15/08/06 00:36:46.58 mJUO+m+A.net
451です皆さんいろいろと考察してくださりありがとうございます
初心者で勉強中の身なので見当違いなことを言うかもしれませんが指摘していただけたら幸いです
>>486
ワイヤパラメーターですか。そこらへんはややこしくてあまりわからないんですよね。べんきょうします
要はAとBの位置・回転・スケールをつないだら?ってことですね
>>487
厳密に僕が想像したことをかなえようとすると相当大変なんですね
物理シミュレーションなら再現できるんですか?そこらへんを詳しく聞いてみたいです。
>>489
> 基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
> オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
確かにそのようなうごきになりますね。ただ、僕の質問の理由は、キャラのリグを組むときに、
ヘルパーとかを、基本的にはキャラの骨とかを親としてついて回って、
ヘルパーを動かした時にはキャラの骨が子になってヘルパーに追従する、みたいなのを作りたいな、と思ったからです
なのでアニメーション用途ですかね
コンストレイン系も勉強します。リンクコンストレインってペアレントの上位互換みたいなものですよね?
>>490,457
ワイヤーでつなぐのが一番現実的なんですかね。基点を変えるとなると一気に高度になるってことですかね
お互いがお互いを参照しあうと無限ループでエラーになるのは厄介ですね
用途としてはリグになりますね
ハリウッドスタジオとかのメイキング映像で、完璧にリグが組まれたキャラとか見て、
あんなリグ組みたいなとリグの勉強し始めた身なのでセオリーとかはまったく知らないのですが、僕の質問の要求みたいな内容ってわりとよくあるんじゃないかなと思ったのですがそうでもないようですね
>>496,463
イメージ的にはその動画に近いです
ワイヤパラメータで位置回転スケールをつなげたんですかね?
質問した段階では、回転・スケールとも選択側であってほしいということを言っていました
キャラの周りにヘルパーがずっと引っ付いていて、かつヘルパーを動かしたらキャラも動くというのをかなえようと思ったら基点は選択側かなと考えたからです