3ds Max初心者質問スレ Part15at CG
3ds Max初心者質問スレ Part15 - 暇つぶし2ch357:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 13:46:22.58 WZTiYyCYN
MMDでいう全ての親のように、全体を動かすボーンを作ろうと思って試行錯誤しているのですが、
頭の上空とかに適当にボーンを新しく作って、全ての頂点を選択して影響度をMAXの1にして見たんですが、他のボーンにまで影響が出てしまい上手くいきません。
全体を動かすボーンの作り方はありますか?初歩的で申し訳ありません。

358:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 16:04:40.90 QznImuUs.net
自主映画のCG素材を書き出すのですが
tgaだと32bitで書出してもAEで読み込むと数百万色(8bit)になってしまったので
tifの32bitで書き出すと、不動小数点(32bit)だったものの、色がおかしいです。
maxのtifの32bitの場合「SGI LogLUV」になるようで、それが関係しているのかも?
とりあえず32bitで正しい色で書き出したいのですが、どうすればいいでしょうか?
形式にこだわりはありませんが、tifとtgaを試した理由はコンポジターが仕事でCG素材をもらう時はtifかtgaだと聞いたからです。

359:343
15/05/22 18:22:28.89 k+Qg7Vvqe
ダミーオブジェクトについてググればいい話でした。
失礼しました。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 18:16:57.51 oml194w6.net
tgaの32bitというのは1pixelのトータルのbit数でRGBA各8bit(0-255整数値)でトータル32bit
tifの32bitSGILogLUVはRGBが各32bit単精度浮動少数値
色がおかしくなるのはカラーのカーブが違うから。
32bit浮動小数点tiffの場合はHDRIと同じガンマが1.0のリニアなデータとなるけど
32bitTGA(各色8bit)はガンマ2.2のsRGB
tifかtgaという場合は大概32bitTGAか8ビットカラーアルファつきTIFFの事を指す
どちらもデータ的にはRGBA各8bitでトータル32bit
32bitSGILuvTIFFはHDRIとして出力する場合に使うけど、正直アルファが使えないんで、コンポジット用途ではあんまり使わない。
コンポジット時にリニアワークフローで作業するなら、アルファの使えるOpenEXRで16bitfloatか32bitfloatで出力するけど
その場合はMax側もリニアワークフローの設定しないといかん
リニアワークフローするんでないなら、まぁ普通は色深度8bitでアルファ付の画像フォーマットを選ぶんで
TGAの32bit
TIFFの8ビットカラーアルファ付
PNGのRGB24bit アルファ付
あたりを選ぶ。(どれも色深度は一緒)
コンポジット時に色をかなりいじって、色深度が8bitだと足らなくてマッハバンドが出るようなら
TIFFの16ビットカラー アルファ付
PNGのRGB48bit アルファ付
あたりを選ぶ

361:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 21:52:48.41 ECkwgC9Q.net
すげえ詳しいな
質問者じゃないけど勉強になるw

362:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 22:22:46.39 HDh2XW67.net
詳しすぎてワロタw

363:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 22:51:56.30 oRtcbunF.net
すごい詳しいなw
これはネットで調べてもなかなかでてこなさそうだ
あと、ちょっと前にrats in nestで質問したものですが、メッシュから編集可能ポリゴンに変換しなおしたら綺麗になりました
ありがとうございます

364:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/23 00:00:20.89 f905M34Y.net
回答しようと思ったが自分より詳しい人が出てくれそうでやめといた
思惑があたって嬉しいw

365:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/23 11:26:33.85 QEMpTXlR.net
コピペdり

366:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/25 13:59:51.37 ucPYCS/Fu
オブジェクト同士を衝突させて衝突した箇所がプニっと押し広がるように
デフォームさせたい場合、布化で圧力を持たせてシミュレーションさせる
方法がひとつあると思いますが圧力を持たせるとあらぬ膨らみが発生して
しまいなかなか思うようにできません。

MAYAマッスルのマルチコリジョンのようなことがしたいのですが、MAX
でそれを実現する方法はないでしょうか?

※MAYAマッスル参考動画
URLリンク(www.youtube.com)

367:318
15/05/25 18:29:03.66 pbP8PiPA.net
>>346詳しい解説ありがとうございます!
EXR32bitで行くことになりました。(maxはリニアで作業してたので問題なし)
ついでに私の知識を1つ。
リニアにする場合、マテリアル設定で画像を読み込む時に
ガンマ[自動(推奨)][無効にする] とありますが、[無効にする]にして画像ごとにガンマを設定します。
・ディフューズなどで使うカラー画像=ガンマ2.2で読み込む
・バンプなどで使う白黒画像=ガンマ1.0で読み込む
・ノーマルマップの画像=ガンマ1.0で読み込む
※ディフューズに白黒画像を使う場合も1.0です。用途ではなく、カラー、白黒、ノーマルの3種類でガンマを別けます。
[自動(推奨)]で読み込んでカラー補正でガンマをいじるのは間違いです。

368:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 15:08:46.37 ZuO47sCJ.net
Max2016体験版を
ネットにつながってないPCに入れたいんだけど無理なの?

369:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 18:09:22.89 y15Hpnm+.net
いけると思うけど。

370:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 19:05:22.42 ZuO47sCJ.net
オンラインインストールっぽいんですけど
体験版の実行ファイルを落とせるんでしょうか?

371:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 21:50:05.88 y15Hpnm+.net
あ~、今見たら確かにオンラインインストールっぽいな。AutodeskIDも必要だったりするし。
製品版のインストーラでも、シリアル入れずに30日体験版としてインストールできるけど、
サイトからダウンできる体験版はオンラインインストール形式だけ見たいね。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:13:45.20 U34UyHsB.net
bipedの頭を回転させるとティーポットも同じように回転させたいのですが、
bipedの回転リストにオイラーXYZを入れてワイヤパラメーターでティーポットの回転のオイラーXYZにつなげても回転しません
逆にティーポットを回転させるとbipedの頭は回転してくれます
どのようにすればbipedの頭を回転させてティーポットを回転させられるでしょうか

373:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:39:01.48 U34UyHsB.net
すみません、330です
エクスポーズ トランスフォーム ヘルパーで取り出せました
しかしこれはbipedの頭を回転させるとモーファーの値が変わるようにしたかったのですが、
それが出来ずティーポットを挟んでやろうとしてました
しかしその状態からティーポットからモーファーの値にワイヤパラメーターで接続してもモーファーが動きません
bipedの頭を回転させるとモーファーの値も変わるようにするにはどのようにすれば良いでしょうか。。
エクスポーズトランスフォームヘルパーを介してワイヤパラメーターで結んでもモーファーだけはどうも値が変わりません

374:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:54:59.60 U34UyHsB.net
度々すみません、330です
ティーポットをはさみ、リアクションマネージャーでモーファーをスレーブにして状態を作成したら上手くいきました
どうもお�


375:宸ェせしました



376:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 17:33:32.28 oHyLMrJDE
3dsMAXでエッジ押し出しは、Shiftを押しながらドラッグでできますが
MAYAモード中にはできません。
どうしたらいいでしょうか?

377:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 07:28:12.60 WwQx9KQG.net
碁石のような形に、UVマップで目のテクスチャを貼ったんですが、
ビューポートではうまくいくのにレンダリングすると変な方向を向いてしまいます。
ビューポートと同じようにレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
かなり調べたんですが、どこにも書いておらず途方に暮れています。
URLリンク(www.dotup.org)

378:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 11:14:53.90 eYghShvC.net
>>362
正投影で作業をしていると時々クリックした場所と選択した頂点が違う風になった。
そんな時はビューキューブの右上にあるホームを一度押してから正投影にすると治った。
レンダリングではなったことはないけど同じかも?
まーレンダリングはカメラ作成したほうがいいんじゃないの

379:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 18:39:12.48 3dX3IpKq.net
>>357
亀レスだけどブラウザでDLってのを選べばOK

380:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 20:33:13.62 hNcqlrNm.net
alembicキャッシュについてちょっと聞きたいのですが
MAYAから転送してきてMAXにインポートした時アニメーションを認識するポリゴンと認識しないポリゴンに別れるのですが
そういう症状の出た事ある人っていますか?

381:333
15/06/07 00:29:16.19 jb+d7Q0q.net
>>363
遅くなってすみません。ありがとうございました。
モディファイヤのUVWマップではなく、UVWアンラップでやったらできました。
UVWマップは簡易的なものなんでしょうかね。

382:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/07 22:28:50.22 gVe2pEDc.net
UVWマップはボックス型や円柱などUVアンラップせずにテクスチャを貼ることができるからオブジェクトの形状によってはこっちの方が早くて楽な場合あるよ

383:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/08 10:56:18.22 2OIvY6Eg.net
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
ループさせたスプラインをロフトのシェイプを用いて肉付けしたのですが
画像のようにねじれが発生してしまってうまくいきません
原因はおそらく、一番上の頂点のz軸が上に向いてるなど
スプラインの頂点の向いてる方向が合っていないからだと思われるのですが...
何かいい方法はあるでしょうか?
形としてはソニックがよく走ってるようなループになればいいのですが
使っているのは2015の学生版です

384:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 08:11:43.52 I+Iz/pi+.net
バンクにチェック入れたら、極端なフリップは無くならない?
んでもバンクにチェック入れると水平が意図した感じにならないと思うから、
シェイプを足してって要所要所で自分で断面シェイプ回転させて対応するとか

385:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 17:42:41.19 c3o57z9L.net
max design 2015 を使用しています。
以前まであった空レイヤーを削除するボタンがないのですが、
何か設定があるのでしょうか?
(SP3をインストールしれも同じでした)

386:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 19:20:11.27 4uAG7Ylk.net
>>370
2015から無いよ

387:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 19:58:27.25 c3o57z9L.net
<MAX DESIGN 2015 SP1 /win7 64bit>
空レイヤーが削除できない問題/右クリックしても、レイヤの削除メニュー自体が表示されない。

色々試してみたら解決しました


■解決法■
SP3をインストール。(←ここままでは変化無)

初期設定フォルダ「JPN」内のフォルダを全て削除。再起動。
C:\Users\<ログインユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<バージョン -32bit/64bit>\jpn

388:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/11 14:50:43.99 ZQviC1bTc
モーファーとかのアニメーション保存で使うXMLってロード時した際の
マッピングとかかなり面倒だと思うんですけど実際どれくらい使われてるもの
なんですか?なにかもっとサクっと保存・読み込みする方法ないですか?

389:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 18:48:44.32 h1xouxzS.net
339です
いろいろ試してみましたがうまくいかないようなので別のものを作ってみようと思います
どうやらCircleスプラインの状態だとうまくいくようですが
それを他のLineスプラインにアタッチ、接続を行うと画像のようなねじれができるようです

390:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 23:50:10.83 bZCw5+rW.net
パースビューでやると捻じれから、三面図でやると捻じれなくなるんじゃないの?
捻じれたらスプラインの頂点ブレイクしてから繋ぐとたまに治るよ?

391:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/14 17:03:47.72 87oUJ9RfP
ボタン(別要素)つきの服を布地シミュレーションするにはどうすればいいですか?
そのままだとシミュレーション時にボタンが脱落してしまいます

392:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:53:58.17 GjK7Fy3wd
OSはVistaで3dsMax2009を使用しているのですが、
Afterburn.V4をインストールして、DCPFLICSでオーソライズしようと
したのですが、Authorizeボタンを押すと表示されるウィンドウに
「ナビゲーションは取り消されました」アドレスを再入力してください
と表示されて、オーソライズできません。
原因は何でしょうか?

393:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/16 14:48:45.16 2PUa1/da.net
テクスチャレンダリングした際に黒い輪郭が表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
のようなアニメ調のテクスチャを表現したくて3dsMaxでモデルを作成ー>UVWアンラップして
Photoshop側でおおまかに色を塗りました。
URLリンク(i.imgur.com)
3dsMaxでマテリアルを割り当てて下の画像のようにライトを配置してpaddingを大きめに設定してテクスチャレンダリングをしました。
URLリンク(i.imgur.com)
このモデルとテクスチャをUnityにインポートして配置すると下の画像のように黒い輪郭が表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
これはなにが原因なのでしょうか?
また一番はじめにのせた画像のようなテクスチャを表現するにはどういった手法があるのでしょうか?
ライトの配置やレンダリングの設定などもまだまだ未熟でよくわかっていません。
よろしければご教授願います。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 10:31:03.02 QldWBc+s.net
bipedのフィギュアモードで、股関節(つまりThigh上端のボールジョイント)や
肩関節(つまりUpperArm上端のボールジョイント)を移動させたいんだけど、
移動ツールだと回転してしまう。
親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?

395:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 15:05:01.98 vhwt1RyQ.net
>>378
Unity側の問題は判らんけども
「画像のようなテクスチャを表現するには」、その通りに見えるようなテクスチャを描くっていうだけじゃないの

>>379
> 親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?
そう、そういうこと

396:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 19:50:17.80 Z9VCWXVu.net
>380
ありがとう。bipedの仕様だったのね

397:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 12:32:12.93 yT3pdY0P.net
合成マップに10レイヤーぐらい使うとマテリアルエディタでの表示が非常に遅くなるんですが、
ビデオカードの問題ですか?
表示とは合成マップのパラメータ部分(マップを適用したり透明度を変えたり、カラー補正をしたりマスクを追加したりする画面)の表示のことです

398:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 17:01:29.36 w4vwnfIP.net
違います。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 01:46:00.07 6kG0Ggeq.net
ノーマルマップの作成に関して�


400:ィ聞きしたいです。 ハイポリからノーマルマップを抽出したのですが直線部分が歪んでしまっています。 これはどういった原因でしょうか。 また端の部分が変にジャギーになってる箇所があるのですが、 こちらもどうなおしたらいいのか分からずに困っています。 (投影モディファイアのケージが オブジェクトに被ってるのかなと思ったのですが、そんなこともなかったです。) よろしくお願いします



401:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 12:42:27.94 tpk2/2Nb.net
>>384

UVを直すか
手書きで修正

402:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 01:25:06.28 R75WZoaf.net
なにで転写してるかわからないけど
xNormal使ってるとき同じようなことになったわ
チュートリアルみてたら、オブジェクト同士が近くなるような隙間に黒い板を入れてたよ
それも書き出してxNormalにインポートして転写してたっけか

403:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 01:56:59.46 oCIHrtUx.net
すみません。
デイライト設定した屋内シーンでパノラマレンダリングすると、
各面の明るさがバラバラでパノラマにすると違和感バリバリになるんですけど、
mrフォトグラフィック露出制御のせいでしょうか?
周辺減光は当然0.0なんですが…

404:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 12:49:31.38 TupweeB8.net
質問。平面オブジェクトをビューポートのモデリング用カメラへ
常時正対させるにはどうすればいいの? いわゆるビルボード
自分で置いたカメラにはルックアットで可能だけど、
3dsmaxのモデリング用カメラに常時追従させる方法がわからない

405:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 13:56:40.15 JBS/u1X3.net
モデリングする際にちゃんと正面をフロントに向けて
画面のどれかをフロントからのビューにしたらだめなの?

406:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 00:05:14.32 zQrmDxt5.net
>>388
そういう場合はビューポートバックグラウンドに画像貼るとか?
でも普通、斜めから見ても常にテンプレ絵が視点へ正対してる状態…ってあんま意味無い気が

407:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 01:49:50.24 52OdK/V7.net
自分でも書いてるけど
カメラ作ってルックアットさせた状態で
カメラビューdwモデリングすればいいだけじゃないの
そうはできない理由があるのか

408:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 06:13:36.35 zQrmDxt5.net
視点を通常通り動かせないカメラビューでモデリングするのはつらいっしょ

409:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 10:57:51.24 QG5MGkdL.net
ビューポートバックグラウンドでいいような気がするけど、何がまずいんだろうな
ルックアットはするけど位置は変わらないでほしいとか?
モデリングのテンプレにするならカメラ回り込んでも常にこっち向かれても困るし
どういう用途で必要なんだろうな
スクリプトでアクティブビューポートの変換Matrixは拾ってこれるんで
その気になればやって出来なくはないとは思うけど
ちょっとめんどくさそう
Maxのカメラビューもパースビューと同じ操作できればいいのにね

410:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 15:10:20.29 bI5QM6lH.net
356で尋ねた理由は、ビューポートキャンバスのスタンプ用の素材にと思って
ズームしたときに素材も同比率でズームしてくれないとムラになるし
常にカメラに正対してくれないと煩雑だし

411:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 16:40:35.24 QG5MGkdL.net
それなら普通にビューポートバックグラウンドでいけるんじゃないの?
2Dパンモード使えばズームしても一緒に背景もズームしてくれるし
2Dパンモード便利だよね

412:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 21:28:09.09 eB66/NQ+.net
ポイントキャッシュについて質問です
キャッシュの要領が多くて一度にキャッシュ生成ができず
3個に分かれているのですが
レンダリングを続けてする為に一度にキャッシュ読み込みしたいのですが
ポイントキャッシュを3個つくって各一個ずつ読み込んでも
一個目のキャッシュしか認識してくれません 
一番最初に読み込んだキャッシュだけ動いて2個以降は動いてくれません
ひとつのファイルに複数のキャッシュを読み込ませて動かす事はできないのでしょうか
電球マークを動かしたいキャッシュだけつけるとそこのキャッシュだけ認識してくてます

413:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 06:13:41.33 obS8/9R1.net
キャッシュ、フレームごとに出力したら、一気に出力できるんじゃね?
それに、複数に分かれててもキャッシュにウェイト設定出来たはずだから
そこアニメーションキー打って切り替えれば全部ONの状態で順番に再生とかいけると思うけど
あと、1時間かそこら待ちきれずに他スレにマルチするのは、セッカチ過ぎ

414:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 07:00:09.74 nuWl/MUr.net
>>397
失礼致しました ありがとうございます
やってみます

415:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 18:41:09.13 G+jBQKRy.net
ありがとう。ビューポートキャンバスにロックだかいう
オプション見つけて、欲しい機能が実現できた

416:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 23:39:27.51 lEgt13WL.net
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で僕もその機能、使ってみようかな。
初歩的なところで引っかかった。どうすれば直るんだろう。

スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青の線で表示されず、全て赤で表示される。これではミラーコピーができない。どうやったら緑と青になるんだろう。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 23:50:03.20 lEgt13WL.net
間違えた。もう一度書く。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で表示されず、赤で表示されます。これではミラーコピーができません。どうやったら緑と青になるのでし ょうか。

418:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 00:40:16.21 cIb2SYlm.net
ミラー平面から見てX+側とX-側でボーンの位置が一致してないからだね
ボーンの位置やミラー平面の位置を確認して狂ってたら修正、
それでも直らなければスレッショルドを上げればいい

419:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 00:46:10.33 TjnXvVUU.net
詳しい解説ありがとう!やってみるよ。

420:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 13:03:54.77 7RMvusqF.net
シンメントリで左右対称にしたオブジェクトにバイペッド埋め込んで、そのバイペッドも反対側の姿勢にコピーで左右対称にしたんだが、なぜだか左右対称にならず右手のボーンだけが右手のオブジェクトに埋まらない。位置がずれる。
左手のボーンが左手のオブジェクトに埋まってるのを反対側の姿勢にコピーすると、右手のボーンも右手のオブジェクトに埋まるはずなんだが。
原因が分からない。誰か教えてください。お願いします。

421:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 19:50:01.55 92+kWZP7.net
Bipedのノードの位置とモデルの中心がずれてないか
脊椎の位置がどっちかに寄ったりしてないか
あとBipedは肩からコピーしてるか
肩の長さや角度が違うとずれるよ
ぱっと思いつくのはこのくらい

422:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 20:39:54.69 bLoIU07F.net
ありがとう。検討してみるよ。

423:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/01 01:21:53.49 Pw2sH/cp.net
うわぁ

424:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/02 15:55:52.39 SDFBcrYe.net
テクスチャを貼る時に左右のパーツにUVの同じ部分を反転させて共有したり同じ形状のパーツ
(戦車のキャタピラ1枚とか)は全てUVを重ねてスペースを節約したいのですがどうやればいいんでしょうか
スペース共有に関しては1つ作ってからインスタンスで増やせばいいんでしょうか?

425:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/02 20:16:43.86 6/17Pxkk.net
インスタンスをミラーするとかシンメトリモディファイヤかけるとかでいいんじゃね

426:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 14:38:55.07 TiLFRrm7.net
うわぁ

427:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 15:13:50.09 vM8mP1d0.net
ビューポーキャンバスの「PSDに名前を付けて保存」で保存した画像は
解像度100で出力され、
「ビットマップ(フラット)に名前を付けて保存」の場合psd
やtifは300dpiになりtgaは72dpiで出力されるんだけど
これの理由知ってる方います?

428:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 16:37:19.12 vB4Cfzg7.net
vrayのレンダーエレメントでオブジェクトIDやマテリアルIDでカラーマスクを作ろうとすると
アンチエイリアスが効かずにジャギジャギになるのは防げないでしょうか?
スキャンラインだと効くのでそれでやってますがなんか納得いかず

429:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 17:55:00.67 3ilXH0NL.net
>>412
アレはなんだろうなあ。俺も知りたいや。
WireColorはアンチエイリアスかかるのでそれでやってる。
同一オブジェクト内で色分けできないが。

430:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 18:29:04.81 rPY50Gwg.net
オブジェクトIDなら
レンダリング設定/Render Elements/VRayObiectID parameters/output type を Color (with AA) でいけない?

431:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 19:57:05.16 3ilXH0NL.net
>>414
横だが、ありがとう!

432:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/04 01:45:30.54 aXRuZLWO.net
>>411
tgaは元々画像フォーマットにdpi情報が無いから、開いたアプリが勝手にデフォルトの72dpiにしてるだけだと思う
tiffはMaxの画像出力のときにdpiをオプションで選べてそれのデフォルトが300dpiだったと思う
まぁ、あんまり3Dソフトじゃdpi情報って重要視してないから、選べないものは
プログラマが適当なdpi埋め込んでるだけじゃないかと思うけど

433:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 02:52:43.63 EiSPBM/5.net
腕を回転しようとしたらいつもねじれてぐちゃぐちゃになる。どうやったら腕を回転することができるんだろうか。
ちなみに2014でボーンはCATね。

434:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 15:04:03.65 lYnxPibEQ
スレチかもしれないけど、AutodeskCommunityの質問ってAutodesk担当者の回答が付いたり付かなかったり質問選んでんのかな?分からないならその旨を記してくれれば待つほうも助かるのに。客の事なめてんならぶち切れてやろうかな…

435:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 11:48:45.45 7ND02J87.net
>>416
丁寧にありがとう。
3Dでは72dpiでテクスチャを貼るのが基本だと思いますが、300dpiで貼った場合
余計なメモリ喰ったりしないか不安なんだけど、そこんトコどうなんだろう・・・

436:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 12:22:18.77 FD51sWGU.net
テクスチャとして貼る場合はDPIまったく関係ないです
DPIは印刷時に1インチ当たり何ピクセルの細かさで出力するかの情報で
3Dソフト上では、テクスチャの細かさは、テクスチャのピクセル数とUVサイズとポリゴンサイズに依存します、

437:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 12:39:48.69 OADtPYCT.net
他アプリでいじったテクスチャがビューポート内で
すぐ更新されないのはどう直せばいいの?
以下、再現手順
・オブジェクトへテクスチャを適用
・「標準マップをビューポートで表示」をONに
・他の2Dアプリでテクスチャ描き変え
・maxへアプリのフォーカスを戻すも、ビューポート内で更新されず
・マテリアルエディタで他のマテリアルを選択後に当該マテリアルを選択
・やっとビューポート内で更新

438:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 19:12:34.36 W4xndiIS.net
mayaのposereaderみたいな、ボーンがある角度になったら
モーフが発動する機能って、ありますか?
標準でなかったら、スクリプトなどありますでしょうか?

439:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 19:13:34.72 W4xndiIS.net
こういうやつです
URLリンク(www.dfx.co.jp)

440:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 20:19:57.50 k6j6Feue.net
>>422
スキンモーフ

441:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 21:57:44.74 PQchUhcJ.net
>>422
スキン使ってるならスキンのデフォーマでもいける
設定が楽なのはスキンモーフ

442:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 23:31:50.27 W4xndiIS.net
>>424,392
ありがとうです

443:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 09:52:48.02 X+BQNMho.net
すみません、先に進めなくなって困っていますので教えてください。
体のオブジェクトにボーンを埋め込んでスキンを設定し、ボーンを動かすと必ずアプリケーションエラーが起きて終了します。その他のオブジェクトではエラーは起きません。
確か、オブジェクトを別のソフトに持っていってインポートするとエラーが起きました。
どうしたら、このエラーは解決するのでしょうか。回答よろしくお願いいたします。

444:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:11:15.20 xMINW00S.net
>>427
嫌なパターンですね。
オブジェクトに問題があるんでしょうけど、原因を特定するのに骨が折れそう。
例えば人体だとしたら、四肢、頭、胸、腰、尻などというふうに分割して、
それらを別々にインポートした場合、あるパーツのみエラーるってことは無いですかね?

445:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:11:46.41 b7VIdDov.net
形状が悪さをしてるっぽいな
形状を頭、胴体、左右の腕、左右の脚と6分割して、それぞれでざっくりとボーン、スキンテストしてみたら?
エラー出してる部位が特定できたら更に例えば上腕、前腕、手と分割してまた同じテスト
って感じでエラー箇所を特定して対策を講じる
エラー箇所が全体に渡ってるなら、根本的なモデリング方法がおかしいと思う

446:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:31:53.38 FzOg5TlF.net
そのオブジェクトのデータ構造が壊れてる可能性があるんで、どうしてもそのデータを使いたいならスタックを全部集約後
以下の方法を試してみる
○ポリゴンオブジェクトならメッシュに変換>ポリゴンに変換、
 メッシュオブジェクトならその逆にポリゴンに変換>メッシュに変換してみる
○オブジェクト内の必要なポリゴンをパーツごとにデタッチしていって
 デタッチしたオブジェクトを個別にスキンして見ておかしい部分を特定する
 全部デタッチしてそれらがすべて大丈夫だったら、空になった元オブジェクトは廃棄して
 パーツ類を再びどれかに亜タッチしてまとめて使用する
○なんらかのフォーマットでエクスポートして、それをインポートする
 マルチUV使ってないならOBJあたりが無難

447:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 11:36:46.80 XTTSSFP8.net
394のにんきにしっこ

448:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 12:26:17.40 X+BQNMho.net
皆さん、たくさんのご意見ありがとうございます!僕も思い当たる節があるのでやってみます!

449:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 14:39:14.73 IijI6zLE.net
モーファーのチャネルリストの順番を後から編集はできませんか?

450:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 15:32:05.50 yAWymr9Q.net
>>433
チャネルパラメータータブの中のチャネル番号をクリックで編集メニューが出るよ

451:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 16:54:23.17 hMh1vZE3.net
モーフターゲットの入れ替えって結構落ちやすかったけど今は直ったんかな

452:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 18:30:44.40 IijI6zLE.net
>>434
ありがとうございます!
これがボタンだとまったく気づきませんでした

453:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/10 10:51:51.88 LDyIA3zP.net
ウェイでイング済ませたキャラクターを二人にしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
CATです

454:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 08:55:07.10 RhvWHUPQ.net
ポリゴンの細かさに差があるオブジェクトを一つのオブジェクトにしたくて悩んでいます。
ポリゴン数はいくら増えても良いので出来る限り綺麗に隣接している個所を結合したいのですが、3dsmaxにこのような機能はありますか?
自分の知識では言葉での説明では上手く伝えれないように感じたので画像を作ってみました。
URLリンク(light.dotup.org)
左から右のようにしたく該当する機能を探しています。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 10:27:58.47 3tqwtCns.net
>>438
ブーリアンすればいいんじゃねぇの?
まーゴミポリが出るので手動調整必要だけど

456:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 10:31:31.13 u4VZNNrL.net
Connect Compound Objectだろ?普通にあるが

457:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 12:49:40.59 LkCMU81w.net
>>440
突き刺した物では無理だよ。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:01:27.40 yi30kZyR.net
>>438
その画像の例はいうほど綺麗に繋がってないぞ、
サブディバイド(ターボスムーズ)入れないなら別にいいけど…


459: ttp://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg-1.html ttp://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg.html サブディバイドに最適なトポロジーについてはこのブログが凄い参考になる



460:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:07:34.15 END3Yd2V.net
入れないんじゃない?画像見る限りはメッシュのまま綺麗に
つなげたいというように読めるけど。

461:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:13:15.46 yi30kZyR.net
そうだとしたら、普通に「プロブーリアン」でいいんじゃないかね
URLリンク(help.autodesk.com)

462:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:55:06.79 RhvWHUPQ.net
説明下手な質問にも関わらず沢山のご回答ありがとうございます、これから試してみます。

463:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 14:26:19.21 END3Yd2V.net
プロブーリアンは4角ポリの平面性見て4角ポリの中に
3角メッシュの余計な点打たないようにしてくれるとうれしいのだけどね。
綺麗さっぱり処理するか余計な点打つかの二択なのが残念。

464:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 14:59:46.41 phlh3VOy.net
>>441
何だ穴をきちんと作らない前提だったか

465:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 22:30:49.93 O7EMuIKm.net
このサイトにあったのですが
画角は、だいたいみなさんどれくらいにしてますかね?
URLリンク(kazu001.blog66.fc2.com)

466:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 07:15:02.72 fl/mAcvJ.net
プロブーリアン、何気にUVが切り離されちゃうのとか、微妙に離れたりするのとかが
なんとかならんもんかとは思う
買い取ってきた機能のせいか、殆ど追加されてから、手を入れられてないよな

467:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 15:56:39.24 71T55w3E.net
スキンモーフを使って体を変形させた場合、着る服で密着する系のはどうしてもめり込んでしまいます
これはやはり体と同じポーズで服のスキンモーフを全部作るしかないですかね?
体の表面に追従してやる方法として布地使いたいのですが何故かエラーで出来ないです

468:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 21:28:06.75 MjQY0VEY.net
>448
いい方法が見つかりましたので取り下げます

469:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 20:42:19.45 8i1UMpK5.net
特に困ってるわけではないんですが、
ポリゴンを選択した時に選択箇所が赤く塗りつぶされる場合とエッジだけが赤くなる場合があります。
これってなにかうっかりショートカットキーを押して、設定を変えてしまってるのでしょうか?

470:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 20:58:01.61 J00YuVg7.net
つ F2
モデリング中は結構ちょくちょく切り替えながら作業するぞ

471:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 21:01:37.73 8i1UMpK5.net
>>453
ありがとうございます。
F3押すときに間違えて押したりしてたようです。

472:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 09:45:15.29 Vnim4WSC.net
そういえば、steeringwheelって使った事が無かった。
みんなは当然活用しているよな?

473:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:12:27.48 zNxW5KBf.net
俺は全く使わないな

474:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:48:59.17 xQU0xaY3.net
たまに使う
オービットで選択サブオブジェクト変えずに任意の位置ターゲットして回したいときとか
ああいうのは使う使わんは別として、全部のソフトにつけろとは思う
そうすりゃMayaとかほかのソフトと行ったり来たりが多い時にもっと使おうという気になるのに

475:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:50:33.07 zNxW5KBf.net
view cubeはMayaとも共通なんじゃね?
それでも全く使う気にならんけど

476:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:52:19.65 zNxW5KBf.net
というか、view cubeのオービットが選択オブジェクト/サブオブジェクト中心で回ってくれるならちゃんと有効に使えると思うんだけど

477:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:58:29.90 xQU0xaY3.net
view cubeはホームポジションに戻すときに使ってる
view cubeは任意中心に


478:オービットしないから ちょっと正直オービットするのには使いにくい stealing wheelはパンもオービットもズームも全部あれ一つのメニューでいけるんで MudやMBとか全部に共通でついたら、あれメインでビュー操作するように慣れてもいいかなとは思う まぁ、一番いいのは、そんなの使わなくても全部のソフトインタラクション一緒にできればいいんだけど いまだと、MayaはMaxインタラクションに出来ないしMudはMaxインタラクションにしても ズーム方向は逆のままだし、MaxはMayaインタラクションにするとグラファイトが一部使えないし



479:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:59:51.20 xQU0xaY3.net
あら、かぶったな

480:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 11:00:54.51 DFChYHIh.net
テクスチャレンダリング(ベイク)できるレンダリングファームってどこかあります?

481:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/19 16:42:42.64 p8aakivL.net
スキンミラーをした時に、しきい値を上げても
あまり正確に反映されないのですが
このくらいの性能なのでしょうか?

482:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 08:16:36.87 7NoiwZyL.net
内容が曖昧すぎて何とも・・・

483:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/27 09:43:57.80 YRzDInl5.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 東条 南野
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 URLリンク(s-at-e.net)
  
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者本人かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com

484:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/27 12:18:20.85 LvfWPIwA.net
>>463
きちんと左右対称のモデルならきっちり正確に反転されるはず
しきい値はきっちり左右対称じゃないモデルの誤差を誤魔化すために上げるもの

485:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/28 22:02:14.54 N0JBm1AL.net
プリミティブを作成しようとすると
XYZ軸に平行に作成されずオブジェクトが傾いて
作成されるようになってしまいました。
モーションパネルを確認しても特に変わりは無く、
オートグリッドのチェックも入っていません。
他に原因がありましたら教えてください

486:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/29 23:47:40.31 bFm9Y+Om.net
使ってるバージョン

487:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/31 16:43:37.80 E29kO4Bw.net
ポリ編集とかでエッジから�


488:Gッジへ「ブリッジ」してからSTLチェックかけると 必ずといっていいほど二重エッジのエラーが検出されるんだけど、どう回避すればいいの?



489:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/31 18:30:08.72 +FIIp82+.net
VrayHDRIでライティングする場合、基準値が1ですが光量が強すぎたりするばあいは
レベルを.8とかに落とすと思うのですが、これだとシーン全体がくすんだ感じになってしまいます
HDRIでライティングする際のコツ等あるのでしょうか。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/31 23:18:17.19 wocI3K7V.net
>>469
二重面じゃなくて二重エッジ?

491:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 09:28:53.58 2gXKDzs1.net
正式名称は「複数のエッジ」だった。以下が再現方法
・セグメント3*3の平面を作成
・中央の四角だけ削除
・そこの四辺のうち、対角じゃなく隣あった辺同士をブリッジ
・STLチェックすると「複数のエッジ」でエラーに

492:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 10:00:57.02 MeB6c0b0.net
>>469
ブリッジでそんな結果になった経験が無いな
スクショでもうpして詳しい状況が分からんことにはなんとも

493:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 10:03:46.73 MeB6c0b0.net
>>472
あ、そういうことか
その場合は最初に選択してたエッジはブリッジでつながるけど、選択してないとこのエッジはくっ付かないじゃん常考
その穴をふさぐには「縁取り」から「キャップ」とかでしょ

494:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 11:13:09.62 2gXKDzs1.net
四角形ひとつならキャップでいいけど、ふたつ以上ならんだ穴をキャップすると
エッジを出すためにカットつかうことになって、結局トータルの作業量が増えるから
439はあくまで単純な例。
実際は気に入らないポリを複数削って、開いた穴をブリッジで塞ぎまくる事が多い。
たぶんmax側のバグだと思う。同一座標に複数エッジを残す理由がそもそもないし

495:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 11:24:19.61 MeB6c0b0.net
そういうの、バグじゃなくて仕様ってやつだと思うぞ
あとカットよりは両側の頂点選択してエッジ接続した方が確実だろうなー
むしろカットツールの方がどうも頂点重複しやすかったり消せないエラートポロジ生成したりとバグってる気が

496:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 13:17:45.75 yzjS447c.net
多角形をふさぐ場合は、途中までブリッジで、最後だけキャップ。

497:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 03:57:28.55 I/GcNfvf.net
テスツ

498:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 21:57:50.92 wQMdD0P6.net
下がり過ぎじゃん

499:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/03 22:50:52.76 0AVPgPpV.net
>>470 コントラストが足らんのならトーンマッピングいじるとか?

500:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 02:19:52.40 6trEeSWbX
>>470
VrayHDRIパラメーター⇒ColorSpace⇒Inversegammaをいじってみるとか

501:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 02:29:22.20 GUyvnhMj.net
たまたま見かけたものなんだけど、
これってどういう機能を使えば再現できます?
短冊タイプのポンポンが作りたくて・・・
URLリンク(vine.co)

502:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 02:30:49.15 GUyvnhMj.net
h 抜き忘れてすまない・・・

503:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 03:58:56.41 Mu6ChNXb.net
>>482
球にヘアモディファイア、毛先を短冊っぽくして、重力かけて、固さ0 他のパラも調整。
ライブモードにして動かす

504:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 15:38:00.45 eiIKUBbt.net
上下関係がないリンク(親子関係)ってどうやってつけるんですか?
AとBをつなげて、Aを動かしたらBも動いて、Bを動かしたらAも動くような感じです
回転・スケールも、動かしたほうを�


505:贒_に動いてほしいです 上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです



506:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 21:59:12.26 aAgo6B9m.net
全く同じ事はやったことないけどワイヤパラメータでつなげばいいんじゃない、
位置はそのままつなぐと同ポジにくるから他にコントローラーかますなり
しないといけないかな?

507:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 04:32:31.12 SJOMHXMY.net
>>485
データ構造的に正しく再現できるのは物理シミュだけ
通常のリグでもそれっぽい表現は可能だけど内部の評価順序とかも考慮して組めるくらいの知識は必要だと思う
難しいことやるより地道に手付けした方が早いパターンかも

508:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 04:52:00.04 Q4GL8Oer.net
>>484
うおーできたよ!ありがとう
ヘアは触れたこともなかったしこれ自分じゃどうやっても気付けなかったわ

509:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:01:41.03 WK05NIYb.net
>>485
目的がよーわからんからなんとも言えんけど、
多分一番文章に近いイメージでいくと、
基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
そんな感じになるけど
あと、似たような感じで作業基点は好きに移動できるんで、それ使えばオブジェクトどころか
好きなところ基点に動かせるけど
作業基点を移動したり、基点オブジェクト指定するのが手間なら、基点を変換座標の中心にして
スナップを頂点か基点あたりにすれば、スナップカーソルの出た位置を中心に回転やスケール出来るんで
(意図した軸方向を動かすにはショートカットも併用するとかコツいるけど)それでいくか
アニメーション用途なら、リンクコンストレイン使えば好きなタイミングで親(コンスト先)を変えられるんで
基点複数持つような動きをつけることは可能だけど

510:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:20:01.18 m3HpupAy.net
いやまぁ普通によくあるけどね、どっち動かしても動くようにしたいってのは。
だけど意外と面倒なんだよね、これ実現するの。俺もパッと思いつくの452同様、
パラメータワイヤリングかな。式を組めるから色々応用は利くと思うけど。
どっちでもできるようにって言う処理はかなり高度で面倒なことが多い。
部分的には簡単に実現できるんだけど、何か不具合が出てたいていこれじゃ逆に面倒、みたいな感じになる。
IKでもFKでも動かせるようにとか、ルックアットで制御してる眼球を単体でも回したいとかな

511:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:38:25.72 WK05NIYb.net
選択したほう中心に回転とかスケールとかなると、基点が変わるんで、パラメータワイヤリングじゃ無理じゃね
スクリプトコントローラで組むにしても、多分循環で怒られるんで、NULL挟まないとだめだし、かなり面倒な事になるというか
アニメーションのリグ用途なのか、モデリング中の話なのか、どういった事が目的なのかわからんと

512:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:43:30.38 m3HpupAy.net
面倒な事になるというのは先に言ったろー
ただ、単純に「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」は満たせるだろ。
要求がそこまでしかないんだから、その情報の範囲内でやれることを正答するしかないだろ
勝手に推測して話をややっこしくしても仕方ないぞ。
ただでさえ訊きっぱなしで、周りがヤンヤヤンヤ言ってるのに出てこない質問者がいるんだから
回答者が勝手に掘り下げても意味ないんだよ

513:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:44:38.32 WK05NIYb.net
え?
>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです

514:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:59:46.46 m3HpupAy.net
なにが「え?」なのか知らんが、できるよ
分かんねーなら口出すな

515:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 12:05:13.09 WK05NIYb.net
いや、何か気に障ったなら誤るけど、そうじゃなくて質問者の要求は
「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」じゃ無くて
>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
って所までが要求なんじゃねぇのって言う意味なんだけど
いま、マジでなんか気に障ったなら誤るわ
俺は、本当に最低限質問者の要求を満たした回答しただけで、質問者の意図によっては
そこまで必要なくて、もっと簡単になるんじゃネノっていいたかったんだけど

516:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 12:28:42.69 m3HpupAy.net
>>495
そうか、何か絡まれてるのかと思って面倒くさくなったスマン。
URLリンク(www.dotup.org)
要はこういうことじゃねーの?今適当にやったが。どっちにしろ本人不在で
これ以上あれこれ周りで気を揉んでもしょうがないだろう。ほったらかしの質問もあるんだから。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 12:50:11.70 WK05NIYb.net
いや、こっちこそすまん、言葉が足らんかった
どうなんだろうな、質問者の目的がわからんことにはなんとも言えんのだけど、
言葉通りに取るとスケールや回転の基点が個別じゃなくて選択側になると取れるけど、
そうすっと回転とか面倒な処理になるけど、ほんとにそこまで要るのかは、目的聞かんとわかんないもんな

518:451
15/08/06 00:36:46.58 mJUO+m+A.net
451です皆さんいろいろと考察してくださりありがとうございます
初心者で勉強中の身なので見当違いなことを言うかもしれませんが指摘していただけたら幸いです
>>486
ワイヤパラメーターですか。そこらへんはややこしくてあまりわからないんですよね。べんきょうします
要はAとBの位置・回転・スケールをつないだら?ってことですね
>>487
厳密に僕が想像したことをかなえようとすると相当大変なんですね
物理シミュレーションなら再現できるんですか?そこらへんを詳しく聞いてみたいです。
>>489
> 基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
> オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
確かにそのようなうごきになりますね。ただ、僕の質問の理由は、キャラのリグを組むときに、
ヘルパーとかを、基本的にはキャラの骨とかを親としてついて回って、
ヘルパーを動かした時にはキャラの骨が子になってヘルパーに追従する、みたいなのを作りたいな、と思ったからです
なのでアニメーション用途ですかね
コンストレイン系も勉強します。リンクコンストレインってペアレントの上位互換みたいなものですよね?
>>490,457
ワイヤーでつなぐのが一番現実的なんですかね。基点を変えるとなると一気に高度になるってことですかね
お互いがお互いを参照しあうと無限ループでエラーになるのは厄介ですね
用途としてはリグになりますね
ハリウッドスタジオとかのメイキング映像で、完璧にリグが組まれたキャラとか見て、
あんなリグ組みたいなとリグの勉強し始めた身なのでセオリーとかはまったく知らないのですが、僕の質問の要求みたいな内容ってわりとよくあるんじゃないかなと思ったのですがそうでもないようですね
>>496,463
イメージ的にはその動画に近いです
ワイヤパラメータで位置回転スケールをつなげたんですかね?
質問した段階では、回転・スケールとも選択側であってほしいということを言っていました
キャラの周りにヘルパーがずっと引っ付いていて、かつヘルパーを動かしたらキャラも動くというのをかなえようと思ったら基点は選択側かなと考えたからです

519:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 03:55:29.60 96fOFZQx.net
一つのオブジェクトにベンドなどでアニメーションをつけて
それを大量に複製
それぞれが横に移動しつつ少し遅れてアニメーションするみたいな感じのことをしたいんですが
なるべく簡単に制御したいです
動きのイメージとして
歯ブラシのCMなどで何本もの毛先が大きく映ってて汚れをかきだしているような感じです
アニメーションのズレの間隔をスライダーとかで調整できたらいいんですが・・・
laolaというスクリプトを使ってみましたがイマイチうまくいきません(もうちょっと調べてみるつもりです
みなさんは大量のオブジェクトのアニメーションを制御するときどのようにしてますか?

520:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 10:04:30.70 nox6zBZVJ
いくら絵が上手くても結局はまだ子どもなんだからあんな暴言耐えられない子がほとんどなんだよなあ

521:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 10:06:18.04 uuNBdwFjD


522:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 10:49:45.01 Pw/5u+a2.net
ドミノ倒しみたいな事やったときは、スクリプトコントローラでNULLと自分の距離測って、
一定の範囲で回転するような設定してからコピーした
リアクションコントローラでも、出来そうな気はしたけど、今一歩アレ判りにくかったんでスクリプトコントローラでいった

523:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 04:14:58.32 D4ktwP5V.net
>>496
死ね

524:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 13:03:23.84 vKEXt9LN.net
いつもの病人か。どこ行っても嫌われてるお前が死ねよ

525:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 14:09:50.54 wgtCBO62.net
>>502
ありがとうございます
スクリプトコントローラーやリアクションマネージャー
リアクションコントローラーなど調べてみましたが
把握して使いこなすにはもう少し勉強が必要そうです
ドミノ倒してきな回転のみのアニメーションならできそうですが
bendをモディファイヤにつけてるのでそれをオフセットするやり方がなかなか難しいですね
結果的にlaolaのスクリプトでやることになりました
そして検証した結果わかったことがあったので一応書いておきます
単純にホームページやチュートリアルでのやり方通りするとうまくいきませんでした
手順通りスクリプトを適用すると、従属関係のオブジェクトの位置がおかしくなったりします
そこでマスターオブジェクトのlaolaをモディファイヤリストから削除
laolaのスクリプトウィンドウからもう一度マスターをpickしなおしてプロパティでポジションやローテーションなどオフセットしたいものを選択
ディレイの数値を入力してOKを押す
これでポジションやディレイなど設定した通りに動きました
1回適応して削除しもう一度適応し直すと上手くいくようです
このスクリプトを使ってる人がいるかはわかりませんがこれでちゃんと動くはずです

526:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 16:36:36.51 D4ktwP5V.net
>>504
だから能無しなんだよお前は

527:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 17:43:26.23 vxAdb8XN.net
キャラクターのモデリング後にボーンを入れました。
ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが、
それってどうやればいいでしょうか。

528:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 07:09:28.28 8Ci3h6Lw.net
>>507
ピボットいじって全部同じ回転にすればできるけど普通はそんなことしないし仮にやったとしてもモーション付けにくいだけだよ
まぁ意図は分からんでもないけどCGの変換ってのはそういうもんです

529:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 08:04:46.53 jNqJQqvc.net
> ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが
え、俺にはこの意図は分からん
ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…

530:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 09:51:01.54 RboO+Otu.net
>ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…
多分(TポーズとかAポーズのセットアップ)ポーズをつけた状態でって意味じゃないかな
つまり>>509の言ってるのと同じ意味で
ピボット回転ってボーンは駄目じゃなかったっけ
他の通常のオブジェクトとは違う、なんか変な挙動してたと思う
ボーン使わずに、適当なオブジェクト(箱とか)をボーン代わりにしてスキニングとかするなら
ピボット調整でいけると思うけど
勿論スキニング後ならスキンの変形を一旦チェックOFF/ONしてリセット必要だけど
あと、回転にリストコントローラかまして、オイラーXYZを新たに足して
そっちのほうをアクティブにしてアニメーションつけてやれば、足した時点でのコントローラは
[0,0,0]なんで、それでいけるかも知れん
1つ目のコントローラがオフセット(初期位置設定の)回転、2つ目のコントローラがアニメーション用とかそんな感じで
座標系ジンバルだったかなんかにすれば、2つ目のコントローラがアクティブなら、数値入力の時も、そっちの数値がでてきたような?

531:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 12:25:05.89 Niw1eAvU.net
mayaでいうフリーズ的なことなのかな
リグつけてそれを000にしたらよいと思うけど
3dsMaxでもできたっけか

532:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 15:53:30.05 8DWUj3RC.net
ボーンのポーズを左右対称にしたいのですが、3DsMaxでは無理でしょうか?
ボーンのミラーコピーではなく、すでにスキニングなどを処理済のボーンを、リグを破壊することなく
ポーズだけを右半身から左半身へ、というような感じでコピーしたいのですが。
アニメーションでも、リグの調整でも使いたいのですが
そう言った処理を実現する方法が見つからず難儀しております。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 16:29:00.32 +8BGoK/32
ノートパソコンで3DMAX2014の学生版をDLしたのですが右側にコマンドパネルが一切表示されません
ソフトを立ち上げたら最初から右側に何もないような状態です
エキスパートモードに入ってるわけでもなくUI表示のチェックが外れているわけでもありません
チェックをつけたり外したりしても変化がありません
どうすればコマンドパネルを出すことができるのでしょうか?

534:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 20:39:30.63 8Ci3h6Lw.net
>>512
手作業でもできなくはないけど普通はスクリプト書くかな
自力でできないならお金を払ってやってもらうのも手だよ

535:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 21:08:08.14 DCe0Cx/t.net
>>512
キャラスタだな

536:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 22:13:34.99 8DWUj3RC.net
マジですか‥
今学校でMAX MAYA MODO地獄の同時学習行軍&併用卒業制作の真っ最中でして・・
MAYAはスケルトンの対称チェーンを使えばソース側を動かすだけで対称化され
MODOのスケルトンツールもシンメトリ軸を指定するだけで作成と編集が対称化されるんですけど
MAXだけ同等機能が見あたらなくて時間をかけて探してにっちもさっちもいかなくなってたんですが
やっぱり無いんですね。。
夏休みなので連絡のつくのは数人の級友だけですが私同様みんなポンコツで
わからなかったんですが、ないと言うことがわかっただけでも助かりました
ありがとうございました。

537:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 23:17:04.94 +8BGoK/32
>>513ですが
あれからもう少し調べたところレイアウトを初期の状態に戻すというのがあったので
その方法を用いコマンドパネルを出すことができました
何故初めからコマンドパネルが表示されなかったのかは分からないままですなんとかなりました

538:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 03:04:32.37 Mn9zz9wQ.net
Bipedに左右対称にする機能があったような気がするんですが…

539:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 05:45:18.01 n1zsLpHf.net
セミオートリグは便利だけどこれで最初に覚えさせたら他で応用効かないから、
まともな学校なら普通にボーンで組ませるだろ。制限もあるしインポートしたリグには使えないからな。
それで基礎を覚えればどのツールに行ってもだいたい通用するし。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 12:59:20.53 ektNk0x+.net
兼務もあるが基本的にリガーとアニメーターは別職種

541:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/11 22:54:20.24 7xLHJoOt.net
ビューをくるくるしてると、マウス中ボタンのコロコロでのズームが、1コロでめちゃくちゃズームするようになってしまうので、そのつどViewcubeのホームを押して直してるんだけど、これは仕様なの?どうしたらいいの?

542:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 02:20:14.72 KNHUERhe.net
Ctrl+Alt+中央

543:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 03:18:30.33 57201Bt


544:S.net



545:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 08:04:15.69 4YiNWCw+.net
ortho使えばいい

546:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 11:41:42.67 7xk479p4.net
フォトリアルにしたいときのテクスチャって
どこから入手してますか?

547:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 12:17:55.55 v1DTEyqK.net
2014使ってます。マシンが非力なもので、2015にアップグレードするかどうか迷ってます。2015を使っている方にお尋ねしたいのですが、2015はメモリ消費が増えるとか、重くなったとか、ありますかね?

548:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 12:32:13.41 QvQWMdqr.net
サイズ合わせの質問です。
元々あるobjファイルをスケールを変えずに読み込んで編集し、最終的には元のobj形式で書き出すという工程の中で、
厳密性はあまり必要ないのですが、建築構造物のため寸法を利用してモデルを起こす必要があります。元のobjファイルがどのスケールで作られているかわからないというなかでは、どのような設定をすれば良いでしょうか?
基本としては元のobjファイルと同じ単位設定をして、比率を変えずにモデルを読み込めば問題ないという理解でよいでしょうか?
3ds max 2015

549:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 13:04:27.65 QvQWMdqr.net
>>527
自己解決、聞いてから調べるという悪い癖が発動しました。
読み込み時に変換すればOKでした。

550:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 13:13:23.46 KEf1sigQ.net
>>526
特に2014から2015でメモリ消費や重さは変わって無いと思う
メモリ消費とかは、もうここ何バージョンも変化無いような
重さは、エクスカリバーになってビューポート表示はだいぶ軽くなったけど
それ以外のスタックの計算周りは、部分的に軽くなった(公称)らしいけど、
ちょっと大して判らんレベルで、でも重くなってはいない
はやくスタック計算をオブジェクト単位にマルチスレッド化とかして欲しい

551:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 04:39:01.68 Qtg79y9e.net
本当に初心者ですけどいいですか
調べ方がわからないのでどう調べていいかのアドバイスでもありがたいです
URLリンク(www.dotup.org)
簡易的なgifで申し訳ないのですがMAXでこのようなアニメーションを作るにはどうすればいいのですか?
円柱を作り手付けでやっては見たんですがきっちり作れません
よろしくお願いします

552:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 07:08:20.44 67IDbtOt.net
>>529
ありがとうございました。
大変参考になりました。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 09:06:16.72 ASOcpz2D.net
>>530
この長さの円柱を作り、
伸縮の始点に円柱の基点を置く(普通に作ればデフォでそうなはず)。
終点にヌルを置いてプリミティブをリンク。
スケールアニメかプリミティブの長さのアニメで0~100%へ伸びるアニメ。
間を置いて、
次にヌルの横方向の100%~0へのアニメ。

554:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 11:29:27.95 Qtg79y9e.net
>>532
本当にありがとうございます!!

555:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 23:20:31.37 FJqTUOQM.net
インターネット上にあるフリーモデルを読み込んだらポリゴンが裏表めちゃくちゃになってるんですが、どうすれば使い物になりますか?

556:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 23:53:48.52 ASOcpz2D.net
>>534
全体的に反転してるならまとめて法線フリップすればよいが、バランバランなら地道に直すしかないね

557:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/14 07:46:49.01 6kj6Q3ug.net
取り込んだオブジェクトがポリゴンだったらメッシュに変換する
編集可能メッシュで面を全選択して法線>統一
そうするとひと繋がりになってる要素ごとに面の向きは統一されるんで
あとは


558:要素選択で逆向きのものを選択して反転 注意点 法線>統一はポリゴンには無くてメッシュにしかないのと、 要素ごとに判断するんで取り込んだオブジェクトが頂点自体がバラバラで 要素選択できない状態だと駄目なので その場合は先に頂点を連結してやる 頂点を連結する場合にも、ポリゴンのままだと反転した隣接同士の頂点は連結できないので まずメッシュ化する事



559:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/14 13:14:10.37 8FKy9eR5.net
質問なんですが、マテリアルや質感、ライティングを写実的にするのを学びたいんですが、おすすめの本やサイトありますか?ギリギリアンラップまでできるど素人なので、丁寧なやつだと嬉しいです
あと、背景に写真を置きたくてヘルプ見ながら、環境で背景を適用すると、何故か写真の中の地面の石の一部分だけしか表示されなかったり、画像の切断面が真ん中にきていたりします
画像は1600px前後ですが、小さくしたり大きくしたり試しましたがダメでした
これは何が原因でしょうか?ネサフもヘルプにもなくてわかりませんでした
また、かざぐるまにフォーカスをあてて、うっすら地蔵や緑がわかる単焦点風写真のようにするのが最終目標ですが
単焦点風にするので背景は写真でいいかと思ったのですが、背景は写真にするより全て作る方が初心者には良いですか?
写真はいかにも合成っぽくなっちゃう…?
長文失礼いたしました

560:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/17 18:18:54.30 P6SHvOw/.net
>>536
ほー横からだけど勉強になるなぁ

561:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 07:40:57.34 s/J5of1y.net
最近3dsmaxに興味を持った学生です
2015の学生版をインストールし、ひとまずモンスターボールを作ったのですが、
初心者は次に何に手を出すのがいいでしょうか?
作りたいものをなんとなく作るのか、>>2にあるチュートリアルをやればいいのか、
それとも3dsmax★begginerという初心者にはお勧めと言われている書籍を読んだほうがいいのか
よければ教えてください
ひとまず作りたいと思っているのはミニオンですが、私はこれが敷居が高いかもわからない素人なので、
素人はまず何を学ぶべきか?みなさんの考えをお聞かせください

562:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 12:22:25.21 d15/huNn.net
お勧めは作りたいものをなんとなくじゃなくてガッツリ本気で作ること

563:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 13:14:35.70 SgwvCUT+.net
まずベーシックチュートリアルをyoutubeで見ながらマネするのがよさそう
いろんな機能やモデリングのやり方があるからまず何があるのか知っておくとオブジェクトをモデリングする際にどういう手順で作るのがよいかを想像できるようになるよ
お金あるならdigital tutor始めるのもいいと思う
お金払ってる分やらないとってなるし本当に初歩から解説してくれてる
ある程度できるようになるとやりたいこと増えるので始めるのも手だよ

564:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 13:17:11.56 d15/huNn.net
俺個人的には作りたくもないモノをチュートリアルで作るのは全くモチベーション上がらないので好きじゃないけど
そういうので覚えるのが向いている人もいるにはいるらしいな

565:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 00:18:36.45 ySW9j3t+.net
チュートリアルでも何でもとにかく時間つぎ込めばどうとでもなる

566:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 01:13:45.59 OdHK+/Xr.net
どんだけチュートリアルで機能覚えても格好いいモデル作れるかどうかは結局個人の感性の問題が大きいからなあ

567:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 13:46:22.21 Xi12Rb7Q.net
>>541
返信ありがとうございます
ベーシックチュートリアルとは以下のような動画のことですかね?
URLリンク(www.youtube.com)


568:l >>542 私もそう思います 本音を言うとエロい女体をずっと作っていたいのですがいきなりそれは無謀なので シンプルというか初心者向きなもので慣れていこうかなと



569:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 02:14:02.13 M0K3KpGW.net
すみません。どうしても分からないことがあるので教えてください。
モーファーで顔を動かそうとして、チャンネルにモーファーのオブジェクトを登録したとたん、頭のボーンを動かしても顔のオブジェクトが追従しなくなりました。
チャンネル登録前は普通に追従します。登録すると追従しません。スキンが機能しなくなるんです。このトラブルを解決するにはどうすればいいのでしょうか。お願いします。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 03:09:39.17 VurNPuWF.net
>>546
スキンとモーファーの順番を逆にする

571:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 13:41:46.17 kE5P95Np.net
その方法ではできませんでした…。

572:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 14:18:03.71 kE5P95Np.net
できました。ありがとうございます!

573:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 19:46:17.94 kE5P95Np.net
アニメーションをつけると、指のポリゴンが荒れるのですが、きれいな形状に修整してそれを維持できる方法ってありませんか?
方法を探していますので、回答お願いします。

574:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 19:52:11.16 VurNPuWF.net
>>550
スキンのウェイトをきちんと設定する

575:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 00:33:44.06 d8Bp6Eav.net
ありがとうございます。スキンモーフでやってみます。

576:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 01:00:10.28 5tqavG2c.net
スキンモーフじゃなくスキンじゃね?
スキンで詰めとかないと後で大変よ?

577:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 16:09:01.88 ztOzZdpU.net
質問。スキンモディファイアにはポリ編集みたいに面などを非表示にする機能はなし?
たとえば「体オブジェクトと服オブジェクトを一体化したモデル」で、
服が邪魔だから一時的に非表示にして、体のウェイトだけ設定したいんだけど

578:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 19:34:52.65 8h77GgT6.net
そもそもサブオブジェクトに面がないから無理じゃないかな
俺は個々にウェイト設定してスクリプトでスキンモディファイア統合してる

579:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 20:24:18.28 5tqavG2c.net
ホリゴン編集モディファイア乗っけて表示非表示したらいいんでない?

580:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 21:03:44.52 m71fxfud.net
>555-556
ありがとう。ポリ編集かぶせたら面は非表示にできたけど点は消えてないから、
範囲選択すると見えない頂点を選んでしまって実用的じゃなかった。
服と体を別オブジェクトにしてみる

581:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 22:36:43.94 YpJ6/5ut.net
キャラクターのメッシュaとbipedがあり、スキンをしてキャラを動かします
こういう場合でキャラを空に飛ぶように移動させる場合、
aとbip001(root)はDummyの子にしてDummyにキーを打ってまとめて動かすのが普通なのでしょうか?
それともDummyは動かさずbip001(root)を動かしてキーを打ったほうがいいのでしょうか?
接地キーやスライドキーを足に打って空中の壁やゆかに着地とかするときbip001を動かせば足も曲がってやりやすいですが
Dummyを置いてきぼりにしちゃいますよね?

582:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/25 20:35:22.36 NW5JHORi.net
飛行機モデルを作りマテリアルやらなんやら設定したmaxファイルを、他のシーンに外部参照オブジェクトから読み込むと、ビューポート上では、いくつかのオブジェクトの面が裏返ってるように見えます
レンダリングしたら対して問題はなさそうな感じにはなったのですが、少々気持ち悪いです。解決方法など何かしらの情報を教えてください

583:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 03:27:54.12 x9Fec+2A.net
みなさんはbipedをどういう利点のために使ってますか?

584:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 10:57:24.97 NaigdYDk.net
複数のディスプレイを使っているのですが、
UVWアンラップで [UVWテンプレートをレンダリング] すると、その画面が現れないという状況に陥ってます。
試しにシングルディスプレイにしたら、無事に表示されたのですが。
このレンダリング結果のウィンドウはタスクバーに表示されないので、
マルチディスプレイ状態だと、どうやっても画面内に戻せなくて困っています。
UIリセットなど試してみたのですが…。
なんとか解決する方法はありませんでしょうか?

585:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 12:14:59.58 fVHKdq6D.net
nVidiaのカードだと、ウィンドウをカーソルのあるモニターで開くようなオプションがあった気がするから
それ試してみるとか
んでも、たしかUnwrap自体はWindow位置記憶してるけど
RenderUVは有無を言わさずモニターの中央に出たなかったっけ
だから画面外にでてるんじゃなくて、ドライバ周りの問題なような気も
とりあえずMaxの表示ドライバをnitrousにしてたらDirextXやOpenGLにかえてみるとか
>>560
CATじゃ無くてbipedを使う利点って事?
CATよりbipedの方が枯れてて安定してるからかなぁ
>>559
そのデータの面の表裏はどうなってるの?
実際いくつかのパーツが裏向きで、背面非表示になってるとか?
表示プロパティがレイヤーごとになってて、外部参照と同一名のレイヤーがあると
表示プロパティが読み込み元と変わってそういう状態になることはあるけど
>>558
好みなきもするけど、別にa(スキンしたメッシュ)をDummyの子にする必要性は無いから
aは普通そのままかなぁ

586:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 16:47:07.21 NaigdYDk.net
>>562
レス有り難うございます。
DirextXに変更してみましたがダメでした。
今までもマルチディスプレイでやっていて、不都合は無かったはずなのですが……
とりあえず1画面にして作業をするつもりですが。
このままでは不便極まりないので。
どなたか同じような現象になってしまった方などいらっしゃいましたら、レスを頂けたら助かります。

587:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 07:48:01.86 4GYXCP5q.net
リグを、体格が違うキャラクターにそのまま流用したいと思っています。
コンストレイントやIKをセットアップ済みのもので、BipedやCATではなくボーン利用です。
構造をそのまま持って行くだけなのでデフォルトの関節位置や回転方向を
変えるだけなのですが、そのままだとコンストレイントなどが邪魔で
ボーンの関節位置やジンバル角度の調整が出来ません。
そのためいちいちコンストレイントを削除して行っています。指などにも
あるため非常に数が多く、削除とコンストレイントの再設定に手間がかかります。
これを、全てのコンストレイントを一時的に無効にしておいて体格調整だけ
できるような方法はないでしょうか?

588:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 08:56:35.97 Mzlc6s0E.net
>>564
ぜんぜん初心者質問じゃないなw
多分その通りの方法は無い気がするので、たとえばまず素のボーン構造の位置関係だけ変えたら
あとのコンストレイント等はスクリプトで自動設定出来るようなワークフロー考えるのがいいように思うけど

589:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 11:36:48.63 46RxbWIx.net
質問内容の条件って要はBipedやCATを自前で実装するようなもので、リグとしては最高レベルの難易度になる
少しレベルを落として>>565のいうようにセットアップの自動化から挑戦するのがいいと思う

590:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 11:48:39.43 jmVbxS8D.net
俺背景担当だからキャラ周りあんま詳しくないけど、
スキンポーズモードで駄目だっけ?
スキンポーズ設定してスキンポーズモードにしたら、コンストやらのリグ無視して
ボーンの回転とかして初期位置設定できたような気が

591:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 12:18:23.80 4GYXCP5q.net
528 529
お答えありがとうございます
529さんのご指摘通りスキンポーズモードでよいようです。
実は、質問前にこのモード試してるのですが、このモードを使うとどんどんリグが壊れたり
動かないところがあったりでダメっぽいと思ってそれきりやっていなかったんですが、
お答えを聞いて再度調べてみたところ自分の使い方が間違っていました。
当初はCATのリグ調整モードみたいな物かと思っていたのですが、
スキンポーズモードは、全体でオンになる物ではなく
ボーンひとつごとにオンオフが記憶されているので
一度全体を選択してからスキンポーズをオンにしないとダメなんですね。。
オフにする時も全てのパーツを選択してからオフにしないとオンとオフのボーンが混在して
壊れてしまうことがわかりました。
これで何とか作業を継続できそうです。ありがとうございました。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 13:09:45.85 Mzlc6s0E.net
あ、俺は無視ね(´ω`)

593:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 13:22:18.87 HHsheBxw.net
 あーっとここで>>565をスルー!!!
        r'::::::::i
         トーf/__
      /  イ| 、ヽ
      //_〉 l_l i_ノ、
\\ (_ニノ 〉____〉〉 〉
      /    } /             ,_-‐、
     /\/,ー 'ヾ          i"_Y 〈i
     〈  < /              ゝ^-'"
     \i"ヽ、  \\     //
     ├ i\i カ      ,、
      |_,,i ノ_ソ    )     ゝ

594:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 22:36:07.62 Mzlc6s0E.net
ほんとムカつく(´ω`)

595:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 23:18:51.11 jmVbxS8D.net
プニ(o´∀`)σ)´ω`)プニ
おちつけよぅ

596:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 23:45:49.07 Mzlc6s0E.net
スキンポーズのその効果は知らなかったからいい情報もらって良かったけどね…(´・ω・`)

597:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/31 04:13:21.06 +EysNL6P.net
消えろ

598:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/31 08:24:56.65 7+7hoxk6.net
見落としかレス番書き忘れろうし
答えらしい答えを言えてるのは>>567だけなんだからみっともないお礼乞食やめろや

599:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/31 10:39:27.25 WJBKW9Cu.net
何であれ、回答もらっといて礼を言わない方がよほど失礼だから

600:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/31 11:01:23.03 7+7hoxk6.net
それにはむろん同意だがたいしたことも教えてないのに他愛なく礼を失念した奴に
「お礼は!?」と言っていつまでも食らいついてくる奴もマナーや礼節をどうこう言える立場じゃねえよ

601:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/31 11:04:41.05 JP851ggn.net
くだらねえw

602:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/01 23:14:29.31 rMiDoAcv.net
たぶんあまりにド初心者な質問でちょっと気が引けるんだけど
YouTubeやVimeoのチュートリアル見てると人によっちゃビューポート操作のときに
黄色く丸い、上下左右4箇所に四角いしるしのついたサークルが出るんですよ
あれってどういったものなんです?

603:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 03:05:04.25 yi1hO6iW.net
>>579
その動画のURLは?

604:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 06:54:39.12 53gcINXh.net
>>579
   ( ^ω^)
  / ,   ヽ    
 ̄_|,..i'"':, ̄ ̄ ̄ ̄
  |\`、: i'、
  \ \`_',..-i すっ… (alt + w)
   \.!_,..-┘

605:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 11:50:39.76 bq7xMgi0.net
>>579
>黄色く丸い、上下左右4箇所に四角いしるし
もしかしてオービットモードでは
ALT+MMBのオービットのインタラクション以外に、モード自体をオービットに切り替えて操作できる
その時にビューポート上にドラッグ位置でオービット方向が指定できるハンドルが出るんでそれかと
>>581
alt+wってデフォルトだと全画面表示のショトカじゃなかったっけ

606:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 11:55:24.38 yi1hO6iW.net
ああなるほど
ビューキューブとかステアリングホイールじゃなさそうだし何かと思ったw

607:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 21:05:36.95 8p379


608:qg2.net



609:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 21:34:51.32 8p379qg2.net
>>584
ドライバ変えたらOKだった。まことに失礼しました

610:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 21:47:56.57 53gcINXh.net
>>582
shift + w だった・・・てへぺろ(・ω<)

611:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 22:21:41.93 HDeBTQMW.net
>>580
たとえばこれとかですね
URLリンク(vimeo.com)
>>582
なるほどオービット・・・これだなあ
ALT+MMBよりこっちを選ぶ理由がピンと来ないけど、
先のような動画で結構良く見るので参考にします!
ありがとうございます
>>586
フルナビゲーションホイールとかいうのが出ました!
これも知らなかったので触ってみます

612:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/02 22:53:41.43 yi1hO6iW.net
>>587
> たとえばこれとかですね
> URLリンク(vimeo.com)
作業中にやたら使ってるな、どうみても効率悪そうだが…
自分で使うのはダラダラしながら片手でビューポート回してモデル確認したい時とか
あるいは正確に水平にZ軸でビュー回転したい時とか、くらいかなー

613:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/04 09:19:19.41 EfcfcPzx.net
すみません
全てのキーフレームをごっそりリバースさせる方法はないでしょうか?

614:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/04 19:17:27.05 LOahXmrk.net
カーブエディタで、反転させたいキーを選んで、キーのタイムを入力するとこに
-n+(シーンの尺)
と入力。

615:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/04 20:14:07.30 UkCYIoj9.net
ひゅーっ!さすが。横からだけど。

616:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/04 20:37:53.05 a8GaKxlF.net
かっこ良すぎて私濡れちゃう

617:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/05 01:35:17.20 8K4PfrvV.net
2種類のマテリアルを組み合わせることってできますか?
Ink 'n Paintで塗りつぶしたものをマスクにして
特定の箇所にだけマテリアルを適応するみたいなことがやりたいのですが。

618:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/05 01:43:17.59 B/jGUvld.net
ブレンドマテリアル

619:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/05 10:42:09.88 N/eoCoeM.net
>>590
ありがとうございます
今試したところ見事に逆さまに反転されました
これは凄いテクなのでonenoteにコピペさせてもらいましたが
今回の反転は逆再生させたい反転なんです
0から100を100から0に
無理でしょうか?

620:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/05 23:42:28.41 8K4PfrvV.net
>>594
レスどうもです。
これって2つの結果の重み付き平均を取るってことですよね
まだ試しきれてないのですが、乗算とかできると良いのですが……

621:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/06 04:13:06.01 5swxMtsGi
すみません、maxの質問とは少し外れてしまうかもしれないのですが、この画像の右下のように、
平面画像にボーン(リグ?)を仕込んで自由に変形させられるようにするにはどうしたらいいですか?
すみませんよろしくお願いします。URLリンク(twitter.com)

622:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/07 12:05:17.03 9Gdkdmzjo
>>596
セラックで加算合成は出来るけど、乗算となると合成テクスチャでテクスチャ単位にやらないと無理じゃないかな

マテリアル同士のミックスって
合成マテリアル
ブレンドマテリアル
セラックマテリアル
ってあるけど、微妙に内容違う

>>597
リンク失敗してね?

623:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/08 00:51:23.13 oHLzVk0g.net
以下のURLの5:40~のように、ロボットをライトセーバーのようなもので切り倒すというものを作りたいです。
ロボットはBipedでリグを組んでいて、切られるとパーツが分断されて、物理シミュレーションで崩


624:れ落ちるという風な感じにしたいのですが、 どのようにするのが最も効率的かつ最良の方法なのでしょうか。教えてください。 https://www.youtube.com/watch?v=ZWoGkrt5Upg



625:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/08 06:00:46.30 9BIPKCTri
URLリンク(pbs.twimg.com)
すみません、リンク失敗していました。この画像の右下の図です。
よろしくお願いします。
>>598

626:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/08 09:29:48.70 nMdxc7qSl
平面画像張ったメッシュにボーン割り当てて変形させればいいのでは

627:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/08 09:40:36.93 Ji8RWNuh.net
>>596
加算はセラックで出来るけど、乗算は無理じゃないかな
テクスチャなら合成テクスチャでPSのレイヤーモードと同じような効果出来るけど
マテリアルごととなるとセラック・合成マテリアル・ブレンドあたりでミックスすることになるけど
加算/減算/マスク合成/単純ブレンドあたりしか駄目じゃないかな
>>599
最も効率的で最良の方法かどうかは知らんけど
俺なら切られた時点で切られたオブジェクトに切り替えて物理シミュレーションかけれる

628:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 02:21:41.55 Y47rBQU5.net
HairFarmで静止したその場のフレームで髪の毛をシミュレーションのような重力方向に垂らすのはどうすればいいでしょうか?
Clothシミュレーションのローカルシミュレーションみたいな感じです。
HairMesh Editを重ねてそのフレームで髪の束を垂らすようにMeshを修正しているのですが、いい方法を探しています

629:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 14:40:30.71 9TygguTr.net
ローカルシミュレーションは無いんじゃないかな
俺もメッシュ修正してるよ

630:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 15:23:39.38 o0pSyZ4j.net
スキンとモーファーを使う場合、スタック順ってこれでいいの?
上二者が逆だと不都合出る?
スキン
モーファー
編集可能メッシュ

631:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 15:47:08.68 c7TmBEs8.net
>>605
これでいい
逆だと不都合出る

632:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 16:14:53.14 15VkrWEg.net
試してモーフ動かしてみればすぐ解るよ

633:559
15/09/09 17:08:29.16 gwLP1pV7.net
>>602
切られる瞬間にもともとのロボットの不透明度を0にして代わりに切っておいたやつを出して物理シミュレーションってことですよね
massfxのラグドールとかを使えばいいのでしょうか?初速とかを引き継ぎたいです

634:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 17:37:37.06 o0pSyZ4j.net
ありがとう

635:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 18:20:23.26 ocJLpn6g.net
Maxに限定しませんが、色と線だけ(影なし)でキャラクターを表現したいです。しかし線を出す方法が見つかりません。有効な方法があれば教えてください。お願いします。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 18:29:57.44 c7TmBEs8.net
>>610
トゥーンレンダー

637:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/09 23:47:32.42 CJpPBOy/.net
かなり古い手だけど
元のモデルより少し大きめのモデル作って法線反転
マテリアルは黒にする
この方法ならソフトを選ばない

638:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 00:55:51.43 o/l+bLEU.net
たま~に片面ポリゴン表示出来ないソフトもあった気がするが
リアルタイムで確認も出来る法線反転はなかなか強力よね

639:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 01:23:33.84 wmmMg6U1.net
こういう時にコンタはなぜか答えに出ないwまぁ確かに使えないけど。
SIのトゥーンをごにょごにょするとmaxでも使えるんだっけ、
もう正式にmaxにいれりゃいいのに。

640:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 01:59:48.72 Lhehdtun.net
ありがとう。検討してみます。

641:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 02:03:01.74 o/l+bLEU.net
Ink 'n Paintもあるでー

642:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 02:12:46.01 Lhehdtun.net
Maxのデータを読み込むと、ファイルオープンエラー。ロードエラーbipedと出て読み込めなくなりました。
どうやったら読み込めるようになるのでしょうか。
自動保存のデータでも同じです。回答お願いします。

643:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 12:51:45.09 CLO6yqyk.net
過去のデータに遡ってもエラーが出て開けないことからすると、データではなくmaxに原因があるのでしょうか。

644:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 15:18:32


645:.84 ID:kymPgqhX.net



646:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 15:20:13.91 o/l+bLEU.net
>>617-618
maxのより新しいバージョンで保存したファイルではないよな?
実際、ファイルが壊れるケースもあるからねえ
ファイル>合成 でそのファイル内のオブジェクトがサルベージ出来る時もある
>>619
オブジェクトの選択順によって番号の割り当ても変わったような気が

647:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 15:31:59.00 kymPgqhX.net
ありがとう。ピックってラジオボタンあったから試したらいけた
ピック側のリストはボーンが親から並んでるっぽい

648:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 16:17:10.85 kymPgqhX.net
訂正。やっぱピック側であっても手動選択順にナンバリングっぽい

649:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 16:35:14.13 CLO6yqyk.net
>>620合成で試してみます。

650:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 17:34:12.18 CLO6yqyk.net
合成してみましたが、bipedを除くオブジェクトは全てロードできました。
どうやらbipedに問題があるようです

651:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/10 23:57:04.60 SmNAJI6e.net
>>608
こんストレイントで繋げばいいんでない?

652:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/11 03:09:34.47 77c6FDBv.net
>>608
初速は知らんけど剣のオブジェクトで叩けばそれっぽくなるだろ

653:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/11 08:24:19.20 VTTxq7J+M
>>601
ありがとうございます

654:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 09:40:33.53 DwLuUCsk.net
質問させてください。
平面ポリゴンの木をカメラの方向にZ軸方向にだけ回転させるには、どうすればよいのでしょうか。
ルックアットコンストレイントでZ軸だけ回転させるような感じです。
木と同じ位置にダミーを作ってルックアットコンストレイントを設定し、
木とダミーのZ軸回転をリンクさせようとしましたが、うまくいきませんでした。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 09:44:41.18 nihaAc6G.net
それでいけるよ。

656:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/12 11:41:00.82 DwLuUCsk.net
>>629
ありがとうございます。基点を合わせたら解決しました。

657:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/13 21:28:29.34 6ADnaAHKK
木を選択して、階層パネルのinherit(2番目のロールアウト)の回転x、yのチェックを外す

658:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/14 16:27:24.64 NzF9Dhd5.net
質問
・ヘルパーを作成し、適当な移動アニメをつける
・ボーンを作成。一本と終端のみで構成。親ボーンをヘルパーへリンク
・「モーション」タブ >コントローラを割り当て > 上記ボーン終端の「位置」を「スプリング」に
こうすると終端ボーンだけが動いて親ボーンは不動なんだけど、
なにが原因でどうしたら直るの?

659:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/14 16:30:04.64 NzF9Dhd5.net
訂正。親ボーンは完全な不動じゃなく、ヘルパーと同じ動きをするだけで、
終端ボーンの動きに応じて回転してくれないって意味ね

660:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/14 22:24:57.12 yCJ0jN8XN
URLリンク(togetter.com)
このページにあるような、3Dモデルに2D画像をリンクさせてアニメーションさせる方法がわかりません。
親子付けしても奥行き(例えば2D画像の遠いと想定されるところは遅く、近いと想定されるところは速く)は表現できるのでしょうか?
まだ触り始めて日が浅く、どうしてもわかりません。
すみませんよろしくお願いします。

661:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/15 13:44:19.23 BNapluzw.net
もうひとつ質問
・ダミーヘルパーをふたつ置く。ダミーAおよびBと呼称
・ダミーAをモーションタブからのコントローラ割り当てで「位置:スプリング」に変更
・ダミーAをダミーBへリンク
こうすると。なぜかAの位置がずれるんだけど原因と対


662:処法教えてほしい



663:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/16 04:15:52.92 NYSLMx7N.net
ド初心者です。
いくつかのオブジェクトを収めたコンテナが例えば5個あって、それの右端と左端の位置を固定しつつ、5個のコンテナを均等配置するにはどうしたら良いのでしょうか?
簡単にできると思ってしばらく調べたのですが、該当する方法が見つかりませんでした。

664:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/17 15:18:31.01 Pvbt3GkX.net
お前らこれ知ってた?
俺知らなかったw

387 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2015/09/16(水) 12:33:41.78 ID:b/tBkkcY
これ面制限できないのか
買わなくてよかった…
maxなら中心の四角形の触る面で自動面制限が掛かるのに

665:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/17 15:33:00.75 dAbsP5Gc.net
スプリングコントローラの「***方向の効果」って
正負一括でしか制限できなかったりする?
正の方向だけ1000、負の方向には0とかしたいんだけど

666:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/17 15:52:26.73 2M8DY598.net
>>637
自動面制限 の意味がわからない
とりあえず2016のヘルプにはそんなワードは無いけど

667:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/17 15:53:44.85 YM0UHZPU.net
>>637
ギズモの軸制限の話?
>>636
標準の機能ではその物なのは無かったような...
フリーのスクリプトは探せばいくつか見つかると思う
これとか
URLリンク(www.maxuser.com)
ただMaxはオブジェクトの選択順をMayaみたいに指定できないから、均等配置でも
どの順番に均等配置するかは運(多分オブジェクトの生成順?)とかになるかも
アニメーションさせるなら、両端のオブジェクトにコンストかけて
間のオブジェクト個々に比率設定させればいけると思う
あと、パスコンストで配置するとか
パスコンストも均等配置するスクリプトとか探せば結構出てくると思う
意外とスクリプトで簡単に出来るし、レイアウトするソフトじゃ、よくある機能な気がするんだけど
何気に標準じゃないのかね

668:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/17 16:14:51.75 YM0UHZPU.net
>>635
原因:スクリプトコントローラを割り当てた時点で、現在地のオフセットを記憶するんで
 後から親子を変更すると、そのオフセットは変わらないので、結果ずれる
対処:親子づけしてからスプリングコントローラをわり当てる
 一応グラフエディターからオフセット値を書き換えられるので、マニュアルで位置調整は可能
 もしくはリストコントローラを挟んでスプリングとXYZ位置を入れておいて
 XYZ位置側をアクティブにしておけば、親子変更しても、オフセット分の移動はXYZ位置コントローラ側が吸収する

669:636
15/09/17 21:45:51.90 bUUGe8MTR
>>640
標準機能では、無いんですね。いくら試しても出来ないワケだ……
紹介してもらったスクリプトを試してみます。ありがとうございました。

アニメーションをいじるのは、まだまだ先になりそうです。
パスコンストも調べてみます。

670:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/17 22:36:14.20 oX84aylK.net
>>641
さんくす。カーブエディタのオフセット欄ってのが見つからなかったから、
リンク先スプリング後でいくことにした

671:591
15/09/18 02:36:56.24 xhoo5Gn5.net
>>640
ありがとうございます。
教えてもらったスクリプトで試してみます。
ほんと、標準装備してないのが不思議ですよね…
アニメーションは、知識が至らずまだまだ先の話になりそうです。

672:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/18 05:25:12.41 NGsONSxQ.net
>>644
半端に汎用化されたものって結局使えないことの方が多いからね
MCGみたいに手順やルールを簡単に作れる仕組みも入ったし、その内付くとは思うけど

673:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/18 09:00:34.80 o/hYGwEv.net
・シェイプからラインを作成
・そのラインを


674:リアクターのロープとして適当にアニメ作成 ・複数関節のボーンを作成。スプラインIKのシェイプとしてそのラインを指定 このボーンの動きをキーフレーム化したいんだけどどうしたらいいの? IKソルバを使ったボーンの動きをキーフレーム化する方法がわからない



675:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/18 12:11:26.49 o/hYGwEv.net
各ボーンの回転キーをタイムラインに打ちたい、って意味ね

676:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 17:59:09.86 xwr6RC1U.net
初歩的な質問です。
Daz studioから持ってきた体に自作の頭を付けようとしたのですが
スムージンググループを設定しても
画像のように境目ができてしまい綺麗になりません
ポリゴン数を増やす以外の方法でどうすれば解決するでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

677:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 19:01:06.08 mkhQ6++R.net
>>648
頂点が分離しているとか?
テクスチャの色が違うとか?

678:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/19 19:23:41.33 OOxc6J+S.net
>>648
DAZがどんなファイルか解らないが、法線が問題かも?
別ソフトから持って来た物はお呪い的に、法線モディファイを2回掛ける。
反転を2回掛ける事によって治る時があった。

679:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/20 14:09:15.36 sYpinZN6.net
>>649
頂点は結合しており、同一のマテリアル(デフォ)を割り当てているので
それが原因ではないと思います
>>650
法線ですが
試してみます
お二人ともありがとうございました。

680:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 17:29:17.61 CWa4GEHD.net
お試しで3dsMAX2016の学生版をインストしてみたんですが
入れる前に日本語を選んだはずなんですが英語のままです。学生版だと英語なんでしょうか?

681:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 18:10:54.78 n7S7W/4f.net
>>652
Win7ならプログラムの一覧からAutodesk → Autodesk 3ds max 2016 のフォルダを開くとJapaneseってのがある。
一度日本語で起動すれば次回からは日本語 

682:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/21 18:33:38.85 CWa4GEHD.net
>>653
ありがとうございます
win8.1なんですが こんな感じで選択できました
URLリンク(www.dotup.org)
さっそく触ってみようとおもいます

683:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/25 14:04:53.71 e3y8cfbn.net
被写界深度マップの生成で
不透明度マップで抜いた平面ポリゴンの不透明度0の部分を無視することはできないでしょうか
被写界深度が平面ポリゴンの全面にかかってしまいます

684:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 19:52:36.41 5tzj+C7n.net
>>655
俺もこれ知りたいね
VRAYだとできるけど標準だと謎

685:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/26 21:53:49.02 r/kPQ4ms.net
もう何年もVRayばっかりだから忘れたけど
たしか、これでいけたような気が
URLリンク(www.maxuser.com)

686:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 01:05:51.65 at+m5n1A.net
オブジェクトをインポートしてきたのですが、面が裏返ったりしています。ところがビューポートでは
面が裏か表かわかりません(ちゃんとしているように見える)。レンダリングしたらわかるのですが、ちょっと面倒です。
ビューポートで面の裏表を判別するにはどうすればよいでしょうか。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 01:16:20.28 zAzIp0zQ.net
プロパティ

688:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/28 01:24:34.48 lQ1FmY5d.net
>>658
このスレの>>536に一括で表裏を統一する方法が書いてあるよ

689:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 13:24:30.15 EML1MsFd6
bipedに対して、アニメーション用のコントローラ
(スプラインの輪っかなどをアタッチする作業)をしたいのですが、
「コントローラを割り当て→BipRotationList→使用可能」のところに
方向コンストレイントを割り当てても設定をいじるウィンドウが出てきません。

そもそもの方法が間違えているのでしょうか。
bipedにアニメーション用のコントローラをリンクするにはどうすれば
良いでしょうか。

690:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 14:22:51.84


691:DJH6oXiN.net



692:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 14:25:54.62 Vj6rP8Nl.net
断面付近のサブオブジェクト選択、ソフトセレクションも入れてやればいいんじゃね
当然ツイストの軸もきちんと合わせてやる

693:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 18:03:27.98 MZONDVAF.net
マニピュレータからスプリングコントローラをオン/オフしたいんだけど、
パラメータワイヤリングの項目にスプリングコントローラの各設定数値が出てこない。
具体的にどうしたらいいの?

694:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 18:46:17.68 xiyQC2sU.net
パラメータワイヤリングでつなげられるのはアニメーションできる(コントローラが割り当てられる)パラメータのみなんで
特にコントローラのパラメータとかは無理なのも結構ある
でも、単純にONOFFならスプリングコントローラの~方向の効果のパラメータはアニメーションできるから
それならマニュピレータとワイヤリングできると思うけど

695:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/29 23:35:58.90 MZONDVAF.net
>>665
ありがとう。出来た

696:名無しさん@お腹いっぱい。
15/09/30 17:32:55.21 J0ARw3i9.net
あああ

697:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/01 17:48:44.45 OeRfJxqg.net
bipedとスキンについて質問
腰回りのウェイトにpelvisを使うべきか、Bip01を使うべきか迷うんだけど、
「こっちを使っとかないと、こういう理由で後悔する」みたいなのあったら教えて。
正直pelvisの存在意義がわからない。回転させると背骨がついてこないし
あと体オブジェクトはBip01にリンクすべき?
それともワールドに置きっぱなしにすべき?

698:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/02 04:33:00.68 sE1wGYKn.net
MAXのパースビューからスプラインを引こうとすると
グリッドに張り付いた状態になるんですが
ビューに対して垂直に線を引くことはできるんでしょうか?

699:名無しさん@お腹いっぱい。
15/10/02 12:09:11.19 9W2EbGKZr
式コントローラの勉強を始めた者です。

ポイントでオブジェクトをコントロールしたいとき、
位置式を使用して「コントローラに割り当て」を実行すると、
オブジェクトの位置が元の位置からずれてしまうのですが、
それを元に戻す方法がわかりません。
コンストレイントの場合の「オフセット初期値を保持」
のような事なのですが、どうすればよいでしょうか。


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