15/10/15 09:00:38.17 3vv/C43x.net
>>702
アニメーションオフセットをパーティクルエージにすれば解決するはず
737:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/15 14:17:03.17 6IpyG66q.net
ビューキューブはいらん子の様でいて、何気に役立つ
同様にうまくパンやオービットできない時でも、ステアリングホイールなら
出来たりするから、たまに役立つ
738:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/15 14:28:50.52 kOxGOlGN.net
>>704
ShapeInstanceをパーティクルエイジにしてたけど上手くいってなかった
イベントの頭にスケールノードをつけてそこでshapeのアニメーションさせてたんだがそこもパーティクルエイジに設定するといけたよ!ありがとう!
でもこれがイベントにくっつけるスケールではなくてbendとかFFDモディフアイヤとかでもいけるのかな
739:sage
15/10/16 15:35:26.90 Kdo1wkRfy
すいません、場違いかもしれませんが質問があります。
現在3dsmax2015を使用してます。
maxでモデリング(機械装置)したデータをInventor2016へ読み込ませ、線画の三面図を作りたいのですが、どのような方法がありますでしょうか?
お願い致します。
740:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/17 22:00:03.42 RT/u8ir1.net
IK-HIソルバの付け方がよくわからないんですが、
人型にIK-HIソルバを付ける場合に参考になる動画とかサイトとか無いでしょうか?
出来ればそのあとの円ぺろーぶの調整も開設されているようなのがいいです
741:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/17 22:00:40.12 RT/u8ir1.net
>>708
予測変換さんひどいよ・・・
円ペローブ>エンペローブ
開設>解説
742:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/18 20:01:28.11 4ar+O6II.net
皆さんはCATとBipedどちらを使ってるんですか? 利点や欠点教えて下さい
743:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/18 20:53:54.34 7skHwlnH.net
場合により両方使う
CATは新しくて多機能だがバグ多数
Bipedは古くて機能も限られてるが比較的安定
744:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 06:34:42.24 Pktg6QWj.net
初心者ならbiped
ステップアップしたいなら標準ボーンで独自リグ
CATは上級者の暇つぶし用
745:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 10:45:20.42 rpVOfLCi.net
仕事ならBiped
Catは多足の時にイライラしながら使う
746:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 11:53:55.91 xeAQPhj1.net
Bipedのカーブ編集もほんとはイライラするんだけどもうすっかり慣らされてるのね…
747:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 14:57:24.30 tZPzcOB5.net
他社からモデル貰うと独自リグばかりだな。映画業界だが。
748:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 15:51:52.36 xeAQPhj1.net
日本のMaxのスタジオで?
Mayaだと普通にそれぞれで作るのが当たり前なんだろうけど
749:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 17:08:18.00 2umhI80b.net
モーファーのターゲットを作った後でメインのモデルの頂点位置を修正して
その修正部分だけをターゲットに移植することはできますか?
新たに頂点やエッジを増やしたりはしてません
750:
15/10/19 17:10:44.50 2umhI80b.net
あ出来ました
簡単なことでした
751:659
15/10/19 17:13:26.20 1mv2x2A9.net
皆様ありがとうございます。
初心者なのでbipedでもがいてみます。
昔の本読んで試しているのですが
スキニングするときは、Physicue
でいいのでしょうか?
あとバルジって活用します?
752:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 17:51:12.94 tZPzcOB5.net
>>716
ウンMaxのデータだよ
フェイシャルの独自コンパネもよく考えられたインターフェイスで使いやすかった
753:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/19 17:58:06.72 xeAQPhj1.net
>>719
Physicueは関節の無いふにゃふにゃしたものには便利なこともあるが
通常はBiped+スキンモディファイヤがいいよ
よってバルジも使わない、その手の機能が必要ならスキンモーフモディファイヤ使う
>>720
へーそうなんだ
Maxでもそんなしっかりしたセットアッパー居るのね
754:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/20 11:07:44.63 nW5mPwEx.net
初心者な質問ですみません
こんなモデル(URLリンク(imgur.com))を試しに作っているのですが
IK-HIソルバを両手両足に設定したところ肘と膝が動かなくなりました・・・
肘と膝を動かすためには、どうしたらいいのでしょうか?
755:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/20 21:46:24.94 fr9Qieg3.net
Bipedを使っているのですが、ボーンによって設定されてる回転軸の制限を解除するには、どうすればいいのでしょうか。回答お願いします。
756:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/20 22:05:26.69 KfUgiLqx.net
>>722
IKターゲットじゃなくてボーンの方を動かそうとしてないよな?
IK設定するボーンはあらかじめほんのちょっとだけでも曲げておかないとダメだったかと
>>723
それは出来ないんじゃないかな
757:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/20 22:14:30.08 fr9Qieg3.net
>>724二の腕を上方向に回転させるとかも、bipedではできないのですか?
758:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/20 22:23:30.48 fr9Qieg3.net
解決しました。ありがとうございます。
759:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/21 09:45:20.93 UakDMRuY.net
>>724
なるほど、ボーンを少し曲げておかないとダメなんですね・・・
そして超初歩的なこと聞いて申し訳ないんですが
>IKターゲットじゃなくてボーンの方を動かそうとしてないよな?
これが良く理解できないんですがつまりどれがIKターゲットでどれが動かせる訳ないボーンでしょうか・・・?
760:659
15/10/21 22:29:04.46 EvoHRHOv.net
>>721
ありがとうございます。
早速やってます。
オリジナルで組むということですが
人型ならbipedで足りそうな気がするのですが、細かい動きとか甘いんですか?
ウェイト編集とか、頂点選んで、
数値入れてチクチクやってたんですが、やり込んでる人は、どういう
ルーチンワークでやるんでしょう?
761:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/22 00:07:00.60 XD+8MoSr.net
sketchupからmax2014へ取り込んだらポイントが膨大な形状が混じっているっぽい挙動ですごく重いのですが
簡単にその形状がわかる方法はないですか
762:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/22 07:15:40.78 KVQ9gzvL.net
>>728
対象が”人間”ならBipedが適してる。
同じ二足歩行でもロボットみたいに二重関節だったり手首がずれてたり回転軸が分離してるようなものや腕が複数あるクリーチャーには一工夫いる。
細かい動きの下りはよく分からないけど、もしMMD的な物を想像してるなら別次元だから安心して。
ウェイトはローポリならチクチクやるしかないけどハイポリならエンベロープ使ったりスキンラップ使ったりモノに合わせて方法は変わる。
決まったやり方のあるものじゃないからまずはチュートリアルを真似てみて徐々に自己流を確立すればいい。
763:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/22 18:03:56.81 sUGhkOz+.net
他のソフトで作ったOBJデータをmaxにインポートすると、ポリゴン数が2倍になる他、大きさがぜんぜん違ったりします。
どうすれば他のソフトで編集していた状態と同じ状態でインポートできるようになるのでしょうか。回答お願いします。
764:659
15/10/22 19:33:56.68 IOPrP/dz.net
>>730
了解しました。ありがとうございます。チクチクやります。
丁寧な説明感謝します。
>>731
私も初心者ですが、倍になるのは、
メッシュ(三角)になってるから?
で寸法は、相手のスケールに合わせて、maxの単位設定合わせると
いいのでは? デフォルトでインチに
なってるので、
765:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/22 19:52:54.35 3EikTmvh.net
やってみます。ありがとうございました。
766:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 08:30:08.57 gHqzxHEM.net
オブジェクトにテクスチャを貼ると、UVマップのの境界線が白く出ます。しかし、アップで見ると境界線は消えます。この線は他のソフトでは見えません。
この境界線って、どうすれば消えるのでしょうか。
767:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 10:57:44.78 0zmgG9jy.net
レンダリングなのかビューポート上の話なのかわかんないけど
レンダリングでの話なら、テクスチャフィルタの加減じゃないかね
距離に応じてテクスチャのフィルタリングが変わるんで、テクスチャのUVの周囲に余裕が無いと
距離が遠くなってフィルタリングが強くなると周囲の色が出てくる場合があるけど
768:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 11:57:12.61 gHqzxHEM.net
テクスチャフィルタの加減ですね。調べてみます。ありがとうございました。
769:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 15:59:14.17 a6rtOiyU.net
CATを使ったアニメーションを作る場合、モデルにボーンって入れなくても大丈夫なんですかね?
あとアニメーションチェックしたらモデルを元の体制にも出なくなったんですけど戻す方法ありますかね?
770:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 23:00:29.26 NGmVmPYV.net
Plasmaっていうmaxの劣化版を買おうかと考えていますが、今使うと全く使えないソフトなのでしょうか。
771:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 23:03:07.14 2B3g5p1r.net
>>736
同様の理由で、テクスチャ描くときはUVの形きっちりに塗るよりあえて全周はみ出しておくのが安全よ
772:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 23:05:22.71 2B3g5p1r.net
「パディング」っていう呼び方されてるのがそれ
3Dペイントソフトだと自動的に輪郭部分の色を塗り拡げてくれたりもする
773:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/23 23:13:04.09 NGmVmPYV.net
解説ありがとうございます。
774:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/24 03:31:41.94 D+H6EfZ1.net
えっ誰もPlasmaの解説はしてくれてないぞw
ぶっちゃけ使ったこと無いし…
775:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/24 13:32:49.80 1BwM2KWT.net
Ink'n Paintの長所短所
pencil+に比べての違いとか
知ってる方いたら教えてくださいな
776:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/24 21:19:51.49 D+H6EfZ1.net
長所 標準機能
短所 遅い、汚い
777:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/25 17:28:59.46 7BHkLHqd.net
>>743線が硬い。機械的。
778:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/25 17:38:18.08 7BHkLHqd.net
URLリンク(www.dotup.org)
上記の写真のように、右手のウエイトを左手にミラーコピーしようとしたら、全部赤で表示されてミラーコピーできなくなりました。
どうしたらミラーコピーできるようになるのでしょうか。分かるひとがいれば解説お願いします。
コピー
779:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 06:31:29.88 n73mhhJJ.net
>>746
画像見る限りミラー平面に対して対称になってないように見える
780:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 11:50:22.94 dTkkvw9S.net
ありがとうございます。正面から見ると、右手と左手の位置がずれて左右対称になっていないということでしょうか。ズレを見つけだして修正してみます。
781:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 15:30:55.66 m792RgZ4.net
>>748
> 正面から見ると、右手と左手の位置がずれて左右対称になっていないということでしょうか。
ちがうぞw
画像の中央やや左に斜めのオレンジの線があるだろう…
それがミラー平面を表していて、本来ならキャラクターのセンターに垂直に立ってなきゃダメなんだよ
おそらくはそのモデルの基点がセンターに無い、ワールドに
782:対して傾いている、というのが元凶だろう
783:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 16:15:10.47 dTkkvw9S.net
詳しい解決方法ありがとうございます。
784:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 17:09:10.16 v2AKrLMi.net
>>746
ドローン猫に見えた
785:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 17:12:26.92 m792RgZ4.net
>>750
問題点を推測しただけで解決方法までは書いてないがねw
もし基点の位置角度のズレが原因で当たってるなら、
まずその基点位置直してリセットXフォームとかで直るからがんがれ
786:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/26 20:09:11.81 DW6Zn8kt.net
>>746
あ・・・このモデル・・・(‘ω’)ニヤ
787:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/27 00:41:14.91 Rkv92ipp.net
肘ボーンのメイキング(Blender)
URLリンク(twitter.com)
こちらの構成を一度真似ようとしているのですが、
青いボーンの挙動をMaxで再現する方法がわからず詰まっています
ヒントになるワードだけでも頂けないでしょうか
788:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/27 03:47:02.13 DF8LCyvn.net
>>754
Pixivの解説みると「簡単に再現できるボーン構造」といいつつ何気に凝ったことしてんな~
青いボーンが担当する「肘が一定角度以上に曲がると関節付近の肉が潰されて広がる」効果、
俺だったら補助ボーンの仕込みよりは単純にスキンモーフで済ませるかな
789:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/27 15:30:40.43 KLhMm/37.net
ヒント: Expose Transform helper
790:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/27 19:04:15.21 Ab52wHAt.net
>>754
blenderのボーン見づらいなぁ
皆よくこんなんでよく作業できるな
それはともかくmaxで補助ボーンのスケール制御やるならワイヤリングとかで肘の回転値を直接スケール値に変換した方が簡単で早いと思う
791:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/28 00:53:16.34 uhDkjETs.net
>>755
スキンモーフもよさそうですね
元のトポロジにもよると思うのですが現状いいか悪いかもわからず
とりあえずどっちにも触れてみて勘が合いそうな方選べればなあと
>>756
めっちゃヒントになりました
IKその他場合によって直接数値を拾えないのは、
これを挟んでパラメータワイヤリングかスクリプトコントローラーで式書いて設定、という感じですかね
>>757
途中必死で回転制御の式をどう書こうか悩んでましたが目的から考えたらそりゃそうかと・・・。
とりあえず以下をベースにした式をパラメータワイヤリングで割り当てたらなんとかなったっぽいです
皆さんありがとうございます!
rot1 = Z_回転
rot2 = rot1 - degToRad(90)
if rot1 < degToRad(90) then rot1 = 1
else if rot1 >= degToRad(90) then rot1 = 1 + rot2
Z_回転 = rot1
792:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/28 20:43:11.59 XA9Sw/9w.net
すいません、今日からmax始めた初心なんでしけど、この2:56のところどうやってくり抜いているのでしょうか?
URLリンク(m.youtube.com)
793:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/28 21:19:43.42 3lsY8TWs.net
ポリゴン選んで、デリートボタン
というか、ほんとの初心者ならオートデスクのマックス
チュートリアルのほうが、ぜったいいいよw
794:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/28 23:43:27.73 0vxX4jax.net
同じく4日前から3DSMAXを使い始めた初心者なんですが、
アニメーションのチュートリアルで疑問に思ったんです、
モデルをアニメーションさせる場合、先にボーンとかIKを必ず入れなくてはならないのでしょうか?
CAT?とかいう何やら謎の機能を使うとボーン入れてない皮だけのモデルでも動いたので疑問に思いました
795:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 00:27:35.86 85iKMqzV.net
2つ要点がある
CATの四角の物体は、結局はボーンでIKとかが
入ってる自動リグ
CATは、ポーズコピーとか他にもいろいろバグが
あるが元の開発者が今はいないので、使わないほうがいい
796:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 02:11:44.04 Ki89xVkO.net
>>762
なる・・・ほど・・・?つまりブラックボックスな感じってことですかね
ボーンとIKでのアニメーションが要領を得なかったというか理解できなかったから
お手軽感あって良かったんですが・・・そういうことなら触らないほうがいいですかね?
ちなみに、ボーンとIKの概要?使い方?用途?みたいなのをそこそこわかりやすく
解説してる日本語の動画とかサイトってないですかね?公式のヘルプだと何言ってんのか
理解できなくて投げっぱなしでして・・・
797:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 04:11:05.89 5uDAjo8u.net
公式チュートリアルを理解できるまでやりなさい
798:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 04:27:01.78 BoV3XLEQ.net
>>760
ありがとうございます!公式?のチュートリアルみたいのがあるのでしょうか‼それは助かります!
799:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 04:44:17.35 Iauzak5cC
3ds maxでphoenixFD使って水のアニメーション作ったんですがレンダリングしてみたらphoenixFDでの水が最初の1フレームから動かないでレンダリングされます。VrayRTでレンダリングしてるんですがレンダーエレメントにphoenixFDがないからどうすればいいのかわかりません。
見た感じだとphoenixFDのaurファイルが紐付けされてないみたいなんですけど分からないのでどなたか心当たりある方改善されるような設定を教えてくださいm(__)m
800:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 11:54:29.17 Iauzak5cC
いろいろ試した結果CPUではうまくいくのでgeforceとの相性の問題だったんじゃないかという結論になりました。スレ埋めてすいません。
801:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 18:55:03.33 b+wfw0Pt.net
max 恐ろしいほどインターフェイス
変わってないから、昔の解説本でも
勉強できますよ。 自分は今8の
教科書とかみてる。
802:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/29 23:40:04.73 ybsDfAHS.net
ペイント選択範囲で塗ったところのみを選択する設定ってあります?
裏側まで選択されてしまうのが使いにくくて
803:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/30 14:55:30.29 3vZZDFf+.net
犬の骨格をモデリングしてるんですが、
前足x2、後ろ脚x2、胴体、頭と各部位を別々に組んで
全部できたらそれらを合体させるなんてことできますでしょうか?
804:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/30 15:44:51.48 zfubyQDG.net
>>769
プレビュー選択でいいんじゃね
805:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/30 23:36:21.78 iDdYwzNM.net
>>771
CADから変換したobjでPebncil+をつかってラインだすんだけどマテリアルID境界でラインを出すため大量のフェースを選択するのがちょっと大変だったので
ペイント選択範囲はとても便利なんだけど裏側も選択されてしまうとあんまり役に立たないですよねこれ
806:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/31 00:41:32.38 fhV6UIC7.net
>>772
いやそのペイント選択とプレビュー選択は別の機能
プレビュー選択なら裏側は選択されないよ
URLリンク(help.autodesk.com)
807:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/31 17:11:20.59 2YcKa9yY.net
こんなのあったのか!見逃してました帰ったら試してみ
808:ます ありがとう助かりました
809:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/31 20:21:47.69 O8jyrpLZ.net
スキン、モディフィアのエンベロープ設定から
「ペイントウェイト」の項目をオンにした状態で
塗った場所の影響度を徐々に薄くしていく操作ってありますか?
810:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/01 23:45:28.90 iQICzSfT.net
ちょっと頭がこんがらがってきたんで質問
積み木な人型モデル
1つのCubeからべベルやら押し出しやらなんやら使って作った人型モデル
この2つて結局のところ同じボーン入れれば同じ動きするの?
811:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/02 03:14:27.77 N7wQKSDX.net
ウェイト次第じゃない?
812:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/02 14:23:51.44 CJ/j9KIn.net
>>776
さっぱり分からん例えだな
オブジェクトがひとつにまとまってるかバラけてるかっていう違いの話?アタッチデタッチ??
813:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/04 01:39:22.13 x5IpeeCC.net
標準機能で360度のレンダリングができますかね?
vrayのWarped sphericalカメラみたいなやつです。youtubeなんかで見かける
360度いろんな方向を見れる動画を標準機能で作りたいのですが・・・。
814:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/04 02:24:03.58 k7Ybs2tR.net
たしか、QTVRとか環境マップ用の六方向からのBOX書き出しなら
ユーティティのパノラマ書き出しでできる。
静止画出力だから一枚一枚レンダリングしないといけないか。
あと使ったことないけどmentalrayのWrapAround使えばできるっぽい?
815:726
15/11/04 09:16:46.80 x5IpeeCC.net
回答ありがとうございます。
mentalrayのWrapAroundで正解だったけど、pencil+が使えなかったから断念。
六方向ボックスはpencil+もできたけど、youtube形式ではないですね。
残念。やってみたいことが特殊だからしょうがないけど。ちょっと考えます。
816:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/04 10:53:42.97 PmDXnPAO.net
画像出力させると出力自体はWarped sphericalと同じようなのにならない?
youtube形式ってようわからん、対応形式がいくつかあるんだっけ?
817:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/05 03:11:37.69 GsqsePnH.net
超初心者質問で申し訳ないんですが・・・
落とした.daeで、リアリスティックとか一定したカラーとかでなく
陰線(隠線)表示した時のテクスチャが正しい外観になるんですけど、
この時の外観と同じようになってかつ陰線が無いようにできますかね?
要は一番正しい外観でかつ邪魔な線を非表示にしたいって事です
818:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/05 15:47:56.83 a4BHfOBc.net
>>783
落とした.daeが何かわからんのに?
daeファイルでも作成されたソフトによって違うよ。
モノをうpしたら優しい人が回答してくれるかも?
819:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/05 16:17:35.72 OisT3cLa.net
.dae形式ファイルって何だえ?
820:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/05 17:41:40.94 Ok8FS0aj.net
colladaと言えばスケッチアップとブレンダとmaxですね
821:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 08:26:39.45 Wfkajvse.net
皆さんmudbox使ってます?
あれ別売なんだっけ?
822:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 10:34:55.00 D6s9rb42.net
ECS系なら付いてるけど単体Maxだと別売
俺はECSUだから、一応使ってるけど、正直単体で買って使う代物じゃあ無いと思う
大して値段変わんないんだし、単体で買うならZBrush買ったほうがいいと思うし
823:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 13:14:46.02 R/lTS8vl.net
大昔の学生時代に買った3dsmax7(英語版)の質問なんてダメかな?
Splineで図形を描いてそれをExtudeしてキャップ(蓋)をしたいのですが
その方法だとキャップ面のFace(Edge)が恐ろしい程の数で複雑に生成されちゃいます
極力
824:トライアングル面を少なく仕上げたいのですが(MOD作る上でのトライアングル数の規制) SplineからExtudeでは避けられない仕様なんでしょうか?
825:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 13:37:01.88 lfxatEmJ.net
スプラインの頂点減らせないの?
826:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 14:26:59.76 AWwTSUrY.net
スプラインを編集可能ポリにして、線上の不要な頂点を削除
押し出してキャップ
ただキャップはアバウトだから、編集で頂点選択から面を作って、不要なエッジを結合させてから消せばいいかと
827:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 16:30:22.11 D6s9rb42.net
スプラインの分割数、デフォルトだと6だから
それ下げればいんでないの?
828:736
15/11/06 19:53:12.62 R/lTS8vl.net
>>790-792 早速の返信、感謝です!
一応ですが今作りたいと思っている形状です
URLリンク(gazo.shitao.info)
左がスプラインで、右はExtudeをかけたもの(Splineの頂点:6のまま)
スプラインの分割数はデフォより下げてしまうと
Capが正しく生成されない部位が更に増えてしまいますし
元のSplineを大きく4分割などしても
結局はどこかに細かく複雑なFaceが大量に生成されちゃうし、、、と言った感じですw
おそらく古い7のスクリプトやソフトの性能がかなり低い事が原因なのかもしれませんね
自分ももう少し手作業でポリゴン面作ってみたり努力してみます
どうもありがとうございます~
829:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 21:09:27.97 m13VyNnK.net
今のやつならそれぐらいの形状なら普通に閉じてくれるはず。
そういう、繰り返しの形状なら最小単位でつくって組み合わせて
作った方が無難な気がする、ポリゴン数に制限あって
きれいにポリゴン切りたいならなおさら。
7って使ってたはずだけどもう覚えてないわ、
ポリゴン編集モデファイヤが始めてついたバージョンか。
830:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/06 21:57:06.89 R/lTS8vl.net
>>794 ありがとうございます
その最小単位に分けても少し試したのですが
結局どこかで崩れてしまう~やり直しの連続でww
デフォルトのObjectでBOXなどを上手に重ね合わせ&組み合わせで
はるかにエッジ数を軽減できるのでそれで行くつもりです(手間ですがw)
皆さん、いろいろアドバイスありがとうございました
831:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 00:45:10.66 bAAUvofA.net
>>795
> その最小単位に分けても少し試したのですが
> 結局どこかで崩れてしまう
それ単に寸法とか配置間隔の計算間違ってるだけじゃね?
そこまで苦労するほどの複雑な形状じゃないし
832:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 01:42:37.45 pA4pwYHE.net
と思ってジョイント部の8角形とそれをつなぐ4角形を閉じた形で作って
似たような形状つくって配置してみたけど、閉じた形状を優先しないで
たまに変なとこをふたしてるな。変になってるのをいったん動かして
スナップでおきなおすと直ったりする。
モデファイヤで押し出した状況でオブジェクトをデュプリケートしたら
増えた方が直ったりとバグっぽい挙動してるからかなり微妙な問題っぽい、
スナップのおきなおしで対応できるような気もするけど、まぁ、パーツの
状態でポリゴン化して作業するのが手っ取り早いかもね。
833:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 07:36:57.36 99ir7yZc.net
精液を作りたいのですがおすすめのプラグインなどありましたらお教え下さい
834:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 11:56:15.59 bAAUvofA.net
どうみても…ありがとうございました
>>797
ああExtudeで何か問題出るのかね
シェルモディファイヤは7だとまだ無いんだっけ、昔は何だったか別の
厚みつけモディファイヤのフリープラグイン使ってた記憶あるけど
835:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 16:17:26.37 +P
836:QGlt2V.net
837:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 16:33:10.07 +PQGlt2V.net
>>800
マップチャンネル情報でできました
838:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/07 17:44:33.95 byhFUIjb.net
>>800
それでもOKだけど
もう一度uvw unwrapモディファイヤ乗せてからでもイケるよ
839:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/08 05:16:35.27 VBGB65B6.net
人のモデリングしてて詰まったんですが
首から下はシンメトリでサクサク作ったんですが首から上をどう作ったらいいかよくわかりません
Cubeを別のオブジェクトとして作って整形してから首の上に乗っけて一体化させる感じでしょうか?
840:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/08 17:40:29.16 hodAPotg/
人のモデルを作っていてボーンを入れたいですが、
複数のオブジェクトを合わせたもので、
胸、腰、尻と細かくパーツ分けしてあります。
これで一つのボーンを作り、リンク付けさせても大丈夫ですか?
あるいは一つのオブジェ(ボックスとか)から作られたモデルをリンク付けさせた方がいいですか?
841:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/08 21:21:19.47 LuE5R+bK.net
首から上もサクサク作ればいいよ
842:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/08 21:45:05.51 VBGB65B6.net
>>751
でもそうすると、頭が2つに割れてる感じになるんじゃ・・・?
843:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/09 12:39:20.30 TlbEvOLvq
すみません質問なのですが
体験版を使っています。
フリーの.max(小さな村のようなオブジェクト)を
aftereffectのproanimatarで読み込むため、obj形式で書き出そうとしたのですが、
「頂点座標が大きすぎます、オブジェクトのスケールを調整してください」
と出て、書き出せません。
『選択して不均等にスケール』ツールで全体を小さくしても、やはりダメでした。
3ds形式ならば書き出せたのですが、こちらはproanimatarで読み込むとフリーズします。
(3dsファイルは対応してるが、容量が大きすぎ?)
頂点座標が大きすぎるとは、頂点の数が多すぎるということなのでしょうか??
また、対策などありましたら、どうか教えて下さい・・・
844:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 00:38:01.46 1VvaeAvp.net
キャラクターのツインテールにボーンを入れたんですが、これをMassFXで動かせるでしょうか。
髪を手で動かすのはちょっと大変なので、シミュレーションでいければいいなと思ったのですが・・・。
どうすればいいでしょうか。
845:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 10:26:50.37 3g2mjMdY.net
メッシュスムーズやターボスムーズ利用時に
メタセコみたいにISOラインだけ強調したり
色替えみたいに表示できますかね?
846:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 13:16:12.73 j5ib/YPy.net
>>809
メッシュスムーズには普通にあるけど?
847:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 14:18:10.10 Ikxa2eXs.net
>>808
ソケットコンストレインだったか使えばいけるんで内科
848:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 15:38:45.65 3g2mjMdY.net
>>810
ちょっと説明不足だったかもしれないので
URLリンク(blog.metaseq.net)
カトマル状態だと元のラインがスムーズ面にちょっと濃い黒線で
分割される予定の面が薄い黒線
maxだと両方同じ色に、今のところなってしまうので
方法があれば聞きたかったのです。
849:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 16:34:48.94 HoHoG+M3V
すみません、>>807で質問した者です。
具体的にこのファイルがobjで書き出しできません。
URLリンク(firestorage.jp)
ただmaxファイルをobj形式にしたいだけなのにもう何日も悩んでます
850:・・・タスケテ
851:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/10 19:12:55.37 Ikxa2eXs.net
ISOのみ表示とかケージ表示はあるけど
濃い線と薄い線とか無理じゃね?
852:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 01:45:07.82 nV8xcfba.net
稚拙な質問ですいません。
アニメーション時に人型モデルの表情をモーフを使わずに頭のポリゴンとテクスチャごと切り替えるようなことってできますか?
複数の表情テクスチャで頂点情報の違う頭を複数用意してフレームごとに切り替えて使いたいです。
スキン情報が破綻したりするのではないかと思うのですが顔自体は動かなくていいので体だけスキン処理を施して首から離れないように頭をアタッチするとか...
こういうことってできますでしょうか?
853:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 02:04:59.35 Z25nWh2l.net
顔面をデタッチして別オブジェクトに出来るなら別に難しくないぞ
854:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 02:10:57.82 oKHLjabH.net
帽子とかと同じ扱いだろ?
855:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 10:18:26.65 +zod726u.net
初心者な質問ですいません、
アニメーションを保存し、それを読込むと「トラックはマップされていません。マップを作成しますか?」
と出てきてマップアニメーションウィンドウが出てくるのですが、これはどうすればいいのでしょうか?
下にある「マッピングの保存/マッピングに名前を付けて保存」を押しても「トラックはマップされていません!」と
出て保存できず困ってます・・・
856:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 10:41:48.70 5AyThfvC.net
あんまあの機能使わんから詳しくないけど、
保存したアニメーションのチャンネルと、読込先とのチャンネルの対応指定してやらんと
どこにどのアニメーション読んで良いかわからんから、指定してやらんといかんはず
でも、同じオブジェクトから保存して読み込むなら、なんかどっかボタン一発でマップしてくれたような記憶が
>>815
切り替えるってことは体と切り離されてるんだろうから、>>816-817の言うとおり
全部の顔を一緒にスキニングして、表示非表示のアニメーションを切り替えればいい
式コントローラかなんかをオブジェクトの表示に仕込んでスライダーで切り替えとかするようにすれば
やりやすいと思う
857:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 11:51:27.94 nV8xcfba.net
>>817
帽子と同じ扱い...ですか!なんかそう言われたらとてもピンときました!ありがとうございます!
858:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/11 20:06:12.49 Z25nWh2l.net
一番まともに親切に回答してる763をスルーとか
質問内容よりも質問者自身が稚拙なパターンね(´ω`)
859:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 00:56:12.52 L+pXeLKe.net
お礼は三行以上!
860:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 09:02:51.12 R8qqtt6g.net
質問です。お願いします。
ポリゴンの要素が分割されていても、
レンダリング時に面が繋がっているようにスムーズに見える。
という設定がどこかにあったと思うのですが・・・
失念してしまいました。
頂点あたりをいじる設定だったと記憶してるのですが、どのあたりでしょうか?
861:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 10:23:23.73 3BEB6ZBU.net
法線を編集>平均値
862:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 19:51:51.86 PFk528lj.net
キューブAとキューブBがあって、ある面AとBをくっ付けて1つのキューブ?にしたいんですがどうやったらいいですかね?
863:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/13 20:36:33.35 BYSZnUDb.net
>>822
○○○さんへ
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
○○より。
「とびだせ!どうぶつの森」より手紙の書き方
864:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 00:24:42.11 jmv6QPZk.net
Mayaから3dsmaxに移ってきて操作性違いすぎて
イライラで画面破壊しそうなんですがどうしたらいいですか
同じAD製品とは思えないくらい違うと思ってなかった・・・
865:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 00:40:05.16 nm2URY0v.net
自分もmayaからだけどなれるとmaxのほうがかなりやりやすい
なによりスクリプトとかプラグインが多くて使いやすい <
866:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 01:20:19.06 LRbaenZ0.net
>>825
すっげー初歩的なやり方だけど
普通にスナップで頂点移動させてくっつけたら結合させればイイ
お互いの接合面がそれぞれ残ったままになるので予めポリゴン削除するとか
接合させたら重なり合った頂点同士も結合させるとか
>>827-828
自分はmax -> maya でやはり同様に操作に慣れずmaxに戻ってきたw
867:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 01:36:46.62 zvQNjV3V.net
>>829
なるほど、そういうやり方があるんですね!
ありがとうございます
868:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 01:53:36.70 4+a0+TYp.net
>>827
画面こわしとけこわしとけ
869:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 20:47:02.44 tO+lpNJG.net
>>828-829
慣れるしかないけど慣れるのがつれぇ!
新しいプロジェクト先がMaxなので四の五の言ってられないけどもw
>>831
うっす!
870:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 20:49:51.37 4+a0+TYp.net
本気にするなよw
つうか操作性はMaxの方がWindowsとの親和性も高くて分かりやすいと思うけどな
昔から残ってるいらない機能、重複部分が多いのはちとややこしいけど
871:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/16 23:24:52.92 5M/C8fNe.net
インタラクションだけでもいい加減何とかして欲しいな
Mayaインタラクションにするとグラファイトのエッジ追加するのとか使えんくなるのが地味に困る。
Mayaの方はインタラクション変えられないし
872:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/18 00:33:15.87 HFaAB8+0.net
洋書なんだけど 3dsmax Bible
ってすげーわかりやすい。
日本語版でてるのかな?
作例多いから、日本語でなくても
いいのかも
873:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/18 16:44:36.90 a8wtvvV/.net
MassFXのシミュレーションなんですが、途中からやり直すことってできますか?
ある程度までうまくいってたのに途中からぐちゃぐちゃになるんですが、
ベイク後におかしくなり始めたところからキーを消して、再度やり直せればと思ってます。
どうやればいいでしょうか。
874:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/19 12:16:44.93 xTfeFiey.net
bipedのモーションパネルを開くのに毎回数秒かかるのですが、考えられる原因として何があるでしょうか?
2台のPCに入れたばかりのMAX2015で比べても明らかに速さが違います。
他は同じ速さなので、他のソフトの影響を受けているようなことは無いと思うのですが…
ちなみに遅い方は他のバージョンでも遅いです。
875:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 11:07:37.77 XMgnvycB.net
Shade チックに、スプラインモデリング中心で作業してる人いる?
いたら感想教えて。
何かポリゴンモデリング、好きになれない。
876:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 11:33:51.71 WAeFTfwx.net
>>838
スプラインモデリングではテクスチャイリュージョンの人が第一人者だろうw
他では滅多に使ってるの見かけない
まぁ悪いこと言わんので、ポリゴンモデリング慣れた方がいいぜ
Maxのポリゴンモデラーは相当高性能だから
それがどうしても嫌なら、今更スプラインいじるよりZBrushのスカルプトモデリング覚えた方がいい
877:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 13:05:30.95 EUqM9WYS.net
>>838
ポリゴンモデリングは基礎だからこれはできるようになったほうがよい
スプラインモデリングは画龍点晴の特集で有機体をモデリングするときによく使ってるのを見るね
878:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 13:39:13.94 WAeFTfwx.net
テクスチャイリュージョンの人レベルのモデルって、ぶっちゃけポリゴンでも余裕で作れるからね
(あの本の凄い所はモデルが結構ショボなのに仕上がりは格好いいってところだし)
879:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 14:07:49.84 32PdKU1V.net
あの人も複雑な形状はつくってないでしょ、手数的に曲面オブジェクトつくるのに
そっち�
880:フ方が楽だから使ってる。 連載とか見ると今は複雑な形状になるとZBrushとかになってる。
881:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 18:37:34.74 nneQvHef.net
Shadeのテライユキ等々を見て3Dやり始めて挫折した人が多いんだよ!
俺もそうだけどw
882:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/20 23:17:24.27 z86qi1Bf.net
あの人ってwww
まぁ俺もあの人のことを思ったけど
883:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/21 03:09:56.92 /nFs1qEz.net
俺も最初はzbrushでリトポしたほうがよくねって思ってたけど
結局ポリゴンモデリングが一番ラクだったな
884:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/22 21:35:32.49 XVbtBT/0.net
スカートにスキンを設定しても、ウエイトの塗りがうまくいかず、ボーンを動かした時にぐちゃぐちゃになります。
スキンではなく、布地モデファイアで脚の動きに対して物理的な影響を受けてスカートがなめらかに動くように設定することは可能でしょうか。
やり方を教えてください。お願いします。
885:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 00:43:05.21 bYyEyI7N.net
>>846
URLリンク(help.autodesk.com)
まぁとりあえずヘルプのチュートリアルでやってみるとか?
886:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 02:00:42.61 026arz47.net
すでにいろいろキーフレームが打ってあるオブジェクトの動きを修正しています。
「次のキーに進む」と「次のキーフレームに進む」を同時に使えないでしょうか。
タイムスライダにある左右のボタンを押すと1フレーム動く状態で、ショートカットキーを押すと
次のキーフレームに進む、とかできればいいのですが・・・・。
現状だとキーモードの切り替えを使わないとできません。
もし良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
887:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 12:06:13.36 iegoSktk.net
>>847ありがとうございます。チュートリアルやってみます。
888:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/23 12:33:21.82 J70GfQpT.net
>>848
デフォルトのフレーム送りと戻しのショートカット("," ".")自体もキーモードの切り替えで一緒に切り替わっちゃうんで
自前でフレーム送りと戻しのスクリプトをショートカットに割り当ててやれば、キーモードの切り替えトグルONのままで
ショートカットで1フレ送り、ボタンはキーフレーム送り(もしくはどっちもショートカットで)ならいけそうな気がするけど
sliderTime += 1
と
sliderTime -= 1
をなんか適当な名前付けてマクロスクリプトで登録って感じ
889:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 00:02:08.66 Ba3H8Jmg.net
>>847
いつも思うけどマニュアルのサンプルモデル、もうちょいマシなの使えないんかね
チュートリアルの内容には差し支えないとはいえ、こんなレベルじゃサンプル出す方も恥ずかしいだろうにw
>>848
その辺のデフォルト設定、結構不便よね
794が書いてるような機能のフリースクリプトも探せばあるよ
URLリンク(www.scriptspot.com)
890:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 09:04:06.73 lhUjVbqr.net
>>850、795
やはり標準では不便なんですね。ありがとうございます。
教えていただいたフリースクリプト使ってみようと思います。
891:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 15:05:05.78 NuzBYHSV.net
さて、チンドンヤウォーズの宇宙銭でも作るか
892:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 17:22:16.91 9+iU2GGW.net
てすと
893:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/24 23:33:04.60 jV6D70iT.net
布地のシミュレーションについて。
スキンで動くようにした脚のオブジェクトのアニメーションが、シミュレーションをしてもスカートに衝突しません。突き抜けます。
スキンをつけないでキーを打ったオブジェクトは布地に設定したオブジェクトに衝突してくれます。どうしたらスキンを設定してアニメーションをつけた脚のオブジェクトは、スカートに衝突するのでしょうか。教えてください。お願いします。
894:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 00:21:05.45 Y5bfH6SQ.net
>>855
モディファイヤの順番がおかしい
895:。 布地 スキン 編集可能ポリゴン こんな感じになってないといけない。 処理の順番がおかしいの。
896:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 00:56:52.58 udEaW+uF.net
やった。できました!ありがとうございます!
897:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 01:39:17.28 HDlQl0ul.net
ニッポンの平均最低月給と人口の都道府県別、市町村別ランキング
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898:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 02:59:37.84 sONLtEbU.net
maxの布シミュレーションってどうなの?
使える?
899:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 07:31:24.25 I3nkvB2j.net
元々あるclothは、まぁまぁ多機能だけど結構古いし
所詮買ってきた機能だから殆どメンテされてないし
シングルスレッドだし暴発多い
mclothはあんまり使ってないからしらん
900:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/25 07:32:50.44 Y5bfH6SQ.net
結構使えると思うよー。俺はよく使ってる。
でもあんまり複雑な服は出来ないし、細かいしわを出そうとメッシュを細かくすると
遅くなりすぎるてやっぱり使えないけど。
ただ、いい加減バージョンアップしてほしいな。今後はmClothだけが上がっていくのかなあ。
mClothは使ってない。そろそろ使ってみようとは思うけど。
901:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/26 21:41:49.59 WseyKlzmz
3ds maxの2015をダウンロードしインストールしたのですが
日本語を選択しても英語で起動されました
調べてみたのですがどうもwindows8.1のものがなくわかりません
学生版なせいでしょうか?
902:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/27 07:29:24.78 o02zHIbi.net
bipedでアニメーションレイヤー使ったとき、ツイストボーンの角度が勝手に変わるんですが、
なぜでしょうか。ツイストを設定したキャラにスキンをつけて動きをつけてたんですが、
必要があってアニメーションレイヤーを付けたら肩がねじれてしまいました。何も動きつけてないのに
レイヤーを作るだけで。しかもアンドゥで戻っても肩はなおりません。
どうしてこのようなことが起こるのでしょうか。理由がわかる方は教えてください。
よろしくお願いします。
903:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/27 20:10:19.93 lgtpUOGu.net
布地をスカートに適用して、脚の動きに対し動くようにしました。ですが、シミュレーションすると上方向に飛んでいってぐしゃぐしゃになります。どこをどのように設定すれば上方向に飛んで、
ぐしゃぐしゃにならないようになるのでしょうか。お願いします。教えてください。
904:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 00:39:29.81 oMrBWlR0.net
自己解決しました。
905:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 04:17:00.48 ut0G5uSA+
漠然とした質問なのですが、頂点数やテクスチャの解像度、オブジェクトの数、giの設定などレンダリング時間に関係する項目はたくさんあると思いますが
zbrushからMAXにオブジェクトを送る時、どれくらいの頂点数で送ればいいのかいつも迷います。
人などの場合は20000頂点くらいで送るのですがやっぱり多いでしょうか?
アニメ調、写実調でまた変わると思いますが
この前簡単にレンダリングしてみたら1コマ30分ほどもかかってしまい、
とても分単位のアニメーションの書き出すには電気代がとてつもなく
かかりそうだったのですがだいたいの指標やみなさんのレンダリングの常識等教えていただけたら幸いです、スペックはGT580とi7です。
906:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 17:25:00.08 CJ1tUObX.net
2015で、ビューポート上でのみキーボードが全く反応しない現状が頻繁に出て困っています。
(キー押してもwindowsのエラー音がする)
カスタマイズを開いてホットキーのところで押すと、反応はしています。
スクリプトリスナーやシーンエクスプローラのショートカットも反応します。
ビューポート上だけ何をやっても
907:エラー音… 正直そのたびに再起動とか作業効率が落ちるというレベルじゃ済みません。 症状が出る時は大体、シーンエクスプローラを触った後やfbx等をインポートして来た時などで、 それ以外は割と安定してはいますが、腫れ物に触るような感じなので…
908:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/28 21:11:26.10 CJ1tUObX.net
すいません!
SP3で治っている様なので確認します
909:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 12:41:16.26 MH4zoAEM.net
前スレでも書かれている質問ですみません。
布地のシミュレーションで、警告、シミュレーション失敗。布地が過剰にストレッチされました。と出るのですが、どこをどうしたらこのエラーは回避できるのでしょうか。
初歩的なひっかかりだと思うのですが、回答お願いします。
910:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 12:45:04.58 e4WXo95m.net
グラフィックカード500MB のやつ使ってるんだけど、1GB とか2GBのにしたら作業効率上がりますかね?
911:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 13:26:46.69 gC5YKlJX.net
>>869
maxファイル見ればすぐわかると思うけど、そうでないと文字で書いてもわからんと思うよ。
>>870
500Mで足りないようなシーン作ってるならあがるっしょ。メモリ使用量確認してみたら。
使用してるポリゴン数、テクスチャーの大きさ次第。
912:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 15:33:09.28 GNiPx392.net
そういえば昔使っていたGeForce 9800 GTX+が512MBだった・・・・・・
6年ぐらい前だぜ
913:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 20:25:44.40 drlSKLXB.net
質問で
上手く説明できないんですが、
モデルデータA、モデルデータB、モデルデータCの3つのデータがあり
これら3つを何もないモデルデータXに読込んで一つのモデルデータにできませんか?
例えば、頭、上半身、下半身のデータを読込んで連結したりとかです
914:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 20:31:55.37 GNiPx392.net
>>873
アタッチ的な事でいいんじゃないの?
915:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/29 23:32:39.35 MH4zoAEM.net
>>873 ポリゴン編集。アタッチを押す。同一化したいポリゴンをクリックすれば同一のポリゴンになる。
916:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/30 16:29:33.71 7lYwgF6o.net
>>873
Xを開いて 読み込み→合成をABC全部やればいい
917:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/30 18:30:25.82 MKCvo7FH.net
モデリング、ようやく慣れてきた。
しかしmax のマテリアル設定、わかりづれー&面倒くせー。
Shade みたいにサクッとできませんかね。
918:名無しさん@お腹いっぱい。
15/11/30 22:41:35.03 TiHkXW/I.net
既出だったら申し訳ないんだけど今2016年版をインストールし終わって開いてみたら
「FTL: Virtual device creation failed.」ってエラーでビューポートが白で塗りつぶされて何も見えない感じなんだけど誰か解決法わかりますか・・・
初めてのインストールで全然わかりません・・・
URLリンク(up.mugitya.com)
919:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 11:09:38.05 MWXA9u+t.net
モデリングとかよりもアニメーションがとってもやりづらい
920:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 11:25:18.19 mHYqROOB.net
リギングとアニメーションに期待してMax勉強中なんだけど、Mayaの方がやりやすかったりするの?
個人で使うならMaxってきいてこっち選んだけど、Maya2016の方がいいのかな
921:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 13:39:26.83 IqePUa7K.net
>>878
この画面ってWin10じゃないの?
Win10はサポート外だったはずだけど?
922:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 16:06:53.24 pFHqpCRn.net
>>880
リギングに関してはMaxがやりやすいと聞く
個人使用なら断然Maxが扱いやすいんだがCG仕事の受注を考えるならMayaが有利かも知れん
923:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 17:44:59.48 mHYqROOB.net
>>882
使いやすいならMaxのままでいいや
専門学校生でもないし、ツテもないしでMayaだからって仕事取れそうにないからなぁ
ありがとね
>>878
自分もWin10だけど2016動いてるよ
グラボに問題あるんじゃないかな
とりあえず似たような問題のフォーラムあったよ↓
URLリンク(forums.autodesk.com)
924:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 18:23:25.08 MWXA9u+t.net
>>883
セットアップはわからないけどアニメーションはとってもやりにくい
仕事でもMAYAから移ってきた大多数が口をそろって言うくらいには
あと個人といってもプラグイン買い足していかないのならMAYAもMAXも大して変わんないよ
MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから
925:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 18:33:17.59 pFHqpCRn.net
>>884
> MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから
いやそれ大違いじゃないかw
プログラマ抱えたスタジオならいいけどさ…
あとMayaのアニメーションのし易さってのはどんなもんなの
キャラクターモデルの外部参照とかは便利そうって思うが
926:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 20:10:06.09 MWXA9u+t.net
>>885
何に関して大違いっていってるのかわからないけど
個人でもプラグイン買いまくるならそりゃMaxだよ買うならね
俺が書いたのは買い足していかない場合の話、よく読んで
アニメーションは正直どのソフトでもやることって限られてるから
大差ないけど操作性の問題だね、最初からMaxで生涯過ごすならいいかもしれない
927:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/01 23:16:25.04 4T3qZlgx.net
>>881
win8だとインスコ出来なかったから10にしたらそんな孔明の罠が・・・
>>883
背伸びしてGTX980にしたら初めてのげふぉこあでモニタの繋げ方もわけわかんね・・・
とりあえずQ&Aの通りにしてみます
多謝!多謝!
928:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/02 11:26:34.18 RI6gBsj5h
pencil+買おうと思うんだが使ってる香具師おる?
929:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/03 14:22:11.35 izs1HTs6.net
まぁたしかに現行バージョンだとMaxもMayaも素の状態なら大差ないからなぁ
設計思想が違うだけだから、好みや慣れの問題になってくるんじゃないかね
ドーピングに関しても入れなきゃツール使えないってほどじゃないしね
あとはAutodeskの方針的に
・建築、CAD関連→Max
・キャラ、ゲーム、エフェクト、エンタメ→Maya
ってしたいみたいだから、今から勉強するなら目的考えてツール選んだ方が後々のVerUpで有利になっていくかもしれんね>>883
スレチ気味で長々とスマンナ
930:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/03 23:51:25.05 9AIALXac.net
ずいぶんテキトーな事いってんなぁ
931:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 01:35:20.48 OLQzZVtd.net
スカートに布地を適用したんですけど、脚の歩きのモーションに対してずるずると落ちてぐちゃぐちゃになります。重力はオフにしていますが、どうしたらずり落ちないようになるのでしょうか。
教えてください。お願いします。
932:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:02:46.10 eZj5TQ4jz
1つ質問があります。
自分は芸術学部生でCG(max)に興味を持ち、数年前から空いている時間にちょくちょく海外のチュートリアルサイトや書籍で勉強していたのですが、(途中で受験等ありできない時期も有りましたが)思ったより上達できず悩んでいます
まだ自分でチュートリアル見ずにまともな作品はできないし、3dsmaxbeginnersも最後の方がまだ完璧に理解出来ていません
皆さんはどうやって上達されましたか?
933:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:12:55.14 dlr6cts5.net
>>891
とりあえず、サンプルのチュートリアルをやったほうがいいよ。
重力はオフでやったら意味無いしw
スカートにグループ作ってボディにアタッチするんだよ。
934:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 02:16:46.52 dlr6cts5.net
>>891
URLリンク(help.autodesk.com)
935:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/04 11:18:57.94 OLQzZVtd.net
解説ありがとうございます。やってみます。
936:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 14:56:00.29 3bMg/kFQ.net
VrayBlendMtlを適用しているオブジェクトがビューポートで真っ黒に表示されるんですけど(シェーディング、リアリスティック共)、どうやったら見えるようになりますか、ベースマテリアルだけ見える状態でもいいのですが
ちなみにレンダリング結果は正常です
937:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 18:31:11.33 TGCc3lza.net
3dsmaxでHDRIの大きさを変更できないんかーなんじゃそりゃ
938:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/05 22:35:43.11 ngPf7p9I.net
HDRIの大きさってなんやらほい?
939:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 13:17:23.83 wiI7ko1H.net
>>880-883
素のゼロからのリギングに関してはMAXはけっしてやりやすくはない
リグはMAXのが楽ってよく言うのはあくまでBipedやCATなどのプリセットリグが
あったりプラグインがあるからゼロから組まなくていいからって意味。
MAXのリグ組できついのはMAXは真のローカル軸とゼロ回転がないこと。
その概念が生まれる時代より前に基礎システムができあがってそのまま来てるからな。
殆どの機能の回転参照がジンバル値依存で内部はレガシーな機構をひきずってる
これは基本値だから使い手プログラマ側からではどうにもならない
アニメーション用の使い捨てリグ組み程度ならたいしたデメリットでもないけど
940:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 16:40:35.94 nJC6A2S3.net
>MAXは真のローカル軸とゼロ回転がない
ここまったく意味がわからん。
例えて言うとどういうことができないの?
941:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 22:57:20.54 y4tpGXiS.net
スキンで動かしてるオブジェクトのアニメーションを、オブジェクト自体に焼き付けたいのですがどうすればできるのでしょうか。
分かり辛いかもしれませんが、スキンを設定したオブジェクトはボーンのアニメーションによって動いており、オブジェクト自体にはキーは打たれてません。この、ボーンによって動いているオブジェクト動きをキーフレームとしてオブジェクトに焼き付けたいんです。
教えてください。お願いします。
942:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/06 23:05:28.98 +mMJPd8C.net
>>901
ポイントキャッシュで頂点アニメーションに変換すればおk
URLリンク(docs.autodesk.com)
943:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 00:42:48.63 F3gt1ny4.net
ポイントキャッシュですね。ありがとうございます!
944:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 03:55:41.41 KR1syW+J.net
>>898 HDRIをバックグラウンドに表示させた時にデフォルトだと大きすぎる。
海外のフォーラムも見たけど天球作ってMAPとして貼れば解決やん みたいなこと書いてあったから
たぶんデフォルトの大きさは変更できないっぽい。
こんなん基本的な機能に入れといてくれや~
縦回転横回転できるのになんで拡大縮小がないん
って思ったって話です。
945:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 10:25:11.80 Bksz8le3.net
いや普通にタイリングで2回タイルにすれば1/2のサイズになるし
1.5回タイルとかで2/3にスケールできるが
天球云々って事は、HDRIがどうのって話でなくて、ビットマップの環境で球状指定して
環境マップにしたときの話だよな
946:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 17:19:24.25 iiyP63ry.net
いやU
947:Vタイリングすると光源が分割した分だけ増えて ライティングの結果が全く変わっちゃうからだめじゃん。 http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143680-1449476273.jpg http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143681-1449476273.jpg 1つの光源を単純に拡大縮小させたいんだから てかHDRIって球状環境マップ以外で何に使うの? 元が360度展開されてる画像なんだから球状にするのは当たり前だし そうしないと正確なライティングできないと思ってるんだけども。 俺が違うのか? ゲーム系の人は四角のマップ使ったりしてるからそっち?
948:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 18:34:52.99 GOumruo/.net
正確なライティングしたいなら拡大縮小できちゃダメじゃないか
949:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 18:36:26.39 GOumruo/.net
それからHDRIでテクスチャつくったらならテクスチャとして
使っていいと思うぞ、面倒だからあまりないというだけで。
950:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 19:06:35.56 SEe+TNeV.net
いや。大きさは普通に配置のWHで変えられるだろ。
というかイメージを表示で、縦横比直接変えた方が早い。
でも結局小さくしたら、仮想球を覆いきれない部分が黒くなるぞ?
951:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/07 20:44:38.93 NYjUqgxY.net
単純にIORの設定で大きく見えてただけだったりして
952:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/08 10:35:43.51 UkbxI5Vs.net
うん、なんか色々勘違いしてそうなきが
普通に環境で貼ったら画像が360度球状に緯度と経度に対応してるんだから正しく表示されてるはずだけど
意図的に拡大縮小したいなら、まぁできるけど、みんな言ってるとおり、その分余白が出来たり切り取られたり
するのは当たり前だと思うが
画像を拡大縮小しつつ全体の大きさを変えないってどうすんだ
一部のみゆがめて拡大縮小したいって事か?
953:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/08 13:16:03.64 zz6hEzBr.net
2Dテクスチャやプロシージャルの位置、角度、スケール等をNullで制御するのってどうやるのでしょう?
LWでウェーブ動かしたりテクスチャ位置ズリズリ動かすのにかなり便利に使ってたんですが
ワイヤパラメータや式コントローラだと手数が多いのとNullが他の子供にある場合角度やスケールの追従が上手くいかなくて
954:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 09:28:23.69 KAKg9leg.net
アニメーションをつける時に、このフレームでこのパーツをもっと大きくしたい。この部分を変形させたい。などなど、フレームごとに手作業の粘土感覚で変形させる方法ってありますか?
955:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 09:53:04.39 cZkU3+/E.net
ポリゴン編集とか編集可能ポリゴンとか、頂点アニメーション出来るんで、
普通にキー設定状態で(ポリゴン編集ならモデルモードじゃなくアニメモードにして)動かせば
アニメーションするから、1フレ1フレ送りながらペイント変形やらグラファイトのツールで変形してやればいけるよ
>>912
簡単には出来ないんじゃないかな
というか、テクスチャの位置の調整だけなら、普通にUVWマップのギズモですむし
ギズモ自体も他のオブジェクトに揃えたりアニメーションできるんで、一々Nullに
割り当てなくてもそれで事足りる気がするけど
オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
あんまり必要性がない気がする
スクリプトコントローラ使えばなんとかなるかなぁ
in coordsysでノード指定して座標系の変換すれば
でも、親に不均等スケールとか入ってたら厄介な話になりそう
956:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 10:00:59.51 PYgA1opM.net
>>913
個人的にはFFDモディファイや使うねー。キャラがパンチする瞬間だけ手を大きくしたり、
布地シミュレーションのスカートを、パンチラしないように修正したり。
957:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 11:59:12.52 KAKg9leg.net
958:FEDモデファイアですか。僕もやってみます!
959:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 12:50:28.09 F53wD6A4.net
それかブレンドシェイプとかmaxだとモーファーかな
あらかじめ変形させたモデルをその分用意しないといけないけどスライダー制御で簡単に扱える
一応それも試してみてはどうでしょう?
960:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 13:47:18.32 lgXo4a31.net
どなたかよろしくお願いします。
ポリゴンから、そのライン(法線)そのままをスプラインとして抜きたいのですが
そういったことは可能でしょうか?
ぜひその方法を教えてください。
961:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 15:04:16.05 cZkU3+/E.net
ライン(法線)って、ポリゴンのエッジじゃなくて、面の法線方向のラインが必要なの?
ポリゴンのエッジなら、ポリゴン編集とかにそのものなボタンがあるけど、
面の法線方向(法線編集モディファイアで表示されるもの)をスプラインにするには一工夫必要かも
面の中心法線でなく頂点法線でよければ、ファーとヘアーのガイドをスプラインとして出せるんで
それで行けそうな気もするけど
962:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 15:25:04.18 O7gjx3pM.net
単純にエッジをシェイプ化じゃぁないのかな?
963:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/10 17:09:29.87 K9oRoLVM.net
>>914
ありがとうございます。けっこう面倒くさそうですね
>オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
やりたいのはまさにこれでした
複雑な形状の上をテクスチャを自由に動かしたいのですが
貼るテクスチャ自体も親子構造になってて動いている親テクスチャの中で子テクスチャをまた動かしたいんですよね
それを親子構造にしたNullで制御したかったんですけれど
位置だけならならまだしも角度やスケールの取得をどうやったらいいか悩んでしまって
964:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 03:33:10.31 8q0R3Iy1.net
UVVWマッピングモディファイヤなりUVW X フォームモディファイヤなりとヘルパー接続するの、割と簡単だと思うがな
ワイヤーパラメータとか使う時点でハードル高いというならちょっと無理かも
965:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 13:31:26.24 bCWf1hLQ.net
ワイヤーパラメータや式コントローラーだけなら簡単なんですが
UVWギズモの子供としてUVWギズモを動かしたいんでそれがどうやればいいのか悩んでます
子供の位置だけならなら親+子で取れますが回転やスケールの取得もあるので
この場合親子のピボット位置も関係するのでどうすればいいのかわからず
966:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 17:17:13.20 MpsQmZWg.net
Do not relate to me
967:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/11 17:33:50.97 I0j5wUmQ.net
同じ座標系に居れば(親が同じなら)単純にワイヤパラメータなりコントローラのインスタンスなりで済むけど
違う座標系(親が違う)だと面倒だよね
単純にNull同士なら親が違っても無視してリンクコンストレインで何とかなるけど
片方がギズモだと色々面倒だったような記憶が
俺が昔やったときは結局くじけて、モディファイアがある側のオブジェクトはワールド原点固定にしてたな
まぁ、地面がオブジェクトに反応してマップ(ディスプレイス)位置を変えるのが目的だったんでそれで事足りたけど
968:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 10:07:20.34 8FOq81xl.net
オブジェクトをグループ化すると、個々のサイズ等が編集できなくなってしまいます。グループ化したままで個別編集する方法を教えて下さい。
969:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 10:12:46.21 9lBPoChH.net
メニューから、[グループ](Group) >[開く](Open)>作業後に[閉じる](Close)
970:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 17:55:59.63 VPuq7R3q.net
mayaからの乗り換え組です
アニメーションの質問ですがブロッキングモードの切り替えってどうやるんでしょうか?
mayaだとタイムスライダ上の右クリックメニューにあったんですが見当たりません
971:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 18:17:32.68 C3QNYj/X.net
>>927
ありがとうございます!
できました。
意外と面倒ですね(´・ω・`)
972:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/12 19:33:23.39 tlyWhyL9.net
この程度で面倒臭がってるなら3DCGなんて
973:やってられんぞマジでw
974:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 09:19:38.38 nqy71+g6.net
そもそもMayaのブロッキングモードがどんな機能かわからん
975:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 10:33:29.15 aEn2uuuq.net
>>931
enableにチェックいれるとキーが打たれてるポージングしか再生されないようになる
976:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:19:23.96 nqy71+g6.net
説明受けても今一歩ピンとこない
一時的に全部のキーフレーム補完がステップになるような感じ?
アニメーションキーの設定の補助的な機能な感じなのかね
多分そのものな機能はMaxには無いんじゃないかなぁ
キーフレームにタイムスライダを送ることは出来るんで、アニメーションキーの設定では
それで代用する感じ?
977:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:42:04.28 aEn2uuuq.net
>>933
そういう感じです説明下手ですいません・・・
選択してるオブジェクトに打たれてるキー補完がステップになる感じ
カーブエディタ側でステップにすれば当然Maxでもブロッキングみたいになるんだけど
実際にカーブをいじることなく切り替えれないかなーって感じです
相当とんちんかんなこといってたらすみませんw
無理そうだったら諦めてカーブ側で切り替えることにします
978:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 12:50:11.93 IM0YvOqh.net
> 一時的に全部のキーフレーム補完がステップになる
これってどういう目的で使うもんなの
出来たからって別に便利なようにも思えないんだが
979:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:10:33.16 aEn2uuuq.net
私の場合はEaseIN/OUTとか自動の補間法をほとんど使わないで作っていくタイプ
(もっというとほとんどグラフエディタもあまり見ないタイプ)なので
ステップに切り替えちゃうとタイミング詰めていくときにUndoだけじゃ
不十分だったり色々と不都合でてくるのでって感じですかねー
980:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:12:29.46 wUBXbByN.net
>>935
手描きアニメにおける原画の考え方で、その時点でタイミングや演技をチェック
してもらうためにあるらしい。
最初に、キーフレームごとに、ポーズ・トゥ・ポーズで動きを付けて、それをシニア・
アニメーターがチェックして、グリースペンシルで修正指示を与えて、それに従って
修正を入れ、OKが出たら、インビトウィーンのフレームでも細かく調整する、という
段取りになるみたい。
981:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 13:21:26.17 uBmaHAnn.net
ブロッキングを大事にする人ほどmaxの融通の利かなさにうんざりする
アニメーターにとってはやはり鬼門のソフト
982:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 14:01:20.19 sm0D3FQl.net
Stingray触ってる人いますか?あれビジュアライゼーションに使えるレベルなんですかね?
983:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/13 17:54:23.16 7r51popD.net
ライト:エリアシャドウがない。均一な影のみ。
GIベイク:Enlightenに負けて2年近く放置されたままのBeastが半分くらい載ってる。
SSRR:単純な形状でないと正しく表示されない。後ろは壁なのに空が見えるとか。
大気系のエフェクトもない。
Stingrayは金払って罰ゲーム状態。
984:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/14 01:25:32.34 icSenhUQ.net
エンジニアに言わせるとStingrayの開発言語が
Luaだけというのは厳しいらしいね
985:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:13:24.67 ELqu3BA8.net
UnrealやUnityに機能、速さ、拡張性、どれも負けてるんだよなあ。
どうすんだろね。
986:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:36:32.18 PV+Mho7x.net
オートデスク様なめんな
シェア取れなくて売れなければアッサリ消されるだけだ
987:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 14:45:08.02 9DAzdhx6.net
多分matchmoverやtoxikと同じ運命たどると思う
988:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 15:56:42.94 Eda1JDMv.net
pencil+ってさ、参照オブジェクトでデータ取ってくるとき、毎回線の設定しなおさないといけないのかな?
別ファイルで線を設定してても、とってきたら線が出てこない。それで設定しなおしてもファイル開き直したら線がつかないのだが。
989:885
15/12/14 17:33:12.52 Eda1JDMv.net
解決した。
ヘルパーオブジェクトにそういう機能があった。
通常の方法で参照できないのはmaxの仕様っぽい。
990:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:54:36.79 cR86yv4X.net
新しく作ったオブジェクトがVrayのレンダリング結果に反映されなくなりました
元々あった物はちゃんと映るのですが、試しにボックスやティーポットなど作成してみてもやはり映りません
ビューポートにはしっかり映っています。マテリアルも色々試しましたがダメでした
スキャンラインではちゃんとレンダリングされます。新規シーンでやればVrayでも問題なく映ります
ただ今使っているファイルでは映らなくなっていて、恐らくどこか設定を触ってしまったのだと思うのですが何が原因なのかわかりません
レンダリングプロパティのレンダリング可能はチェックが入っていますし、表示フロータのカテゴリによる非表示には何もチェックは入っていません
991:879
15/12/15 01:49:26.40 PqbjCyfr.net
Stingrayなんか駄目っぽいですね ありがとうございました
992:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 08:34:21.21 XNq1M00K.net
スイフトループメニュー、キャップメニューが出る条件、教えていただけませんか。
なかなかメニューに表示されなくて。
993:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 10:26:45.48 8gaqNIUb.net
条件?
グラファイトのモデリング系の機能の話しならポリゴン編集とか編集可能ポリゴンの為の機能なんで
該当のオブジェクトかモディファイアでないと出ないけど、そういう話?
あと、サブオブジェクトの種類も関係してくる場合がある
キャップはサブオブジェクトがポリゴンだと出ないとか
994:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 11:32:08.34 DEfTV/Z0.net
V-Rayでアンビエントオクルージョンをディフューズマップと合成してレンダリングさせる方法って
V-RayDirtのunoccluded colorのスロットにディフューズマップを入れる、でいいのかな?
995:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 12:14:40.98 8gaqNIUb.net
それで問題ないと思う
でも、俺は手軽に効果ONOFFしたり、白をグレーにしといてソフトライトで乗せたり
暗部を暗くするんじゃなくてマスクにして暗い汚しテクスチャ載せたりする場合もあるから
とりあえず合成テクスチャで乗算にしとく
996:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 12:19:29.97 DEfTV/Z0.net
>>952
ありがとう
997:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 13:16:10.35 D+iWz/1m.net
VRayAmbientLightにV-RayDirtっていう方法もあるよ
998:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/16 14:41:59.05 DEfTV/Z0.net
>>954
おお、これいちいちマテリアル設定しなくていいから便利だね。知らなかったありがとう。
999:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 07:42:42.00 P5Dd7BzF.net
V-Ray(3.3)のアンビエントオクルージョンいろいろやってみたけど、結局
最初から合成してレンダリングする場合=
VRayDirtは使わずにレンダリング設定>GI(Advancedモード)のAmb.occlusionにチェックを入れる。
フォトショ等で合成する場合=
レンダーエレメントを使う。(VRayExtraTexのtextureスロットにVRayDirtを入れる。)
これが一番簡単みたい。
1000:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 07:59:23.69 P5Dd7BzF.net
あとV-Ray(3.3)Max2016で初歩的なのに分かりづらかったのがフィジカルカメラ。
Oakのブログにも少し書いてあったけど
環境>露出制御でフィジカルカメラ露出制御をアクティブにしてから
フィジカルカメラの露出ゲインを手動(ISOの値を設定)しないと
絞りとシャッタースピードがまったく反応しなくて結構悩んだw
1001:
1002:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/17 08:49:12.13 g/pu+1Zd.net
2016のカメラをはじめてみた時、Vrayのパクリかよって思った。
よく見たら似すぎてるので調べたらVrayから取り込んだのね。
かわった取り込み方するのね。一部の機能だけとは。
1003:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 15:38:33.01 YqxlamHK.net
3ds Max2013を委譲してもらえることになりそうなのですが、まだ現役で使えますか?
サブスクリプションに再加入(いくらかかるかまだ調べていませんが…)してでも最新版にしたほうがよいでしょうか?
備考:今は2016試用版で練習中です
1004:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 16:12:35.59 IPH8eE0e.net
委譲→規約上出来ません
2013→現役でも使えます
サブスクリプション再加入→最新バージョンしか加入できません
1005:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 17:16:10.12 YqxlamHK.net
>委譲→規約上出来ません
了解です
他の件も参考になりました。ありがとうございます。
1006:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 17:39:17.45 fWSzrKli.net
ライセンス譲渡は出来たような気がしたけど…
変わったのかな?
1007:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:04:07.60 IPH8eE0e.net
いや、昔から駄目だった
昔個人で買ったけど会社名義にしてて、会社辞めるから個人に名義変更しようとしたら無理って言われて難儀した
逆に新しい規約でOKになったという可能性ならあるかも知れんから、
まぁ、確実なのは前オーナーに代理店に問い合わせてもらうことだとは思う
1008:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:09:07.86 IPH8eE0e.net
ん、ごめん、気になって調べたらライセンス譲渡はいけるかも
URLリンク(knowledge.autodesk.com)
俺の情報は大昔過ぎたかも(R3ぐらいのころ)
1009:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/18 18:58:29.93 YqxlamHK.net
譲渡申請書の申請理由を見ると確かにできるかどうか微妙ですね
パートナーシップの解散かその他あたりでよしなにしてもらえたらという感じです
問い合わせてもらうように頼んでおきます
わざわざ調べていただきありがとうございます
1010:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 05:58:25.33 7QvflobG.net
譲渡に関していうと、元々禁止はされてなかったよ
R2.5、R3くらいまでは個人→会社、会社→個人も出来た
その頃、個人事業主から会社化する際、代理店に聞いた覚えがある
今は個人→会社、会社→個人は出来なくなったね
1011:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 10:47:13.27 ZG4bMz42.net
俺も気になって調べたことあるけど、R6ぐらいのころは規約に
いかなる理由があろうとも第3者への譲渡を禁ずって規約があるからだめとかいう
情報ぐらいしか見つからんかった
>>965にはぜひ結果を報告して欲しいところ
1012:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 12:01:46.10 QUNO+loe.net
車のフロントウィンドウって上下辺の縁が前へ向かってラウンドしてますよね。
あれ、Max的にはどうやるのが良いんでしょうか?
1013:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 18:12:45.60 JWAuqp3u.net
どうやるって言われてもね
モデリングの相談??
1014:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/19 21:02:05.15 Pw3lhBzb.net
URLリンク(www.youtube.com)
これはスプラインでやる方法
それかプレーン作ってそのエッジを押し出しで成形していけばいいと思う
最後にシェルモディファイやデ厚みをつくってターボスムースでもかけて滑らかにしたらいいんじゃないかな
最近知ったけどset flowを使えば曲面作るのがとても楽になるね
1015:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 03:40:34.32 0x2EeoFB.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画のように、押し出したラインにティーポットおいて
Max2012+mentalrayでライティングの練習をしているのですが、どうやっても全くうまくいきません
押し出したラインが真っ黒で
スカイライトの強度や環境の露出値を上げても黒いままなのと
ポットも綺麗な仕上がりになりません
動画内では取り立て複雑な設定がなされているようには見えません
初歩的な質問なのかも知れませんが、どなたかお助け下さい
1016:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/20 04:46:51.63 lipoR6Cd.net
>>971
法線が反転しているとか?
モディファイアぁら法線追加してみたらどうかな
1017:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/25 18:48:56.46 4non7NKz.net
オブジェクトの表示プロパティのボックスで表示にチェックを入れているのに、選択するとワイヤーフレームが表示されます
選択した時もボックス表示のままにするにはどうすればいいんでしょうか?
1018:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 05:36:28.43 sUt+/HPP.net
>>973
あれうざいよね
出先で確認できないけどビューポート左上のメニューに設定項目あるから探してみて
1019:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 15:26:53.13 s3KOhPi4.net
>>974
ビューポート設定の中にあったんですね!
ありがとうございます!
1020:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/26 17:23:07.19 fmmKM2er.net
ライトやマテリアル設定って、書き出して設定ファイルとして保存できますか?
1021:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 18:22:59.55 MtxMxHTF.net
質問させてください
3dsMaxってmayaのドリブンキーのような機能ってありますか?
1022:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 19:31:54.17 WNpX51bu.net
Catのマッスルストランドって反転するとダメなんですか?
反転コピーした物を動かすと
片方だけ変にねじれたりするんですが
回避する方法はないんでしょうか?
1023:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 20:50:40.89 7+CfwWqC.net
マッスルランドに見えた。疲れているので帰ろう
1024:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 21:31:39.18 rd8ipxwy.net
V-ray絡みでどうしても解決できないことがあるんだけども質問ここでいいでしょうか…
症状はレンダリングするときの3DSMAXクラッシュ
VRayFastSSS2、VRaySkinMtlなど特定のV-ray用マテリアルを使ったときだけレンダリングを開始して一瞬でクラッシュ(今のところこの2つだけ)
VRayMtlなどその他のマテリアルだと普通にレンダリングできます
Mental Rayとかももちろん普通の挙動
クラッシュするときはあっさりmaxのウィンドウが消えてエラー報告ウィンドウがでるだけ
win8.1、maxは2016、V-Rayは3.2、いずれも64bitです
RAMも16GBは積んでるし使用設定も上げたのでメモリ不足ということはない…はず
今のところ支障ないとはいえもやもやする
使いやすそうなスペキュラーなんだけどなぁ
1025:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:16:13.08 rd8ipxwy.net
ごめん、ブレンドしたりごちゃごちゃマテリアル触ってたら普通にskinもfastもレンダリングしおった
でもクラッシュした時点のシーンを開いて再現するとやっぱりレンダリングでクラッシュするからなんか変な条件があるっぽい
普段maxさわらないせいもあってもうサッパリ原因わかりませんわ
1026:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:49:13.32 A6VNunW/.net
>>977
maxだとリアクションマネージャ
1027:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/27 22:53:23.89 MtxMxHTF.net
>>982
ありがとうございます!
1028:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 01:07:43.71 dZse9fiJy
max初心者です。
スターウォーズ BB-8の頭を作るために球を半分消したのですが、消した底の部分をポリゴンで繋げる方法がわかりません。
どなたか教えてください。
よろしくお願いします。
URLリンク(getworld.ddo.jp)
1029:名無しさん@お腹いっぱい。
2015/12/2
1030:8(月) 01:20:12.61 ID:ZuwGgm+9.net
1031:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 02:02:09.52 kgYCwgaF.net
ブレンドって使っちゃいかんの?Vray前提ならVrayのやつ使うから知らんかった。
クラッシュといえば、VrayVRmatMtlでカオスにおいてあるサンプル読み込んだら
アプリケーションエラーで落ちた、使わないからそのまま放置だけど。
1032:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 06:04:34.91 0SSYZS5x.net
レンダラ、シェーダたくさんあって迷う。皆さんはどれを使っていますか?その理由は?
1033:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 09:26:13.47 Rs7zLNCa.net
レンダラはVRayしか使わんな
仕事でVRay指定だし、VRay以外のレンダラ指定って今まで殆ど無かったから
VRay何気に標準のマテリアルも結構使えるんで、うっかりしがちだけど
組み合わせによって正しく動作しないとかあるね
まぁ、それに変わるVRayのマテリアルが大抵用意されてるから問題ないけど
1034:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 10:03:43.77 fbmydLLw.net
ロボットの静止画を作成しています。
アーム用に簡単なジョイントを設定したいのですが、何という機能を使えばジョイントを作成できますか?
IK でしょうか?
1035:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 10:23:10.68 Rs7zLNCa.net
IKです
普通はアームの階層の子供選んでアニメーション>IKソルバ>HIソルバ選んで
IKの基点となる親(アームなら肩)選ぶだけ
他にもIKソルバ使わずに階層タブのIKから個別に設定とかでもいけるはず
もしくはボーン作るときに 子に割り当て にチェック入れときゃ勝手に
IK設定されたボーンが出来るんでアームパーツをボーンの子にするとか
1036:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 12:06:10.41 fEWYERIj.net
>>985
>>986
>>988
ちゃんとレンダリングできるようになった際のブレンドはVrayの使ってました
クラッシュした時点ではどっかデフォのマテリアルが混ざってたから誤動作したのかも…?
ぶっちゃけあんまり気をつけてなかったので今後注意してみます、ありがとうございました!
1037:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 13:26:06.41 fEWYERIj.net
えー何度も連レスすみません、原因わかりました
シーンの片隅にMental Ray用のライトが残ってました
消したらなんの問題も無くなりました
超ケアレスミスでしたすみませんホント
1038:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 16:01:22.47 cvJMlCO9.net
片方のビューポートで確認しながら、もう片方でポーズをつけたいのですが
片方はbipedの表示をオフ、もう片方はオンの状態に出来ますか?
1039:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 17:29:20.56 wWg37KV2.net
>>993
それは出来ないと思う
1040:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 18:32:03.44 XIv8mqQz.net
アクティブシェード使えば、レンダラブルじゃないオブジェクトは
レンダリングされないような。
URLリンク(www.youtube.com)
1041:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 19:50:33.00 fbmydLLw.net
>>990
ご丁寧にありがとうございました。
モヤモヤがひとつ無くなり増した!
1042:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 22:32:21.38 p3YdHveC3
マテリアルエディタ→拡散反射光→ビットマップ...でaviファイルって開けますよね?
学生で、学校のmax(2014)なら開けて平面に貼り付けることができたんですけど、
同じことを家のmax(2014)でやろうとすると開けません。
[開く]を押しても読み込めず…。なぜでしょうか…。理由が分からず…
1043:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 22:59:55.08 p3YdHveC3
>>997
すみません。他のaviファイルは読み込めました。ファイルが壊れてるのかも…
1044:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 23:20:06.37 HS4OHb+0.net
>>987
海外のコンペとかフォーラムを見ると
1045:、傾向がわかると思うよ。 V-Rayが圧倒的に主流だけど、最近Corona Rendererが伸びてきている。 プリセット豊富なKeyShotも伸びてるけど、仕組み的に静止画以外は厳しいはず。 MentalRayは悪い夢だから忘れろ。 irayは、素性は悪くないけど、Autodeskが発展を阻害しているからダメ。 そんな印象。
1046:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/28 23:26:12.84 HS4OHb+0.net
あ、PBRの話ね。NPRは事情が異なる。
1047:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 00:47:48.72 kpfmcDeB.net
手のひらに棒を立てて歩くシーンを作っています。
棒を手にリンクしてしまうと、手のひらの動きに合わせて角度も変わってしまいますが、
位置がどう動いても上を向いたままにするにはどうすればいいでしょうか。
よろしくお願いします。
1048:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 09:42:15.75 9k+85bRz.net
>>999
vray って遅くない?
あと、mental はどこがダメなの?
1049:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 15:25:18.43 iNuRlYS1.net
>>1001
ルックアットコンストレイントで調べると幸せになれる
1050:名無しさん@お腹いっぱい。
15/12/29 15:50:07.98 GMwunH1f.net
>>1002
VRayは遅くないよ。一部のシェーダーはリアルさの代償で遅いけど、それはしょうがない。
MentalRayは新技術の導入が周回遅れな上に、Autodeskの対応が中途半端だし、
MetaSLの開発終了、Mr Materialsの終了などでオワコン感を醸し出してる。
最近はirayからの機能移植で挽回を狙ってるようだけど、まだ道半ば。
1051:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/02 23:06:54.63 3PFAhE7F.net
標準のscenesフォルダにある「IK_FK_blend.max」というサンプルデータを見ているのですが
IKとFKのテキストが消えたり表示されるアニメーションてどうやっているのでしょうか?
マテリアルの不透明度で弄ってるわけでもないようですし、キーフレームが打たれているわけでもないようです
1052:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 13:04:56.21 B9IWVhNi.net
クロスシミュレーションしたら、テクスチャがガビガビに歪むんですが、どうしたらクロスシミュレーションしてもテクスチャが歪まないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。
1053:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 14:14:53.91 Nki1qL4l.net
>>1005
いま手元にMaxないけど可視性のアニメーションじゃないの
>>1006
モディファイアスタックの重なり方はどうなってる?
布地モディファイアの下にUVWマップないと崩れそう
1054:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 15:59:41.07 B9IWVhNi.net
>>1006ありがとうございます。検討してみます。
1055:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 16:18:49.39 CeHwF3b7.net
>>1007
ありがとうございます
トラックビューで確認したところ可視性の項目は見つからなかったです
式コントローラ のスケールに何やら意味ありげな式がありました
普段からアニメーションを触ることが少ないので勉強になりました
1056:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/03 20:57:31.34 Z5lsw9d+.net
>可視性の項目
編集から追加する、かな?
1057:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 09:38:16.21 p/SXKc03.net
すいません。
球状のものに、筒状のへこみを付けたいのですが、
これをきれいにするには
どうすればいいでしょうか?
1058:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 11:58:58.03 peDMY389.net
用途と形状によるかな、サブディビかけるの前提で粗いモデルつくるというのが手軽だろうけど、
それで難しい形状か、精度を要求するなら、ねちねちきれいに仕上げるか、
ブーリアンつかって、つなぎ目の破綻がわかないくらいハイメッシュにするかとか、
ケースバイケース。
1059:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 12:18:03.56 p/SXKc03.net
>>1012
ありがとうございます。
全部やってみます。
1060:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 15:25:24.45 kZROHyai.net
2015から2016にしたらHair&FurがVrayのレンダリングに表示されなくなったんですが仕様が変わったんでしょうか?
効果のレンダリングオプションはmr primに、モディファイアの方にあるmrシェーダを適用にはチェックが入ってます
2015で使っていたファイルをそのまま持ってきたので、それがおかしいのかなと思い、新しくHairを作ってみてもやっぱり映りません
1061:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/06 17:23:46.20 E0VWP5Qk.net
なんだろ。2016のVRay3.3で問題なく使えるけど。
ビューポートには表示されてるの?
1062:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 03:15:27.82 Bj2SF9EV.net
2016で急にキーボードが効かなくなる(エラー音が鳴るだけ)原因としては何があるでしょうか?
入力が日本語になっている、ショートカット切り替えがオフになっている、一度Altを押す、これ以外でお願いします!
一応その状態になっても、レイヤーエクスプローラにフォーカスを移せば反応はするようですが、作業にはなりません…
1063:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 08:28:10.54 ZBlLn7Mp.net
簡単な形なのに、すぐにvray レンダリングが暴走しちやう。
i7、16GB なんですが、、、
グラボが500MB で貧弱だからかな?
1064:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 08:55:14.53 0BMKppcP.net
「16GB」とか「グラボが500MB」とか…
真面目に質問する気ならまずPCスペックの書き方ちゃんとしろと
1065:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/07 11:35:21.16 iMRJiyed.net
>レンダリングが暴走
どんな状態かわからん
1066:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 04:04:46.44 Tdzr+sIc.net
>>1015
なんか色々弄ってたら直りました!
何故直ったのかもわかりませんがとにかくお話し聞いて頂いてありがとうございます!
1067:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 06:48:52.93 RJDb2KDz.net
3ds MAXの求人17件の平均最低月給177,800円
URLリンク(jobinjapan.jp)
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1068:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/08 19:57:38.79 KbXCj5p2.net
ギズモのサイズが
なぜかジンバル座標系にした時だけ
えらい小さくなってしまいます!
これはバグでしょうか?
1069:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 04:10:40.47 Th7Y23FE.net
>>1019
レンダリングが止まらなくなるときならあるな、ストップ押してもレンダリングが
止まらなかったり、バケットがそこでずっと計算しつづけてCPU回し続けたり。
マップにシェープマップやベクトルマップ使ってるのがあかんような気がする
よく確かめてない。
1070:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 08:25:08.32 U//dkONr.net
3dsMaxって、わけのわからない挙動する事が多くない?
1071:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 08:40:12.76 rlMnh0nM.net
仕様です
1072:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/09 12:01:52.83 RvscrJ5j.net
ティーポットとヘドラを作り、左右に移動させて並べ、ヘドラだけスケールで巨大化させてレンダリングした時
どちらも原点に移動し、ヘドラはスケールする前の大きさに戻ってレンダリングされます
これは何が原因なのでしょうか?2016を使ってます
1073:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/10 14:29:15.53 OXaFUIBN.net
スキンでデュアルクォータニオンを使った時の挙動がおかしくて困ってます
股関節や膝関節に対してウェイトを1振った時は別におかしくはないんですが
腕の肘や手首にウェイトを1振ると股関節辺りに向かって引っ張られたように変形してしまいます
これはどうしてこんな事になってしまうんでしょうか?
1074:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 04:00:28.48 fyr/Qj71.net
たまに布地モディファイヤに内部キャッシュみたいなのが残って消えないのすげーうざいんだけど…
そうなるとセットイニシャルステートしてもローカルシミュで頑なに元の形に戻ろうとする
こうなると頂点
1075:を固定しているグループを全て消しても固定されたままとかになる
1076:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 11:25:15.32 o1Y0zNnN.net
わけのわからない挙動と言えば、2016立ち上げるとタイトルも何もない
白いウィンドウが立ち上がってるのが時々あるな、なんやあれ?
1077:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 17:06:32.23 IwwOcaTJ.net
MAXはバグや誤作動やフリーズ多いから。
初歩的な質問ですみません。パーティクルのスーパースプレー
の四辺形にテクスチャ貼りたいんですけど、マテリアルをドラ
ックドロップしても貼れません。どうしたら貼ることができる
のでしょうか。教えてください。お願いします。
1078:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 17:41:24.67 o1Y0zNnN.net
エディタから選択へ割り当て
1079:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/11 18:07:52.63 rwT/yuIX.net
ありがとうございます。やってみます。
1080:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 00:51:56.35 lODvom9d.net
PNGでテクスチャを切り抜けるようにしたマテリアルをパーティクルに設定し、そのパーティクルを編集可能ポリゴンに変換しました。
しかし、ビューではテクスチャは切り抜かれてるのに、レンダリングでは切り抜かれていません。
どうしたらレンダリング画像でも切り抜かれるようになるのでしょうか。
初歩的な引っ掛かりだと思うのですが、回答お願いします。
1081:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 10:08:18.81 HrmxiNi7.net
チューブの曲がり具合?を調整したいんですがどうすればいいんでしょうか・・・?
1082:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 10:27:41.39 4GZraTCh.net
>>1033
不透明度にも同じPNG割り当てる。そのあとチャンネルもアルファに変えといて。
1083:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 12:50:31.86 lODvom9d.net
>>1034モデファイアのベント
1084:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 14:50:22.63 awBi8Tc8.net
>>1035
そもそも、割り当ててないとビューには反映しないのじゃ
1085:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/13 16:14:08.30 lODvom9d.net
>>1035解決策をもう一度探してみます。
1086:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/14 08:40:23.12 Yb6O56cY.net
Maxには、スカルプトモードあるんでしょうか?
1087:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/14 09:52:09.72 nJP+BOpq.net
>>1039
ペイント変形的な物があるけど進化していないから、他のツールでやったほうがいいよw
1088:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/15 11:09:25.69 Yl1m+ms9.net
スカルプト機能ってそれがウリのソフト以外じゃ死んでること多いよなぁ
スカルプトリス使った方がマシだよね
まぁ今更Zbrushや3Dcoatを上回れる部分がないから開発も力入れないんだろうけど
1089:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/15 12:22:20.53 92U48lZT.net
ランダムな凸凹作りたい時とか、たま~~に使うことが無いでもない
でもMaxってそもそもブラシコントロール機能自体が使い難くてダメよね
1090:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 09:41:52.77 LNP/I0hS.net
相性が良いのはZBrushですかね?
でも、ZBrushで作るとものすごいポリゴン数になりますよね・・・
1091:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 10:24:20.08 a/6nkSlN.net
普通はZBrush等のハイメッシュをリトポ(低ポリゴン化)してノーマルマップやディスプレイスメントマップを使う。
1092:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 14:36:35.14 LDJCfN4f.net
選択した全てのオブジェクトに対して
一発でターボスムーズモディファイアを削除する
方法ってありますか?
1093:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 15:28:16.74 AffVH+Uo.net
モディファイアがインスタンスなら可能だけど、そうでないなら無理じゃないかな
探せばスクリプトとかでありそうな気もするけど
1094:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/16 16:11:06.65 F/rDYw84.net
特定のモディファイアを削除するスクリプトならある、
使ったことないから使いもんになるか知らんけど
1095:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/17 04:28:39.07 R+vp8YUo.net
>>1043
ZBrushのモデリングの補助用にMaxを使うのはかなり相性いいよ
ZBのローポリ編集はかなりショボなので、Max側でベースメッシュ作ると捗る
あとMaxで集約したターボスムーズをZB側でローポリ復元したりも出来る
逆にMaxの補助としてZbrushを使うのは>>1044みたいなのとか色々と工夫が必
1096:要になる 静止画ならまだいいけど、アニメーションだとZBのモデルそのままじゃやっぱキツいからね
1097:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 12:40:13.59 xbF+1nCP.net
■ 質問
複数のアニメーションを管理する方法を教えてください
■ やりたいこと
1. MAXでキャラクターAに「歩く」、「ジャンプ」のアニメーションをつける
2. キャラクターAをFBXでエクスポートし、ゲームエンジンで読み込む
3. ゲームエンジンで「歩く」、「ジャンプ」を指定してキャラクターAを動かす
■ 調べたことなど
・Blenderのアクションエディタのような機能を想定しています
・Beginners本やチュートリアルでは、ひとつのアニメーションを作成する方法しか見つけられませんでした
・アンリアルエンジンのヘルプ抜粋↓。他のツールを使用しないとアニメーションを分けて管理できない?
"アンリアル エディタは、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、
3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。
Motion Builder などのサポート アプリケーションからエクスポートした場合、アンリアルは全てのファイルをファイルにインポートします。"
URLリンク(docs.unrealengine.com)
よろしくお願いします
1098:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 22:41:38.03 q0zhNmcH.net
>>1049
unrealでモーション管理できるんだから、個別のfbxでよくない?
1099:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/18 23:34:51.37 Q7+PObTw.net
2016のcatって、使えるようになってますか?
特にポーズのロードと保存で
1100:名無しさん@お腹いっぱい。
16/01/19 14:10:53.20 WKY72zDD.net
FBXSDKを利用した自作のゲームエンジンで使うことを目的にしています。
SDKの使い方がまだ未熟なため、1FBXファイル1キャラ複数モーションでしか実装できていません。
そこで質問の内容に至りました。
アンリアルの名を出したのは、MAXでは複数モーション保存が不可能かもしれないという記述を見つけたためです。
分かりにくい書き方をして申し訳ないです。
>>1050
回答ありがとうございます。
MAXでは、モーション別のFBXで出力する方法しかないと解釈してもよろしいでしょうか?
複数モーションはMotion Builderを使うしかないのでしたら、エンジンの改良かMBの勉強をしようと思います。