Blender ニュース速報 Part1at CG
Blender ニュース速報 Part1 - 暇つぶし2ch530:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/13 10:42:41.45 Nh/8q92Q.net
★Introducing Feedback Sessions - Blog ? Blender Cloud
URLリンク(cloud.blender.org)
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『 フィードバック講座のご案内 』

Blender Cloud から新しいワクワクをお届けするときがやって参りました!まずはその第一回目としてご紹介するのは:

ア ニ メ ー シ ョ ン フ ィ ー ド バ ッ ク 講 座

フィードバックが欲しいアニメーション動画をお持ちではありませんか?それを私たちとシェアしてくだされば、
私たちがそれをレビューしてオン・ザ・クラウドのここで発表させていただきます!今回は(キャラクター)アニメーションに絞ります。

アニメーションフィードバックとはどんな感じか?この動画でチェックしてみてください。

私のアニメーションをどうやってレビューするのですか?

動画をYoutubeあるいはVimeoにアップロードしてそのリンクあるいは埋め込みコードをコメント欄に投稿してください。
投票を行った後、獲得票数が最も多かったものを選択します。

フィードバックに関して

個人向けにフィードバックするものではなく、あなただけの取り組みではありません。
フィードバックに敏感な薄皮の人であれば成長が期待できます。
前向きなものを前向きに捉えて後向きなものを後向きに捉えることは長い目で見ればためにならないといっても過言ではないでしょう。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/13 10:44:01.61 Nh/8q92Q.net
・フィードバックに潜むアイデアがその仕事をより良いものにしようとします。
あなたとフィードバックをするその人は同じチームにいます。両者とも同じゴールに向いています。

・フィードバックを得たい人を選んでください。全てのフィードバックが役立つものとは限りません。
すべての指摘事項は塩対応の塊です。その題材に使われてる技術に向いてる人で重み付けする必要があるかもしれません。

・具体的な解決策を提案する代わりに問題を指摘することでさらに役立つときもあります。

・同じ作業について別の人からフィードバックを得ることができるので、正反対の指摘を得ることもあります。
ですがそれが何か具体的な問題の解決に努めている場合、取り組んでいく必要のある何らかの良い印です。

・フィードバックには主観的なものと客観的なものが常に混ざっています。
プロフェッショナルなフィードバックほど客観的である傾向にはありますが何事も100%は有り得ません。

・指摘事項は大雑把なものから具体的なものまであります。喧嘩してるように見える場合がありますが大丈夫です。
それらについて考える余地を与えて、どの指摘がより大事かを選ぶ余地を与えます、2種類の指摘事項で全体として異なる解決策がある場合があります。
”唯一の完璧な解決策”というものはいつ何時も存在しません、フィードバックに基づいてあなたの意志を決めてください。

・フィードバックはそこに存在してるものに限り与えられます。見えないものに原因はありません。
ラマをアニメーション付けするのが初めてとか、締め切り直前にソフトウェアがクラッシュしたからとかは関係ありません。
仕事は言い訳ではなく実体で判断する必要があります。

・素直な心でフィードバックを与え受け入れて学ぶことはより良いアーティストを作ります。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/13 10:44:36.99 Nh/8q92Q.net
提出ガイドライン
・長さ: 10秒(最大12秒)。フィードバックは大雑把にならないように細部のアニメーションを1ショットずつを基本に行います。
・フレームレート: 24fps, 25fps あるいは 30fps。24fpsを推奨します、特にアニメーショントレーニングの場合。
・ビデオ自体にそれ以外の情報を含まないでください、名前や連絡先情報など。イントロ、アウトロ要りません、シンプルにお願いします。

定点カメラを強く推奨します、そのショットで本当に必要だと感じない限り。

締め切り

8月24日に全ての提出物をレビューするつもりです(この記事をポストしてから2週間)。
それではあなたの仕事に出会えることを楽しみにしています!

533:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/14 10:35:56.19 PoNDM+UL.net
★D1788 Cycles: Experiment with shadow catcher
URLリンク(developer.blender.org)
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『 Cycles でシャドウキャッチャーの試み 』

=概要=

これはローカル環境のブランチにあるコードをダンプして追加しており、本当は完了してなかったりします。
計算式は自然法則によるものではないので改訂課題となっております。
このパズルの解読に挑むCycles開発者と共同開発するために公開しています。

- シャドウキャッチャーというものをどう捉える?

実はこれ良い質問です、厳密に定まった1つの公式はありませんし数学的にも私達が取り組んでいる制約においては少し特殊です。
理想をいえばシャドウキャッチャーは画像レンダリングにおいて人工オブジェクトの有無によって変わります。
このアプローチでいけば今までにないベストな影をもたらしますが、レンダリングには2倍以上の時間がかかります。
使い勝手を良くするにはいくつかの前提条件が必要です、システム的には少し複雑になりますがアーティストにとっては便利なツールになります。

534:続き
16/08/14 10:36:46.72 PoNDM+UL.net
シャドウキャッチャーの用途は、リアルの撮影映像に人工オブジェクトを挿入するVFXアーティスト向けです。
尤もこの定義はBlenderにおいての話です。で、次にシャドウキャッチャーを有効利用するにはどうするべきかを記します。

・他のオブジェクトの影を受信する: 影のない場所は完全透明に、影のある場所では少し不透明に。

・セルフシャドウとシェーディングは無視: オブジェクト自身のオクルージョンによる影は既に存在します。
シェーディングについても同様で -- 全ての陰影はマテリアルによるものでこれも既にあります。

・シーン内の現物との相互作用。これは少しトリッキーなようで実は理にかなってます。
撮影映像にくっきりと光沢あるオブジェクトを置く場合: あなたはその人工オブジェクトに撮影映像を反射させたくなりますね。
そうすると今度はその影の付いたオブジェクトを実際の撮影場面に反射させたくなるでしょう。
オブジェクトをコピーして光を演じて難を逃れることも確かにできますけど、その場合シーンの設定が煩雑になります。

・間接照明を考慮に入れましょう。Cycles は詰まるところ GI レンダリングエンジンなのです!

- シャドウキャッチャーの使い方は?

1. 影を落としたいところにオブジェクトを生成します
2. 現物に近いマテリアルを設定します
3. "Shadow Catcher" を有効にします( Object -> Cycles Settings )
4. お幸せに!(上手くいけばね、つまりコードのデバックが完了すれば)

535:続き
16/08/14 10:37:33.88 PoNDM+UL.net
- このパッチには何が含まれてるの?

上記のシャドウキャッチャーの定義を実装しようとする断片がすべて含まれています。
光線の統合ループ処理で大きな変更を行うことなくすべてを実装できるようにしています、
それから光源のパスから得られる影を考慮に入れない一部トリッキーなやり方をしていますのである状況下においては失敗します、
そのオブジェクトへの直接光が存在しない場合が主です。
全体的にもっとアーティストが使い易いように調整する予知はありますが、すべてのアイデアをトライする時間はありません最新の慣例は利用しています。

主な変更は実際には自分自身のシェーディングを除いて shadow_blocked() 周辺でおこなっています。
この部分はユーザーに公開しようとした過去のパッチをベースにしています。
公開してる設定内容はちょっと特殊で使い物にならないかもしれません。
なので、インタフェースからその設定内容を削除したほうがいいです。

- 写真はありませんか?

ええ、こちらがたたき台からの1品です。
URLリンク(dev-files.blender.org)
(これはチェッカーボードの床においた光沢あるスザンヌです、床はキャッチャーとしてマークしてます、.blend ファイルはこちらです。)

URLリンク(developer.blender.org)

536:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/15 12:43:24.06 B6/BCne9.net
★[Bf-committers] Weekly Blender developer meeting notes, 14 August 2016
URLリンク(lists.blender.org)
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『 Blender 開発者ミーティング記録 - 2016年8月14日 』

こんにちは 皆さん、

今日の UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) 2.78 リリース

- プロジェクト情報: URLリンク(wiki.blender.org)

- 募集: OS X プラットフォームのメンテナンス担当者を1名募ります。リリース用ビルドのサポートをお願いします。
主な課題は(Foundation アカウントで)バイナリに署名することと、リリース前にそのバイナリで基本的なミニマルなテストをすることです。

- 皆さんへ: リリースノートが揃ってるかチェックはお済みですか?
URLリンク(wiki.blender.org)

- 2D スタビライゼーションのパッチはほぼ準備完了です、あと2日で master ブランチに入れてください。
つまりテストビルドの”Ahoy”は火曜日にもう一度行う予定です。

- Joshua Leung 氏は Blender 標準の startup.blend ファイルにスクリーンレイアウトの追加を要請しました。
グリースペンシルユーザー向けです。ミーティングでは OK ですが、Linux ユーザーは個人設定で汚れないよう要注意です。
個人設定してない人は役立つでしょう。

537:つづき
16/08/15 12:48:01.67 B6/BCne9.net
2) その他のプロジェクト& 2.8 プロジェクト

- Bastien Montagne 氏は新しいアセットエンジンのプレビュー機能に取り組んでると報告しました。

- Ton 氏の報告: PBRブランチの Clement Foucault 氏は 2.8 ビューポートとの連携を喜んでます、Mike Erwin 氏とコンタクトを取る予定です。

- Lukas 氏は ノードシステム提案資料のフィードバックを求めてます:
URLリンク(download.blender.org)
これを読んでる人はそう多くいません。むしろ Blender Institute でミーティングを開くことをTon 氏が提案しました。
その際 Bastien 氏と Mike Erwin 氏を招くのも良いでしょう。案内/企画がこれから行われる予定です。

- Antonio Vazquez 氏(グリースペンシル)は 2.79 があるのかどうか、次の新しい大きなプロジェクトは何をポリシーにしてるのか把握したいとのこと。
会議では 2.8プロジェクト立ち上げに集中することで認識が一致しました。新機能は 2.8 です。
2.79 リリースは多分行われるでしょうけど、それは現在進行中の開発機能向け、GSoC プロジェクト向けです。

3) Google Summer of Code

- 数名の学生がほぼ完了で現在の git master (2.79)あるいは 2.8 以降に入るかのチェックが行われてます。
少なくとも Cycles 関連プロジェクトと UV プロジェクトは 2.7 のコードベースでの機能追加を目指しています。

- 明日は‘ソフトな筆下ろし‘。最終締めまで9日間。
学生の皆さんは提出物をアップデートしてユーザーや開発者にチェックをしてもらってください。迷ったら指導者に相談してください。

それでは、

-Ton-

538:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/16 10:19:23.90 tDqpcYvQ.net
★[Bf-committers] Blender get a CII best practices badge?
URLリンク(lists.blender.org)
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『 Blender さん、CII のベストプラクティス認証バッジをお受けになりませんか? 』

こんにちは - Core Infrastructure Initiative (CII) プロジェクトの "ベストプラクティス" の認定バッジを Blender さんに受けてもらえるよう説得させてもらえませんでしょうか?
私はここのバッジプロジェクトの技術主任です。プロジェクトの誰かが以下のサイトに行って"Get Your Badge Now!"をクリックするだけです:

URLリンク(bestpractices.coreinfrastructure.org)

基本的にはウェブフォームで、Blender さんに1時間以上お時間をとらせるような真似はいたしません。費用もかかりません。
(希望であれば)お手伝いすることもできます。質問のご返事お待ちしております。
このバッジを持つ他のプロジェクトは、curl, the Linux kernel, OWASP ZAP, Node.js です。

何かございましたら私まで。よろしく!! --- David A. Wheeler

以下、Ton の返事です

こんにちは David さん、

そのURLからは、バッヂは Blender のようなクリエイティブなエンドユーザ向けのツールというより Linux やインターネット基盤の構成部品向けに計画されてるように見えます。
たとえば セキュリティや自動テストなんかは我々のプロジェクトで対応するのは難しい。。。まあでも登録して見てみるのは面白そうだけど。

他のエンドユーザー向けツールでどんなものがあるのかリストはありませんか?

もしかすると別のバッヂで corecreationtools.org みたいな ;)

-Ton-

初参加しましたよ(45分)該当しなかったものと、私が把握しきれてなかったものがいくつかありました。今のところ 89% です :)

URLリンク(bestpractices.coreinfrastructure.org)

539:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/16 10:30:30.84 tDqpcYvQ.net
★Dev:2.8/Source/DataDesign - BlenderWiki
URLリンク(wiki.blender.org)
-----
2ヶ月ほど前に Sergey 氏と Ton 氏から発表された 2.8 のデータ階層レベルの提案資料です
SIGGRAPH コミュニティミーティングのスライドでこれが使われてたので、提案ではなくてほぼ決まりでしょう。
USDベースの Scene データに描画エンジンが Render API でアクセスして独自に描画?
--
『 データ基本設計の草案 』

DNA データ(保存用データと処理用データ)、Scene データ(アニメーションやスクリプトベース)、Render データ(各エンジン)の住み分けを提案するものです。
2.8 ではたくさんの小さな‘描画エンジン‘に分けてビューポートレンダリングを行い、バッファー(パス)を合成します。
各エンジンは与えられたバッファをフル活用してブラックボックスでレンダリングします、この設計は Vulkan にも耐え得るものです。

540:つづき
16/08/16 10:31:37.93 tDqpcYvQ.net
DNA データ ----------------- (.blend ファイル / 画像 / その他アセットなど)
・できる限りコンパクトに
・ファイル保存できるもの全て
・設定内容、プロパティデータ、参照、リンク、オーバーライドなど
・Blender オペレーター + RNA = DNA データ制御

Scene データ ----------------- ( Alembic キャッシュ、VDB キャッシュなど )
・生成されたデータのみ(あるいは DNA データのコピー)
・Blender シーン設定 + 依存コード = Scene データを生成
・キャッシュとシミュレーションデータはここで
・Scene データはレイヤーでまとめて、各エンジンに送信
・根底にある思想: Pixar の USD (汎用シーン記述)設計を踏襲する

Render データ ----------------- (Cycles, PBR ビューポート, GP レンダリング, オブジェクトモードなど)
・各エンジンの Render API で Scene データアクセス、変換、コピー
・生成されたデータのみ(あるいはDNAデータのコピー)
・各エンジンが自身に割り当てられた VBO や BVH などをコントロールする
・Window マネージャによるコントロール
・マルチスレッド処理!

ビューポート合成

レイヤー + エンジン = (GPU)バッファ
・各レイヤーは任意に独立してレンダリング可能
・各エンジンは複数のレイヤーに発信可能

ワークフロー例:
ビューポート PBR エンジン + オブジェクトモードエンジン の合成。
後者については選択オブジェクトのアウトラインやオブジェクト中点、マニピュレータを重ねて描画します。
レイヤーによって動作モードを変更可能。

541:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:20:36.72 CtAwl3yn.net
★SIGGRAPH 2016 コミュニティミーティング資料 - スライド -
URLリンク(download.blender.org)
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※Blender の組織と2.8 の開発計画が上手くまとめられてます
※この資料をもとに30分自己紹介+60分でプレゼンが行われたようです

『 SIGGRAPH 2016 Blender コミュニティミーティング 』

Ton Roosendaal
Blender Foundation / Blender Institute
アムステルダム、オランダ

目次
・自己紹会
・Blender とは
・Blender 運用体系
・Blender 開発プロジェクト
・Blender 制作プロジェクト
・今後の予定

542:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:25:07.27 CtAwl3yn.net
目次詳細
    ・自己紹会
    ・Blender 概要
    ・Blender 運用組織
    ・Blender Foundation
    ・Blender Organization
    ・Blender Institute
    ・Blender 連�


543:g企業     ・Blender 開発リリース     ・Blender 開発完了プロジェクト     ・Blender 開発仕掛プロジェクト     ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 5本柱     ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 データ相関図     ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 開発人員     ・Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 今後の活動     ・Blender その他のプロジェクト     ・Blender Cloud オープン制作プロジェクト     ・Blender Cloud オープン制作プラットフォーム     ・Siggraph 関連情報



544:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:26:37.14 CtAwl3yn.net
自己紹会
    ・名前、都市、国
    ・職業
    ・3D あるいは Blender の活動内容
Blender 概要
    フリー/オープンソース3D制作総合環境
    - アーティストによりアーティスト向けに
    - 3D制作パイプラインをフル完備
        ・モデリング
        ・アニメーション
        ・シェーディング/テクスチャ
        ・レンダリング
        ・コンポジット
        ・カメラ/モーショントラック
        ・ゲーム制作
    - クロスプラットフォーム: Windows、Mac、Linux 向けに展開
    - 高いポータビリティ、OpenGL ユーザインタフェース
    - C、C++ による開発
    - Python スクリプティング配備
    - 小面積(70-160MB)&どこでもインストール
    - 月間 500,000 ダウンロード
    - Blender Foundation 最終目的:
        フリー&オープンソースで
        インディーズアーティストや小規模事業向けに
        3D制作環境を完備すること
    - GNU GPL ライセンス (“フリーソフトウェア”)
        Blender は今後もフリーで在り続けることを保障します

545:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:28:01.15 CtAwl3yn.net
Blender 組織
    ・Blender.org
        - 開発者およびユーザコミュニティ
        - オープンプロジェクト, 100%公開
        - リリース版、ブランチ、など
    ・Blender Foundation
        - 非営利・公益団体
        - URLのIP、商標、ソース
        - 開発ファンド
        - Blender.org 支援
    ・Blender Institute
        - 営利会社
        - 事務所賃料、従業員雇用
        - BF 運営、委員会
        - オープンムービー
        - Eストア、Blender Cloud
        - 大規模開発プロジェクト支援
Blender.org =あなた方です!
    ・Blender は真のコミュニティ活動
    ・90名を超える開発者および著作者
    ・150-200名を超える短期協力者
    ・数百ものウェブサイト、日次ニュースを含む
    ・20,000-50,000のオンラインコミュニティ参加

546:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:28:36.83 CtAwl3yn.net
Blender 連携企業
    企業による開発支援の高まり
    ・Valve、Epic Games
    ・AMD、Nimble Collective
    ・Tangent Animation、その他開発資金援助による多くのスタジオ
    ・Google、HP、Dell、Nvidia、Intel、Apple、・・・
    企業によるオープンソースの受け入れ
    ・ILM - OpenEXR、Alembic
    ・Pixar - OpenSubdiv、USD
    ・Sony イメージワークス - Open Shading/Color/Image
    ・Disney: PTex
Blender Foundation
    ・モジュールオーナーチーム
    ・wiki (ドキュメント)のメーリングリスト、教育(BF公認トレーナー)、開発トピックス(VFX、Cycles、アニメーション)
    ・blender.org あるいは wiki.blender.org での”参加促進の取り組み”    
Blender Institute
    ・コンテンツ駆動のソフトウェア開発
    ・Cosmos Laundromat リリース(Animago アワード、SIGGRAPH 審査選抜)
    ・Glass Half、OpenGL 短編アニメーションレンダリング(Electronic Theater 選出)
    ・Caminandes 3
    ・Agent 327 "Berber Shop"
    ・THE CODING HOLIDAYS のお知らせ!

547:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:29:12.17 CtAwl3yn.net
Blender 開発リリース
    ・2.75 July 2015
    ・2.76 October 2015
    ・2.77 March 2016
    ・2.78 Sept 2016
Blender 開発完了プロジェクト
    ・ OpenSubdiv
    ・ Cycles ポイント密度
    ・ ビューポート処理速度向上
    ・ Text 効果シーケンサー
    ・ Cycles GPU 演算
    ・ OpenVDB ボリュームデータ
    ・ Cycles OpenCL AMD レンダリング
    ・ 見失ったリンクデータの復元機能
    ・ 数千ものバグ修正
    (2.78)
    ・ VR レンダリング
    ・ Cycles マイクロディスプレイスメント
    ・ Alembic
    ・ グリースペンシル 2.0
Blender 開発途中プロジェクト
    ・Blender 2.8 ワークフロー刷新計画スタート
        - 再確認+2.5 デザイン文書更新
        - 古いコードの撤廃(良いコードで機能を復元)
        - モジュールチームの権力強化
        - ワークフローに集中
        - スタート遅延・・・膨大すぎてフルタイム開発者が必要

548:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:29:52.54 CtAwl3yn.net
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 5本柱
    1. ビューポート
        - PBR シェーダー (UEのような)
        - 新レイヤー
        - エンジン
        - Production レンダリング
        - OpenSubdiv
    2. インタフェース
        - ミニマル標準
        - 上級者設定
        - ボタン無し-編集
        - Blender 101
    3. アセット&データ
        - リンク、オーバーライド
        - シーン, USD
        - 相互接続(FBX, UDIM, Alembic)
    4. 全てをノードで
        - モディファイヤ、コンストレイント
        - パーティクル、ヘア
        - 統合シミュレーション
    5. インタラクディブ編集(対話式のやりとり)
        - 新ロジックエディター
        - アニメーションシステムのロジック部分
        - WebGL, VR
        - glTF

549:名無しさん@お腹いっぱい。
16/08/17 22:30:34.08 CtAwl3yn.net
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 データ相関図
    - DNA データ - (.blend ファイル / 画像 / その他アセットなど)
        ・できる限りコンパクトに
        ・ファイル保存できるもの全て
        ・設定内容、プロパティデータ、参照、リンク、オーバーライドなど
        ・Blender オペレーター + RNA = DNA データを制御
    - Scene データ - ( Alembic キャッシュ、VDB キャッシュなど )
        ・生成されたデータのみ(あるいは DNA データのコピー)
        ・Blender シーン設定 + 依存コード = Scene データを生成
        ・キャッシュとシミュレーションデータはここで
        ・Scene データはレイヤー構造で各種エンジンに送信
        ・基底: Pixar の USD (汎用シーン記述)設計を踏襲する
    - Render データ - (Cycles, PBR ビューポート, GP レンダリング, オブジェクトモードなど)
        ・Render API を各種エンジンに持たせて Scene データへのアクセス、変換、コピーを許可
        ・生成されたデータのみ(あるいはDNAデータのコピー)
        ・各エンジンが自身に割り当てられた VBO や BVH などを制御する
        ・Window マネージャによるコントロール
        ・マルチスレッド処理!
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 開発人員
    ・Blender 開発ファンド: 保守、バグ、レビュー、基本設計: 2-3
    ・Blender Institute: 依存グラフ、Cycles、調整: 2-3
    ・Nimble Collective: アセット管理、依存グラフ: 1
    ・AMD: OpenGL 更新、ビューポート開発: 1
    ・Tangent Animation: ビューポート、”全ノード計画”、Cycles: 3
Blender 開発 2.8 ワークフロー刷新計画 今後の活動
    ・開発者雇用あるいは開発ファンドへの支援に向けてスタジオや企業と話を進める
    ・話し合うトピック: Kickstarter、最後の2開発者を獲得、特に UI と相互接続技術
    ・開発者を集結させるスプリント用の資金獲得

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