisaku.155cm.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f68c41b6bce4f8b76d46a9fc61dd270c)
381:367
16/05/25 19:55:41.66 OV3lY36d.net
自己解決しました。
V-Rayをクリアインストールしたら直りました。
原因ですが、勝手にWin10にアップグレードされたのを元の7に戻したことだと思われます。
皆さん、お騒がせしました。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/25 20:47:31.57 bn9elIe9.net
カメラビューで、トラックやドリーツールを使うと、ちょっとマウスを動かしただけで大きくカメラが動いてしまい困っています。
移動量を減らす方法はないものでしょうか?
(OS側のマウススピードを遅くしても効果ありませんでした)
383:372
16/05/26 09:50:35.23 yenuwCch.net
>>374
自己解決しました
ドリーなどの操作中にAltを押していると移動量が減り、微調整できました。
逆にCtrl押すと移動量増加
384:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/26 22:15:11.91 nx/PKXWR.net
ペイントウェイトについての質問をさせてください。
私は今マウスしか持っていないので最大強度を0.1にし広範囲に薄く塗ってから徐々に狭めていく方法でグラデーションになるよう作るという方法を取っています。
ペンタブがあるともっと楽になりますか?他にも効率を上げる方法があれば助言を頂けると嬉しいです。
385:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/27 15:29:59.79 0YjGqL5d.net
>>366
2016Sp1の事か~!
ビューポートシャドーonだと、タンブルやパンしてるだけで、メモリリークしてモリモリメモリ消費量が上がってくのには驚いたわ
386:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/27 15:39:07.36 3T7okMNI.net
>>377
ビューポート、シャドウやばいのかあ
387:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/27 17:20:35.57 0YjGqL5d.net
Sp3では治ってるから(震え声
Sp2はちょっと入れたこと無いから分からんけど多分治ってるんじゃないかな
388:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 04:05:14.36 8pw/ti9f.net
変換をフリーズした後、変換をゼロを押せば位置や回転が戻るのは分かったのですが
スケールは元に戻らなくて困っています。どうすればいいんでしょうか?
スプラインでボーンのスケールをパラメータワイヤリングで制御できるようにしたのですが
元に大きさに戻せず行き詰まっています。
389:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 10:54:16.76 1Igrqy4v.net
>>380
変換をフリーズって、リストコントローラー勝手に挟んで制御してるから、その辺りでは?
位置コントローラーや回転コントローラーと、スケールコントローラーの階層見比べてみ。
390:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 12:49:13.75 8pw/ti9f.net
>>381
ありがとうございます!解決しました!
なんで位置や回転にはリストがあってスケールにはないんだろうと思っていたら
ただ見落としていただけみたいでした…
391:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 13:18:18.00 8pw/ti9f.net
申し訳ないです
スケールリストを発見してこれはもう解決したも同然だと思い条件反射で書き込んだのですが
やはりやり方が分かりません…
フリーズされた位置やゼロ位置、ゼロオイラーXYZのように
ゼロスケール?のような状態にはどうすればいいんでしょうか?
392:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 15:32:29.22 owQUatMU.net
どっちもチェンジ
393:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/29 17:26:42.11 sD8KmDUl.net
ブラシ選択の半径を変えるにはどうしたら良いのでしょうか?
394:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/30 12:36:11.13 XpJvVliX.net
>>385
ペイント選択ボタンを右クリックして基本設定を開き、
基本設定>一般>シーン選択>ペイント選択ブラシサイズ
395:名無しさん@お腹いっぱい。
16/05/31 11:16:49.69 lhiQUgRf.net
>>386
ありがとうございます!
助かりました!
396:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/02 21:04:34.94 xcdhlC+Y.net
v-rayで背景にビットマップを割り当てました。なかなかいい感じの空なんですが、太陽が見えなくなってしまいました。どうやったら太陽が見えるようになりますでしょうか?
397:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/04 18:43:41.38 3KYJqPb1.net
石、岩の質感の崖をつくりたいのですがどうすれば作れますか?
autodeskのチュートリアルの岩作成なんかで応用できるものなんでしょうか?
398:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/04 21:34:20.32 GNgCsDfo.net
>>389
どういうスケールでどういう岸壁かによる
399:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 00:07:25.99 0oEQFEXX.net
ハリーポッターに出てくるホグワーツ城の下の崖ぐらいの規模ですね
URLリンク(i.imgur.com)
400:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 00:10:23.21 8GKROtfG.net
>>390
ハリーポッターに出てくるホグワーツ城の下の崖ぐらいの規模ですね
URLリンク(i.imgur.com)
401:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 00:57:17.38 a7HkJuGQ.net
>応用できるものなんでしょうか
いいんじゃない、それくらいならテクスチャーがそれっぽいの
できればそれっぽくなるでしょ
402:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 01:17:40.36 VM31hZNd.net
>>393
テクスチャを割り当ててバンプするって事ですか?
そうなると光源の位置によって不自然に見えてこないですか?
最近始めたばかりなので無知ですみません
403:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 02:40:52.66 naWDgpFt.net
質問させてください。
bipedにphysiqueを使ってキャラクターにアニメーションさせたいのですが、
baipedを選択して、オートキーでアニメーションをつけることができません。
キーが作られるべき、タイムラインには黒い■が出てくるのですが、
次のフレームまで進めると消えてしまったりします。
何が問題なのでしょうか。
よろしくお願いします。
404:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 03:58:42.77 a7HkJuGQ.net
>>394
バンプが嫌ならビットマップからノーマルマップおこせばいい、
バンプだけがどうこうの話じゃないけどね
>>395
あんま使わんからよくしらんけどオートキーじゃなくて
bipedの中でキー打たないといけないんじゃなかったっけ?
405:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 09:15:30.86 0oEQFEXX.net
>>396
時間作って挑戦してみます
ありがとうございました
406:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 13:38:30.24 GxIRX+Fd.net
v-rayでレンダリングした時、タイムスタンプが無効化される場合があるんですが、、、、なぜでしょうか?
407:393
16/06/05 15:19:14.58 naWDgpFt.net
>>396
bipedの中でキーを打つんですか。
調べていろいろと試してみます。
408:393
16/06/05 20:45:15.72 naWDgpFt.net
bipedの中でポーズを記録させて、
それをタイムラインにキーをセットする形で
アニメーションさせることができました!(キーセットボタンもbipedの中に存在しました。)
ありがとうございました。
409:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/05 23:11:36.85 Xc6kHZj0.net
んー?bipedはオートキーでアニメーションできるよ。
初期はできなかったけど。
410:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/09 23:38:07.45 n47iqpai.net
ゲーム用にibpedでキャラモーションを作っています。
ジャンプモーションを作ったのですが、高さの移動はゲーム内で行いたいので、
Z移動を0にしたいのですが、どうすればよいでしょうか。
その場歩きモードのおかげでXYの移動は0にできていますが、Zができません。
いったん完成したあと腰の動きを0にしようと思いましたが、接地キーを使っているので
それもできません。
良い方法があれば教えてください。
411:400
16/06/09 23:39:20.92 n47iqpai.net
bipedでした。
412:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/10 00:19:38.18 Bmr31dmb.net
原点にルートボーン作った方が早いというか定石というか・・・
今更無理ってんならプログラマにお願いして軌跡の計算を相対指定にしてもらうとか?
いずれにせよルートモーションのためにDCC側でモーションをオフセットなんて普通はやらないよ
413:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/10 14:32:24.60 71Uxq26j.net
CATを使っています。
Tポーズを取ったキャラクターの腕をFKの状態でY軸で90度回転させて真下に動かすキーを打ったのですが
なぜかタイムスライダを動かすとZ軸方向も若干動いており半円を描いて下に腕が降りていきます。
Y軸だけただ90度回転させただけなのに何故Z軸にも動いてるんでしょうか?
これはCATの仕様の見落としなのでしょうか?それともバグなのでしょうか?
414:403
16/06/11 13:05:56.21 0KAPVh5B.net
原因は分かりました
アニメーションレイヤーを追加してアニメーションモードにすると、二の腕のジンバルがXYZどれもバラバラにズレているのが原因でした
ただどうすれば解決するのか分かりません
レイヤーを削除して新しいレイヤーを追加しても
0.0.0だったジンバルがアニメーションモードにした瞬間どれもバラバラになっています。何故か二の腕だけです
新しくbassHumanを作ってすぐにレイヤーを追加し、アニメーションモードにしてみるとやはり二の腕のジンバルが同じようにズレました
これはどうすればいいのでしょうか?2017を使っています
415:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/11 14:02:42.32 UaAnGprI.net
ジンバルがずれるとか表現が曖昧すぎてなんとも
TCBコントローラは試してみた?
個人的な体感だけどCATのArmは壊れやすい気がする
特に鎖骨周りの処理に欠陥がありそう
あとリグのプリセットもおかしくなりやすい
プリセットというより外部ファイルの読み込み周り全般あまり信用できないから極力使わないようにしてるわ
流石にモーションは自前じゃどうしようもないから使ってるけどそれすら再現性怪しいし
という感じで結局bipedメインに戻した
416:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/14 23:55:03.11 /LywksbK.net
>318の(URLリンク(vine.co))のようなボーンを見よう見まねでつくってみたんですが
どうしても一定の場所で追加したボーンがひっくり返ってしまいます・・・
どうしたら上手く回転を抑制できるのでしょうか?
417:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/15 21:52:48.29 sYggAtfv.net
Bipedの足の親指だけ関節は2、その他は3にしたいのですがどうすればいいんでしょうか?
418:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/16 01:50:45.19 aCVGFHKC.net
>>409
とりあえず3でつくって
親指の第一関節だけウエイト設定しなければいいだけじゃないの?
419:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/19 13:52:34.95 dxkXOOS8.net
質問です。
とある面同士、頂点は重なっていますが、どうしても頂点の結合は仕様上できないように
私があえてそのようにしてある箇所があるんです、この結合してない頂点から出る法線は
あたりまえですが、もちろん互いの法線角度(面)を有してないので、それぞれが別々の方向を向いています
これをなんとか平均値的な位置へ自動でもっていく方法はないでしょうか?
420:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/20 21:08:24.74 pEfmmjzQ.net
>>411
周囲と繋げた常態(望ましい法線)で法線編集モディファイアを追加
法線をすべて選択して明示的(make explicit)にする
編集可能メッシュにするならそのまま集約
ポリゴンにするならクアッドメニューからポリゴンに変換
(スタック操作だとなぜか法線がリセットされた)
あとは不要な面を削除する
でどうじゃろ?
421:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/21 07:08:43.52 iTJMfibc.net
お世話になっております。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/21 07:10:57.96 iTJMfibc.net
お世話になっております。
FBX書き出し時に、アニメーションも書き出しているのですが、キーを打っていないのに、何故かローテーションキーが打たれてしまいます。
位置やスケールは打たれていません。試しに新規にキューブを作って書き出しても同様の症状が出てしまいます。解決策などございますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
423:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/21 07:48:43.02 q+et4T3S.net
>>412
返信ありがとうございます、明記してませんでしたがその方法は既に実行して
それで行けることは知っていたのですが、それ意外に何かないのかなと思っての質問でした
かいておくべきでした、すみません。
424:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/21 08:04:54.89 1NIOgspp.net
0412です。
すみません、書き方が悪かったのですが、fbx書き出し時に、アニメーションも書き出しているのですが、
キーを設定していないオブジェクトも含め、全てに初期位置のキーが打たれてしまいます。
回避方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。
425:ウん@お腹いっぱい。
16/06/21 13:20:47.04 4mROK/Bh.net
>>415
なら後はスクリプトになるかな
転送じゃなくて手順も決まってるなら目的のものを探すよりマクロの方が早いかも
>>416
FBXは詳しくないけどまだ発展途上でバージョン毎に結構手が入ってるから「バージョン bug」とかで検索してみては
426:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/21 18:02:09.53 IrKc5XiX.net
法線モディファイア使うんなら、そのまま分かれてる法線選択して、
平均値>選択ってすれば法線方向揃うと思うけど、それじゃあかんのん?
427:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/21 23:59:01.88 4mROK/Bh.net
>>418
モーフの為に部分的に分割したいとかその手のやつで、平均と言うより分割前の法線を保つのが目的だと思うから、それだと一頂点ずつ処理しなきゃで逆に手間がかかるよ
428:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/22 12:41:41.94 l0lkAOOH.net
ポリゴンにID付けてマテリアルを割り当てる場合、親形状はモデファイあを集約してないとだめなのかな。
429:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/22 15:37:42.62 p4i9f8BV.net
>>419
元質問は平均値に持ってきたいっていってるからいんでないか?
てか同じ位置にあるのを平均値にしたいっていってんだし、1頂点づつやらんくても全法線選択してスレッショルド殆ど0にしてやればいっきにいけるべ
430:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/23 11:41:59.60 AG+WN4BT.net
バックグラウンドに画像を貼って、ビューをズームインしたり移動したりした時にバックグラウンドの画像も追随するようにしたいのですが
それをするためには2Dパンズームというのを適応すれば良いことは分かりましたがそれの適応方法がわかりません
教えてください
431:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/24 01:32:55.85 OkUYigXz.net
フィギュアの目にルックアトを設定した時に、
例えば上下の回転となるX軸だけ固定するみたいなことは可能ですか?
軸毎にルックアットが設定できないので悩んでいます
432:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/24 01:56:38.30 MhZO1wNM.net
ダミーをかましてダミーにリンクして追従させたい軸だけ継承させる
433:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/24 02:03:09.25 OkUYigXz.net
>>424
ありがとうございます、
教えて頂いた方法で解決できました!!
434:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/25 10:37:24.38 5xXoju49.net
iTweenを使用して、移動制御しようとしています。
チュートリアルを見ながら、下記のように1秒かけて、現状のx座標から10動かすという式をつくったのですが、
こちらをオブジェクト"test"の位置に移動するという形にしたいのですが、出来ますでしょうか。
宜しくお願いします。
function Position () {
iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("x", gun_obj.transform.position.x+10, "time", 1));
flag00 = 1;
}
435:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/25 11:34:27.04 BP2A7fU4.net
424です
436:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/25 12:48:43.15 oaf2MUgz.net
書き込むスレ間違ってないか?
437:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 00:52:42.01 D7JYhTJZ.net
質問させてください。
回転(位置)のパラメータワイヤリングをmaxスクリプトで行いたいのですが、うまくいきません。
躓いているのが、下記スクリプトです。
$box001[3].rotation.controller = rotation_wire()
上記を実行すると
-- ランタイム エラー: 作成不可能 : Rotation_Wire
となります。
回転リストや回転スクリプトなどですと正常に動作します。
解決方法はありますでしょうか?
お手数ですがご教授いただければ有り難いです。
何卒よろしくお願い致します。
438:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 08:36:28.22 N7WwDjb4.net
>>429
ワイヤリング接続はparamWireってインターフェイスを使う
ワイヤリングに限らず単体の作成ができないコントローラがいくつかあって、リファレンスにも作成できないって書いてある
で、そういう場合は大抵別の手段が用意されてて関連事項から辿れるようになってる
439:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 16:52:20.20 6h+QmvEp.net
CATリグについて質問させて下さい。
ボーンの構造や名称をすべて同一にした2体の古いリグと新しいリグがあって(但しクローン作成ではない)、
古いリグで作成したポーズファイルが、新しいリグへ"ポーズを参照"で読込んでも反応がありません。
逆に、新しいリグで作成したポーズファイルは、古いリグへ読込むと問題なくポージングします。
…これはCATのバグなのでしょうか?
2体をクローン作成してしまえば、ポーズファイルは相互利用できるのですが、
何故こうした事が起きるのか原因を調べたいと考えています。よろしくお願いします。
440:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 17:02:50.33 CDXEpV7U.net
原因わからんけどCATにはいかにもよくありそうな感じ
そーゆー部分はBipedの方が安心確実だよね
441:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 18:23:18.00 E2kKklQ5.net
グループノードを開くと表示されるギズモを非表示にする方法はありませんか?
(グループの子は表示させたままにしたいので単純な非表示はNG)
442:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 19:08:32.37 6h+QmvEp.net
429でございます。
是非ご協力いただけると助かるのですが…、
CATリグのBip01にて適当なポーズを設定し、ポーズファイルとして保存したものを、
CATリグのBaseHumanで問題なく読込めますか?
当方の環境だとBaseHumanがまったく無反応でして…。
ところが、反対にBaseHumanで保存したポーズファイルであれば
Bip01できちんと読込めるというトンデモ現象となっております。
当方だけがおかしいのであれば再インストールしようかと考えています…。
よろしくお願いします。
443:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/28 19:35:20.00 6h+QmvEp.net
再び429でございます。解決しました!
脊椎の脊椎コントロールにて”キーフレーム型”�
444:ナ設定したポーズファイルを、 ”手続き型”になっているリグへ適用しようとしていたのが原因でした…。 単純な見落としで大変お騒がせしました…。
445:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/29 05:43:11.97 mrWPCevz.net
>>435
ああなるほど、そこは落とし穴だな
解決おめ
446:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/29 21:27:33.82 vSXhn0d1.net
>>430
おかげさまでできました!
本当にありがとうございました!
447:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/30 03:24:05.74 4vF784/w.net
UVWアンラップを使ってUV展開しようとすると、何故かシームが一切表示されない事があります
どこを選択しているのかすら分からずUV展開が出来ません
ちゃんと表示される時もあれば、されない時もあり困っています
これは何が原因なのでしょうか?
448:名無しさん@お腹いっぱい。
16/06/30 10:02:17.14 X+agzEUe.net
コピペでモディファイア持ってきたり、モディファイアを移動したりして入ってきてるトポロジが変わると
一時的に表示されなくなることはあるけど
その時はUVWのウィンドウ一旦閉じてまた開くと治ってる
それ以外ではあんまり表示され無いってことはないかなぁ
あとは、もしかして既にデータにUVがあって、それがとんでもなく小さいか大きいかで見えないとか?
449:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/01 00:45:12.69 6kgfiyOE.net
X軸だけを回転させたくないボーンがあるのですが
ルックアットコンストレイントしてアップノードを適当なダミーに設定し、納得の行く挙動になりました
ただ、Y軸を90度以上回転するといきなりX軸が半回転しておかしな事になってしまうんですがどうすればいいんでしょうか?
基本軸やアップノード軸を弄ると、Y軸を90度以上回転しても半回転する事無く動くのですが、今度はZ軸が90度を超えるとX軸が半回転してしまいます。
また軸を弄って、Z軸を正常にすると、またY軸が…と、どうすればいいのかさっぱり分かりません。
450:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/02 15:29:00.41 CkC3FzrP.net
スキンについて質問です
ボーンA Bがあって
スキンしたとき自動でウエイトをブレンドする
機能はありますか
今は手動でやってます。
451:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/02 17:53:15.46 BGMFsNRZ.net
よく分からんが、ウエイトは地道に手動でやるしかないような。
布地でズボンやTシャツを動かしたいんだが、シミレーションすると個体の衝突速度が大きすぎますって出てそのままフリーズする。
これを回避するにはどうしたらいいんだろうか。教えてください。お願いします。
452:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/02 23:38:15.67 CkC3FzrP.net
>>442
そうですかmayaなど他のソフトでは初期状態でもうまくブレンドされてると思ったですが
クロスの機能はしりませんが一般論として
長い時間でシュミレーションして再生速度を上げる
計算精度を上げるなどですかね
453:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/03 00:59:03.31 drBE2SOC.net
IKのアニメーションが上手くいきません
FKならば綺麗にアニメーションしてくれるのですが、IKだと酷い動きになります
何故かボーンがIKを追従せず、IKゴールだけが移動したり、と思ったらいきなりIKゴールにボーンが追従したり、と思ったらまた初期位置に戻ったり
まるでFKとIKを数フレーム毎にランダムで切り替えているような動作になってしまいます
CATならば綺麗にIKとボーンが一緒に移動してくれるのですが、カスタムリグだとそうなりません
他人のカスタムリグを使っても同じくアニメーションが出来ません。
これは何か設定がおかしいんでしょうか?再インストールしても直りません
454:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/03 02:59:45.44 yJiX8VL4.net
IKの設定ミスってると思う
完全にまっすぐなボーンにIK付けても駄目で、ほんのちょっとだけでも曲げた状態からIK適用したらうまく行かないかな
455:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/03 23:48:08.63 drBE2SOC.net
それがちゃんと曲げた状態でもダメなんです
その場でIKを動かす分には綺麗に動くんですが、タイムスライダを動かす時にその症状が出るんです
456:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/04 00:19:28.91 OK0sbLD5.net
だとすると配置の時に変な操作してボーンにスケールが入ってるパターンかな
RebuildBoneでリセットしてからIK適用してみて
URLリンク(www.geocities.jp)
457:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/04 18:15:17.18 GTbEs1Vc.net
IKアニメーションの不具合はSP1当てると治っちゃうぞ☆
458:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/05 01:04:49.19 BWKGwl/P.net
>>448
ありがとうございます!
これ不具合だったんですね
滑らかに動くようになりました
>>447さんも何度もありがとうございました!
459:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/05 02:18:15.49 NudPqYAh.net
解決おめ
>>448
あーそういうバグ出たバージョンがあったのか…
460:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/05 11:49:18.35 V5LV3DhY.net
vraysunの影がハッキリし過ぎて困っています。どうしたらぼけさせることができるのでしょうか。
461:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/05 12:03:10.00 Wrh4nMaH.net
太陽の大きさ変える
462:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/06 12:29:54.66 6Q00lfYo.net
ちょっと質問させてください。
URLリンク(i.imgur.com)
赤線に沿っている頂点なのですが、微妙にずれていて直線ではありません。
これを直線に並べるにはどうしたらいいでしょうか。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/06 12:58:28.75 IHzsinFO.net
>>452
ありがとうございました(`・ω・´)ゞ
464:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 01:33:03.11 2bhB+c/K.net
テクスチャ関連で質問させてください。
ゲームで使うフィールドマップ作成をしています。
例えば、1つの大きなオブジェクトで、「道」「草原」「道と草原の境目」をポリゴンで作っている場合に
それぞれのポリゴンに別々のシームレステクスチャ(合計3種類)を
繰り返して貼りたいのです。
ポリゴンごとにデタッチしてしまえば出来そうですが、
1つのオブジェクトのままで、そういったことはできるでしょうか。
465:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 07:59:47.77 NS4BaUuu.net
>>453
標準機能でその物なのは無かったと思う
ただそんなに難しいことでないから、多分探したらフリーのスクリプトがありそうな気が
俺は自作のスクリプトでやってる
標準機能だけでやるなら、最初と最後の頂点間に頂点スナップ効かしてライン引いて
今度はエッジスナップに切り替えて間の頂点をラインに沿わすとかかなぁ
>>455
ポリゴンごとにID振って別々のマテリアル割り当てられる
ゲーム用なら関係ないけど、メンタレやVRayならテクスチャだけID別とかいける
466:453
16/07/08 10:17:13.75 gJGQaVYj.net
>>456
ありがとうございます。
現在、ポリゴン毎にマテリアルIDを3つ設定して、
マルチ/サブオブジェクトのマテリアルを追加して割り振りは出来たのですが、
ポリゴン毎にタイルの繰り返しの設定とかが出来たら良いなぁという感じです。
(大きいサイズのポリゴンには10回繰り返し、小さいのは2回みたいな…uvwマップでは出来なかったです。
uvwアンラップで一枚ずつ設定?)
引き続きの質問で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
467:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 10:30:29.69 ndBRtP9u.net
何ができないといってるのかわからん
uvwマップでもXフォームでもサブオブジェクト選択でできるだろうし、
スタックつむのが嫌なのならアンラップひとつでできるだろうし、
なにが一枚ずつなんだろう?マテリアルの方でリピートさせてもいいし
468:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/08 11:06:17.23 NS4BaUuu.net
10回繰り返しと2回繰り返しだけとかレベルならID分けて10回繰り返しマテリアルと2回繰り返しマテリアルわけちゃうんでもいいと思うけど
ただ、地面とかなら普通はUV0-1の範囲で1mとか内部ルール決めて1mx1mのuvwマップ乗っけといて
タイルテクスチャを1mで何回繰り返すか指定する感じでやること多い
10mx10mのテクスチャなら0.1回繰り返し、50cmのテクスチャなら2回繰り返しとか
まぁ、ゲームならどんなことが出来るかはプログラマ次第というかコンバータ次第というか実機次第なんで
それ考慮せんといかんけど
タイル回数に制限あったりとかUVは0-1の範囲外は使えないとかそういうのあるし
469:453
16/07/08 11:33:07.38 Dj8J9YgL.net
>>458
上手く説明出来なくて申し訳ないです。
uvwマップを集約しながらですが、やりたいことが実現できました!
ありがとうございます!
>>459
色々とありがとうございます。
リピートのマテリアルを別に用意するというやり方もあるんですね。勉強になります!
470:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/09 01:49:35.77 xrs98v+e.net
モデファイアスタックの表示部分(スキンとかモーファーとか追加されたモデファイアが縦に並んで累積されていく部分)が極端に小さくなりました。どうしたら元通りの表示になるのでしょうか
。
教えてください。お願いします。
471:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/09 14:15:34.65 biVdsxon.net
ビューポートのパンなどの移動が速すぎて使いづらいのですが、どこでビューポート操作を
遅く調節出来ますか?ズームは調整できました
472:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 11:54:36.19 UX5lWzhm.net
ctrl押しながらとかモデルの上にカーソル持ってきて操作するとかでできないかな
bipedを動かす際、mayaのステッププレビューのようにブロッキングで動きを確認することはできますか?
473:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 14:09:15.44 skJVLo8G.net
スプリングを使って髪の毛の揺れボーンを作ったのですが
揺れ方によっては髪の毛が顔面に突き刺さってしまいます
コリジョンの設定などは出来るのでしょうか?
もしくはMAYAのBroDynamicsのようなプラグインがあったりしますか?
スプリングにコリジョンの設定は出来ない。そしてそんなプラグインもない。という場合は
どういった方法で解決するのが最適なんでしょうか?
顔のアップや重要なシーンは手付けで、割と適当でいいシーンはスプリングで自動化。という感じにしたいのです
474:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 22:44:14.23 DBOeWEcQ.net
>>463
回答ありがとうございます。一応ゆっくり動くように調整できたようなので、しばらく様子を見ます。
475:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 22:51:56.43 j02l9Br0.net
URLリンク(light.dotup.org)
モデファイアの表示がおかしくなりました。
どうしたら元通りになるのでしょうか。
お願いします。教えてください。
476:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/12 23:00:50.75 5rYaJtMW.net
>>466
モディファイヤとその下のパラメータを区切ってある線のところを、
下にドラッグしたら広がるよ
その画像でいうと、"+チャネルカラーレジェンド"って書いてあるもうちょい上のところね
477:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 00:20:32.31 w5fCFon9.net
ありがとうございます。これでやっと解決した。
478:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 06:31:37.63 bxnblEsh.net
>>464ですが、解決しました
479:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 21:24:03.72 Xv9+/764.net
体とパーツ数の多い服のキャラをスキニングしようと思うのですが
各パーツに一つ一つスキンモデファイアをつけるのが一般的なのでしょうか?
まとめてやる手段はあるのでしょうか?
オススメの方法を教えて頂けると幸いです。
480:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/13 22:48:23.80 THPlQxei.net
>>470
まとめて選択してスキンモディファイア追加すればまとめて設定できるよ
スキニングの効率は全体のワークフローや目標の品質次第でかなり変わるから、ひとえに一般化ってのは難しいと思う
481:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 00:11:45.66 7OTLH4Od.net
>>471
なるほど、ありがとうございます!
482:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 13:08:49.65 PmBQJdcM.net
選択してリンクとリンクコンストレインの違いがよくわかりません。
bipedに剣や盾など持たせるときはどちらがいいのでしょうか。
それと選択してリンクですが、選択した瞬間に位置がずれたりしませんか?
どうもわずかに回転してるようなのですが。何かのバグかなんかでしょうか。
よろしくお願いします。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 13:33:23.32 gyTswYz0.net
>>473 コンストレイントはリファレンスにかなり丁寧な解説が載ってるよ リンクした時にずれる原因は不均等スケールとかコントローラの種類(組み合わせ)とか計算精度とか色々あるから一概には言えない 不完全なアンドゥで内部的にずれが生じて起こることもある (その場合はmaxの再起動で直ったりもする)
485:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/14 21:23:56.37 PmBQJdcM.net
>>474
比べてみるとコンストレイントはターゲットの切り替えが出来るけど、選択してリンクだとそれができない。
違いはそれくらいでしょうか。リンクコンストレイントがあれば選択してリンクは不要?
486:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/15 02:22:32.79 3SV774xW.net
>>475
違いはそんなところ
リンク先の切り替えと同じくらい重要な点として階層に縛られるかどうかがある
「階層」そのものが重要な場合は通常リンクを使う
武器みたいな親を限定したくないものにはリンクコンストレイントを使う
487:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/17 06:56:35.15 DQEMLc83.net
最近zbrushからMAXにデータを送るときに思うのですがディスプレイスメントマップを使うより適当な頂点数で妥協したほうがMAXでレンダリングした時早くないですか?
そんなことない?
488:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/17 10:35:14.89 DhIUnN2G.net
そりゃディスプレイス使わなければ速くなるだろう・・・。
当たり前だと思うけど、何が言いたいのかよくわからん。
489:名無しさん@お腹いっぱい。
16/07/19 11:43:59.10 qb9umdTp.net
グラフエディタでアンドゥしようと思ってCtrl+Z押すと
なんかビュー範囲が縮小されてしまってまた弄りたいところにズームするの面倒なんだけど
ショートカットかぶってたりするのかな?
設定見ても何も割り当てられてないっぽいのに。。