15/11/11 01:45:07.82 nV8xcfba.net
稚拙な質問ですいません。
アニメーション時に人型モデルの表情をモーフを使わずに頭のポリゴンとテクスチャごと切り替えるようなことってできますか?
複数の表情テクスチャで頂点情報の違う頭を複数用意してフレームごとに切り替えて使いたいです。
スキン情報が破綻したりするのではないかと思うのですが顔自体は動かなくていいので体だけスキン処理を施して首から離れないように頭をアタッチするとか...
こういうことってできますでしょうか?
853:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 02:04:59.35 Z25nWh2l.net
顔面をデタッチして別オブジェクトに出来るなら別に難しくないぞ
854:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 02:10:57.82 oKHLjabH.net
帽子とかと同じ扱いだろ?
855:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 10:18:26.65 +zod726u.net
初心者な質問ですいません、
アニメーションを保存し、それを読込むと「トラックはマップされていません。マップを作成しますか?」
と出てきてマップアニメーションウィンドウが出てくるのですが、これはどうすればいいのでしょうか?
下にある「マッピングの保存/マッピングに名前を付けて保存」を押しても「トラックはマップされていません!」と
出て保存できず困ってます・・・
856:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 10:41:48.70 5AyThfvC.net
あんまあの機能使わんから詳しくないけど、
保存したアニメーションのチャンネルと、読込先とのチャンネルの対応指定してやらんと
どこにどのアニメーション読んで良いかわからんから、指定してやらんといかんはず
でも、同じオブジェクトから保存して読み込むなら、なんかどっかボタン一発でマップしてくれたような記憶が
>>815
切り替えるってことは体と切り離されてるんだろうから、>>816-817の言うとおり
全部の顔を一緒にスキニングして、表示非表示のアニメーションを切り替えればいい
式コントローラかなんかをオブジェクトの表示に仕込んでスライダーで切り替えとかするようにすれば
やりやすいと思う
857:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 11:51:27.94 nV8xcfba.net
>>817
帽子と同じ扱い...ですか!なんかそう言われたらとてもピンときました!ありがとうございます!
858:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 20:06:12.49 Z25nWh2l.net
一番まともに親切に回答してる763をスルーとか
質問内容よりも質問者自身が稚拙なパターンね(´ω`)
859:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 00:56:12.52 L+pXeLKe.net
お礼は三行以上!
860:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 09:02:51.12 R8qqtt6g.net
質問です。お願いします。
ポリゴンの要素が分割されていても、
レンダリング時に面が繋がっているようにスムーズに見える。
という設定がどこかにあったと思うのですが・・・
失念してしまいました。
頂点あたりをいじる設定だったと記憶してるのですが、どのあたりでしょうか?
861:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 10:23:23.73 3BEB6ZBU.net
法線を編集>平均値
862:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 19:51:51.86 PFk528lj.net
キューブAとキューブBがあって、ある面AとBをくっ付けて1つのキューブ?にしたいんですがどうやったらいいですかね?
863:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 20:36:33.35 BYSZnUDb.net
>>822
○○○さんへ
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
○○より。
「とびだせ!どうぶつの森」より手紙の書き方
864:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 00:24:42.11 jmv6QPZk.net
Mayaから3dsmaxに移ってきて操作性違いすぎて
イライラで画面破壊しそうなんですがどうしたらいいですか
同じAD製品とは思えないくらい違うと思ってなかった・・・
865:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 00:40:05.16 nm2URY0v.net
自分もmayaからだけどなれるとmaxのほうがかなりやりやすい
なによりスクリプトとかプラグインが多くて使いやすい <
866:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 01:20:19.06 LRbaenZ0.net
>>825
すっげー初歩的なやり方だけど
普通にスナップで頂点移動させてくっつけたら結合させればイイ
お互いの接合面がそれぞれ残ったままになるので予めポリゴン削除するとか
接合させたら重なり合った頂点同士も結合させるとか
>>827-828
自分はmax -> maya でやはり同様に操作に慣れずmaxに戻ってきたw
867:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 01:36:46.62 zvQNjV3V.net
>>829
なるほど、そういうやり方があるんですね!
ありがとうございます
868:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 01:53:36.70 4+a0+TYp.net
>>827
画面こわしとけこわしとけ
869:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 20:47:02.44 tO+lpNJG.net
>>828-829
慣れるしかないけど慣れるのがつれぇ!
新しいプロジェクト先がMaxなので四の五の言ってられないけどもw
>>831
うっす!
870:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 20:49:51.37 4+a0+TYp.net
本気にするなよw
つうか操作性はMaxの方がWindowsとの親和性も高くて分かりやすいと思うけどな
昔から残ってるいらない機能、重複部分が多いのはちとややこしいけど
871:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 23:24:52.92 5M/C8fNe.net
インタラクションだけでもいい加減何とかして欲しいな
Mayaインタラクションにするとグラファイトのエッジ追加するのとか使えんくなるのが地味に困る。
Mayaの方はインタラクション変えられないし
872:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/18 00:33:15.87 HFaAB8+0.net
洋書なんだけど 3dsmax Bible
ってすげーわかりやすい。
日本語版でてるのかな?
作例多いから、日本語でなくても
いいのかも
873:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/18 16:44:36.90 a8wtvvV/.net
MassFXのシミュレーションなんですが、途中からやり直すことってできますか?
ある程度までうまくいってたのに途中からぐちゃぐちゃになるんですが、
ベイク後におかしくなり始めたところからキーを消して、再度やり直せればと思ってます。
どうやればいいでしょうか。
874:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/19 12:16:44.93 xTfeFiey.net
bipedのモーションパネルを開くのに毎回数秒かかるのですが、考えられる原因として何があるでしょうか?
2台のPCに入れたばかりのMAX2015で比べても明らかに速さが違います。
他は同じ速さなので、他のソフトの影響を受けているようなことは無いと思うのですが…
ちなみに遅い方は他のバージョンでも遅いです。
875:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 11:07:37.77 XMgnvycB.net
Shade チックに、スプラインモデリング中心で作業してる人いる?
いたら感想教えて。
何かポリゴンモデリング、好きになれない。
876:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 11:33:51.71 WAeFTfwx.net
>>838
スプラインモデリングではテクスチャイリュージョンの人が第一人者だろうw
他では滅多に使ってるの見かけない
まぁ悪いこと言わんので、ポリゴンモデリング慣れた方がいいぜ
Maxのポリゴンモデラーは相当高性能だから
それがどうしても嫌なら、今更スプラインいじるよりZBrushのスカルプトモデリング覚えた方がいい
877:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 13:05:30.95 EUqM9WYS.net
>>838
ポリゴンモデリングは基礎だからこれはできるようになったほうがよい
スプラインモデリングは画龍点晴の特集で有機体をモデリングするときによく使ってるのを見るね
878:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 13:39:13.94 WAeFTfwx.net
テクスチャイリュージョンの人レベルのモデルって、ぶっちゃけポリゴンでも余裕で作れるからね
(あの本の凄い所はモデルが結構ショボなのに仕上がりは格好いいってところだし)
879:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 14:07:49.84 32PdKU1V.net
あの人も複雑な形状はつくってないでしょ、手数的に曲面オブジェクトつくるのに
そっち�
880:フ方が楽だから使ってる。 連載とか見ると今は複雑な形状になるとZBrushとかになってる。
881:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 18:37:34.74 nneQvHef.net
Shadeのテライユキ等々を見て3Dやり始めて挫折した人が多いんだよ!
俺もそうだけどw
882:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 23:17:24.27 z86qi1Bf.net
あの人ってwww
まぁ俺もあの人のことを思ったけど
883:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/21 03:09:56.92 /nFs1qEz.net
俺も最初はzbrushでリトポしたほうがよくねって思ってたけど
結局ポリゴンモデリングが一番ラクだったな
884:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/22 21:35:32.49 XVbtBT/0.net
スカートにスキンを設定しても、ウエイトの塗りがうまくいかず、ボーンを動かした時にぐちゃぐちゃになります。
スキンではなく、布地モデファイアで脚の動きに対して物理的な影響を受けてスカートがなめらかに動くように設定することは可能でしょうか。
やり方を教えてください。お願いします。
885:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 00:43:05.21 bYyEyI7N.net
>>846
URLリンク(help.autodesk.com)
まぁとりあえずヘルプのチュートリアルでやってみるとか?
886:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 02:00:42.61 026arz47.net
すでにいろいろキーフレームが打ってあるオブジェクトの動きを修正しています。
「次のキーに進む」と「次のキーフレームに進む」を同時に使えないでしょうか。
タイムスライダにある左右のボタンを押すと1フレーム動く状態で、ショートカットキーを押すと
次のキーフレームに進む、とかできればいいのですが・・・・。
現状だとキーモードの切り替えを使わないとできません。
もし良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
887:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 12:06:13.36 iegoSktk.net
>>847ありがとうございます。チュートリアルやってみます。
888:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 12:33:21.82 J70GfQpT.net
>>848
デフォルトのフレーム送りと戻しのショートカット("," ".")自体もキーモードの切り替えで一緒に切り替わっちゃうんで
自前でフレーム送りと戻しのスクリプトをショートカットに割り当ててやれば、キーモードの切り替えトグルONのままで
ショートカットで1フレ送り、ボタンはキーフレーム送り(もしくはどっちもショートカットで)ならいけそうな気がするけど
sliderTime += 1
と
sliderTime -= 1
をなんか適当な名前付けてマクロスクリプトで登録って感じ
889:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 00:02:08.66 Ba3H8Jmg.net
>>847
いつも思うけどマニュアルのサンプルモデル、もうちょいマシなの使えないんかね
チュートリアルの内容には差し支えないとはいえ、こんなレベルじゃサンプル出す方も恥ずかしいだろうにw
>>848
その辺のデフォルト設定、結構不便よね
794が書いてるような機能のフリースクリプトも探せばあるよ
URLリンク(www.scriptspot.com)
890:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 09:04:06.73 lhUjVbqr.net
>>850、795
やはり標準では不便なんですね。ありがとうございます。
教えていただいたフリースクリプト使ってみようと思います。
891:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 15:05:05.78 NuzBYHSV.net
さて、チンドンヤウォーズの宇宙銭でも作るか
892:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 17:22:16.91 9+iU2GGW.net
てすと
893:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 23:33:04.60 jV6D70iT.net
布地のシミュレーションについて。
スキンで動くようにした脚のオブジェクトのアニメーションが、シミュレーションをしてもスカートに衝突しません。突き抜けます。
スキンをつけないでキーを打ったオブジェクトは布地に設定したオブジェクトに衝突してくれます。どうしたらスキンを設定してアニメーションをつけた脚のオブジェクトは、スカートに衝突するのでしょうか。教えてください。お願いします。
894:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 00:21:05.45 Y5bfH6SQ.net
>>855
モディファイヤの順番がおかしい
895:。 布地 スキン 編集可能ポリゴン こんな感じになってないといけない。 処理の順番がおかしいの。
896:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 00:56:52.58 udEaW+uF.net
やった。できました!ありがとうございます!
897:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 01:39:17.28 HDlQl0ul.net
ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング
求人情報113,957件の平均最低月給196,400円 ♬
あなたの住む街は第何位?平均最低月給はいくら??
URLリンク(jobinjapan.jp)
898:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 02:59:37.84 sONLtEbU.net
maxの布シミュレーションってどうなの?
使える?
899:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 07:31:24.25 I3nkvB2j.net
元々あるclothは、まぁまぁ多機能だけど結構古いし
所詮買ってきた機能だから殆どメンテされてないし
シングルスレッドだし暴発多い
mclothはあんまり使ってないからしらん
900:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 07:32:50.44 Y5bfH6SQ.net
結構使えると思うよー。俺はよく使ってる。
でもあんまり複雑な服は出来ないし、細かいしわを出そうとメッシュを細かくすると
遅くなりすぎるてやっぱり使えないけど。
ただ、いい加減バージョンアップしてほしいな。今後はmClothだけが上がっていくのかなあ。
mClothは使ってない。そろそろ使ってみようとは思うけど。
901:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/26 21:41:49.59 WseyKlzmz
3ds maxの2015をダウンロードしインストールしたのですが
日本語を選択しても英語で起動されました
調べてみたのですがどうもwindows8.1のものがなくわかりません
学生版なせいでしょうか?
902:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/27 07:29:24.78 o02zHIbi.net
bipedでアニメーションレイヤー使ったとき、ツイストボーンの角度が勝手に変わるんですが、
なぜでしょうか。ツイストを設定したキャラにスキンをつけて動きをつけてたんですが、
必要があってアニメーションレイヤーを付けたら肩がねじれてしまいました。何も動きつけてないのに
レイヤーを作るだけで。しかもアンドゥで戻っても肩はなおりません。
どうしてこのようなことが起こるのでしょうか。理由がわかる方は教えてください。
よろしくお願いします。
903:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/27 20:10:19.93 lgtpUOGu.net
布地をスカートに適用して、脚の動きに対し動くようにしました。ですが、シミュレーションすると上方向に飛んでいってぐしゃぐしゃになります。どこをどのように設定すれば上方向に飛んで、
ぐしゃぐしゃにならないようになるのでしょうか。お願いします。教えてください。
904:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 00:39:29.81 oMrBWlR0.net
自己解決しました。
905:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 04:17:00.48 ut0G5uSA+
漠然とした質問なのですが、頂点数やテクスチャの解像度、オブジェクトの数、giの設定などレンダリング時間に関係する項目はたくさんあると思いますが
zbrushからMAXにオブジェクトを送る時、どれくらいの頂点数で送ればいいのかいつも迷います。
人などの場合は20000頂点くらいで送るのですがやっぱり多いでしょうか?
アニメ調、写実調でまた変わると思いますが
この前簡単にレンダリングしてみたら1コマ30分ほどもかかってしまい、
とても分単位のアニメーションの書き出すには電気代がとてつもなく
かかりそうだったのですがだいたいの指標やみなさんのレンダリングの常識等教えていただけたら幸いです、スペックはGT580とi7です。
906:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 17:25:00.08 CJ1tUObX.net
2015で、ビューポート上でのみキーボードが全く反応しない現状が頻繁に出て困っています。
(キー押してもwindowsのエラー音がする)
カスタマイズを開いてホットキーのところで押すと、反応はしています。
スクリプトリスナーやシーンエクスプローラのショートカットも反応します。
ビューポート上だけ何をやっても
907:エラー音… 正直そのたびに再起動とか作業効率が落ちるというレベルじゃ済みません。 症状が出る時は大体、シーンエクスプローラを触った後やfbx等をインポートして来た時などで、 それ以外は割と安定してはいますが、腫れ物に触るような感じなので…
908:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 21:11:26.10 CJ1tUObX.net
すいません!
SP3で治っている様なので確認します
909:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 12:41:16.26 MH4zoAEM.net
前スレでも書かれている質問ですみません。
布地のシミュレーションで、警告、シミュレーション失敗。布地が過剰にストレッチされました。と出るのですが、どこをどうしたらこのエラーは回避できるのでしょうか。
初歩的なひっかかりだと思うのですが、回答お願いします。
910:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 12:45:04.58 e4WXo95m.net
グラフィックカード500MB のやつ使ってるんだけど、1GB とか2GBのにしたら作業効率上がりますかね?
911:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 13:26:46.69 gC5YKlJX.net
>>869
maxファイル見ればすぐわかると思うけど、そうでないと文字で書いてもわからんと思うよ。
>>870
500Mで足りないようなシーン作ってるならあがるっしょ。メモリ使用量確認してみたら。
使用してるポリゴン数、テクスチャーの大きさ次第。
912:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 15:33:09.28 GNiPx392.net
そういえば昔使っていたGeForce 9800 GTX+が512MBだった・・・・・・
6年ぐらい前だぜ
913:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 20:25:44.40 drlSKLXB.net
質問で
上手く説明できないんですが、
モデルデータA、モデルデータB、モデルデータCの3つのデータがあり
これら3つを何もないモデルデータXに読込んで一つのモデルデータにできませんか?
例えば、頭、上半身、下半身のデータを読込んで連結したりとかです
914:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 20:31:55.37 GNiPx392.net
>>873
アタッチ的な事でいいんじゃないの?
915:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 23:32:39.35 MH4zoAEM.net
>>873 ポリゴン編集。アタッチを押す。同一化したいポリゴンをクリックすれば同一のポリゴンになる。
916:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/30 16:29:33.71 7lYwgF6o.net
>>873
Xを開いて 読み込み→合成をABC全部やればいい
917:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/30 18:30:25.82 MKCvo7FH.net
モデリング、ようやく慣れてきた。
しかしmax のマテリアル設定、わかりづれー&面倒くせー。
Shade みたいにサクッとできませんかね。
918:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/30 22:41:35.03 TiHkXW/I.net
既出だったら申し訳ないんだけど今2016年版をインストールし終わって開いてみたら
「FTL: Virtual device creation failed.」ってエラーでビューポートが白で塗りつぶされて何も見えない感じなんだけど誰か解決法わかりますか・・・
初めてのインストールで全然わかりません・・・
URLリンク(up.mugitya.com)
919:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 11:09:38.05 MWXA9u+t.net
モデリングとかよりもアニメーションがとってもやりづらい
920:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 11:25:18.19 mHYqROOB.net
リギングとアニメーションに期待してMax勉強中なんだけど、Mayaの方がやりやすかったりするの?
個人で使うならMaxってきいてこっち選んだけど、Maya2016の方がいいのかな
921:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 13:39:26.83 IqePUa7K.net
>>878
この画面ってWin10じゃないの?
Win10はサポート外だったはずだけど?
922:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 16:06:53.24 pFHqpCRn.net
>>880
リギングに関してはMaxがやりやすいと聞く
個人使用なら断然Maxが扱いやすいんだがCG仕事の受注を考えるならMayaが有利かも知れん
923:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 17:44:59.48 mHYqROOB.net
>>882
使いやすいならMaxのままでいいや
専門学校生でもないし、ツテもないしでMayaだからって仕事取れそうにないからなぁ
ありがとね
>>878
自分もWin10だけど2016動いてるよ
グラボに問題あるんじゃないかな
とりあえず似たような問題のフォーラムあったよ↓
URLリンク(forums.autodesk.com)
924:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 18:23:25.08 MWXA9u+t.net
>>883
セットアップはわからないけどアニメーションはとってもやりにくい
仕事でもMAYAから移ってきた大多数が口をそろって言うくらいには
あと個人といってもプラグイン買い足していかないのならMAYAもMAXも大して変わんないよ
MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから
925:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 18:33:17.59 pFHqpCRn.net
>>884
> MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから
いやそれ大違いじゃないかw
プログラマ抱えたスタジオならいいけどさ…
あとMayaのアニメーションのし易さってのはどんなもんなの
キャラクターモデルの外部参照とかは便利そうって思うが
926:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 20:10:06.09 MWXA9u+t.net
>>885
何に関して大違いっていってるのかわからないけど
個人でもプラグイン買いまくるならそりゃMaxだよ買うならね
俺が書いたのは買い足していかない場合の話、よく読んで
アニメーションは正直どのソフトでもやることって限られてるから
大差ないけど操作性の問題だね、最初からMaxで生涯過ごすならいいかもしれない
927:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 23:16:25.04 4T3qZlgx.net
>>881
win8だとインスコ出来なかったから10にしたらそんな孔明の罠が・・・
>>883
背伸びしてGTX980にしたら初めてのげふぉこあでモニタの繋げ方もわけわかんね・・・
とりあえずQ&Aの通りにしてみます
多謝!多謝!
928:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/02 11:26:34.18 RI6gBsj5h
pencil+買おうと思うんだが使ってる香具師おる?
929:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/03 14:22:11.35 izs1HTs6.net
まぁたしかに現行バージョンだとMaxもMayaも素の状態なら大差ないからなぁ
設計思想が違うだけだから、好みや慣れの問題になってくるんじゃないかね
ドーピングに関しても入れなきゃツール使えないってほどじゃないしね
あとはAutodeskの方針的に
・建築、CAD関連→Max
・キャラ、ゲーム、エフェクト、エンタメ→Maya
ってしたいみたいだから、今から勉強するなら目的考えてツール選んだ方が後々のVerUpで有利になっていくかもしれんね>>883
スレチ気味で長々とスマンナ
930:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/03 23:51:25.05 9AIALXac.net
ずいぶんテキトーな事いってんなぁ
931:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 01:35:20.48 OLQzZVtd.net
スカートに布地を適用したんですけど、脚の歩きのモーションに対してずるずると落ちてぐちゃぐちゃになります。重力はオフにしていますが、どうしたらずり落ちないようになるのでしょうか。
教えてください。お願いします。
932:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:02:46.10 eZj5TQ4jz
1つ質問があります。
自分は芸術学部生でCG(max)に興味を持ち、数年前から空いている時間にちょくちょく海外のチュートリアルサイトや書籍で勉強していたのですが、(途中で受験等ありできない時期も有りましたが)思ったより上達できず悩んでいます
まだ自分でチュートリアル見ずにまともな作品はできないし、3dsmaxbeginnersも最後の方がまだ完璧に理解出来ていません
皆さんはどうやって上達されましたか?
933:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:12:55.14 dlr6cts5.net
>>891
とりあえず、サンプルのチュートリアルをやったほうがいいよ。
重力はオフでやったら意味無いしw
スカートにグループ作ってボディにアタッチするんだよ。
934:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:16:46.52 dlr6cts5.net
>>891
URLリンク(help.autodesk.com)
935:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 11:18:57.94 OLQzZVtd.net
解説ありがとうございます。やってみます。
936:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 14:56:00.29 3bMg/kFQ.net
VrayBlendMtlを適用しているオブジェクトがビューポートで真っ黒に表示されるんですけど(シェーディング、リアリスティック共)、どうやったら見えるようになりますか、ベースマテリアルだけ見える状態でもいいのですが
ちなみにレンダリング結果は正常です
937:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 18:31:11.33 TGCc3lza.net
3dsmaxでHDRIの大きさを変更できないんかーなんじゃそりゃ
938:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 22:35:43.11 ngPf7p9I.net
HDRIの大きさってなんやらほい?
939:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 13:17:23.83 wiI7ko1H.net
>>880-883
素のゼロからのリギングに関してはMAXはけっしてやりやすくはない
リグはMAXのが楽ってよく言うのはあくまでBipedやCATなどのプリセットリグが
あったりプラグインがあるからゼロから組まなくていいからって意味。
MAXのリグ組できついのはMAXは真のローカル軸とゼロ回転がないこと。
その概念が生まれる時代より前に基礎システムができあがってそのまま来てるからな。
殆どの機能の回転参照がジンバル値依存で内部はレガシーな機構をひきずってる
これは基本値だから使い手プログラマ側からではどうにもならない
アニメーション用の使い捨てリグ組み程度ならたいしたデメリットでもないけど
940:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 16:40:35.94 nJC6A2S3.net
>MAXは真のローカル軸とゼロ回転がない
ここまったく意味がわからん。
例えて言うとどういうことができないの?
941:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 22:57:20.54 y4tpGXiS.net
スキンで動かしてるオブジェクトのアニメーションを、オブジェクト自体に焼き付けたいのですがどうすればできるのでしょうか。
分かり辛いかもしれませんが、スキンを設定したオブジェクトはボーンのアニメーションによって動いており、オブジェクト自体にはキーは打たれてません。この、ボーンによって動いているオブジェクト動きをキーフレームとしてオブジェクトに焼き付けたいんです。
教えてください。お願いします。
942:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 23:05:28.98 +mMJPd8C.net
>>901
ポイントキャッシュで頂点アニメーションに変換すればおk
URLリンク(docs.autodesk.com)
943:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 00:42:48.63 F3gt1ny4.net
ポイントキャッシュですね。ありがとうございます!
944:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 03:55:41.41 KR1syW+J.net
>>898 HDRIをバックグラウンドに表示させた時にデフォルトだと大きすぎる。
海外のフォーラムも見たけど天球作ってMAPとして貼れば解決やん みたいなこと書いてあったから
たぶんデフォルトの大きさは変更できないっぽい。
こんなん基本的な機能に入れといてくれや~
縦回転横回転できるのになんで拡大縮小がないん
って思ったって話です。
945:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 10:25:11.80 Bksz8le3.net
いや普通にタイリングで2回タイルにすれば1/2のサイズになるし
1.5回タイルとかで2/3にスケールできるが
天球云々って事は、HDRIがどうのって話でなくて、ビットマップの環境で球状指定して
環境マップにしたときの話だよな
946:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 17:19:24.25 iiyP63ry.net
いやU
947:Vタイリングすると光源が分割した分だけ増えて ライティングの結果が全く変わっちゃうからだめじゃん。 http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143680-1449476273.jpg http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143681-1449476273.jpg 1つの光源を単純に拡大縮小させたいんだから てかHDRIって球状環境マップ以外で何に使うの? 元が360度展開されてる画像なんだから球状にするのは当たり前だし そうしないと正確なライティングできないと思ってるんだけども。 俺が違うのか? ゲーム系の人は四角のマップ使ったりしてるからそっち?
948:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 18:34:52.99 GOumruo/.net
正確なライティングしたいなら拡大縮小できちゃダメじゃないか
949:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 18:36:26.39 GOumruo/.net
それからHDRIでテクスチャつくったらならテクスチャとして
使っていいと思うぞ、面倒だからあまりないというだけで。
950:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 19:06:35.56 SEe+TNeV.net
いや。大きさは普通に配置のWHで変えられるだろ。
というかイメージを表示で、縦横比直接変えた方が早い。
でも結局小さくしたら、仮想球を覆いきれない部分が黒くなるぞ?
951:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 20:44:38.93 NYjUqgxY.net
単純にIORの設定で大きく見えてただけだったりして
952:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/08 10:35:43.51 UkbxI5Vs.net
うん、なんか色々勘違いしてそうなきが
普通に環境で貼ったら画像が360度球状に緯度と経度に対応してるんだから正しく表示されてるはずだけど
意図的に拡大縮小したいなら、まぁできるけど、みんな言ってるとおり、その分余白が出来たり切り取られたり
するのは当たり前だと思うが
画像を拡大縮小しつつ全体の大きさを変えないってどうすんだ
一部のみゆがめて拡大縮小したいって事か?
953:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/08 13:16:03.64 zz6hEzBr.net
2Dテクスチャやプロシージャルの位置、角度、スケール等をNullで制御するのってどうやるのでしょう?
LWでウェーブ動かしたりテクスチャ位置ズリズリ動かすのにかなり便利に使ってたんですが
ワイヤパラメータや式コントローラだと手数が多いのとNullが他の子供にある場合角度やスケールの追従が上手くいかなくて
954:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 09:28:23.69 KAKg9leg.net
アニメーションをつける時に、このフレームでこのパーツをもっと大きくしたい。この部分を変形させたい。などなど、フレームごとに手作業の粘土感覚で変形させる方法ってありますか?
955:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 09:53:04.39 cZkU3+/E.net
ポリゴン編集とか編集可能ポリゴンとか、頂点アニメーション出来るんで、
普通にキー設定状態で(ポリゴン編集ならモデルモードじゃなくアニメモードにして)動かせば
アニメーションするから、1フレ1フレ送りながらペイント変形やらグラファイトのツールで変形してやればいけるよ
>>912
簡単には出来ないんじゃないかな
というか、テクスチャの位置の調整だけなら、普通にUVWマップのギズモですむし
ギズモ自体も他のオブジェクトに揃えたりアニメーションできるんで、一々Nullに
割り当てなくてもそれで事足りる気がするけど
オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
あんまり必要性がない気がする
スクリプトコントローラ使えばなんとかなるかなぁ
in coordsysでノード指定して座標系の変換すれば
でも、親に不均等スケールとか入ってたら厄介な話になりそう
956:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 10:00:59.51 PYgA1opM.net
>>913
個人的にはFFDモディファイや使うねー。キャラがパンチする瞬間だけ手を大きくしたり、
布地シミュレーションのスカートを、パンチラしないように修正したり。
957:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 11:59:12.52 KAKg9leg.net
958:FEDモデファイアですか。僕もやってみます!
959:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 12:50:28.09 F53wD6A4.net
それかブレンドシェイプとかmaxだとモーファーかな
あらかじめ変形させたモデルをその分用意しないといけないけどスライダー制御で簡単に扱える
一応それも試してみてはどうでしょう?
960:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 13:47:18.32 lgXo4a31.net
どなたかよろしくお願いします。
ポリゴンから、そのライン(法線)そのままをスプラインとして抜きたいのですが
そういったことは可能でしょうか?
ぜひその方法を教えてください。
961:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 15:04:16.05 cZkU3+/E.net
ライン(法線)って、ポリゴンのエッジじゃなくて、面の法線方向のラインが必要なの?
ポリゴンのエッジなら、ポリゴン編集とかにそのものなボタンがあるけど、
面の法線方向(法線編集モディファイアで表示されるもの)をスプラインにするには一工夫必要かも
面の中心法線でなく頂点法線でよければ、ファーとヘアーのガイドをスプラインとして出せるんで
それで行けそうな気もするけど
962:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 15:25:04.18 O7gjx3pM.net
単純にエッジをシェイプ化じゃぁないのかな?
963:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 17:09:29.87 K9oRoLVM.net
>>914
ありがとうございます。けっこう面倒くさそうですね
>オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
やりたいのはまさにこれでした
複雑な形状の上をテクスチャを自由に動かしたいのですが
貼るテクスチャ自体も親子構造になってて動いている親テクスチャの中で子テクスチャをまた動かしたいんですよね
それを親子構造にしたNullで制御したかったんですけれど
位置だけならならまだしも角度やスケールの取得をどうやったらいいか悩んでしまって
964:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 03:33:10.31 8q0R3Iy1.net
UVVWマッピングモディファイヤなりUVW X フォームモディファイヤなりとヘルパー接続するの、割と簡単だと思うがな
ワイヤーパラメータとか使う時点でハードル高いというならちょっと無理かも
965:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 13:31:26.24 bCWf1hLQ.net
ワイヤーパラメータや式コントローラーだけなら簡単なんですが
UVWギズモの子供としてUVWギズモを動かしたいんでそれがどうやればいいのか悩んでます
子供の位置だけならなら親+子で取れますが回転やスケールの取得もあるので
この場合親子のピボット位置も関係するのでどうすればいいのかわからず
966:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 17:17:13.20 MpsQmZWg.net
Do not relate to me
967:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 17:33:50.97 I0j5wUmQ.net
同じ座標系に居れば(親が同じなら)単純にワイヤパラメータなりコントローラのインスタンスなりで済むけど
違う座標系(親が違う)だと面倒だよね
単純にNull同士なら親が違っても無視してリンクコンストレインで何とかなるけど
片方がギズモだと色々面倒だったような記憶が
俺が昔やったときは結局くじけて、モディファイアがある側のオブジェクトはワールド原点固定にしてたな
まぁ、地面がオブジェクトに反応してマップ(ディスプレイス)位置を変えるのが目的だったんでそれで事足りたけど
968:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 10:07:20.34 8FOq81xl.net
オブジェクトをグループ化すると、個々のサイズ等が編集できなくなってしまいます。グループ化したままで個別編集する方法を教えて下さい。
969:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 10:12:46.21 9lBPoChH.net
メニューから、[グループ](Group) >[開く](Open)>作業後に[閉じる](Close)
970:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 17:55:59.63 VPuq7R3q.net
mayaからの乗り換え組です
アニメーションの質問ですがブロッキングモードの切り替えってどうやるんでしょうか?
mayaだとタイムスライダ上の右クリックメニューにあったんですが見当たりません
971:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 18:17:32.68 C3QNYj/X.net
>>927
ありがとうございます!
できました。
意外と面倒ですね(´・ω・`)
972:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 19:33:23.39 tlyWhyL9.net
この程度で面倒臭がってるなら3DCGなんて
973:やってられんぞマジでw
974:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 09:19:38.38 nqy71+g6.net
そもそもMayaのブロッキングモードがどんな機能かわからん
975:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 10:33:29.15 aEn2uuuq.net
>>931
enableにチェックいれるとキーが打たれてるポージングしか再生されないようになる
976:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:19:23.96 nqy71+g6.net
説明受けても今一歩ピンとこない
一時的に全部のキーフレーム補完がステップになるような感じ?
アニメーションキーの設定の補助的な機能な感じなのかね
多分そのものな機能はMaxには無いんじゃないかなぁ
キーフレームにタイムスライダを送ることは出来るんで、アニメーションキーの設定では
それで代用する感じ?
977:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:42:04.28 aEn2uuuq.net
>>933
そういう感じです説明下手ですいません・・・
選択してるオブジェクトに打たれてるキー補完がステップになる感じ
カーブエディタ側でステップにすれば当然Maxでもブロッキングみたいになるんだけど
実際にカーブをいじることなく切り替えれないかなーって感じです
相当とんちんかんなこといってたらすみませんw
無理そうだったら諦めてカーブ側で切り替えることにします
978:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:50:11.93 IM0YvOqh.net
> 一時的に全部のキーフレーム補完がステップになる
これってどういう目的で使うもんなの
出来たからって別に便利なようにも思えないんだが
979:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:10:33.16 aEn2uuuq.net
私の場合はEaseIN/OUTとか自動の補間法をほとんど使わないで作っていくタイプ
(もっというとほとんどグラフエディタもあまり見ないタイプ)なので
ステップに切り替えちゃうとタイミング詰めていくときにUndoだけじゃ
不十分だったり色々と不都合でてくるのでって感じですかねー
980:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:12:29.46 wUBXbByN.net
>>935
手描きアニメにおける原画の考え方で、その時点でタイミングや演技をチェック
してもらうためにあるらしい。
最初に、キーフレームごとに、ポーズ・トゥ・ポーズで動きを付けて、それをシニア・
アニメーターがチェックして、グリースペンシルで修正指示を与えて、それに従って
修正を入れ、OKが出たら、インビトウィーンのフレームでも細かく調整する、という
段取りになるみたい。
981:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:21:26.17 uBmaHAnn.net
ブロッキングを大事にする人ほどmaxの融通の利かなさにうんざりする
アニメーターにとってはやはり鬼門のソフト
982:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 14:01:20.19 sm0D3FQl.net
Stingray触ってる人いますか?あれビジュアライゼーションに使えるレベルなんですかね?
983:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 17:54:23.16 7r51popD.net
ライト:エリアシャドウがない。均一な影のみ。
GIベイク:Enlightenに負けて2年近く放置されたままのBeastが半分くらい載ってる。
SSRR:単純な形状でないと正しく表示されない。後ろは壁なのに空が見えるとか。
大気系のエフェクトもない。
Stingrayは金払って罰ゲーム状態。
984:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/14 01:25:32.34 icSenhUQ.net
エンジニアに言わせるとStingrayの開発言語が
Luaだけというのは厳しいらしいね
985:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:13:24.67 ELqu3BA8.net
UnrealやUnityに機能、速さ、拡張性、どれも負けてるんだよなあ。
どうすんだろね。
986:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:36:32.18 PV+Mho7x.net
オートデスク様なめんな
シェア取れなくて売れなければアッサリ消されるだけだ
987:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:45:08.02 9DAzdhx6.net
多分matchmoverやtoxikと同じ運命たどると思う
988:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:56:42.94 Eda1JDMv.net
pencil+ってさ、参照オブジェクトでデータ取ってくるとき、毎回線の設定しなおさないといけないのかな?
別ファイルで線を設定してても、とってきたら線が出てこない。それで設定しなおしてもファイル開き直したら線がつかないのだが。
989:885
15/12/14 17:33:12.52 Eda1JDMv.net
解決した。
ヘルパーオブジェクトにそういう機能があった。
通常の方法で参照できないのはmaxの仕様っぽい。
990:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:54:36.79 cR86yv4X.net
新しく作ったオブジェクトがVrayのレンダリング結果に反映されなくなりました
元々あった物はちゃんと映るのですが、試しにボックスやティーポットなど作成してみてもやはり映りません
ビューポートにはしっかり映っています。マテリアルも色々試しましたがダメでした
スキャンラインではちゃんとレンダリングされます。新規シーンでやればVrayでも問題なく映ります
ただ今使っているファイルでは映らなくなっていて、恐らくどこか設定を触ってしまったのだと思うのですが何が原因なのかわかりません
レンダリングプロパティのレンダリング可能はチェックが入っていますし、表示フロータのカテゴリによる非表示には何もチェックは入っていません
991:879
15/12/15 01:49:26.40 PqbjCyfr.net
Stingrayなんか駄目っぽいですね ありがとうございました
992:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 08:34:21.21 XNq1M00K.net
スイフトループメニュー、キャップメニューが出る条件、教えていただけませんか。
なかなかメニューに表示されなくて。
993:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 10:26:45.48 8gaqNIUb.net
条件?
グラファイトのモデリング系の機能の話しならポリゴン編集とか編集可能ポリゴンの為の機能なんで
該当のオブジェクトかモディファイアでないと出ないけど、そういう話?
あと、サブオブジェクトの種類も関係してくる場合がある
キャップはサブオブジェクトがポリゴンだと出ないとか
994:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 11:32:08.34 DEfTV/Z0.net
V-Rayでアンビエントオクルージョンをディフューズマップと合成してレンダリングさせる方法って
V-RayDirtのunoccluded colorのスロットにディフューズマップを入れる、でいいのかな?
995:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 12:14:40.98 8gaqNIUb.net
それで問題ないと思う
でも、俺は手軽に効果ONOFFしたり、白をグレーにしといてソフトライトで乗せたり
暗部を暗くするんじゃなくてマスクにして暗い汚しテクスチャ載せたりする場合もあるから
とりあえず合成テクスチャで乗算にしとく
996:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 12:19:29.97 DEfTV/Z0.net
>>952
ありがとう
997:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 13:16:10.35 D+iWz/1m.net
VRayAmbientLightにV-RayDirtっていう方法もあるよ
998:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 14:41:59.05 DEfTV/Z0.net
>>954
おお、これいちいちマテリアル設定しなくていいから便利だね。知らなかったありがとう。
999:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 07:42:42.00 P5Dd7BzF.net
V-Ray(3.3)のアンビエントオクルージョンいろいろやってみたけど、結局
最初から合成してレンダリングする場合=
VRayDirtは使わずにレンダリング設定>GI(Advancedモード)のAmb.occlusionにチェックを入れる。
フォトショ等で合成する場合=
レンダーエレメントを使う。(VRayExtraTexのtextureスロットにVRayDirtを入れる。)
これが一番簡単みたい。
1000:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 07:59:23.69 P5Dd7BzF.net
あとV-Ray(3.3)Max2016で初歩的なのに分かりづらかったのがフィジカルカメラ。
Oakのブログにも少し書いてあったけど
環境>露出制御でフィジカルカメラ露出制御をアクティブにしてから
フィジカルカメラの露出ゲインを手動(ISOの値を設定)しないと
絞りとシャッタースピードがまったく反応しなくて結構悩んだw
1001:
1002:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 08:49:12.13 g/pu+1Zd.net
2016のカメラをはじめてみた時、Vrayのパクリかよって思った。
よく見たら似すぎてるので調べたらVrayから取り込んだのね。
かわった取り込み方するのね。一部の機能だけとは。
1003:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 15:38:33.01 YqxlamHK.net
3ds Max2013を委譲してもらえることになりそうなのですが、まだ現役で使えますか?
サブスクリプションに再加入(いくらかかるかまだ調べていませんが…)してでも最新版にしたほうがよいでしょうか?
備考:今は2016試用版で練習中です
1004:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 16:12:35.59 IPH8eE0e.net
委譲→規約上出来ません
2013→現役でも使えます
サブスクリプション再加入→最新バージョンしか加入できません
1005:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 17:16:10.12 YqxlamHK.net
>委譲→規約上出来ません
了解です
他の件も参考になりました。ありがとうございます。
1006:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 17:39:17.45 fWSzrKli.net
ライセンス譲渡は出来たような気がしたけど…
変わったのかな?
1007:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:04:07.60 IPH8eE0e.net
いや、昔から駄目だった
昔個人で買ったけど会社名義にしてて、会社辞めるから個人に名義変更しようとしたら無理って言われて難儀した
逆に新しい規約でOKになったという可能性ならあるかも知れんから、
まぁ、確実なのは前オーナーに代理店に問い合わせてもらうことだとは思う
1008:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:09:07.86 IPH8eE0e.net
ん、ごめん、気になって調べたらライセンス譲渡はいけるかも
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
俺の情報は大昔過ぎたかも(R3ぐらいのころ)
1009:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:58:29.93 YqxlamHK.net
譲渡申請書の申請理由を見ると確かにできるかどうか微妙ですね
パートナーシップの解散かその他あたりでよしなにしてもらえたらという感じです
問い合わせてもらうように頼んでおきます
わざわざ調べていただきありがとうございます
1010:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 05:58:25.33 7QvflobG.net
譲渡に関していうと、元々禁止はされてなかったよ
R2.5、R3くらいまでは個人→会社、会社→個人も出来た
その頃、個人事業主から会社化する際、代理店に聞いた覚えがある
今は個人→会社、会社→個人は出来なくなったね
1011:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 10:47:13.27 ZG4bMz42.net
俺も気になって調べたことあるけど、R6ぐらいのころは規約に
いかなる理由があろうとも第3者への譲渡を禁ずって規約があるからだめとかいう
情報ぐらいしか見つからんかった
>>965にはぜひ結果を報告して欲しいところ
1012:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 12:01:46.10 QUNO+loe.net
車のフロントウィンドウって上下辺の縁が前へ向かってラウンドしてますよね。
あれ、Max的にはどうやるのが良いんでしょうか?
1013:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 18:12:45.60 JWAuqp3u.net
どうやるって言われてもね
モデリングの相談??
1014:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 21:02:05.15 Pw3lhBzb.net
URLリンク(www.youtube.com)
これはスプラインでやる方法
それかプレーン作ってそのエッジを押し出しで成形していけばいいと思う
最後にシェルモディファイやデ厚みをつくってターボスムースでもかけて滑らかにしたらいいんじゃないかな
最近知ったけどset flowを使えば曲面作るのがとても楽になるね
1015:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 03:40:34.32 0x2EeoFB.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画のように、押し出したラインにティーポットおいて
Max2012+mentalrayでライティングの練習をしているのですが、どうやっても全くうまくいきません
押し出したラインが真っ黒で
スカイライトの強度や環境の露出値を上げても黒いままなのと
ポットも綺麗な仕上がりになりません
動画内では取り立て複雑な設定がなされているようには見えません
初歩的な質問なのかも知れませんが、どなたかお助け下さい
1016:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 04:46:51.63 lipoR6Cd.net
>>971
法線が反転しているとか?
モディファイアぁら法線追加してみたらどうかな
1017:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/25 18:48:56.46 4non7NKz.net
オブジェクトの表示プロパティのボックスで表示にチェックを入れているのに、選択するとワイヤーフレームが表示されます
選択した時もボックス表示のままにするにはどうすればいいんでしょうか?
1018:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 05:36:28.43 sUt+/HPP.net
>>973
あれうざいよね
出先で確認できないけどビューポート左上のメニューに設定項目あるから探してみて
1019:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 15:26:53.13 s3KOhPi4.net
>>974
ビューポート設定の中にあったんですね!
ありがとうございます!
1020:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 17:23:07.19 fmmKM2er.net
ライトやマテリアル設定って、書き出して設定ファイルとして保存できますか?
1021:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 18:22:59.55 MtxMxHTF.net
質問させてください
3dsMaxってmayaのドリブンキーのような機能ってありますか?
1022:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 19:31:54.17 WNpX51bu.net
Catのマッスルストランドって反転するとダメなんですか?
反転コピーした物を動かすと
片方だけ変にねじれたりするんですが
回避する方法はないんでしょうか?
1023:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 20:50:40.89 7+CfwWqC.net
マッスルランドに見えた。疲れているので帰ろう
1024:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 21:31:39.18 rd8ipxwy.net
V-ray絡みでどうしても解決できないことがあるんだけども質問ここでいいでしょうか…
症状はレンダリングするときの3DSMAXクラッシュ
VRayFastSSS2、VRaySkinMtlなど特定のV-ray用マテリアルを使ったときだけレンダリングを開始して一瞬でクラッシュ(今のところこの2つだけ)
VRayMtlなどその他のマテリアルだと普通にレンダリングできます
Mental Rayとかももちろん普通の挙動
クラッシュするときはあっさりmaxのウィンドウが消えてエラー報告ウィンドウがでるだけ
win8.1、maxは2016、V-Rayは3.2、いずれも64bitです
RAMも16GBは積んでるし使用設定も上げたのでメモリ不足ということはない…はず
今のところ支障ないとはいえもやもやする
使いやすそうなスペキュラーなんだけどなぁ
1025:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:16:13.08 rd8ipxwy.net
ごめん、ブレンドしたりごちゃごちゃマテリアル触ってたら普通にskinもfastもレンダリングしおった
でもクラッシュした時点のシーンを開いて再現するとやっぱりレンダリングでクラッシュするからなんか変な条件があるっぽい
普段maxさわらないせいもあってもうサッパリ原因わかりませんわ
1026:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:49:13.32 A6VNunW/.net
>>977
maxだとリアクションマネージャ
1027:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:53:23.89 MtxMxHTF.net
>>982
ありがとうございます!
1028:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 01:07:43.71 dZse9fiJy
max初心者です。
スターウォーズ BB-8の頭を作るために球を半分消したのですが、消した底の部分をポリゴンで繋げる方法がわかりません。
どなたか教えてください。
よろしくお願いします。
URLリンク(getworld.ddo.jp)
1029:名無しさん@お腹いっぱい。
2015/12/2
1030:8(月) 01:20:12.61 ID:ZuwGgm+9.net
1031:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 02:02:09.52 kgYCwgaF.net
ブレンドって使っちゃいかんの?Vray前提ならVrayのやつ使うから知らんかった。
クラッシュといえば、VrayVRmatMtlでカオスにおいてあるサンプル読み込んだら
アプリケーションエラーで落ちた、使わないからそのまま放置だけど。
1032:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 06:04:34.91 0SSYZS5x.net
レンダラ、シェーダたくさんあって迷う。皆さんはどれを使っていますか?その理由は?
1033:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 09:26:13.47 Rs7zLNCa.net
レンダラはVRayしか使わんな
仕事でVRay指定だし、VRay以外のレンダラ指定って今まで殆ど無かったから
VRay何気に標準のマテリアルも結構使えるんで、うっかりしがちだけど
組み合わせによって正しく動作しないとかあるね
まぁ、それに変わるVRayのマテリアルが大抵用意されてるから問題ないけど
1034:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 10:03:43.77 fbmydLLw.net
ロボットの静止画を作成しています。
アーム用に簡単なジョイントを設定したいのですが、何という機能を使えばジョイントを作成できますか?
IK でしょうか?
1035:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 10:23:10.68 Rs7zLNCa.net
IKです
普通はアームの階層の子供選んでアニメーション>IKソルバ>HIソルバ選んで
IKの基点となる親(アームなら肩)選ぶだけ
他にもIKソルバ使わずに階層タブのIKから個別に設定とかでもいけるはず
もしくはボーン作るときに 子に割り当て にチェック入れときゃ勝手に
IK設定されたボーンが出来るんでアームパーツをボーンの子にするとか
1036:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 12:06:10.41 fEWYERIj.net
>>985
>>986
>>988
ちゃんとレンダリングできるようになった際のブレンドはVrayの使ってました
クラッシュした時点ではどっかデフォのマテリアルが混ざってたから誤動作したのかも…?
ぶっちゃけあんまり気をつけてなかったので今後注意してみます、ありがとうございました!
1037:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 13:26:06.41 fEWYERIj.net
えー何度も連レスすみません、原因わかりました
シーンの片隅にMental Ray用のライトが残ってました
消したらなんの問題も無くなりました
超ケアレスミスでしたすみませんホント
1038:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 16:01:22.47 cvJMlCO9.net
片方のビューポートで確認しながら、もう片方でポーズをつけたいのですが
片方はbipedの表示をオフ、もう片方はオンの状態に出来ますか?
1039:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 17:29:20.56 wWg37KV2.net
>>993
それは出来ないと思う
1040:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 18:32:03.44 XIv8mqQz.net
アクティブシェード使えば、レンダラブルじゃないオブジェクトは
レンダリングされないような。
URLリンク(www.youtube.com)
1041:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 19:50:33.00 fbmydLLw.net
>>990
ご丁寧にありがとうございました。
モヤモヤがひとつ無くなり増した!
1042:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 22:32:21.38 p3YdHveC3
マテリアルエディタ→拡散反射光→ビットマップ...でaviファイルって開けますよね?
学生で、学校のmax(2014)なら開けて平面に貼り付けることができたんですけど、
同じことを家のmax(2014)でやろうとすると開けません。
[開く]を押しても読み込めず…。なぜでしょうか…。理由が分からず…
1043:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 22:59:55.08 p3YdHveC3
>>997
すみません。他のaviファイルは読み込めました。ファイルが壊れてるのかも…
1044:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 23:20:06.37 HS4OHb+0.net
>>987
海外のコンペとかフォーラムを見ると
1045:、傾向がわかると思うよ。 V-Rayが圧倒的に主流だけど、最近Corona Rendererが伸びてきている。 プリセット豊富なKeyShotも伸びてるけど、仕組み的に静止画以外は厳しいはず。 MentalRayは悪い夢だから忘れろ。 irayは、素性は悪くないけど、Autodeskが発展を阻害しているからダメ。 そんな印象。
1046:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 23:26:12.84 HS4OHb+0.net
あ、PBRの話ね。NPRは事情が異なる。
1047:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 00:47:48.72 kpfmcDeB.net
手のひらに棒を立てて歩くシーンを作っています。
棒を手にリンクしてしまうと、手のひらの動きに合わせて角度も変わってしまいますが、
位置がどう動いても上を向いたままにするにはどうすればいいでしょうか。
よろしくお願いします。
1048:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 09:42:15.75 9k+85bRz.net
>>999
vray って遅くない?
あと、mental はどこがダメなの?
1049:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 15:25:18.43 iNuRlYS1.net
>>1001
ルックアットコンストレイントで調べると幸せになれる
1050:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 15:50:07.98 GMwunH1f.net
>>1002
VRayは遅くないよ。一部のシェーダーはリアルさの代償で遅いけど、それはしょうがない。
MentalRayは新技術の導入が周回遅れな上に、Autodeskの対応が中途半端だし、
MetaSLの開発終了、Mr Materialsの終了などでオワコン感を醸し出してる。
最近はirayからの機能移植で挽回を狙ってるようだけど、まだ道半ば。
1051:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/02 23:06:54.63 3PFAhE7F.net
標準のscenesフォルダにある「IK_FK_blend.max」というサンプルデータを見ているのですが
IKとFKのテキストが消えたり表示されるアニメーションてどうやっているのでしょうか?
マテリアルの不透明度で弄ってるわけでもないようですし、キーフレームが打たれているわけでもないようです
1052:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 13:04:56.21 B9IWVhNi.net
クロスシミュレーションしたら、テクスチャがガビガビに歪むんですが、どうしたらクロスシミュレーションしてもテクスチャが歪まないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。
1053:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 14:14:53.91 Nki1qL4l.net
>>1005
いま手元にMaxないけど可視性のアニメーションじゃないの
>>1006
モディファイアスタックの重なり方はどうなってる?
布地モディファイアの下にUVWマップないと崩れそう
1054:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 15:59:41.07 B9IWVhNi.net
>>1006ありがとうございます。検討してみます。
1055:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 16:18:49.39 CeHwF3b7.net
>>1007
ありがとうございます
トラックビューで確認したところ可視性の項目は見つからなかったです
式コントローラ のスケールに何やら意味ありげな式がありました
普段からアニメーションを触ることが少ないので勉強になりました
1056:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 20:57:31.34 Z5lsw9d+.net
>可視性の項目
編集から追加する、かな?
1057:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 09:38:16.21 p/SXKc03.net
すいません。
球状のものに、筒状のへこみを付けたいのですが、
これをきれいにするには
どうすればいいでしょうか?
1058:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 11:58:58.03 peDMY389.net
用途と形状によるかな、サブディビかけるの前提で粗いモデルつくるというのが手軽だろうけど、
それで難しい形状か、精度を要求するなら、ねちねちきれいに仕上げるか、
ブーリアンつかって、つなぎ目の破綻がわかないくらいハイメッシュにするかとか、
ケースバイケース。
1059:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 12:18:03.56 p/SXKc03.net
>>1012
ありがとうございます。
全部やってみます。
1060:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 15:25:24.45 kZROHyai.net
2015から2016にしたらHair&FurがVrayのレンダリングに表示されなくなったんですが仕様が変わったんでしょうか?
効果のレンダリングオプションはmr primに、モディファイアの方にあるmrシェーダを適用にはチェックが入ってます
2015で使っていたファイルをそのまま持ってきたので、それがおかしいのかなと思い、新しくHairを作ってみてもやっぱり映りません
1061:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 17:23:46.20 E0VWP5Qk.net
なんだろ。2016のVRay3.3で問題なく使えるけど。
ビューポートには表示されてるの?
1062:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 03:15:27.82 Bj2SF9EV.net
2016で急にキーボードが効かなくなる(エラー音が鳴るだけ)原因としては何があるでしょうか?
入力が日本語になっている、ショートカット切り替えがオフになっている、一度Altを押す、これ以外でお願いします!
一応その状態になっても、レイヤーエクスプローラにフォーカスを移せば反応はするようですが、作業にはなりません…
1063:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 08:28:10.54 ZBlLn7Mp.net
簡単な形なのに、すぐにvray レンダリングが暴走しちやう。
i7、16GB なんですが、、、
グラボが500MB で貧弱だからかな?
1064:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 08:55:14.53 0BMKppcP.net
「16GB」とか「グラボが500MB」とか…
真面目に質問する気ならまずPCスペックの書き方ちゃんとしろと
1065:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 11:35:21.16 iMRJiyed.net
>レンダリングが暴走
どんな状態かわからん
1066:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 04:04:46.44 Tdzr+sIc.net
>>1015
なんか色々弄ってたら直りました!
何故直ったのかもわかりませんがとにかくお話し聞いて頂いてありがとうございます!
1067:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 06:48:52.93 RJDb2KDz.net
3ds MAXの求人17件の平均最低月給177,800円
URLリンク(jobinjapan.jp)
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URLリンク(jobinjapan.jp)
1068:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 19:57:38.79 KbXCj5p2.net
ギズモのサイズが
なぜかジンバル座標系にした時だけ
えらい小さくなってしまいます!
これはバグでしょうか?
1069:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 04:10:40.47 Th7Y23FE.net
>>1019
レンダリングが止まらなくなるときならあるな、ストップ押してもレンダリングが
止まらなかったり、バケットがそこでずっと計算しつづけてCPU回し続けたり。
マップにシェープマップやベクトルマップ使ってるのがあかんような気がする
よく確かめてない。
1070:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 08:25:08.32 U//dkONr.net
3dsMaxって、わけのわからない挙動する事が多くない?
1071:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 08:40:12.76 rlMnh0nM.net
仕様です
1072:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 12:01:52.83 RvscrJ5j.net
ティーポットとヘドラを作り、左右に移動させて並べ、ヘドラだけスケールで巨大化させてレンダリングした時
どちらも原点に移動し、ヘドラはスケールする前の大きさに戻ってレンダリングされます
これは何が原因なのでしょうか?2016を使ってます
1073:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/10 14:29:15.53 OXaFUIBN.net
スキンでデュアルクォータニオンを使った時の挙動がおかしくて困ってます
股関節や膝関節に対してウェイトを1振った時は別におかしくはないんですが
腕の肘や手首にウェイトを1振ると股関節辺りに向かって引っ張られたように変形してしまいます
これはどうしてこんな事になってしまうんでしょうか?
1074:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 04:00:28.48 fyr/Qj71.net
たまに布地モディファイヤに内部キャッシュみたいなのが残って消えないのすげーうざいんだけど…
そうなるとセットイニシャルステートしてもローカルシミュで頑なに元の形に戻ろうとする
こうなると頂点
1075:を固定しているグループを全て消しても固定されたままとかになる
1076:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 11:25:15.32 o1Y0zNnN.net
わけのわからない挙動と言えば、2016立ち上げるとタイトルも何もない
白いウィンドウが立ち上がってるのが時々あるな、なんやあれ?
1077:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 17:06:32.23 IwwOcaTJ.net
MAXはバグや誤作動やフリーズ多いから。
初歩的な質問ですみません。パーティクルのスーパースプレー
の四辺形にテクスチャ貼りたいんですけど、マテリアルをドラ
ックドロップしても貼れません。どうしたら貼ることができる
のでしょうか。教えてください。お願いします。
1078:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 17:41:24.67 o1Y0zNnN.net
エディタから選択へ割り当て
1079:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 18:07:52.63 rwT/yuIX.net
ありがとうございます。やってみます。
1080:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 00:51:56.35 lODvom9d.net
PNGでテクスチャを切り抜けるようにしたマテリアルをパーティクルに設定し、そのパーティクルを編集可能ポリゴンに変換しました。
しかし、ビューではテクスチャは切り抜かれてるのに、レンダリングでは切り抜かれていません。
どうしたらレンダリング画像でも切り抜かれるようになるのでしょうか。
初歩的な引っ掛かりだと思うのですが、回答お願いします。
1081:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 10:08:18.81 HrmxiNi7.net
チューブの曲がり具合?を調整したいんですがどうすればいいんでしょうか・・・?
1082:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 10:27:41.39 4GZraTCh.net
>>1033
不透明度にも同じPNG割り当てる。そのあとチャンネルもアルファに変えといて。
1083:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 12:50:31.86 lODvom9d.net
>>1034モデファイアのベント
1084:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 14:50:22.63 awBi8Tc8.net
>>1035
そもそも、割り当ててないとビューには反映しないのじゃ
1085:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 16:14:08.30 lODvom9d.net
>>1035解決策をもう一度探してみます。
1086:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/14 08:40:23.12 Yb6O56cY.net
Maxには、スカルプトモードあるんでしょうか?
1087:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/14 09:52:09.72 nJP+BOpq.net
>>1039
ペイント変形的な物があるけど進化していないから、他のツールでやったほうがいいよw
1088:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/15 11:09:25.69 Yl1m+ms9.net
スカルプト機能ってそれがウリのソフト以外じゃ死んでること多いよなぁ
スカルプトリス使った方がマシだよね
まぁ今更Zbrushや3Dcoatを上回れる部分がないから開発も力入れないんだろうけど
1089:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/15 12:22:20.53 92U48lZT.net
ランダムな凸凹作りたい時とか、たま~~に使うことが無いでもない
でもMaxってそもそもブラシコントロール機能自体が使い難くてダメよね
1090:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 09:41:52.77 LNP/I0hS.net
相性が良いのはZBrushですかね?
でも、ZBrushで作るとものすごいポリゴン数になりますよね・・・
1091:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 10:24:20.08 a/6nkSlN.net
普通はZBrush等のハイメッシュをリトポ(低ポリゴン化)してノーマルマップやディスプレイスメントマップを使う。
1092:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 14:36:35.14 LDJCfN4f.net
選択した全てのオブジェクトに対して
一発でターボスムーズモディファイアを削除する
方法ってありますか?
1093:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 15:28:16.74 AffVH+Uo.net
モディファイアがインスタンスなら可能だけど、そうでないなら無理じゃないかな
探せばスクリプトとかでありそうな気もするけど
1094:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 16:11:06.65 F/rDYw84.net
特定のモディファイアを削除するスクリプトならある、
使ったことないから使いもんになるか知らんけど
1095:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/17 04:28:39.07 R+vp8YUo.net
>>1043
ZBrushのモデリングの補助用にMaxを使うのはかなり相性いいよ
ZBのローポリ編集はかなりショボなので、Max側でベースメッシュ作ると捗る
あとMaxで集約したターボスムーズをZB側でローポリ復元したりも出来る
逆にMaxの補助としてZbrushを使うのは>>1044みたいなのとか色々と工夫が必
1096:要になる 静止画ならまだいいけど、アニメーションだとZBのモデルそのままじゃやっぱキツいからね
1097:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 12:40:13.59 xbF+1nCP.net
■ 質問
複数のアニメーションを管理する方法を教えてください
■ やりたいこと
1. MAXでキャラクターAに「歩く」、「ジャンプ」のアニメーションをつける
2. キャラクターAをFBXでエクスポートし、ゲームエンジンで読み込む
3. ゲームエンジンで「歩く」、「ジャンプ」を指定してキャラクターAを動かす
■ 調べたことなど
・Blenderのアクションエディタのような機能を想定しています
・Beginners本やチュートリアルでは、ひとつのアニメーションを作成する方法しか見つけられませんでした
・アンリアルエンジンのヘルプ抜粋↓。他のツールを使用しないとアニメーションを分けて管理できない?
"アンリアル エディタは、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、
3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。
Motion Builder などのサポート アプリケーションからエクスポートした場合、アンリアルは全てのファイルをファイルにインポートします。"
URLリンク(docs.unrealengine.com)
よろしくお願いします
1098:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 22:41:38.03 q0zhNmcH.net
>>1049
unrealでモーション管理できるんだから、個別のfbxでよくない?
1099:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 23:34:51.37 Q7+PObTw.net
2016のcatって、使えるようになってますか?
特にポーズのロードと保存で
1100:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/19 14:10:53.20 WKY72zDD.net
FBXSDKを利用した自作のゲームエンジンで使うことを目的にしています。
SDKの使い方がまだ未熟なため、1FBXファイル1キャラ複数モーションでしか実装できていません。
そこで質問の内容に至りました。
アンリアルの名を出したのは、MAXでは複数モーション保存が不可能かもしれないという記述を見つけたためです。
分かりにくい書き方をして申し訳ないです。
>>1050
回答ありがとうございます。
MAXでは、モーション別のFBXで出力する方法しかないと解釈してもよろしいでしょうか?
複数モーションはMotion Builderを使うしかないのでしたら、エンジンの改良かMBの勉強をしようと思います。
1101:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 01:53:12.16 EtiqcaWn.net
Zbrushで毛穴レベルまで作成した人体に、アニメーション前提でフォトリアルな髪の毛を作りたいのですが
有料プラグインなどでいい物はありませんか?
1102:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 02:05:43.62 3J81/qMI.net
>>1053
ZBスレのこいつら↓全部お前か?
> 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/11(月) 18:01:23.27 ID:tR5R4stA
> 毛穴まで掘って3dsmaxに移動してディスプレイスつけてもディティール消えてしまう・・何が原因なんだろう
> 437 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/17(日) 02:24:50.38 ID:qf3rzlMr
> 毛穴レベルまでモデリングしてもmaxに持っていくとクォリティが色々落ちるのは宿命?
> Zbrushでのレンダリングに勝てない
> 476 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/19(火) 15:08:22.26 ID:hUDNtqS2
> かなりフォトリアルな毛をアニメーション前提で作る場合何で髪の毛を作ればいいのかな?
いろいろ回答もらってんのに全部スルーしてるが
1103:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 04:20:10.64 AWN8f3xr.net
塔の上のラプンツェルでディズニーが髪の毛を制御するソフトを開発してたような
ついでに質問を
CATでセットアップモードで取ったポーズをアニメーションモードに引き継ぐやり方は分かるんですが
その逆で、アニメーションモードで取ったポーズをセットアップモードに引き継ぐ方法はありますか?
1104:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/20 08:57:08.25 DV+yNG/m.net
CG映画レベルの毛は独自開発なのかな?
1105:名無しさん@お腹いっぱい。
201
1106:6/01/20(水) 11:32:36.40 ID:+zsBlfiR.net
1107:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 04:36:16.87 /nPcyn6b.net
それでCAT本体のバグが解消または回避出来るんならいいけど…
ところで次スレまーだー?
1108:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 11:02:45.99 0UIEqEQ0.net
たてといたー
3ds Max初心者質問スレ Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
スレリンク(cg板)
テンプレ長くて怒られたんでちょっとまとめて変えた&公式フォーラム入ってなかったから足した
1109:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/21 20:08:36.18 /nPcyn6b.net
>>1059
おつー!!
しかし3dsmax公式日本語フォーラム …って存在を今までまったく知らんかったw
1110:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:32:28.85 gR1D8/S6.net
うめとくで~
1111:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:33:58.85 gR1D8/S6.net
銀河鉄道!
1112:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/22 01:36:54.50 gR1D8/S6.net
そして1000
1113:1001
Over 1000 Thread.net
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1114:過去ログ ★
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