3ds Max初心者質問スレ Part15at CG
3ds Max初心者質問スレ Part15 - 暇つぶし2ch927:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 23:16:25.04 4T3qZlgx.net
>>881
win8だとインスコ出来なかったから10にしたらそんな孔明の罠が・・・
>>883
背伸びしてGTX980にしたら初めてのげふぉこあでモニタの繋げ方もわけわかんね・・・
とりあえずQ&Aの通りにしてみます
多謝!多謝!

928:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/02 11:26:34.18 RI6gBsj5h
pencil+買おうと思うんだが使ってる香具師おる?

929:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/03 14:22:11.35 izs1HTs6.net
まぁたしかに現行バージョンだとMaxもMayaも素の状態なら大差ないからなぁ
設計思想が違うだけだから、好みや慣れの問題になってくるんじゃないかね
ドーピングに関しても入れなきゃツール使えないってほどじゃないしね
あとはAutodeskの方針的に
・建築、CAD関連→Max
・キャラ、ゲーム、エフェクト、エンタメ→Maya
ってしたいみたいだから、今から勉強するなら目的考えてツール選んだ方が後々のVerUpで有利になっていくかもしれんね>>883
スレチ気味で長々とスマンナ

930:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/03 23:51:25.05 9AIALXac.net
ずいぶんテキトーな事いってんなぁ

931:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 01:35:20.48 OLQzZVtd.net
スカートに布地を適用したんですけど、脚の歩きのモーションに対してずるずると落ちてぐちゃぐちゃになります。重力はオフにしていますが、どうしたらずり落ちないようになるのでしょうか。
教えてください。お願いします。

932:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:02:46.10 eZj5TQ4jz
1つ質問があります。
自分は芸術学部生でCG(max)に興味を持ち、数年前から空いている時間にちょくちょく海外のチュートリアルサイトや書籍で勉強していたのですが、(途中で受験等ありできない時期も有りましたが)思ったより上達できず悩んでいます
まだ自分でチュートリアル見ずにまともな作品はできないし、3dsmaxbeginnersも最後の方がまだ完璧に理解出来ていません
皆さんはどうやって上達されましたか?

933:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:12:55.14 dlr6cts5.net
>>891
とりあえず、サンプルのチュートリアルをやったほうがいいよ。
重力はオフでやったら意味無いしw
スカートにグループ作ってボディにアタッチするんだよ。

934:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:16:46.52 dlr6cts5.net
>>891
URLリンク(help.autodesk.com)

935:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 11:18:57.94 OLQzZVtd.net
解説ありがとうございます。やってみます。

936:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 14:56:00.29 3bMg/kFQ.net
VrayBlendMtlを適用しているオブジェクトがビューポートで真っ黒に表示されるんですけど(シェーディング、リアリスティック共)、どうやったら見えるようになりますか、ベースマテリアルだけ見える状態でもいいのですが
ちなみにレンダリング結果は正常です

937:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 18:31:11.33 TGCc3lza.net
3dsmaxでHDRIの大きさを変更できないんかーなんじゃそりゃ

938:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 22:35:43.11 ngPf7p9I.net
HDRIの大きさってなんやらほい?

939:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 13:17:23.83 wiI7ko1H.net
>>880-883
素のゼロからのリギングに関してはMAXはけっしてやりやすくはない
リグはMAXのが楽ってよく言うのはあくまでBipedやCATなどのプリセットリグが
あったりプラグインがあるからゼロから組まなくていいからって意味。
MAXのリグ組できついのはMAXは真のローカル軸とゼロ回転がないこと。
その概念が生まれる時代より前に基礎システムができあがってそのまま来てるからな。
殆どの機能の回転参照がジンバル値依存で内部はレガシーな機構をひきずってる
これは基本値だから使い手プログラマ側からではどうにもならない
アニメーション用の使い捨てリグ組み程度ならたいしたデメリットでもないけど

940:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 16:40:35.94 nJC6A2S3.net
>MAXは真のローカル軸とゼロ回転がない
ここまったく意味がわからん。
例えて言うとどういうことができないの?

941:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 22:57:20.54 y4tpGXiS.net
スキンで動かしてるオブジェクトのアニメーションを、オブジェクト自体に焼き付けたいのですがどうすればできるのでしょうか。
分かり辛いかもしれませんが、スキンを設定したオブジェクトはボーンのアニメーションによって動いており、オブジェクト自体にはキーは打たれてません。この、ボーンによって動いているオブジェクト動きをキーフレームとしてオブジェクトに焼き付けたいんです。
教えてください。お願いします。

942:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 23:05:28.98 +mMJPd8C.net
>>901
ポイントキャッシュで頂点アニメーションに変換すればおk
URLリンク(docs.autodesk.com)

943:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 00:42:48.63 F3gt1ny4.net
ポイントキャッシュですね。ありがとうございます!

944:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 03:55:41.41 KR1syW+J.net
>>898 HDRIをバックグラウンドに表示させた時にデフォルトだと大きすぎる。
海外のフォーラムも見たけど天球作ってMAPとして貼れば解決やん みたいなこと書いてあったから
たぶんデフォルトの大きさは変更できないっぽい。
こんなん基本的な機能に入れといてくれや~
縦回転横回転できるのになんで拡大縮小がないん
って思ったって話です。

945:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 10:25:11.80 Bksz8le3.net
いや普通にタイリングで2回タイルにすれば1/2のサイズになるし
1.5回タイルとかで2/3にスケールできるが
天球云々って事は、HDRIがどうのって話でなくて、ビットマップの環境で球状指定して
環境マップにしたときの話だよな

946:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 17:19:24.25 iiyP63ry.net
いやU


947:Vタイリングすると光源が分割した分だけ増えて ライティングの結果が全く変わっちゃうからだめじゃん。 http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143680-1449476273.jpg http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143681-1449476273.jpg 1つの光源を単純に拡大縮小させたいんだから てかHDRIって球状環境マップ以外で何に使うの? 元が360度展開されてる画像なんだから球状にするのは当たり前だし そうしないと正確なライティングできないと思ってるんだけども。 俺が違うのか? ゲーム系の人は四角のマップ使ったりしてるからそっち?



948:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 18:34:52.99 GOumruo/.net
正確なライティングしたいなら拡大縮小できちゃダメじゃないか

949:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 18:36:26.39 GOumruo/.net
それからHDRIでテクスチャつくったらならテクスチャとして
使っていいと思うぞ、面倒だからあまりないというだけで。

950:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 19:06:35.56 SEe+TNeV.net
いや。大きさは普通に配置のWHで変えられるだろ。
というかイメージを表示で、縦横比直接変えた方が早い。
でも結局小さくしたら、仮想球を覆いきれない部分が黒くなるぞ?

951:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 20:44:38.93 NYjUqgxY.net
単純にIORの設定で大きく見えてただけだったりして

952:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/08 10:35:43.51 UkbxI5Vs.net
うん、なんか色々勘違いしてそうなきが
普通に環境で貼ったら画像が360度球状に緯度と経度に対応してるんだから正しく表示されてるはずだけど
意図的に拡大縮小したいなら、まぁできるけど、みんな言ってるとおり、その分余白が出来たり切り取られたり
するのは当たり前だと思うが
画像を拡大縮小しつつ全体の大きさを変えないってどうすんだ
一部のみゆがめて拡大縮小したいって事か?

953:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/08 13:16:03.64 zz6hEzBr.net
2Dテクスチャやプロシージャルの位置、角度、スケール等をNullで制御するのってどうやるのでしょう?
LWでウェーブ動かしたりテクスチャ位置ズリズリ動かすのにかなり便利に使ってたんですが
ワイヤパラメータや式コントローラだと手数が多いのとNullが他の子供にある場合角度やスケールの追従が上手くいかなくて

954:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 09:28:23.69 KAKg9leg.net
アニメーションをつける時に、このフレームでこのパーツをもっと大きくしたい。この部分を変形させたい。などなど、フレームごとに手作業の粘土感覚で変形させる方法ってありますか?

955:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 09:53:04.39 cZkU3+/E.net
ポリゴン編集とか編集可能ポリゴンとか、頂点アニメーション出来るんで、
普通にキー設定状態で(ポリゴン編集ならモデルモードじゃなくアニメモードにして)動かせば
アニメーションするから、1フレ1フレ送りながらペイント変形やらグラファイトのツールで変形してやればいけるよ
>>912
簡単には出来ないんじゃないかな
というか、テクスチャの位置の調整だけなら、普通にUVWマップのギズモですむし
ギズモ自体も他のオブジェクトに揃えたりアニメーションできるんで、一々Nullに
割り当てなくてもそれで事足りる気がするけど
オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
あんまり必要性がない気がする
スクリプトコントローラ使えばなんとかなるかなぁ
in coordsysでノード指定して座標系の変換すれば
でも、親に不均等スケールとか入ってたら厄介な話になりそう

956:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 10:00:59.51 PYgA1opM.net
>>913
個人的にはFFDモディファイや使うねー。キャラがパンチする瞬間だけ手を大きくしたり、
布地シミュレーションのスカートを、パンチラしないように修正したり。

957:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 11:59:12.52 KAKg9leg.net



958:FEDモデファイアですか。僕もやってみます!



959:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 12:50:28.09 F53wD6A4.net
それかブレンドシェイプとかmaxだとモーファーかな
あらかじめ変形させたモデルをその分用意しないといけないけどスライダー制御で簡単に扱える
一応それも試してみてはどうでしょう?

960:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 13:47:18.32 lgXo4a31.net
どなたかよろしくお願いします。
ポリゴンから、そのライン(法線)そのままをスプラインとして抜きたいのですが
そういったことは可能でしょうか?
ぜひその方法を教えてください。

961:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 15:04:16.05 cZkU3+/E.net
ライン(法線)って、ポリゴンのエッジじゃなくて、面の法線方向のラインが必要なの?
ポリゴンのエッジなら、ポリゴン編集とかにそのものなボタンがあるけど、
面の法線方向(法線編集モディファイアで表示されるもの)をスプラインにするには一工夫必要かも
面の中心法線でなく頂点法線でよければ、ファーとヘアーのガイドをスプラインとして出せるんで
それで行けそうな気もするけど

962:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 15:25:04.18 O7gjx3pM.net
単純にエッジをシェイプ化じゃぁないのかな?

963:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 17:09:29.87 K9oRoLVM.net
>>914
ありがとうございます。けっこう面倒くさそうですね
>オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
やりたいのはまさにこれでした
複雑な形状の上をテクスチャを自由に動かしたいのですが
貼るテクスチャ自体も親子構造になってて動いている親テクスチャの中で子テクスチャをまた動かしたいんですよね
それを親子構造にしたNullで制御したかったんですけれど
位置だけならならまだしも角度やスケールの取得をどうやったらいいか悩んでしまって

964:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 03:33:10.31 8q0R3Iy1.net
UVVWマッピングモディファイヤなりUVW X フォームモディファイヤなりとヘルパー接続するの、割と簡単だと思うがな
ワイヤーパラメータとか使う時点でハードル高いというならちょっと無理かも

965:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 13:31:26.24 bCWf1hLQ.net
ワイヤーパラメータや式コントローラーだけなら簡単なんですが
UVWギズモの子供としてUVWギズモを動かしたいんでそれがどうやればいいのか悩んでます
子供の位置だけならなら親+子で取れますが回転やスケールの取得もあるので
この場合親子のピボット位置も関係するのでどうすればいいのかわからず

966:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 17:17:13.20 MpsQmZWg.net
Do not relate to me

967:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 17:33:50.97 I0j5wUmQ.net
同じ座標系に居れば(親が同じなら)単純にワイヤパラメータなりコントローラのインスタンスなりで済むけど
違う座標系(親が違う)だと面倒だよね
単純にNull同士なら親が違っても無視してリンクコンストレインで何とかなるけど
片方がギズモだと色々面倒だったような記憶が
俺が昔やったときは結局くじけて、モディファイアがある側のオブジェクトはワールド原点固定にしてたな
まぁ、地面がオブジェクトに反応してマップ(ディスプレイス)位置を変えるのが目的だったんでそれで事足りたけど

968:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 10:07:20.34 8FOq81xl.net
オブジェクトをグループ化すると、個々のサイズ等が編集できなくなってしまいます。グループ化したままで個別編集する方法を教えて下さい。

969:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 10:12:46.21 9lBPoChH.net
メニューから、[グループ](Group) >[開く](Open)>作業後に[閉じる](Close)

970:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 17:55:59.63 VPuq7R3q.net
mayaからの乗り換え組です
アニメーションの質問ですがブロッキングモードの切り替えってどうやるんでしょうか?
mayaだとタイムスライダ上の右クリックメニューにあったんですが見当たりません

971:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 18:17:32.68 C3QNYj/X.net
>>927
ありがとうございます!
できました。
意外と面倒ですね(´・ω・`)

972:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 19:33:23.39 tlyWhyL9.net
この程度で面倒臭がってるなら3DCGなんて


973:やってられんぞマジでw



974:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 09:19:38.38 nqy71+g6.net
そもそもMayaのブロッキングモードがどんな機能かわからん

975:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 10:33:29.15 aEn2uuuq.net
>>931
enableにチェックいれるとキーが打たれてるポージングしか再生されないようになる

976:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:19:23.96 nqy71+g6.net
説明受けても今一歩ピンとこない
一時的に全部のキーフレーム補完がステップになるような感じ?
アニメーションキーの設定の補助的な機能な感じなのかね
多分そのものな機能はMaxには無いんじゃないかなぁ
キーフレームにタイムスライダを送ることは出来るんで、アニメーションキーの設定では
それで代用する感じ?

977:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:42:04.28 aEn2uuuq.net
>>933
そういう感じです説明下手ですいません・・・
選択してるオブジェクトに打たれてるキー補完がステップになる感じ
カーブエディタ側でステップにすれば当然Maxでもブロッキングみたいになるんだけど
実際にカーブをいじることなく切り替えれないかなーって感じです
相当とんちんかんなこといってたらすみませんw
無理そうだったら諦めてカーブ側で切り替えることにします

978:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:50:11.93 IM0YvOqh.net
> 一時的に全部のキーフレーム補完がステップになる
これってどういう目的で使うもんなの
出来たからって別に便利なようにも思えないんだが

979:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:10:33.16 aEn2uuuq.net
私の場合はEaseIN/OUTとか自動の補間法をほとんど使わないで作っていくタイプ
(もっというとほとんどグラフエディタもあまり見ないタイプ)なので
ステップに切り替えちゃうとタイミング詰めていくときにUndoだけじゃ
不十分だったり色々と不都合でてくるのでって感じですかねー

980:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:12:29.46 wUBXbByN.net
>>935
手描きアニメにおける原画の考え方で、その時点でタイミングや演技をチェック
してもらうためにあるらしい。
最初に、キーフレームごとに、ポーズ・トゥ・ポーズで動きを付けて、それをシニア・
アニメーターがチェックして、グリースペンシルで修正指示を与えて、それに従って
修正を入れ、OKが出たら、インビトウィーンのフレームでも細かく調整する、という
段取りになるみたい。

981:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:21:26.17 uBmaHAnn.net
ブロッキングを大事にする人ほどmaxの融通の利かなさにうんざりする
アニメーターにとってはやはり鬼門のソフト

982:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 14:01:20.19 sm0D3FQl.net
Stingray触ってる人いますか?あれビジュアライゼーションに使えるレベルなんですかね?

983:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 17:54:23.16 7r51popD.net
ライト:エリアシャドウがない。均一な影のみ。
GIベイク:Enlightenに負けて2年近く放置されたままのBeastが半分くらい載ってる。
SSRR:単純な形状でないと正しく表示されない。後ろは壁なのに空が見えるとか。
大気系のエフェクトもない。
Stingrayは金払って罰ゲーム状態。

984:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/14 01:25:32.34 icSenhUQ.net
エンジニアに言わせるとStingrayの開発言語が
Luaだけというのは厳しいらしいね

985:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:13:24.67 ELqu3BA8.net
UnrealやUnityに機能、速さ、拡張性、どれも負けてるんだよなあ。
どうすんだろね。

986:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:36:32.18 PV+Mho7x.net
オートデスク様なめんな
シェア取れなくて売れなければアッサリ消されるだけだ

987:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:45:08.02 9DAzdhx6.net
多分matchmoverやtoxikと同じ運命たどると思う

988:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:56:42.94 Eda1JDMv.net
pencil+ってさ、参照オブジェクトでデータ取ってくるとき、毎回線の設定しなおさないといけないのかな?
別ファイルで線を設定してても、とってきたら線が出てこない。それで設定しなおしてもファイル開き直したら線がつかないのだが。

989:885
15/12/14 17:33:12.52 Eda1JDMv.net
解決した。
ヘルパーオブジェクトにそういう機能があった。
通常の方法で参照できないのはmaxの仕様っぽい。

990:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:54:36.79 cR86yv4X.net
新しく作ったオブジェクトがVrayのレンダリング結果に反映されなくなりました
元々あった物はちゃんと映るのですが、試しにボックスやティーポットなど作成してみてもやはり映りません
ビューポートにはしっかり映っています。マテリアルも色々試しましたがダメでした
スキャンラインではちゃんとレンダリングされます。新規シーンでやればVrayでも問題なく映ります
ただ今使っているファイルでは映らなくなっていて、恐らくどこか設定を触ってしまったのだと思うのですが何が原因なのかわかりません
レンダリングプロパティのレンダリング可能はチェックが入っていますし、表示フロータのカテゴリによる非表示には何もチェックは入っていません

991:879
15/12/15 01:49:26.40 PqbjCyfr.net
Stingrayなんか駄目っぽいですね ありがとうございました

992:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 08:34:21.21 XNq1M00K.net
スイフトループメニュー、キャップメニューが出る条件、教えていただけませんか。
なかなかメニューに表示されなくて。

993:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 10:26:45.48 8gaqNIUb.net
条件?
グラファイトのモデリング系の機能の話しならポリゴン編集とか編集可能ポリゴンの為の機能なんで
該当のオブジェクトかモディファイアでないと出ないけど、そういう話?
あと、サブオブジェクトの種類も関係してくる場合がある
キャップはサブオブジェクトがポリゴンだと出ないとか

994:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 11:32:08.34 DEfTV/Z0.net
V-Rayでアンビエントオクルージョンをディフューズマップと合成してレンダリングさせる方法って
V-RayDirtのunoccluded colorのスロットにディフューズマップを入れる、でいいのかな?

995:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 12:14:40.98 8gaqNIUb.net
それで問題ないと思う
でも、俺は手軽に効果ONOFFしたり、白をグレーにしといてソフトライトで乗せたり
暗部を暗くするんじゃなくてマスクにして暗い汚しテクスチャ載せたりする場合もあるから
とりあえず合成テクスチャで乗算にしとく

996:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 12:19:29.97 DEfTV/Z0.net
>>952
ありがとう

997:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 13:16:10.35 D+iWz/1m.net
VRayAmbientLightにV-RayDirtっていう方法もあるよ

998:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 14:41:59.05 DEfTV/Z0.net
>>954
おお、これいちいちマテリアル設定しなくていいから便利だね。知らなかったありがとう。

999:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 07:42:42.00 P5Dd7BzF.net
V-Ray(3.3)のアンビエントオクルージョンいろいろやってみたけど、結局
最初から合成してレンダリングする場合=
VRayDirtは使わずにレンダリング設定>GI(Advancedモード)のAmb.occlusionにチェックを入れる。
フォトショ等で合成する場合=
レンダーエレメントを使う。(VRayExtraTexのtextureスロットにVRayDirtを入れる。)
これが一番簡単みたい。

1000:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 07:59:23.69 P5Dd7BzF.net
あとV-Ray(3.3)Max2016で初歩的なのに分かりづらかったのがフィジカルカメラ。
Oakのブログにも少し書いてあったけど
環境>露出制御でフィジカルカメラ露出制御をアクティブにしてから
フィジカルカメラの露出ゲインを手動(ISOの値を設定)しないと
絞りとシャッタースピードがまったく反応しなくて結構悩んだw


1001:



1002:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 08:49:12.13 g/pu+1Zd.net
2016のカメラをはじめてみた時、Vrayのパクリかよって思った。
よく見たら似すぎてるので調べたらVrayから取り込んだのね。
かわった取り込み方するのね。一部の機能だけとは。

1003:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 15:38:33.01 YqxlamHK.net
3ds Max2013を委譲してもらえることになりそうなのですが、まだ現役で使えますか?
サブスクリプションに再加入(いくらかかるかまだ調べていませんが…)してでも最新版にしたほうがよいでしょうか?
備考:今は2016試用版で練習中です

1004:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 16:12:35.59 IPH8eE0e.net
委譲→規約上出来ません
2013→現役でも使えます
サブスクリプション再加入→最新バージョンしか加入できません

1005:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 17:16:10.12 YqxlamHK.net
>委譲→規約上出来ません
了解です
他の件も参考になりました。ありがとうございます。

1006:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 17:39:17.45 fWSzrKli.net
ライセンス譲渡は出来たような気がしたけど…
変わったのかな?

1007:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:04:07.60 IPH8eE0e.net
いや、昔から駄目だった
昔個人で買ったけど会社名義にしてて、会社辞めるから個人に名義変更しようとしたら無理って言われて難儀した
逆に新しい規約でOKになったという可能性ならあるかも知れんから、
まぁ、確実なのは前オーナーに代理店に問い合わせてもらうことだとは思う

1008:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:09:07.86 IPH8eE0e.net
ん、ごめん、気になって調べたらライセンス譲渡はいけるかも
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
俺の情報は大昔過ぎたかも(R3ぐらいのころ)

1009:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:58:29.93 YqxlamHK.net
譲渡申請書の申請理由を見ると確かにできるかどうか微妙ですね
パートナーシップの解散かその他あたりでよしなにしてもらえたらという感じです
問い合わせてもらうように頼んでおきます
わざわざ調べていただきありがとうございます

1010:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 05:58:25.33 7QvflobG.net
譲渡に関していうと、元々禁止はされてなかったよ
R2.5、R3くらいまでは個人→会社、会社→個人も出来た
その頃、個人事業主から会社化する際、代理店に聞いた覚えがある
今は個人→会社、会社→個人は出来なくなったね

1011:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 10:47:13.27 ZG4bMz42.net
俺も気になって調べたことあるけど、R6ぐらいのころは規約に
いかなる理由があろうとも第3者への譲渡を禁ずって規約があるからだめとかいう
情報ぐらいしか見つからんかった
>>965にはぜひ結果を報告して欲しいところ

1012:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 12:01:46.10 QUNO+loe.net
車のフロントウィンドウって上下辺の縁が前へ向かってラウンドしてますよね。
あれ、Max的にはどうやるのが良いんでしょうか?

1013:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 18:12:45.60 JWAuqp3u.net
どうやるって言われてもね
モデリングの相談??

1014:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 21:02:05.15 Pw3lhBzb.net
URLリンク(www.youtube.com)
これはスプラインでやる方法
それかプレーン作ってそのエッジを押し出しで成形していけばいいと思う
最後にシェルモディファイやデ厚みをつくってターボスムースでもかけて滑らかにしたらいいんじゃないかな
最近知ったけどset flowを使えば曲面作るのがとても楽になるね

1015:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 03:40:34.32 0x2EeoFB.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画のように、押し出したラインにティーポットおいて
Max2012+mentalrayでライティングの練習をしているのですが、どうやっても全くうまくいきません
押し出したラインが真っ黒で
スカイライトの強度や環境の露出値を上げても黒いままなのと
ポットも綺麗な仕上がりになりません
動画内では取り立て複雑な設定がなされているようには見えません
初歩的な質問なのかも知れませんが、どなたかお助け下さい

1016:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 04:46:51.63 lipoR6Cd.net
>>971
法線が反転しているとか?
モディファイアぁら法線追加してみたらどうかな

1017:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/25 18:48:56.46 4non7NKz.net
オブジェクトの表示プロパティのボックスで表示にチェックを入れているのに、選択するとワイヤーフレームが表示されます
選択した時もボックス表示のままにするにはどうすればいいんでしょうか?

1018:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 05:36:28.43 sUt+/HPP.net
>>973
あれうざいよね
出先で確認できないけどビューポート左上のメニューに設定項目あるから探してみて

1019:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 15:26:53.13 s3KOhPi4.net
>>974
ビューポート設定の中にあったんですね!
ありがとうございます!

1020:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 17:23:07.19 fmmKM2er.net
ライトやマテリアル設定って、書き出して設定ファイルとして保存できますか?

1021:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 18:22:59.55 MtxMxHTF.net
質問させてください
3dsMaxってmayaのドリブンキーのような機能ってありますか?

1022:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 19:31:54.17 WNpX51bu.net
Catのマッスルストランドって反転するとダメなんですか?
反転コピーした物を動かすと
片方だけ変にねじれたりするんですが
回避する方法はないんでしょうか?

1023:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 20:50:40.89 7+CfwWqC.net
マッスルランドに見えた。疲れているので帰ろう

1024:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 21:31:39.18 rd8ipxwy.net
V-ray絡みでどうしても解決できないことがあるんだけども質問ここでいいでしょうか…
症状はレンダリングするときの3DSMAXクラッシュ
VRayFastSSS2、VRaySkinMtlなど特定のV-ray用マテリアルを使ったときだけレンダリングを開始して一瞬でクラッシュ(今のところこの2つだけ)
VRayMtlなどその他のマテリアルだと普通にレンダリングできます
Mental Rayとかももちろん普通の挙動
クラッシュするときはあっさりmaxのウィンドウが消えてエラー報告ウィンドウがでるだけ
win8.1、maxは2016、V-Rayは3.2、いずれも64bitです
RAMも16GBは積んでるし使用設定も上げたのでメモリ不足ということはない…はず
今のところ支障ないとはいえもやもやする
使いやすそうなスペキュラーなんだけどなぁ

1025:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:16:13.08 rd8ipxwy.net
ごめん、ブレンドしたりごちゃごちゃマテリアル触ってたら普通にskinもfastもレンダリングしおった
でもクラッシュした時点のシーンを開いて再現するとやっぱりレンダリングでクラッシュするからなんか変な条件があるっぽい
普段maxさわらないせいもあってもうサッパリ原因わかりませんわ

1026:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:49:13.32 A6VNunW/.net
>>977
maxだとリアクションマネージャ

1027:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:53:23.89 MtxMxHTF.net
>>982
ありがとうございます!

1028:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 01:07:43.71 dZse9fiJy
max初心者です。
スターウォーズ BB-8の頭を作るために球を半分消したのですが、消した底の部分をポリゴンで繋げる方法がわかりません。
どなたか教えてください。
よろしくお願いします。
URLリンク(getworld.ddo.jp)

1029:名無しさん@お腹いっぱい。
2015/12/2


1030:8(月) 01:20:12.61 ID:ZuwGgm+9.net



1031:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 02:02:09.52 kgYCwgaF.net
ブレンドって使っちゃいかんの?Vray前提ならVrayのやつ使うから知らんかった。
クラッシュといえば、VrayVRmatMtlでカオスにおいてあるサンプル読み込んだら
アプリケーションエラーで落ちた、使わないからそのまま放置だけど。

1032:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 06:04:34.91 0SSYZS5x.net
レンダラ、シェーダたくさんあって迷う。皆さんはどれを使っていますか?その理由は?

1033:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 09:26:13.47 Rs7zLNCa.net
レンダラはVRayしか使わんな
仕事でVRay指定だし、VRay以外のレンダラ指定って今まで殆ど無かったから
VRay何気に標準のマテリアルも結構使えるんで、うっかりしがちだけど
組み合わせによって正しく動作しないとかあるね
まぁ、それに変わるVRayのマテリアルが大抵用意されてるから問題ないけど

1034:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 10:03:43.77 fbmydLLw.net
ロボットの静止画を作成しています。
アーム用に簡単なジョイントを設定したいのですが、何という機能を使えばジョイントを作成できますか?
IK でしょうか?

1035:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 10:23:10.68 Rs7zLNCa.net
IKです
普通はアームの階層の子供選んでアニメーション>IKソルバ>HIソルバ選んで
IKの基点となる親(アームなら肩)選ぶだけ
他にもIKソルバ使わずに階層タブのIKから個別に設定とかでもいけるはず
もしくはボーン作るときに 子に割り当て にチェック入れときゃ勝手に
IK設定されたボーンが出来るんでアームパーツをボーンの子にするとか

1036:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 12:06:10.41 fEWYERIj.net
>>985
>>986
>>988
ちゃんとレンダリングできるようになった際のブレンドはVrayの使ってました
クラッシュした時点ではどっかデフォのマテリアルが混ざってたから誤動作したのかも…?
ぶっちゃけあんまり気をつけてなかったので今後注意してみます、ありがとうございました!

1037:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 13:26:06.41 fEWYERIj.net
えー何度も連レスすみません、原因わかりました
シーンの片隅にMental Ray用のライトが残ってました
消したらなんの問題も無くなりました
超ケアレスミスでしたすみませんホント

1038:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 16:01:22.47 cvJMlCO9.net
片方のビューポートで確認しながら、もう片方でポーズをつけたいのですが
片方はbipedの表示をオフ、もう片方はオンの状態に出来ますか?

1039:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 17:29:20.56 wWg37KV2.net
>>993
それは出来ないと思う

1040:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 18:32:03.44 XIv8mqQz.net
アクティブシェード使えば、レンダラブルじゃないオブジェクトは
レンダリングされないような。
URLリンク(www.youtube.com)

1041:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 19:50:33.00 fbmydLLw.net
>>990
ご丁寧にありがとうございました。
モヤモヤがひとつ無くなり増した!

1042:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 22:32:21.38 p3YdHveC3
マテリアルエディタ→拡散反射光→ビットマップ...でaviファイルって開けますよね?
学生で、学校のmax(2014)なら開けて平面に貼り付けることができたんですけど、
同じことを家のmax(2014)でやろうとすると開けません。
[開く]を押しても読み込めず…。なぜでしょうか…。理由が分からず…

1043:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 22:59:55.08 p3YdHveC3
>>997
すみません。他のaviファイルは読み込めました。ファイルが壊れてるのかも…

1044:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 23:20:06.37 HS4OHb+0.net
>>987
海外のコンペとかフォーラムを見ると


1045:、傾向がわかると思うよ。 V-Rayが圧倒的に主流だけど、最近Corona Rendererが伸びてきている。 プリセット豊富なKeyShotも伸びてるけど、仕組み的に静止画以外は厳しいはず。 MentalRayは悪い夢だから忘れろ。 irayは、素性は悪くないけど、Autodeskが発展を阻害しているからダメ。 そんな印象。



1046:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 23:26:12.84 HS4OHb+0.net
あ、PBRの話ね。NPRは事情が異なる。

1047:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 00:47:48.72 kpfmcDeB.net
手のひらに棒を立てて歩くシーンを作っています。
棒を手にリンクしてしまうと、手のひらの動きに合わせて角度も変わってしまいますが、
位置がどう動いても上を向いたままにするにはどうすればいいでしょうか。
よろしくお願いします。

1048:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 09:42:15.75 9k+85bRz.net
>>999
vray って遅くない?
あと、mental はどこがダメなの?

1049:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 15:25:18.43 iNuRlYS1.net
>>1001
ルックアットコンストレイントで調べると幸せになれる

1050:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 15:50:07.98 GMwunH1f.net
>>1002
VRayは遅くないよ。一部のシェーダーはリアルさの代償で遅いけど、それはしょうがない。
MentalRayは新技術の導入が周回遅れな上に、Autodeskの対応が中途半端だし、
MetaSLの開発終了、Mr Materialsの終了などでオワコン感を醸し出してる。
最近はirayからの機能移植で挽回を狙ってるようだけど、まだ道半ば。

1051:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/02 23:06:54.63 3PFAhE7F.net
標準のscenesフォルダにある「IK_FK_blend.max」というサンプルデータを見ているのですが
IKとFKのテキストが消えたり表示されるアニメーションてどうやっているのでしょうか?
マテリアルの不透明度で弄ってるわけでもないようですし、キーフレームが打たれているわけでもないようです

1052:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 13:04:56.21 B9IWVhNi.net
クロスシミュレーションしたら、テクスチャがガビガビに歪むんですが、どうしたらクロスシミュレーションしてもテクスチャが歪まないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

1053:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 14:14:53.91 Nki1qL4l.net
>>1005
いま手元にMaxないけど可視性のアニメーションじゃないの
>>1006
モディファイアスタックの重なり方はどうなってる?
布地モディファイアの下にUVWマップないと崩れそう

1054:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 15:59:41.07 B9IWVhNi.net
>>1006ありがとうございます。検討してみます。

1055:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 16:18:49.39 CeHwF3b7.net
>>1007
ありがとうございます
トラックビューで確認したところ可視性の項目は見つからなかったです
式コントローラ のスケールに何やら意味ありげな式がありました
普段からアニメーションを触ることが少ないので勉強になりました

1056:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 20:57:31.34 Z5lsw9d+.net
>可視性の項目
編集から追加する、かな?

1057:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 09:38:16.21 p/SXKc03.net
すいません。
球状のものに、筒状のへこみを付けたいのですが、
これをきれいにするには
どうすればいいでしょうか?

1058:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 11:58:58.03 peDMY389.net
用途と形状によるかな、サブディビかけるの前提で粗いモデルつくるというのが手軽だろうけど、
それで難しい形状か、精度を要求するなら、ねちねちきれいに仕上げるか、
ブーリアンつかって、つなぎ目の破綻がわかないくらいハイメッシュにするかとか、
ケースバイケース。

1059:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 12:18:03.56 p/SXKc03.net
>>1012
ありがとうございます。
全部やってみます。

1060:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 15:25:24.45 kZROHyai.net
2015から2016にしたらHair&FurがVrayのレンダリングに表示されなくなったんですが仕様が変わったんでしょうか?
効果のレンダリングオプションはmr primに、モディファイアの方にあるmrシェーダを適用にはチェックが入ってます
2015で使っていたファイルをそのまま持ってきたので、それがおかしいのかなと思い、新しくHairを作ってみてもやっぱり映りません

1061:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 17:23:46.20 E0VWP5Qk.net
なんだろ。2016のVRay3.3で問題なく使えるけど。
ビューポートには表示されてるの?

1062:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 03:15:27.82 Bj2SF9EV.net
2016で急にキーボードが効かなくなる(エラー音が鳴るだけ)原因としては何があるでしょうか?
入力が日本語になっている、ショートカット切り替えがオフになっている、一度Altを押す、これ以外でお願いします!
一応その状態になっても、レイヤーエクスプローラにフォーカスを移せば反応はするようですが、作業にはなりません…

1063:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 08:28:10.54 ZBlLn7Mp.net
簡単な形なのに、すぐにvray レンダリングが暴走しちやう。
i7、16GB なんですが、、、
グラボが500MB で貧弱だからかな?

1064:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 08:55:14.53 0BMKppcP.net
「16GB」とか「グラボが500MB」とか…
真面目に質問する気ならまずPCスペックの書き方ちゃんとしろと

1065:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 11:35:21.16 iMRJiyed.net
>レンダリングが暴走
どんな状態かわからん

1066:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 04:04:46.44 Tdzr+sIc.net
>>1015
なんか色々弄ってたら直りました!
何故直ったのかもわかりませんがとにかくお話し聞いて頂いてありがとうございます!

1067:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 06:48:52.93 RJDb2KDz.net
3ds MAXの求人17件の平均最低月給177,800円
URLリンク(jobinjapan.jp)
■希望する職種、役職、活かせるスキルで探せる求人情報
URLリンク(jobinjapan.jp)

1068:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 19:57:38.79 KbXCj5p2.net
ギズモのサイズが
なぜかジンバル座標系にした時だけ
えらい小さくなってしまいます!
これはバグでしょうか?

1069:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 04:10:40.47 Th7Y23FE.net
>>1019
レンダリングが止まらなくなるときならあるな、ストップ押してもレンダリングが
止まらなかったり、バケットがそこでずっと計算しつづけてCPU回し続けたり。
マップにシェープマップやベクトルマップ使ってるのがあかんような気がする
よく確かめてない。

1070:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 08:25:08.32 U//dkONr.net
3dsMaxって、わけのわからない挙動する事が多くない?

1071:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 08:40:12.76 rlMnh0nM.net
仕様です

1072:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 12:01:52.83 RvscrJ5j.net
ティーポットとヘドラを作り、左右に移動させて並べ、ヘドラだけスケールで巨大化させてレンダリングした時
どちらも原点に移動し、ヘドラはスケールする前の大きさに戻ってレンダリングされます
これは何が原因なのでしょうか?2016を使ってます

1073:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/10 14:29:15.53 OXaFUIBN.net
スキンでデュアルクォータニオンを使った時の挙動がおかしくて困ってます
股関節や膝関節に対してウェイトを1振った時は別におかしくはないんですが
腕の肘や手首にウェイトを1振ると股関節辺りに向かって引っ張られたように変形してしまいます
これはどうしてこんな事になってしまうんでしょうか?

1074:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 04:00:28.48 fyr/Qj71.net
たまに布地モディファイヤに内部キャッシュみたいなのが残って消えないのすげーうざいんだけど…
そうなるとセットイニシャルステートしてもローカルシミュで頑なに元の形に戻ろうとする
こうなると頂点


1075:を固定しているグループを全て消しても固定されたままとかになる



1076:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 11:25:15.32 o1Y0zNnN.net
わけのわからない挙動と言えば、2016立ち上げるとタイトルも何もない
白いウィンドウが立ち上がってるのが時々あるな、なんやあれ?

1077:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 17:06:32.23 IwwOcaTJ.net
MAXはバグや誤作動やフリーズ多いから。
初歩的な質問ですみません。パーティクルのスーパースプレー
の四辺形にテクスチャ貼りたいんですけど、マテリアルをドラ
ックドロップしても貼れません。どうしたら貼ることができる
のでしょうか。教えてください。お願いします。

1078:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 17:41:24.67 o1Y0zNnN.net
エディタから選択へ割り当て

1079:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 18:07:52.63 rwT/yuIX.net
ありがとうございます。やってみます。

1080:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 00:51:56.35 lODvom9d.net
PNGでテクスチャを切り抜けるようにしたマテリアルをパーティクルに設定し、そのパーティクルを編集可能ポリゴンに変換しました。
しかし、ビューではテクスチャは切り抜かれてるのに、レンダリングでは切り抜かれていません。
どうしたらレンダリング画像でも切り抜かれるようになるのでしょうか。
初歩的な引っ掛かりだと思うのですが、回答お願いします。

1081:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 10:08:18.81 HrmxiNi7.net
チューブの曲がり具合?を調整したいんですがどうすればいいんでしょうか・・・?

1082:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 10:27:41.39 4GZraTCh.net
>>1033
不透明度にも同じPNG割り当てる。そのあとチャンネルもアルファに変えといて。

1083:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 12:50:31.86 lODvom9d.net
>>1034モデファイアのベント

1084:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 14:50:22.63 awBi8Tc8.net
>>1035
そもそも、割り当ててないとビューには反映しないのじゃ

1085:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 16:14:08.30 lODvom9d.net
>>1035解決策をもう一度探してみます。

1086:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/14 08:40:23.12 Yb6O56cY.net
Maxには、スカルプトモードあるんでしょうか?

1087:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/14 09:52:09.72 nJP+BOpq.net
>>1039
ペイント変形的な物があるけど進化していないから、他のツールでやったほうがいいよw

1088:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/15 11:09:25.69 Yl1m+ms9.net
スカルプト機能ってそれがウリのソフト以外じゃ死んでること多いよなぁ
スカルプトリス使った方がマシだよね
まぁ今更Zbrushや3Dcoatを上回れる部分がないから開発も力入れないんだろうけど

1089:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/15 12:22:20.53 92U48lZT.net
ランダムな凸凹作りたい時とか、たま~~に使うことが無いでもない
でもMaxってそもそもブラシコントロール機能自体が使い難くてダメよね

1090:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 09:41:52.77 LNP/I0hS.net
相性が良いのはZBrushですかね?
でも、ZBrushで作るとものすごいポリゴン数になりますよね・・・

1091:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 10:24:20.08 a/6nkSlN.net
普通はZBrush等のハイメッシュをリトポ(低ポリゴン化)してノーマルマップやディスプレイスメントマップを使う。

1092:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 14:36:35.14 LDJCfN4f.net
選択した全てのオブジェクトに対して
一発でターボスムーズモディファイアを削除する
方法ってありますか?

1093:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 15:28:16.74 AffVH+Uo.net
モディファイアがインスタンスなら可能だけど、そうでないなら無理じゃないかな
探せばスクリプトとかでありそうな気もするけど

1094:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 16:11:06.65 F/rDYw84.net
特定のモディファイアを削除するスクリプトならある、
使ったことないから使いもんになるか知らんけど

1095:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/17 04:28:39.07 R+vp8YUo.net
>>1043
ZBrushのモデリングの補助用にMaxを使うのはかなり相性いいよ
ZBのローポリ編集はかなりショボなので、Max側でベースメッシュ作ると捗る
あとMaxで集約したターボスムーズをZB側でローポリ復元したりも出来る
逆にMaxの補助としてZbrushを使うのは>>1044みたいなのとか色々と工夫が必


1096:要になる 静止画ならまだいいけど、アニメーションだとZBのモデルそのままじゃやっぱキツいからね



1097:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 12:40:13.59 xbF+1nCP.net
■ 質問
複数のアニメーションを管理する方法を教えてください
■ やりたいこと
1. MAXでキャラクターAに「歩く」、「ジャンプ」のアニメーションをつける
2. キャラクターAをFBXでエクスポートし、ゲームエンジンで読み込む
3. ゲームエンジンで「歩く」、「ジャンプ」を指定してキャラクターAを動かす
■ 調べたことなど
・Blenderのアクションエディタのような機能を想定しています
・Beginners本やチュートリアルでは、ひとつのアニメーションを作成する方法しか見つけられませんでした
・アンリアルエンジンのヘルプ抜粋↓。他のツールを使用しないとアニメーションを分けて管理できない?
 "アンリアル エディタは、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、
  3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。
  Motion Builder などのサポート アプリケーションからエクスポートした場合、アンリアルは全てのファイルをファイルにインポートします。"
  URLリンク(docs.unrealengine.com)
よろしくお願いします

1098:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 22:41:38.03 q0zhNmcH.net
>>1049
unrealでモーション管理できるんだから、個別のfbxでよくない?

1099:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 23:34:51.37 Q7+PObTw.net
2016のcatって、使えるようになってますか?
特にポーズのロードと保存で

1100:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/19 14:10:53.20 WKY72zDD.net
FBXSDKを利用した自作のゲームエンジンで使うことを目的にしています。
SDKの使い方がまだ未熟なため、1FBXファイル1キャラ複数モーションでしか実装できていません。
そこで質問の内容に至りました。
アンリアルの名を出したのは、MAXでは複数モーション保存が不可能かもしれないという記述を見つけたためです。
分かりにくい書き方をして申し訳ないです。
>>1050
回答ありがとうございます。
MAXでは、モーション別のFBXで出力する方法しかないと解釈してもよろしいでしょうか?
複数モーションはMotion Builderを使うしかないのでしたら、エンジンの改良かMBの勉強をしようと思います。

1101:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 01:53:12.16 EtiqcaWn.net
Zbrushで毛穴レベルまで作成した人体に、アニメーション前提でフォトリアルな髪の毛を作りたいのですが
有料プラグインなどでいい物はありませんか?

1102:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 02:05:43.62 3J81/qMI.net
>>1053
ZBスレのこいつら↓全部お前か?
> 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/11(月) 18:01:23.27 ID:tR5R4stA
> 毛穴まで掘って3dsmaxに移動してディスプレイスつけてもディティール消えてしまう・・何が原因なんだろう
> 437 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/17(日) 02:24:50.38 ID:qf3rzlMr
> 毛穴レベルまでモデリングしてもmaxに持っていくとクォリティが色々落ちるのは宿命?
> Zbrushでのレンダリングに勝てない
> 476 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/19(火) 15:08:22.26 ID:hUDNtqS2
> かなりフォトリアルな毛をアニメーション前提で作る場合何で髪の毛を作ればいいのかな?
いろいろ回答もらってんのに全部スルーしてるが

1103:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 04:20:10.64 AWN8f3xr.net
塔の上のラプンツェルでディズニーが髪の毛を制御するソフトを開発してたような

ついでに質問を
CATでセットアップモードで取ったポーズをアニメーションモードに引き継ぐやり方は分かるんですが
その逆で、アニメーションモードで取ったポーズをセットアップモードに引き継ぐ方法はありますか?

1104:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 08:57:08.25 DV+yNG/m.net
CG映画レベルの毛は独自開発なのかな?

1105:名無しさん@お腹いっぱい。
201


1106:6/01/20(水) 11:32:36.40 ID:+zsBlfiR.net



1107:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 04:36:16.87 /nPcyn6b.net
それでCAT本体のバグが解消または回避出来るんならいいけど…
ところで次スレまーだー?

1108:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 11:02:45.99 0UIEqEQ0.net
たてといたー
3ds Max初心者質問スレ Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(cg板)

テンプレ長くて怒られたんでちょっとまとめて変えた&公式フォーラム入ってなかったから足した

1109:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 20:08:36.18 /nPcyn6b.net
>>1059
おつー!!
しかし3dsmax公式日本語フォーラム …って存在を今までまったく知らんかったw

1110:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:32:28.85 gR1D8/S6.net
うめとくで~

1111:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:33:58.85 gR1D8/S6.net
銀河鉄道!

1112:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:36:54.50 gR1D8/S6.net
そして1000

1113:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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