15/03/26 01:40:20.77 Bxhx5Ozc.net
質問です
360度のパノラマ画像がMAXで書き出せるのは調べられたのですが
書き出したファイルを背景として使うにはどうすればよいのでしょうか。
360度青空の背景に飛行機を配置する、といった使い方がしたいのです。
251:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 12:02:20.56 ugTIL+oL.net
8押して、環境マップに画像をマップとして適用する、
貼り方の調整するときはそのマップをドラッグ&ドロップなりで
マテリアルエディタにだす。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 17:51:20.08 sAyx5dEg.net
>>238
修正から変形でスケールをカーブエディターで小さくしてみたら?どうかな?
253:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 02:52:26.95 BZ14+7Pc.net
>>242
おぉ!できました!!
254:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 17:19:40.29 J5cxyb40g
maxのパノラマレンダリングを連番で書き出したいのですが、
設定方法はあるのでしょうか?
レンダリング設定ダイアログで設定できるのでしょうか?
すみませんが、宜しくお願いします。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 21:28:52.71 WYoPVtQO.net
長細い道を作ったんですが、UV展開するときにものすごく細くなってしまって困っています
このような場合の解決方法とかってありますか?
またUVの画像(2048*2048)が正方形の意味って何かあるんですか?
長方形でも問題ないのでしょうか
256:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 21:41:23.64 oD6Lx2IB.net
好きなサイズ貼ればいいよ、
UVW アンラップもサイズの設定変えれば表示の比率も変わる
257:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 22:40:40.19 dQOd9XjM.net
長方形でもいいけど比率合わせたり何だりがちょっとめんどくさいな
基本は正方形にしておくのが楽チン
258:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/29 03:09:01.89 cEQb8Uoq.net
なるほど、動画とかプロの人とかのテクスチャの配置とか見るとみんな正方形の中に
うまく収めているので何か理由があるのかと思っていました
ありがとうございます
259:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 02:01:45.10 SO52B3J0.net
最短パス選択はできますか?
260:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 15:16:29.99 VsUqny4O.net
すいません、どなたか教えてください。
hairとfurで髪を作っています。
髪自体はスプラインから作成したのですが衝突判定にbody(頭を含む体のオブジェクトです)を指定しても
髪が頭を突き抜けてしまいます。
URLリンク(hez3yq.bn1303.livefilestore.com)
URLリンク(hez3yq.bn1303.livefilestore.com)
画像だとこういった感じです。
261:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 17:56:19.75 IwPjAtpt.net
3dsmaxでアニメキャラクターのモデリングがしたいのですが、手順を解説している資料が少なく困っています。(完成品は多いのですが…)
一から解説している本があれば教えてくれると助かります。リアル系の本が多くて…
262:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 23:56:44.07 YA6Br4lZ.net
トゥーン用って事ならのそっちのキャラメイク本ってのはないんじゃない、
トゥーンじゃないけどアニメ系のキャラのローポリモデリングの本で
メタセコで作ってるのがあるから、本ならそこら見るのが
いいんじゃないのかなぁ
263:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 03:45:51.73 m1A0UQQ1.net
昔は塩肉亭プラグイン使えたけど今はなにで取り込むんでしょうか?
264:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 10:54:10.89 aKLVls7P.net
UVきてりゃなんでもいいような気がするけど、そもそもメタセコでの
モデリング自体は、使い慣れた人は好きにすりゃいいけど、
そうでないなら今更すすめない。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 13:04:39.16 m1A0UQQ1.net
だね。正直ちょいオワコン
266:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 13:08:47.10 5mdT5+/N.net
ポリゴンモデラーとしては覚えやすい方なんじゃないの?
萌え系のサンプルモデルが無数に転がってるのもその筋の人には有利なんじゃね>メタセコ
267:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 13:11:02.12 ulyXIUaX.net
アマチュアユースにはいいんじゃないかな
ポリゴンモデリングをしっかりおぼえるのも大事だしね
268:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:36:37.83 KXXHkQuN.net
233です。確かにメタセコイアのほうが資料は豊富ですね…
メタセコイアで練習してから同じものを3dsmaxで作れるよう頑張ってみます。
269:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:47:22.64 aKLVls7P.net
そうしたいなら別に止めないけど、形にするプロセスや仕組みが
わかればいいだけの話しなので、メタセコの本みながらmaxで
やってもいいと思うよ。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:58:32.98 5mdT5+/N.net
既にmax持ってるんなら、メタセコモデルのトポロジ(ポリゴンの並び)だけ参考にしてmaxで作るっていうんでいいよね
モデリング機能としてはたぶんmaxの方が上の気がするし
271:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 21:08:16.40 aKLVls7P.net
今メタセコっていうと、昔の本だとver3ベースで本に載ってる
プラグインが使えないとか、めんどくさいことあったりするしねぇ。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/02 02:42:35.18 /+fnpxOQ.net
モデリングでメタセコのほうが上回ってる部分なんてあるの
273:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/02 02:52:47.27 9mLEfjo9.net
>>263
なまえがかっこいい
274:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/02 04:50:29.25 RA4qdU8s.net
余計な機能がない分ズブの素人にはわかりやすいと思うよ
リアル系ばかりってやり方は基本同じだから問題なんてないと思うけど
3dsMax Beginnersでも買っとけば?変な癖つきそうだけど
275:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 08:10:44.06 34j0AybCx
オブジェクトを床に接地させる方法ないですか?
276:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 12:44:52.53 thvQ6gI+.net
マテリアルモーファー使うときってどこに接続すればいいんですか?
277:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 21:27:15.84 4v55sa0B.net
sATA端子
278:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 21:44:05.35 aJl0zUCw.net
>>267
Morpher
279:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 06:34:56.15 jsfoY1r6n
max2012を利用しています
ビットマップでjpg画像をつけたマテリアルを
オブジェクトにそのまま貼り付けるとブラウザに表示されるのですが
その上にアドバンストライティングをかけると
グレーになってしまい、表示されません
別の場所で使っている2010では表示されるのですが、
何の設定なのでしょうか?
280:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 16:57:10.10 k3Poc1UG.net
URLリンク(blog.livedoor.jp)
281:1752008.html こちらなどを参考にテーブルにクロスを垂らすように置こうとしたのですが クロスがテーブルをすり抜けたり、何も起こらなかったり もっと初心者にも分かるような解説がなされたサイトなどありませんでしょうか
282:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 17:08:16.41 PEYo4ATR.net
>>271
ないよ。初心者に聞かれたらこのページ薦めるもの。
必要なことを順番に一つ一つ書かれているここでわからんようならあきらめたほうがいい。
本気で言ってる。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 18:43:45.60 mQK79/DQ.net
ボーンのミラーについて質問です
ボーンのミラー実行→
ミラー側のボーンに基点のみY軸180度回転→スケールをマイナス→ストレッチをリセット
これを実行するとボーンが黒くなってしまいます。
max2012だけのバグでしょうか?
この方法でなくてもいいんですがミラー側のボーンの
基点をどう処理してるか教えてください。
284:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 03:10:42.46 mWSILWv/.net
>>271
布のセグメント数とか
285:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 05:16:57.32 vYckIkmEj
今日から勉強し始めてるんですが、
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の3:50~辺りの円柱型にくり抜く作業、
突出してる部分だけくり抜いてしまって、球体の内部の円柱は残ってしまうんだけど何ででしょう
後、2:40~辺りの選択領域を消すのって選択領域を非表示にしてる、で合ってますか?
最初切り取りかと思った思ったんですがそれっぽいコマンドが見当たらなくて… 違ったらやり方教えていただきたいです
使用verは2013 32bit Trialです
286:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 08:37:19.20 jALxYBpJ.net
今日から勉強し始めてるんですが、
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の3:50~辺りの円柱型にくり抜く作業、
突出してる部分だけくり抜いてしまって、球体の内部の円柱は残ってしまうんだけど何ででしょう
後、2:40~辺りの選択領域を消すのって選択領域を非表示にしてる、で合ってますか?
最初切り取りかと思った思ったんですがそれっぽいコマンドが見当たらなくて… 違ったらやり方教えていただきたいです
使用verは2013 32bit Trialです
287:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 10:21:18.97 yHzyzCFE.net
たぶん
>>3:50~
ブーリアンのオプション設定
>>2:40~
Delキーで削除してるんじゃないの?
288:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 21:14:06.50 AXKkRy39.net
もっと基本的なチュートリアルにしたら
289:名無しさん@お腹いっぱい。:
15/04/05 22:04:26.26 oFeh39VUh
仕事でFumeFX使い始めたんだが、煙の発生源から煙が発生して
最終的に決まった形の煙を作る方法ってわかる人いたら助けてくれ。
例)煙発生→正方形の煙 みたいな感じ
290:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 23:19:07.43 qzhES/0K.net
3dsmaxのアニメーションで胸などを揺らすにはどんなモーファーを使用するのでしょうか?
291:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 01:08:43.20 RSnYrsXY.net
モーファーかぁ
292:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 09:40:37.86 oJVXs3Lv.net
>>280
パイオツにリグ仕込んどけばいいだろ
Morphだとバリエーションとフレキシビリティがない
293:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 11:49:09.59 IsOgck3h.net
bipedをカーブエディターでループに出来ません
仕様でしょうか
294:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/07 14:07:47.16 mZG1SdwL.net
>>282
リグですか!!
スキン処理見直しますありがとうございます!!
295:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/07 18:26:51.03 WtmBo2u4j
BASE HUMAN(CAT)のHead・neck1・neck2に対してHeadが終点となるようにIKを追加してIKターゲットで頭部の動きをコントロールしたいのですがやり方教えて下さい!
296:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/11 22:03:58.56 Z+i/NDND.net
maxscriptで割り算をしたいのですが
1/500とした場合、0と表示されます。
小数点まで表示するにはどうしたらいいんでしょうか?
297:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/12 00:13:32.58 Z5eRlXnd.net
1.0/500とする
整数を整数で割ると結果も整数になる
298:名無しさん@お腹いっぱい。
2015/04/
299:12(日) 03:22:09.09 ID:PgZNTlXjv
300:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/12 12:44:09.29 orW9W0nG.net
なるほど!ありがとうございます!
301:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/13 10:31:33.78 L4kgwmJJ.net
質問させてください
Catの手のポーズを反転コピーしたいのですが
右クリックのポーズのコピーとロードでは
ミラーというチェック項目が出ず出来ないのです
どうすればできるのでしょうか
302:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 02:59:27.99 McvZuNwB.net
>>246に適当な事教えちゃダメだよ。
テクスチャの正方形サイズにはちゃんと意味があってそれがいわば世界標準になってる
2の累乗の大きさじゃないとソフト間を介したときなんかにエラーが出る要因になる。
仕事の現場なんかではいろんな人がデータに触れるわけだから、とにかくエラーを出さないような設定にするのが常識
中規模以上のシーンならエラーだけじゃなくて計算速度にも影響が出てくる
データを作るときにワークフロー構築を考えてってのは基礎ね。何事も次の人に渡すと思って丁寧に作った方がいいよ
>>251 hair fur collision(コリジョン)で検索
>>271 最新版?ならMASS FX で検索
簡単な布シミュなら3クリックくらいで完成するよ
303:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 08:41:37.87 Py2sXwhB.net
アスペクト比の話だし、状況で変わる関係ない豆知識ならいくらでもある。
304:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 14:18:37.38 mlP6eqQT.net
>>287
目鱗
305:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/16 16:42:42.86 fYwcCTKK.net
オブジェクトにテクスチャを筆で直接コピペできる機能がある以上、
昔見たいにUVを小奇麗に手作業で広げるメリットってなくなった?
機械任せのバラバラでいいのかな
306:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/16 21:36:15.41 Jm7MdhB0.net
Max初心者質問スレなんで、UVWアンラップで自動展開して、ビューポートキャンパスを使うという前提でいえば、良くない。
ぼかしツールとか使うとブツ切れだとUVシームの外側の色とか拾ってくる。
それにビューポートキャンパスだけで全部テクスチャ描ける兵はそうそういないと思うんで、PS使う前提で考えると自動展開でばらばらは困る。
結果ある程度自分でシームを目立たないところに来るように適度に歪めながら変形したりスティッチさせたりが必要になる。
ローポリとかテクスチャに制限あるときは、いろいろ共有したり、解像度が必要なところいらない所で大きさ変えたり
綺麗な直線や曲線出すために、Pixelをまっすぐ使えるようにUV展開する必要があったりする。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/16 23:23:29.88 RIwolSrp.net
パッキングはともかく展開自体はかなり自動化されてきたでしょ
適切なシームを切るってとこまでは手作業で、その先はボタン一発でぺろっと
UV展開は最近だとmaxよりZBと3DC使ってるけど
308:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 11:29:29.02 kCPgVeDW.net
去年の秋にmax2015を購入してから
サブスク契約してなかったのですが2016が出てしまったので
もうサブスクに入ることもアップグレードすることもできないんでしょうか?
新規購入しかできないならこのままでいるつもりです。
309:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 13:45:40.51 xjaLJvjd.net
>>297
アップグレードはできないけど、遡ってサブスクリプション加入は1年以内だと出来た、はず
購入代理店に相談すれば、出来る
310:ようだったら見積貰えばよろし
311:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 13:48:51.64 kCPgVeDW.net
アップグレードできないのに遡ってサブスク加入するメリットってないですね
ありがとうございます
312:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 16:32:29.94 uO6xbHZV.net
アップグレード版は無くなったから、アップグレードできないって意味だと思う。
サブスクに入れれば最新版は手に入るんで大丈夫と思うけど。
契約満了後1年未満であれば再契約手数料をプラスして払えば、その満了日から契約スタートって形で再契約できたはず。
ただ契約切れたんじゃなくて、一度も契約してない場合でも大丈夫なのか(購入日からの起算になるのか)とか
1年未満でも次バージョン出た後でもいけるのかは、代理店かAutodeskに問い合わせてみないと確実な事はわからん。
313:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 16:49:48.35 uO6xbHZV.net
気になって調べてみたけど、駄目かも
>サブスクリプションと本体を一緒に購入しなかった場合、3dsMax本体の購入から1年以内であればサブスクリプションだけを
>購入する事ができます。このとき、サブスクリプションの契約開始日は3dsMaxライセンスの購入日となります。
>1年を経過するとサブスクリプションだけを購入する事はできなくなります。
>(ただし、1年の間に最新バージョンがリリースされた場合サブスクリプションに加入する事はできなくなります。)
ただ、まぁ、リリース日昨日なんで、もしかして代理店に頼み込んだら何とかしてくれる可能性も微かにあるかも。
314:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 18:06:03.40 xjaLJvjd.net
>>299
アップグレードという売り方は無くなった
サブスクリプションに加入する事で新バージョンを手に入れる事ができる
ちなみに遡ってだからサブスクリプション代は前年度分と今年度分とられるよ、手数料もね
何にせよ代理店に手続して貰わないといけないから急ぐがよろし
315:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 18:12:25.53 pDOSKLCP.net
ありがとう。UV自動展開じゃまずいケースがあるのね
316:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/19 21:43:53.97 wGigVkMs.net
intuos pen使っている時に次のようなエラーが出た、特に問題なく使えている。
Microsft Visual C++ RUntime LIvrar
Runtime Error!
Program:C:Program Files\Tablet\Wacom\Wacom_Tablet.ext
R6025
-pure virtual function call
317:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 00:47:02.43 RiW8F2GE.net
自分はbipedを使ってポーズをつけてるのですが
何か便利なスクリプトやプラグインなどありましたら教えて下さい
今はbipedselだけ使ってます
318:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 05:23:56.27 7d2Aji/f.net
モーフは頂点マップ仕様にならないのかな
古い設計の頂点ID管理だからトポロジ壊すとスキンも含め全部死ぬ
これだけなんとかならないでしょうか
319:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 05:56:36.73 7d2Aji/f.net
Morphが弱いのってMAXだけ?
MAYAもMAXのモーファーのようにすぐ死ぬ?
320:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 08:43:09.48 vbTDJcZt.net
>>306
スキンラップ使えばどうとでもなる
321:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 11:29:34.77 m+iFfUJS.net
頂点移動する系弱いよなぁ
シンメトリとかも
322:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 11:41:39.00 3jmkjqln.net
>>307 Mayaも頂点IDだけど、Maxよりかはもうチョイ耐える気がする
けど、あんまりヒストリの blend shapeの手前の中間のノードに遡ってトポロジの編集とかしないかも。
Mayaはそういう作業やりにくいし。一度ヒストリ消してアトリビュートの転送とか使ってID揃えて指定しなおすとかするかも。
MaxはUVがUVWで3次元座標なんで、モーフターゲットが100個とかあるんじゃなかったら、UVに転送しておけばダイジョブ。
そういうフリーのツールがあった。それ使えばLWとか見たいにモーフターゲット切り替えつつトポロジの編集とか出来た。
確か新しい�
323:oージョンのMaxには対応してなかったかも知れんけど。 スキンも実はスキンツールでUVに焼きこめるんで同じようなことはスクリプトとかで出来るとは思う。 ただ、99チャンネル*3で297本のボーンが限界になるけど。
324:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 19:01:48.27 7d2Aji/f.net
>>308_285
ありがとうございます。
325:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/21 21:36:02.26 UXpP4y2z.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
326:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/29 06:02:21.15 sivxYwXQ.net
>>310
すみません。モーフをUVWに変換するプラグインってどこにあるのでしょうか?
またプリレンダーで使用する場合はスキンはスキンラップ使って
本体は後からでも色々作業できるようにしてるのが通常のキャラモデリングの使い方ですか?
327:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/29 11:00:17.25 apofFV2l.net
>>313
> モーフをUVWに変換するプラグイン
TI ToolsのMorphMapper だけど残念ながら今はもう公開されて無いね…
他にも便利なの色々公開してくれてた人だったんだがだいぶ前にいきなりサイト消滅しちゃった
スキンラップについてはケースバーケースなので、何が通常ってことはない
328:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/29 11:56:48.61 sivxYwXQ.net
ありがとうございます。
329:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 07:04:26.15 FT6xZYG+.net
トポロジを自由時自在に汚く改変しても
頂点の変形に関してそんなに壊れないのは3Dツールに限らず
UV変形を採用してるもの全般にいえるのに
全部壊れてしまうのは納得がいかないですわ
これはやっぱり20世紀に設計された仕様そのままの名残なんですかね・・・
330:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 09:12:17.03 RJjQOygM.net
いやむしろそれが当たり前じゃないの、Mayaだってそうだろ
ZBでさえトポロジ変更で頂点カラーや3Dレイヤーの変形情報が壊れるケースは存在する
古い設計でもそこが壊れないのはLWとかの大きな長所だったと思うけど
331:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 13:07:39.35 xRLK6hIc.net
一番そいうのが壊れにくかったSoftimage は廃盤だしね。
332:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 22:34:44.32 RJjQOygM.net
そうなんだよね…ホントやるせない(´ω`)
333:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 22:45:19.14 FT6xZYG+.net
LWもxsi以上に壊れませんよ・・・
334:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 00:44:38.25 5SrjBlqu.net
>>317
LW 過去形か・・・
335:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 01:58:30.12 b6HA4i7N.net
LWはモデリングが非破壊じゃない
336:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 03:17:36.69 HHdPP2qe.net
Softimage は廃盤してMayaが非破壊になるんでしょうな
337:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 03:18:15.71 HHdPP2qe.net
Maxも非破壊にしてほしいなあ
338:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 07:38:40.06 uxyuGgaj.net
モーフマッパーとかスキンツール見てるとUVチャンネル利用してそれを引っ張ってきてやってるんで
いっそモーファーとかスキンがID依存でデータ保持するんでなくUVチャンネルを直接参照するようにすれば
LWと同レベルの非破壊は割りと簡単に実現できると思うんだけどな
大概の編集ツールやモディファイアもUVは対応してるから
まぁ、全部UVチャンネル使うとなると100チャンネルじゃあ足らんくなりそうだけど
モーフマッパーがサイトなくなったのが返す返すも残念だな
Mayaはどうなんだろうな。そういうのに利用できるデータチャンクあるのかな
勝手に拡張しても今までの編集ツールがそれに対応してなかったら、あんまりメリットないし
339:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 08:24:43.79 bz7vjPB+.net
最初から非破壊ありきで設計されたSoftimage と後付けで無理矢理に実装された非破壊では違いがあるのは当然かもしれんな。
Mayaも MAX も、もう一度作り直して欲しいのだが。
340:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 00:13:44.84 MpDsAC7r.net
LWは6だか7だか辺りで作り直してるっぽいから
MAX は下手すると1997年辺りから根本まったくいじってないかも
Softimageは2005年くらいからまともに稼動したんだろうから
一番設計が進んでるのは当然
341:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 00:58:28.06 1DDPkCZG.net
>>326
>>327
Maxは一度コアから作り直してるんだよ…Autodeskが言うにはね
342:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 01:07:13.82 MFh1Yy33.net
エ、エクスカリバー、、、(震え声
震え声のくせにエッチな名前いうな。
343:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 01:11:07.46 7mUpld/h.net
64ビットの時に黄金聖闘士の技で改修したな
戦闘機とか戦艦の近代化改修みたいなもんだけど
344:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 07:10:12.50 OHG0nUNM.net
LWは5から6でUVつけたりデータフォーマットから変更してるからな
でも、その時はレンダラー周りとかは相変わらずベースのレンダラー部分は昔ながらの
Zソートベースが残ってたりとか、やっぱ結局建て増し温泉旅館状態だった
Maxのエクスカリバーはアーキテクチャもデータフォーマットも変更してないからな
家に住み続けながら、前と同じようにリフォームしなおす様なもんで
柱差し替えるのにも大変だけし無理があるわな
でも、やらなきゃいい加減柱腐ってきてたしどうしようもない
エクスカリバーの時にモディファイアの並列処理化はやってほしかったな
MayaのDGの並列処理化はちょっと驚いたわ
本来そういう地味だけど効果の高いアップデートはMaxの方でやるのかと思ってた
345:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 07:22:10.29 MpDsAC7r.net
糞机はMayaを選んだということ
346:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 04:00:54.68 yyLAbi+T.net
objで書き出すと警告としてrats nest in meshとでます
孤立頂点やオーバーラップ面など調べた結果無かったのですが
これはどういう場合に起こるものなのでしょう?
ハイポリモデルからローポリへノーマル転写し、qixelでテクスチャを描こうとしてるいます
qixelの3doでモデルを読み込むと所々ポリゴンが三角形で抜けていておそらくその警告のせいかなとかんがえているのですが
わかるかたいらっしゃいますでしょうか?
347:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:19:37.09 e95CSSQ1.net
メッシュ内のネズミの巣?>rats nest in mesh
そのままググると英語のQ&Aはいろいろ見つかるが
348:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:33:05.99 rXOkisyY.net
データがおかしいとは思うんだけど、なんだろ
孤立頂点・オーバーラップ面以外だと、1つのエッジが3面共有してるとか
フリップした面がエッジ共有してるとか
その所々抜けてる面の近辺におかしいところがあると思う
ゴミがデータに残ってるときは、いっぺんメッシュに変換してまたポリゴンに変換すると綺麗になる時がある
349:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 09:14:01.94 Z3yo2VDA.net
ネズミの巣のようにグチャグチャで整理されてない様子を表す慣用句だよ
350:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 15:33:38.07 07bYE4ll.net
maxscriptの質問なのですが定義済みのファンクションを後から
修正または更新することは可能なんでしょうか?
fn contr x y =(
x + y
351:) a = 10 b = 2 contr a b 例えばこういった式を作っておいて 後からボタンを押すなどしてcontr x y の後に続く引数zの追加が 出来ないだろうかと思ってます。よろしくお願い致します。
352:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 16:59:00.47 bhs+W54N.net
>>334>>335>>336
ありがとうございます
やはりモデルが壊れてる可能性があるんですね・・・
帰ったら試してみます
353:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 15:54:38.26 M+Yh6NjZ.net
MAX2015の学生版を使っているのですが、設定からmental rayを有効にしてもマテリアルブラウザには標準のものしか表示されません。ご教授お願いします。
354:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/21 02:03:59.67 of/q3xGZ.net
削除したマテリアルのテクスチャーが無いと
シーンを開くときに警告が出ます
テクスチャーのリンクは何処で切るんでしょうか
おねがいします。
355:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/21 02:27:27.09 JcllPOcl.net
shift+Tでアセットマネージャー開いて
リンクを編集したいテクスチャーで右クリック
再編集ならパスを設定
削除ならパスを除去
でいける
356:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/21 11:20:36.57 uz/JXCnH.net
>>341
ありがとうございます
出来ました
357:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 13:46:22.58 WZTiYyCYN
MMDでいう全ての親のように、全体を動かすボーンを作ろうと思って試行錯誤しているのですが、
頭の上空とかに適当にボーンを新しく作って、全ての頂点を選択して影響度をMAXの1にして見たんですが、他のボーンにまで影響が出てしまい上手くいきません。
全体を動かすボーンの作り方はありますか?初歩的で申し訳ありません。
358:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 16:04:40.90 QznImuUs.net
自主映画のCG素材を書き出すのですが
tgaだと32bitで書出してもAEで読み込むと数百万色(8bit)になってしまったので
tifの32bitで書き出すと、不動小数点(32bit)だったものの、色がおかしいです。
maxのtifの32bitの場合「SGI LogLUV」になるようで、それが関係しているのかも?
とりあえず32bitで正しい色で書き出したいのですが、どうすればいいでしょうか?
形式にこだわりはありませんが、tifとtgaを試した理由はコンポジターが仕事でCG素材をもらう時はtifかtgaだと聞いたからです。
359:343
15/05/22 18:22:28.89 k+Qg7Vvqe
ダミーオブジェクトについてググればいい話でした。
失礼しました。
360:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 18:16:57.51 oml194w6.net
tgaの32bitというのは1pixelのトータルのbit数でRGBA各8bit(0-255整数値)でトータル32bit
tifの32bitSGILogLUVはRGBが各32bit単精度浮動少数値
色がおかしくなるのはカラーのカーブが違うから。
32bit浮動小数点tiffの場合はHDRIと同じガンマが1.0のリニアなデータとなるけど
32bitTGA(各色8bit)はガンマ2.2のsRGB
tifかtgaという場合は大概32bitTGAか8ビットカラーアルファつきTIFFの事を指す
どちらもデータ的にはRGBA各8bitでトータル32bit
32bitSGILuvTIFFはHDRIとして出力する場合に使うけど、正直アルファが使えないんで、コンポジット用途ではあんまり使わない。
コンポジット時にリニアワークフローで作業するなら、アルファの使えるOpenEXRで16bitfloatか32bitfloatで出力するけど
その場合はMax側もリニアワークフローの設定しないといかん
リニアワークフローするんでないなら、まぁ普通は色深度8bitでアルファ付の画像フォーマットを選ぶんで
TGAの32bit
TIFFの8ビットカラーアルファ付
PNGのRGB24bit アルファ付
あたりを選ぶ。(どれも色深度は一緒)
コンポジット時に色をかなりいじって、色深度が8bitだと足らなくてマッハバンドが出るようなら
TIFFの16ビットカラー アルファ付
PNGのRGB48bit アルファ付
あたりを選ぶ
361:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 21:52:48.41 ECkwgC9Q.net
すげえ詳しいな
質問者じゃないけど勉強になるw
362:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 22:22:46.39 HDh2XW67.net
詳しすぎてワロタw
363:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 22:51:56.30 oRtcbunF.net
すごい詳しいなw
これはネットで調べてもなかなかでてこなさそうだ
あと、ちょっと前にrats in nestで質問したものですが、メッシュから編集可能ポリゴンに変換しなおしたら綺麗になりました
ありがとうございます
364:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/23 00:00:20.89 f905M34Y.net
回答しようと思ったが自分より詳しい人が出てくれそうでやめといた
思惑があたって嬉しいw
365:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/23 11:26:33.85 QEMpTXlR.net
コピペdり
366:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/25 13:59:51.37 ucPYCS/Fu
オブジェクト同士を衝突させて衝突した箇所がプニっと押し広がるように
デフォームさせたい場合、布化で圧力を持たせてシミュレーションさせる
方法がひとつあると思いますが圧力を持たせるとあらぬ膨らみが発生して
しまいなかなか思うようにできません。
MAYAマッスルのマルチコリジョンのようなことがしたいのですが、MAX
でそれを実現する方法はないでしょうか?
※MAYAマッスル参考動画
URLリンク(www.youtube.com)
367:318
15/05/25 18:29:03.66 pbP8PiPA.net
>>346詳しい解説ありがとうございます!
EXR32bitで行くことになりました。(maxはリニアで作業してたので問題なし)
ついでに私の知識を1つ。
リニアにする場合、マテリアル設定で画像を読み込む時に
ガンマ[自動(推奨)][無効にする] とありますが、[無効にする]にして画像ごとにガンマを設定します。
・ディフューズなどで使うカラー画像=ガンマ2.2で読み込む
・バンプなどで使う白黒画像=ガンマ1.0で読み込む
・ノーマルマップの画像=ガンマ1.0で読み込む
※ディフューズに白黒画像を使う場合も1.0です。用途ではなく、カラー、白黒、ノーマルの3種類でガンマを別けます。
[自動(推奨)]で読み込んでカラー補正でガンマをいじるのは間違いです。
368:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 15:08:46.37 ZuO47sCJ.net
Max2016体験版を
ネットにつながってないPCに入れたいんだけど無理なの?
369:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 18:09:22.89 y15Hpnm+.net
いけると思うけど。
370:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 19:05:22.42 ZuO47sCJ.net
オンラインインストールっぽいんですけど
体験版の実行ファイルを落とせるんでしょうか?
371:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 21:50:05.88 y15Hpnm+.net
あ~、今見たら確かにオンラインインストールっぽいな。AutodeskIDも必要だったりするし。
製品版のインストーラでも、シリアル入れずに30日体験版としてインストールできるけど、
サイトからダウンできる体験版はオンラインインストール形式だけ見たいね。
372:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:13:45.20 U34UyHsB.net
bipedの頭を回転させるとティーポットも同じように回転させたいのですが、
bipedの回転リストにオイラーXYZを入れてワイヤパラメーターでティーポットの回転のオイラーXYZにつなげても回転しません
逆にティーポットを回転させるとbipedの頭は回転してくれます
どのようにすればbipedの頭を回転させてティーポットを回転させられるでしょうか
373:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:39:01.48 U34UyHsB.net
すみません、330です
エクスポーズ トランスフォーム ヘルパーで取り出せました
しかしこれはbipedの頭を回転させるとモーファーの値が変わるようにしたかったのですが、
それが出来ずティーポットを挟んでやろうとしてました
しかしその状態からティーポットからモーファーの値にワイヤパラメーターで接続してもモーファーが動きません
bipedの頭を回転させるとモーファーの値も変わるようにするにはどのようにすれば良いでしょうか。。
エクスポーズトランスフォームヘルパーを介してワイヤパラメーターで結んでもモーファーだけはどうも値が変わりません
374:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:54:59.60 U34UyHsB.net
度々すみません、330です
ティーポットをはさみ、リアクションマネージャーでモーファーをスレーブにして状態を作成したら上手くいきました
どうもお�
375:宸ェせしました
376:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 17:33:32.28 oHyLMrJDE
3dsMAXでエッジ押し出しは、Shiftを押しながらドラッグでできますが
MAYAモード中にはできません。
どうしたらいいでしょうか?
377:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 07:28:12.60 WwQx9KQG.net
碁石のような形に、UVマップで目のテクスチャを貼ったんですが、
ビューポートではうまくいくのにレンダリングすると変な方向を向いてしまいます。
ビューポートと同じようにレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
かなり調べたんですが、どこにも書いておらず途方に暮れています。
URLリンク(www.dotup.org)
378:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 11:14:53.90 eYghShvC.net
>>362
正投影で作業をしていると時々クリックした場所と選択した頂点が違う風になった。
そんな時はビューキューブの右上にあるホームを一度押してから正投影にすると治った。
レンダリングではなったことはないけど同じかも?
まーレンダリングはカメラ作成したほうがいいんじゃないの
379:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 18:39:12.48 3dX3IpKq.net
>>357
亀レスだけどブラウザでDLってのを選べばOK
380:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 20:33:13.62 hNcqlrNm.net
alembicキャッシュについてちょっと聞きたいのですが
MAYAから転送してきてMAXにインポートした時アニメーションを認識するポリゴンと認識しないポリゴンに別れるのですが
そういう症状の出た事ある人っていますか?
381:333
15/06/07 00:29:16.19 jb+d7Q0q.net
>>363
遅くなってすみません。ありがとうございました。
モディファイヤのUVWマップではなく、UVWアンラップでやったらできました。
UVWマップは簡易的なものなんでしょうかね。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/07 22:28:50.22 gVe2pEDc.net
UVWマップはボックス型や円柱などUVアンラップせずにテクスチャを貼ることができるからオブジェクトの形状によってはこっちの方が早くて楽な場合あるよ
383:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/08 10:56:18.22 2OIvY6Eg.net
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
ループさせたスプラインをロフトのシェイプを用いて肉付けしたのですが
画像のようにねじれが発生してしまってうまくいきません
原因はおそらく、一番上の頂点のz軸が上に向いてるなど
スプラインの頂点の向いてる方向が合っていないからだと思われるのですが...
何かいい方法はあるでしょうか?
形としてはソニックがよく走ってるようなループになればいいのですが
使っているのは2015の学生版です
384:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 08:11:43.52 I+Iz/pi+.net
バンクにチェック入れたら、極端なフリップは無くならない?
んでもバンクにチェック入れると水平が意図した感じにならないと思うから、
シェイプを足してって要所要所で自分で断面シェイプ回転させて対応するとか
385:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 17:42:41.19 c3o57z9L.net
max design 2015 を使用しています。
以前まであった空レイヤーを削除するボタンがないのですが、
何か設定があるのでしょうか?
(SP3をインストールしれも同じでした)
386:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 19:20:11.27 4uAG7Ylk.net
>>370
2015から無いよ
387:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 19:58:27.25 c3o57z9L.net
<MAX DESIGN 2015 SP1 /win7 64bit>
空レイヤーが削除できない問題/右クリックしても、レイヤの削除メニュー自体が表示されない。
色々試してみたら解決しました
↓
■解決法■
SP3をインストール。(←ここままでは変化無)
↓
初期設定フォルダ「JPN」内のフォルダを全て削除。再起動。
C:\Users\<ログインユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<バージョン -32bit/64bit>\jpn
388:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/11 14:50:43.99 ZQviC1bTc
モーファーとかのアニメーション保存で使うXMLってロード時した際の
マッピングとかかなり面倒だと思うんですけど実際どれくらい使われてるもの
なんですか?なにかもっとサクっと保存・読み込みする方法ないですか?
389:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 18:48:44.32 h1xouxzS.net
339です
いろいろ試してみましたがうまくいかないようなので別のものを作ってみようと思います
どうやらCircleスプラインの状態だとうまくいくようですが
それを他のLineスプラインにアタッチ、接続を行うと画像のようなねじれができるようです
390:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 23:50:10.83 bZCw5+rW.net
パースビューでやると捻じれから、三面図でやると捻じれなくなるんじゃないの?
捻じれたらスプラインの頂点ブレイクしてから繋ぐとたまに治るよ?
391:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/14 17:03:47.72 87oUJ9RfP
ボタン(別要素)つきの服を布地シミュレーションするにはどうすればいいですか?
そのままだとシミュレーション時にボタンが脱落してしまいます
392:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:53:58.17 GjK7Fy3wd
OSはVistaで3dsMax2009を使用しているのですが、
Afterburn.V4をインストールして、DCPFLICSでオーソライズしようと
したのですが、Authorizeボタンを押すと表示されるウィンドウに
「ナビゲーションは取り消されました」アドレスを再入力してください
と表示されて、オーソライズできません。
原因は何でしょうか?
393:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/16 14:48:45.16 2PUa1/da.net
テクスチャレンダリングした際に黒い輪郭が表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
のようなアニメ調のテクスチャを表現したくて3dsMaxでモデルを作成ー>UVWアンラップして
Photoshop側でおおまかに色を塗りました。
URLリンク(i.imgur.com)
3dsMaxでマテリアルを割り当てて下の画像のようにライトを配置してpaddingを大きめに設定してテクスチャレンダリングをしました。
URLリンク(i.imgur.com)
このモデルとテクスチャをUnityにインポートして配置すると下の画像のように黒い輪郭が表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
これはなにが原因なのでしょうか?
また一番はじめにのせた画像のようなテクスチャを表現するにはどういった手法があるのでしょうか?
ライトの配置やレンダリングの設定などもまだまだ未熟でよくわかっていません。
よろしければご教授願います。
394:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 10:31:03.02 QldWBc+s.net
bipedのフィギュアモードで、股関節(つまりThigh上端のボールジョイント)や
肩関節(つまりUpperArm上端のボールジョイント)を移動させたいんだけど、
移動ツールだと回転してしまう。
親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?
395:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 15:05:01.98 vhwt1RyQ.net
>>378
Unity側の問題は判らんけども
「画像のようなテクスチャを表現するには」、その通りに見えるようなテクスチャを描くっていうだけじゃないの
>>379
> 親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?
そう、そういうこと
396:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 19:50:17.80 Z9VCWXVu.net
>380
ありがとう。bipedの仕様だったのね
397:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 12:32:12.93 yT3pdY0P.net
合成マップに10レイヤーぐらい使うとマテリアルエディタでの表示が非常に遅くなるんですが、
ビデオカードの問題ですか?
表示とは合成マップのパラメータ部分(マップを適用したり透明度を変えたり、カラー補正をしたりマスクを追加したりする画面)の表示のことです
398:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 17:01:29.36 w4vwnfIP.net
違います。
399:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 01:46:00.07 6kG0Ggeq.net
ノーマルマップの作成に関して�
400:ィ聞きしたいです。 ハイポリからノーマルマップを抽出したのですが直線部分が歪んでしまっています。 これはどういった原因でしょうか。 また端の部分が変にジャギーになってる箇所があるのですが、 こちらもどうなおしたらいいのか分からずに困っています。 (投影モディファイアのケージが オブジェクトに被ってるのかなと思ったのですが、そんなこともなかったです。) よろしくお願いします
401:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 12:42:27.94 tpk2/2Nb.net
>>384
UVを直すか
手書きで修正
402:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 01:25:06.28 R75WZoaf.net
なにで転写してるかわからないけど
xNormal使ってるとき同じようなことになったわ
チュートリアルみてたら、オブジェクト同士が近くなるような隙間に黒い板を入れてたよ
それも書き出してxNormalにインポートして転写してたっけか
403:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 01:56:59.46 oCIHrtUx.net
すみません。
デイライト設定した屋内シーンでパノラマレンダリングすると、
各面の明るさがバラバラでパノラマにすると違和感バリバリになるんですけど、
mrフォトグラフィック露出制御のせいでしょうか?
周辺減光は当然0.0なんですが…
404:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 12:49:31.38 TupweeB8.net
質問。平面オブジェクトをビューポートのモデリング用カメラへ
常時正対させるにはどうすればいいの? いわゆるビルボード
自分で置いたカメラにはルックアットで可能だけど、
3dsmaxのモデリング用カメラに常時追従させる方法がわからない
405:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 13:56:40.15 JBS/u1X3.net
モデリングする際にちゃんと正面をフロントに向けて
画面のどれかをフロントからのビューにしたらだめなの?
406:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 00:05:14.32 zQrmDxt5.net
>>388
そういう場合はビューポートバックグラウンドに画像貼るとか?
でも普通、斜めから見ても常にテンプレ絵が視点へ正対してる状態…ってあんま意味無い気が
407:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 01:49:50.24 52OdK/V7.net
自分でも書いてるけど
カメラ作ってルックアットさせた状態で
カメラビューdwモデリングすればいいだけじゃないの
そうはできない理由があるのか
408:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 06:13:36.35 zQrmDxt5.net
視点を通常通り動かせないカメラビューでモデリングするのはつらいっしょ
409:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 10:57:51.24 QG5MGkdL.net
ビューポートバックグラウンドでいいような気がするけど、何がまずいんだろうな
ルックアットはするけど位置は変わらないでほしいとか?
モデリングのテンプレにするならカメラ回り込んでも常にこっち向かれても困るし
どういう用途で必要なんだろうな
スクリプトでアクティブビューポートの変換Matrixは拾ってこれるんで
その気になればやって出来なくはないとは思うけど
ちょっとめんどくさそう
Maxのカメラビューもパースビューと同じ操作できればいいのにね
410:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 15:10:20.29 bI5QM6lH.net
356で尋ねた理由は、ビューポートキャンバスのスタンプ用の素材にと思って
ズームしたときに素材も同比率でズームしてくれないとムラになるし
常にカメラに正対してくれないと煩雑だし
411:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 16:40:35.24 QG5MGkdL.net
それなら普通にビューポートバックグラウンドでいけるんじゃないの?
2Dパンモード使えばズームしても一緒に背景もズームしてくれるし
2Dパンモード便利だよね
412:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 21:28:09.09 eB66/NQ+.net
ポイントキャッシュについて質問です
キャッシュの要領が多くて一度にキャッシュ生成ができず
3個に分かれているのですが
レンダリングを続けてする為に一度にキャッシュ読み込みしたいのですが
ポイントキャッシュを3個つくって各一個ずつ読み込んでも
一個目のキャッシュしか認識してくれません
一番最初に読み込んだキャッシュだけ動いて2個以降は動いてくれません
ひとつのファイルに複数のキャッシュを読み込ませて動かす事はできないのでしょうか
電球マークを動かしたいキャッシュだけつけるとそこのキャッシュだけ認識してくてます
413:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 06:13:41.33 obS8/9R1.net
キャッシュ、フレームごとに出力したら、一気に出力できるんじゃね?
それに、複数に分かれててもキャッシュにウェイト設定出来たはずだから
そこアニメーションキー打って切り替えれば全部ONの状態で順番に再生とかいけると思うけど
あと、1時間かそこら待ちきれずに他スレにマルチするのは、セッカチ過ぎ
414:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 07:00:09.74 nuWl/MUr.net
>>397
失礼致しました ありがとうございます
やってみます
415:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 18:41:09.13 G+jBQKRy.net
ありがとう。ビューポートキャンバスにロックだかいう
オプション見つけて、欲しい機能が実現できた
416:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 23:39:27.51 lEgt13WL.net
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で僕もその機能、使ってみようかな。
初歩的なところで引っかかった。どうすれば直るんだろう。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青の線で表示されず、全て赤で表示される。これではミラーコピーができない。どうやったら緑と青になるんだろう。
417:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 23:50:03.20 lEgt13WL.net
間違えた。もう一度書く。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で表示されず、赤で表示されます。これではミラーコピーができません。どうやったら緑と青になるのでし ょうか。
418:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 00:40:16.21 cIb2SYlm.net
ミラー平面から見てX+側とX-側でボーンの位置が一致してないからだね
ボーンの位置やミラー平面の位置を確認して狂ってたら修正、
それでも直らなければスレッショルドを上げればいい
419:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 00:46:10.33 TjnXvVUU.net
詳しい解説ありがとう!やってみるよ。
420:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 13:03:54.77 7RMvusqF.net
シンメントリで左右対称にしたオブジェクトにバイペッド埋め込んで、そのバイペッドも反対側の姿勢にコピーで左右対称にしたんだが、なぜだか左右対称にならず右手のボーンだけが右手のオブジェクトに埋まらない。位置がずれる。
左手のボーンが左手のオブジェクトに埋まってるのを反対側の姿勢にコピーすると、右手のボーンも右手のオブジェクトに埋まるはずなんだが。
原因が分からない。誰か教えてください。お願いします。
421:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 19:50:01.55 92+kWZP7.net
Bipedのノードの位置とモデルの中心がずれてないか
脊椎の位置がどっちかに寄ったりしてないか
あとBipedは肩からコピーしてるか
肩の長さや角度が違うとずれるよ
ぱっと思いつくのはこのくらい
422:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 20:39:54.69 bLoIU07F.net
ありがとう。検討してみるよ。
423:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/01 01:21:53.49 Pw2sH/cp.net
うわぁ
424:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/02 15:55:52.39 SDFBcrYe.net
テクスチャを貼る時に左右のパーツにUVの同じ部分を反転させて共有したり同じ形状のパーツ
(戦車のキャタピラ1枚とか)は全てUVを重ねてスペースを節約したいのですがどうやればいいんでしょうか
スペース共有に関しては1つ作ってからインスタンスで増やせばいいんでしょうか?
425:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/02 20:16:43.86 6/17Pxkk.net
インスタンスをミラーするとかシンメトリモディファイヤかけるとかでいいんじゃね
426:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 14:38:55.07 TiLFRrm7.net
うわぁ
427:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 15:13:50.09 vM8mP1d0.net
ビューポーキャンバスの「PSDに名前を付けて保存」で保存した画像は
解像度100で出力され、
「ビットマップ(フラット)に名前を付けて保存」の場合psd
やtifは300dpiになりtgaは72dpiで出力されるんだけど
これの理由知ってる方います?
428:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 16:37:19.12 vB4Cfzg7.net
vrayのレンダーエレメントでオブジェクトIDやマテリアルIDでカラーマスクを作ろうとすると
アンチエイリアスが効かずにジャギジャギになるのは防げないでしょうか?
スキャンラインだと効くのでそれでやってますがなんか納得いかず
429:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 17:55:00.67 3ilXH0NL.net
>>412
アレはなんだろうなあ。俺も知りたいや。
WireColorはアンチエイリアスかかるのでそれでやってる。
同一オブジェクト内で色分けできないが。
430:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 18:29:04.81 rPY50Gwg.net
オブジェクトIDなら
レンダリング設定/Render Elements/VRayObiectID parameters/output type を Color (with AA) でいけない?
431:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 19:57:05.16 3ilXH0NL.net
>>414
横だが、ありがとう!
432:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/04 01:45:30.54 aXRuZLWO.net
>>411
tgaは元々画像フォーマットにdpi情報が無いから、開いたアプリが勝手にデフォルトの72dpiにしてるだけだと思う
tiffはMaxの画像出力のときにdpiをオプションで選べてそれのデフォルトが300dpiだったと思う
まぁ、あんまり3Dソフトじゃdpi情報って重要視してないから、選べないものは
プログラマが適当なdpi埋め込んでるだけじゃないかと思うけど
433:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 02:52:43.63 EiSPBM/5.net
腕を回転しようとしたらいつもねじれてぐちゃぐちゃになる。どうやったら腕を回転することができるんだろうか。
ちなみに2014でボーンはCATね。
434:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 15:04:03.65 lYnxPibEQ
スレチかもしれないけど、AutodeskCommunityの質問ってAutodesk担当者の回答が付いたり付かなかったり質問選んでんのかな?分からないならその旨を記してくれれば待つほうも助かるのに。客の事なめてんならぶち切れてやろうかな…
435:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 11:48:45.45 7ND02J87.net
>>416
丁寧にありがとう。
3Dでは72dpiでテクスチャを貼るのが基本だと思いますが、300dpiで貼った場合
余計なメモリ喰ったりしないか不安なんだけど、そこんトコどうなんだろう・・・
436:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 12:22:18.77 FD51sWGU.net
テクスチャとして貼る場合はDPIまったく関係ないです
DPIは印刷時に1インチ当たり何ピクセルの細かさで出力するかの情報で
3Dソフト上では、テクスチャの細かさは、テクスチャのピクセル数とUVサイズとポリゴンサイズに依存します、
437:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 12:39:48.69 OADtPYCT.net
他アプリでいじったテクスチャがビューポート内で
すぐ更新されないのはどう直せばいいの?
以下、再現手順
・オブジェクトへテクスチャを適用
・「標準マップをビューポートで表示」をONに
・他の2Dアプリでテクスチャ描き変え
・maxへアプリのフォーカスを戻すも、ビューポート内で更新されず
・マテリアルエディタで他のマテリアルを選択後に当該マテリアルを選択
・やっとビューポート内で更新
438:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 19:12:34.36 W4xndiIS.net
mayaのposereaderみたいな、ボーンがある角度になったら
モーフが発動する機能って、ありますか?
標準でなかったら、スクリプトなどありますでしょうか?
439:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 19:13:34.72 W4xndiIS.net
こういうやつです
URLリンク(www.dfx.co.jp)
440:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 20:19:57.50 k6j6Feue.net
>>422
スキンモーフ
441:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 21:57:44.74 PQchUhcJ.net
>>422
スキン使ってるならスキンのデフォーマでもいける
設定が楽なのはスキンモーフ
442:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 23:31:50.27 W4xndiIS.net
>>424,392
ありがとうです
443:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 09:52:48.02 X+BQNMho.net
すみません、先に進めなくなって困っていますので教えてください。
体のオブジェクトにボーンを埋め込んでスキンを設定し、ボーンを動かすと必ずアプリケーションエラーが起きて終了します。その他のオブジェクトではエラーは起きません。
確か、オブジェクトを別のソフトに持っていってインポートするとエラーが起きました。
どうしたら、このエラーは解決するのでしょうか。回答よろしくお願いいたします。
444:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:11:15.20 xMINW00S.net
>>427
嫌なパターンですね。
オブジェクトに問題があるんでしょうけど、原因を特定するのに骨が折れそう。
例えば人体だとしたら、四肢、頭、胸、腰、尻などというふうに分割して、
それらを別々にインポートした場合、あるパーツのみエラーるってことは無いですかね?
445:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:11:46.41 b7VIdDov.net
形状が悪さをしてるっぽいな
形状を頭、胴体、左右の腕、左右の脚と6分割して、それぞれでざっくりとボーン、スキンテストしてみたら?
エラー出してる部位が特定できたら更に例えば上腕、前腕、手と分割してまた同じテスト
って感じでエラー箇所を特定して対策を講じる
エラー箇所が全体に渡ってるなら、根本的なモデリング方法がおかしいと思う
446:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:31:53.38 FzOg5TlF.net
そのオブジェクトのデータ構造が壊れてる可能性があるんで、どうしてもそのデータを使いたいならスタックを全部集約後
以下の方法を試してみる
○ポリゴンオブジェクトならメッシュに変換>ポリゴンに変換、
メッシュオブジェクトならその逆にポリゴンに変換>メッシュに変換してみる
○オブジェクト内の必要なポリゴンをパーツごとにデタッチしていって
デタッチしたオブジェクトを個別にスキンして見ておかしい部分を特定する
全部デタッチしてそれらがすべて大丈夫だったら、空になった元オブジェクトは廃棄して
パーツ類を再びどれかに亜タッチしてまとめて使用する
○なんらかのフォーマットでエクスポートして、それをインポートする
マルチUV使ってないならOBJあたりが無難
447:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 11:36:46.80 XTTSSFP8.net
394のにんきにしっこ
448:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 12:26:17.40 X+BQNMho.net
皆さん、たくさんのご意見ありがとうございます!僕も思い当たる節があるのでやってみます!
449:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 14:39:14.73 IijI6zLE.net
モーファーのチャネルリストの順番を後から編集はできませんか?
450:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 15:32:05.50 yAWymr9Q.net
>>433
チャネルパラメータータブの中のチャネル番号をクリックで編集メニューが出るよ
451:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 16:54:23.17 hMh1vZE3.net
モーフターゲットの入れ替えって結構落ちやすかったけど今は直ったんかな
452:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 18:30:44.40 IijI6zLE.net
>>434
ありがとうございます!
これがボタンだとまったく気づきませんでした
453:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/10 10:51:51.88 LDyIA3zP.net
ウェイでイング済ませたキャラクターを二人にしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
CATです
454:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 08:55:07.10 RhvWHUPQ.net
ポリゴンの細かさに差があるオブジェクトを一つのオブジェクトにしたくて悩んでいます。
ポリゴン数はいくら増えても良いので出来る限り綺麗に隣接している個所を結合したいのですが、3dsmaxにこのような機能はありますか?
自分の知識では言葉での説明では上手く伝えれないように感じたので画像を作ってみました。
URLリンク(light.dotup.org)
左から右のようにしたく該当する機能を探しています。
455:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 10:27:58.47 3tqwtCns.net
>>438
ブーリアンすればいいんじゃねぇの?
まーゴミポリが出るので手動調整必要だけど
456:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 10:31:31.13 u4VZNNrL.net
Connect Compound Objectだろ?普通にあるが
457:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 12:49:40.59 LkCMU81w.net
>>440
突き刺した物では無理だよ。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:01:27.40 yi30kZyR.net
>>438
その画像の例はいうほど綺麗に繋がってないぞ、
サブディバイド(ターボスムーズ)入れないなら別にいいけど…
459: ttp://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg-1.html ttp://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg.html サブディバイドに最適なトポロジーについてはこのブログが凄い参考になる
460:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:07:34.15 END3Yd2V.net
入れないんじゃない?画像見る限りはメッシュのまま綺麗に
つなげたいというように読めるけど。
461:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:13:15.46 yi30kZyR.net
そうだとしたら、普通に「プロブーリアン」でいいんじゃないかね
URLリンク(help.autodesk.com)
462:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 13:55:06.79 RhvWHUPQ.net
説明下手な質問にも関わらず沢山のご回答ありがとうございます、これから試してみます。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 14:26:19.21 END3Yd2V.net
プロブーリアンは4角ポリの平面性見て4角ポリの中に
3角メッシュの余計な点打たないようにしてくれるとうれしいのだけどね。
綺麗さっぱり処理するか余計な点打つかの二択なのが残念。
464:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 14:59:46.41 phlh3VOy.net
>>441
何だ穴をきちんと作らない前提だったか
465:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/12 22:30:49.93 O7EMuIKm.net
このサイトにあったのですが
画角は、だいたいみなさんどれくらいにしてますかね?
URLリンク(kazu001.blog66.fc2.com)
466:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 07:15:02.72 fl/mAcvJ.net
プロブーリアン、何気にUVが切り離されちゃうのとか、微妙に離れたりするのとかが
なんとかならんもんかとは思う
買い取ってきた機能のせいか、殆ど追加されてから、手を入れられてないよな
467:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 15:56:39.24 71T55w3E.net
スキンモーフを使って体を変形させた場合、着る服で密着する系のはどうしてもめり込んでしまいます
これはやはり体と同じポーズで服のスキンモーフを全部作るしかないですかね?
体の表面に追従してやる方法として布地使いたいのですが何故かエラーで出来ないです
468:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/13 21:28:06.75 MjQY0VEY.net
>448
いい方法が見つかりましたので取り下げます
469:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 20:42:19.45 8i1UMpK5.net
特に困ってるわけではないんですが、
ポリゴンを選択した時に選択箇所が赤く塗りつぶされる場合とエッジだけが赤くなる場合があります。
これってなにかうっかりショートカットキーを押して、設定を変えてしまってるのでしょうか?
470:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 20:58:01.61 J00YuVg7.net
つ F2
モデリング中は結構ちょくちょく切り替えながら作業するぞ
471:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/15 21:01:37.73 8i1UMpK5.net
>>453
ありがとうございます。
F3押すときに間違えて押したりしてたようです。
472:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 09:45:15.29 Vnim4WSC.net
そういえば、steeringwheelって使った事が無かった。
みんなは当然活用しているよな?
473:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:12:27.48 zNxW5KBf.net
俺は全く使わないな
474:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:48:59.17 xQU0xaY3.net
たまに使う
オービットで選択サブオブジェクト変えずに任意の位置ターゲットして回したいときとか
ああいうのは使う使わんは別として、全部のソフトにつけろとは思う
そうすりゃMayaとかほかのソフトと行ったり来たりが多い時にもっと使おうという気になるのに
475:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:50:33.07 zNxW5KBf.net
view cubeはMayaとも共通なんじゃね?
それでも全く使う気にならんけど
476:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:52:19.65 zNxW5KBf.net
というか、view cubeのオービットが選択オブジェクト/サブオブジェクト中心で回ってくれるならちゃんと有効に使えると思うんだけど
477:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:58:29.90 xQU0xaY3.net
view cubeはホームポジションに戻すときに使ってる
view cubeは任意中心に
478:オービットしないから ちょっと正直オービットするのには使いにくい stealing wheelはパンもオービットもズームも全部あれ一つのメニューでいけるんで MudやMBとか全部に共通でついたら、あれメインでビュー操作するように慣れてもいいかなとは思う まぁ、一番いいのは、そんなの使わなくても全部のソフトインタラクション一緒にできればいいんだけど いまだと、MayaはMaxインタラクションに出来ないしMudはMaxインタラクションにしても ズーム方向は逆のままだし、MaxはMayaインタラクションにするとグラファイトが一部使えないし
479:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 10:59:51.20 xQU0xaY3.net
あら、かぶったな
480:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/16 11:00:54.51 DFChYHIh.net
テクスチャレンダリング(ベイク)できるレンダリングファームってどこかあります?
481:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/19 16:42:42.64 p8aakivL.net
スキンミラーをした時に、しきい値を上げても
あまり正確に反映されないのですが
このくらいの性能なのでしょうか?
482:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/20 08:16:36.87 7NoiwZyL.net
内容が曖昧すぎて何とも・・・
483:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/27 09:43:57.80 YRzDInl5.net
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 東条 南野
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
URLリンク(s-at-e.net)
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者本人かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
484:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/27 12:18:20.85 LvfWPIwA.net
>>463
きちんと左右対称のモデルならきっちり正確に反転されるはず
しきい値はきっちり左右対称じゃないモデルの誤差を誤魔化すために上げるもの
485:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/28 22:02:14.54 N0JBm1AL.net
プリミティブを作成しようとすると
XYZ軸に平行に作成されずオブジェクトが傾いて
作成されるようになってしまいました。
モーションパネルを確認しても特に変わりは無く、
オートグリッドのチェックも入っていません。
他に原因がありましたら教えてください
486:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/29 23:47:40.31 bFm9Y+Om.net
使ってるバージョン
487:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/31 16:43:37.80 E29kO4Bw.net
ポリ編集とかでエッジから�
488:Gッジへ「ブリッジ」してからSTLチェックかけると 必ずといっていいほど二重エッジのエラーが検出されるんだけど、どう回避すればいいの?
489:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/31 18:30:08.72 +FIIp82+.net
VrayHDRIでライティングする場合、基準値が1ですが光量が強すぎたりするばあいは
レベルを.8とかに落とすと思うのですが、これだとシーン全体がくすんだ感じになってしまいます
HDRIでライティングする際のコツ等あるのでしょうか。
490:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/31 23:18:17.19 wocI3K7V.net
>>469
二重面じゃなくて二重エッジ?
491:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 09:28:53.58 2gXKDzs1.net
正式名称は「複数のエッジ」だった。以下が再現方法
・セグメント3*3の平面を作成
・中央の四角だけ削除
・そこの四辺のうち、対角じゃなく隣あった辺同士をブリッジ
・STLチェックすると「複数のエッジ」でエラーに
492:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 10:00:57.02 MeB6c0b0.net
>>469
ブリッジでそんな結果になった経験が無いな
スクショでもうpして詳しい状況が分からんことにはなんとも
493:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 10:03:46.73 MeB6c0b0.net
>>472
あ、そういうことか
その場合は最初に選択してたエッジはブリッジでつながるけど、選択してないとこのエッジはくっ付かないじゃん常考
その穴をふさぐには「縁取り」から「キャップ」とかでしょ
494:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 11:13:09.62 2gXKDzs1.net
四角形ひとつならキャップでいいけど、ふたつ以上ならんだ穴をキャップすると
エッジを出すためにカットつかうことになって、結局トータルの作業量が増えるから
439はあくまで単純な例。
実際は気に入らないポリを複数削って、開いた穴をブリッジで塞ぎまくる事が多い。
たぶんmax側のバグだと思う。同一座標に複数エッジを残す理由がそもそもないし
495:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 11:24:19.61 MeB6c0b0.net
そういうの、バグじゃなくて仕様ってやつだと思うぞ
あとカットよりは両側の頂点選択してエッジ接続した方が確実だろうなー
むしろカットツールの方がどうも頂点重複しやすかったり消せないエラートポロジ生成したりとバグってる気が
496:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/01 13:17:45.75 yzjS447c.net
多角形をふさぐ場合は、途中までブリッジで、最後だけキャップ。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 03:57:28.55 I/GcNfvf.net
テスツ
498:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/02 21:57:50.92 wQMdD0P6.net
下がり過ぎじゃん
499:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/03 22:50:52.76 0AVPgPpV.net
>>470 コントラストが足らんのならトーンマッピングいじるとか?
500:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 02:19:52.40 6trEeSWbX
>>470
VrayHDRIパラメーター⇒ColorSpace⇒Inversegammaをいじってみるとか
501:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 02:29:22.20 GUyvnhMj.net
たまたま見かけたものなんだけど、
これってどういう機能を使えば再現できます?
短冊タイプのポンポンが作りたくて・・・
URLリンク(vine.co)
502:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 02:30:49.15 GUyvnhMj.net
h 抜き忘れてすまない・・・
503:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 03:58:56.41 Mu6ChNXb.net
>>482
球にヘアモディファイア、毛先を短冊っぽくして、重力かけて、固さ0 他のパラも調整。
ライブモードにして動かす
504:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 15:38:00.45 eiIKUBbt.net
上下関係がないリンク(親子関係)ってどうやってつけるんですか?
AとBをつなげて、Aを動かしたらBも動いて、Bを動かしたらAも動くような感じです
回転・スケールも、動かしたほうを�
505:贒_に動いてほしいです 上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
506:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/04 21:59:12.26 aAgo6B9m.net
全く同じ事はやったことないけどワイヤパラメータでつなげばいいんじゃない、
位置はそのままつなぐと同ポジにくるから他にコントローラーかますなり
しないといけないかな?
507:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 04:32:31.12 SJOMHXMY.net
>>485
データ構造的に正しく再現できるのは物理シミュだけ
通常のリグでもそれっぽい表現は可能だけど内部の評価順序とかも考慮して組めるくらいの知識は必要だと思う
難しいことやるより地道に手付けした方が早いパターンかも
508:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 04:52:00.04 Q4GL8Oer.net
>>484
うおーできたよ!ありがとう
ヘアは触れたこともなかったしこれ自分じゃどうやっても気付けなかったわ
509:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:01:41.03 WK05NIYb.net
>>485
目的がよーわからんからなんとも言えんけど、
多分一番文章に近いイメージでいくと、
基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
そんな感じになるけど
あと、似たような感じで作業基点は好きに移動できるんで、それ使えばオブジェクトどころか
好きなところ基点に動かせるけど
作業基点を移動したり、基点オブジェクト指定するのが手間なら、基点を変換座標の中心にして
スナップを頂点か基点あたりにすれば、スナップカーソルの出た位置を中心に回転やスケール出来るんで
(意図した軸方向を動かすにはショートカットも併用するとかコツいるけど)それでいくか
アニメーション用途なら、リンクコンストレイン使えば好きなタイミングで親(コンスト先)を変えられるんで
基点複数持つような動きをつけることは可能だけど
510:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:20:01.18 m3HpupAy.net
いやまぁ普通によくあるけどね、どっち動かしても動くようにしたいってのは。
だけど意外と面倒なんだよね、これ実現するの。俺もパッと思いつくの452同様、
パラメータワイヤリングかな。式を組めるから色々応用は利くと思うけど。
どっちでもできるようにって言う処理はかなり高度で面倒なことが多い。
部分的には簡単に実現できるんだけど、何か不具合が出てたいていこれじゃ逆に面倒、みたいな感じになる。
IKでもFKでも動かせるようにとか、ルックアットで制御してる眼球を単体でも回したいとかな
511:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:38:25.72 WK05NIYb.net
選択したほう中心に回転とかスケールとかなると、基点が変わるんで、パラメータワイヤリングじゃ無理じゃね
スクリプトコントローラで組むにしても、多分循環で怒られるんで、NULL挟まないとだめだし、かなり面倒な事になるというか
アニメーションのリグ用途なのか、モデリング中の話なのか、どういった事が目的なのかわからんと
512:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:43:30.38 m3HpupAy.net
面倒な事になるというのは先に言ったろー
ただ、単純に「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」は満たせるだろ。
要求がそこまでしかないんだから、その情報の範囲内でやれることを正答するしかないだろ
勝手に推測して話をややっこしくしても仕方ないぞ。
ただでさえ訊きっぱなしで、周りがヤンヤヤンヤ言ってるのに出てこない質問者がいるんだから
回答者が勝手に掘り下げても意味ないんだよ
513:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:44:38.32 WK05NIYb.net
え?
>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
514:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 11:59:46.46 m3HpupAy.net
なにが「え?」なのか知らんが、できるよ
分かんねーなら口出すな
515:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 12:05:13.09 WK05NIYb.net
いや、何か気に障ったなら誤るけど、そうじゃなくて質問者の要求は
「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」じゃ無くて
>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
って所までが要求なんじゃねぇのって言う意味なんだけど
いま、マジでなんか気に障ったなら誤るわ
俺は、本当に最低限質問者の要求を満たした回答しただけで、質問者の意図によっては
そこまで必要なくて、もっと簡単になるんじゃネノっていいたかったんだけど
516:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 12:28:42.69 m3HpupAy.net
>>495
そうか、何か絡まれてるのかと思って面倒くさくなったスマン。
URLリンク(www.dotup.org)
要はこういうことじゃねーの?今適当にやったが。どっちにしろ本人不在で
これ以上あれこれ周りで気を揉んでもしょうがないだろう。ほったらかしの質問もあるんだから。
517:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/05 12:50:11.70 WK05NIYb.net
いや、こっちこそすまん、言葉が足らんかった
どうなんだろうな、質問者の目的がわからんことにはなんとも言えんのだけど、
言葉通りに取るとスケールや回転の基点が個別じゃなくて選択側になると取れるけど、
そうすっと回転とか面倒な処理になるけど、ほんとにそこまで要るのかは、目的聞かんとわかんないもんな
518:451
15/08/06 00:36:46.58 mJUO+m+A.net
451です皆さんいろいろと考察してくださりありがとうございます
初心者で勉強中の身なので見当違いなことを言うかもしれませんが指摘していただけたら幸いです
>>486
ワイヤパラメーターですか。そこらへんはややこしくてあまりわからないんですよね。べんきょうします
要はAとBの位置・回転・スケールをつないだら?ってことですね
>>487
厳密に僕が想像したことをかなえようとすると相当大変なんですね
物理シミュレーションなら再現できるんですか?そこらへんを詳しく聞いてみたいです。
>>489
> 基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
> オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
確かにそのようなうごきになりますね。ただ、僕の質問の理由は、キャラのリグを組むときに、
ヘルパーとかを、基本的にはキャラの骨とかを親としてついて回って、
ヘルパーを動かした時にはキャラの骨が子になってヘルパーに追従する、みたいなのを作りたいな、と思ったからです
なのでアニメーション用途ですかね
コンストレイン系も勉強します。リンクコンストレインってペアレントの上位互換みたいなものですよね?
>>490,457
ワイヤーでつなぐのが一番現実的なんですかね。基点を変えるとなると一気に高度になるってことですかね
お互いがお互いを参照しあうと無限ループでエラーになるのは厄介ですね
用途としてはリグになりますね
ハリウッドスタジオとかのメイキング映像で、完璧にリグが組まれたキャラとか見て、
あんなリグ組みたいなとリグの勉強し始めた身なのでセオリーとかはまったく知らないのですが、僕の質問の要求みたいな内容ってわりとよくあるんじゃないかなと思ったのですがそうでもないようですね
>>496,463
イメージ的にはその動画に近いです
ワイヤパラメータで位置回転スケールをつなげたんですかね?
質問した段階では、回転・スケールとも選択側であってほしいということを言っていました
キャラの周りにヘルパーがずっと引っ付いていて、かつヘルパーを動かしたらキャラも動くというのをかなえようと思ったら基点は選択側かなと考えたからです
519:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 03:55:29.60 96fOFZQx.net
一つのオブジェクトにベンドなどでアニメーションをつけて
それを大量に複製
それぞれが横に移動しつつ少し遅れてアニメーションするみたいな感じのことをしたいんですが
なるべく簡単に制御したいです
動きのイメージとして
歯ブラシのCMなどで何本もの毛先が大きく映ってて汚れをかきだしているような感じです
アニメーションのズレの間隔をスライダーとかで調整できたらいいんですが・・・
laolaというスクリプトを使ってみましたがイマイチうまくいきません(もうちょっと調べてみるつもりです
みなさんは大量のオブジェクトのアニメーションを制御するときどのようにしてますか?
520:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 10:04:30.70 nox6zBZVJ
いくら絵が上手くても結局はまだ子どもなんだからあんな暴言耐えられない子がほとんどなんだよなあ
521:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 10:06:18.04 uuNBdwFjD
ㅤ
522:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/06 10:49:45.01 Pw/5u+a2.net
ドミノ倒しみたいな事やったときは、スクリプトコントローラでNULLと自分の距離測って、
一定の範囲で回転するような設定してからコピーした
リアクションコントローラでも、出来そうな気はしたけど、今一歩アレ判りにくかったんでスクリプトコントローラでいった
523:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 04:14:58.32 D4ktwP5V.net
>>496
死ね
524:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 13:03:23.84 vKEXt9LN.net
いつもの病人か。どこ行っても嫌われてるお前が死ねよ
525:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 14:09:50.54 wgtCBO62.net
>>502
ありがとうございます
スクリプトコントローラーやリアクションマネージャー
リアクションコントローラーなど調べてみましたが
把握して使いこなすにはもう少し勉強が必要そうです
ドミノ倒してきな回転のみのアニメーションならできそうですが
bendをモディファイヤにつけてるのでそれをオフセットするやり方がなかなか難しいですね
結果的にlaolaのスクリプトでやることになりました
そして検証した結果わかったことがあったので一応書いておきます
単純にホームページやチュートリアルでのやり方通りするとうまくいきませんでした
手順通りスクリプトを適用すると、従属関係のオブジェクトの位置がおかしくなったりします
そこでマスターオブジェクトのlaolaをモディファイヤリストから削除
laolaのスクリプトウィンドウからもう一度マスターをpickしなおしてプロパティでポジションやローテーションなどオフセットしたいものを選択
ディレイの数値を入力してOKを押す
これでポジションやディレイなど設定した通りに動きました
1回適応して削除しもう一度適応し直すと上手くいくようです
このスクリプトを使ってる人がいるかはわかりませんがこれでちゃんと動くはずです
526:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 16:36:36.51 D4ktwP5V.net
>>504
だから能無しなんだよお前は
527:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/07 17:43:26.23 vxAdb8XN.net
キャラクターのモデリング後にボーンを入れました。
ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが、
それってどうやればいいでしょうか。
528:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 07:09:28.28 8Ci3h6Lw.net
>>507
ピボットいじって全部同じ回転にすればできるけど普通はそんなことしないし仮にやったとしてもモーション付けにくいだけだよ
まぁ意図は分からんでもないけどCGの変換ってのはそういうもんです
529:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 08:04:46.53 jNqJQqvc.net
> ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが
え、俺にはこの意図は分からん
ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…
530:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 09:51:01.54 RboO+Otu.net
>ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…
多分(TポーズとかAポーズのセットアップ)ポーズをつけた状態でって意味じゃないかな
つまり>>509の言ってるのと同じ意味で
ピボット回転ってボーンは駄目じゃなかったっけ
他の通常のオブジェクトとは違う、なんか変な挙動してたと思う
ボーン使わずに、適当なオブジェクト(箱とか)をボーン代わりにしてスキニングとかするなら
ピボット調整でいけると思うけど
勿論スキニング後ならスキンの変形を一旦チェックOFF/ONしてリセット必要だけど
あと、回転にリストコントローラかまして、オイラーXYZを新たに足して
そっちのほうをアクティブにしてアニメーションつけてやれば、足した時点でのコントローラは
[0,0,0]なんで、それでいけるかも知れん
1つ目のコントローラがオフセット(初期位置設定の)回転、2つ目のコントローラがアニメーション用とかそんな感じで
座標系ジンバルだったかなんかにすれば、2つ目のコントローラがアクティブなら、数値入力の時も、そっちの数値がでてきたような?
531:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 12:25:05.89 Niw1eAvU.net
mayaでいうフリーズ的なことなのかな
リグつけてそれを000にしたらよいと思うけど
3dsMaxでもできたっけか
532:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 15:53:30.05 8DWUj3RC.net
ボーンのポーズを左右対称にしたいのですが、3DsMaxでは無理でしょうか?
ボーンのミラーコピーではなく、すでにスキニングなどを処理済のボーンを、リグを破壊することなく
ポーズだけを右半身から左半身へ、というような感じでコピーしたいのですが。
アニメーションでも、リグの調整でも使いたいのですが
そう言った処理を実現する方法が見つからず難儀しております。
533:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 16:29:00.32 +8BGoK/32
ノートパソコンで3DMAX2014の学生版をDLしたのですが右側にコマンドパネルが一切表示されません
ソフトを立ち上げたら最初から右側に何もないような状態です
エキスパートモードに入ってるわけでもなくUI表示のチェックが外れているわけでもありません
チェックをつけたり外したりしても変化がありません
どうすればコマンドパネルを出すことができるのでしょうか?
534:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 20:39:30.63 8Ci3h6Lw.net
>>512
手作業でもできなくはないけど普通はスクリプト書くかな
自力でできないならお金を払ってやってもらうのも手だよ
535:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 21:08:08.14 DCe0Cx/t.net
>>512
キャラスタだな
536:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 22:13:34.99 8DWUj3RC.net
マジですか‥
今学校でMAX MAYA MODO地獄の同時学習行軍&併用卒業制作の真っ最中でして・・
MAYAはスケルトンの対称チェーンを使えばソース側を動かすだけで対称化され
MODOのスケルトンツールもシンメトリ軸を指定するだけで作成と編集が対称化されるんですけど
MAXだけ同等機能が見あたらなくて時間をかけて探してにっちもさっちもいかなくなってたんですが
やっぱり無いんですね。。
夏休みなので連絡のつくのは数人の級友だけですが私同様みんなポンコツで
わからなかったんですが、ないと言うことがわかっただけでも助かりました
ありがとうございました。
537:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/08 23:17:04.94 +8BGoK/32
>>513ですが
あれからもう少し調べたところレイアウトを初期の状態に戻すというのがあったので
その方法を用いコマンドパネルを出すことができました
何故初めからコマンドパネルが表示されなかったのかは分からないままですなんとかなりました
538:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 03:04:32.37 Mn9zz9wQ.net
Bipedに左右対称にする機能があったような気がするんですが…
539:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 05:45:18.01 n1zsLpHf.net
セミオートリグは便利だけどこれで最初に覚えさせたら他で応用効かないから、
まともな学校なら普通にボーンで組ませるだろ。制限もあるしインポートしたリグには使えないからな。
それで基礎を覚えればどのツールに行ってもだいたい通用するし。
540:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/09 12:59:20.53 ektNk0x+.net
兼務もあるが基本的にリガーとアニメーターは別職種
541:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/11 22:54:20.24 7xLHJoOt.net
ビューをくるくるしてると、マウス中ボタンのコロコロでのズームが、1コロでめちゃくちゃズームするようになってしまうので、そのつどViewcubeのホームを押して直してるんだけど、これは仕様なの?どうしたらいいの?
542:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 02:20:14.72 KNHUERhe.net
Ctrl+Alt+中央
543:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 03:18:30.33 57201Bt
544:S.net
545:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 08:04:15.69 4YiNWCw+.net
ortho使えばいい
546:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 11:41:42.67 7xk479p4.net
フォトリアルにしたいときのテクスチャって
どこから入手してますか?
547:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 12:17:55.55 v1DTEyqK.net
2014使ってます。マシンが非力なもので、2015にアップグレードするかどうか迷ってます。2015を使っている方にお尋ねしたいのですが、2015はメモリ消費が増えるとか、重くなったとか、ありますかね?
548:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 12:32:13.41 QvQWMdqr.net
サイズ合わせの質問です。
元々あるobjファイルをスケールを変えずに読み込んで編集し、最終的には元のobj形式で書き出すという工程の中で、
厳密性はあまり必要ないのですが、建築構造物のため寸法を利用してモデルを起こす必要があります。元のobjファイルがどのスケールで作られているかわからないというなかでは、どのような設定をすれば良いでしょうか?
基本としては元のobjファイルと同じ単位設定をして、比率を変えずにモデルを読み込めば問題ないという理解でよいでしょうか?
3ds max 2015
549:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 13:04:27.65 QvQWMdqr.net
>>527
自己解決、聞いてから調べるという悪い癖が発動しました。
読み込み時に変換すればOKでした。
550:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/12 13:13:23.46 KEf1sigQ.net
>>526
特に2014から2015でメモリ消費や重さは変わって無いと思う
メモリ消費とかは、もうここ何バージョンも変化無いような
重さは、エクスカリバーになってビューポート表示はだいぶ軽くなったけど
それ以外のスタックの計算周りは、部分的に軽くなった(公称)らしいけど、
ちょっと大して判らんレベルで、でも重くなってはいない
はやくスタック計算をオブジェクト単位にマルチスレッド化とかして欲しい
551:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 04:39:01.68 Qtg79y9e.net
本当に初心者ですけどいいですか
調べ方がわからないのでどう調べていいかのアドバイスでもありがたいです
URLリンク(www.dotup.org)
簡易的なgifで申し訳ないのですがMAXでこのようなアニメーションを作るにはどうすればいいのですか?
円柱を作り手付けでやっては見たんですがきっちり作れません
よろしくお願いします
552:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 07:08:20.44 67IDbtOt.net
>>529
ありがとうございました。
大変参考になりました。
553:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 09:06:16.72 ASOcpz2D.net
>>530
この長さの円柱を作り、
伸縮の始点に円柱の基点を置く(普通に作ればデフォでそうなはず)。
終点にヌルを置いてプリミティブをリンク。
スケールアニメかプリミティブの長さのアニメで0~100%へ伸びるアニメ。
間を置いて、
次にヌルの横方向の100%~0へのアニメ。
554:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 11:29:27.95 Qtg79y9e.net
>>532
本当にありがとうございます!!
555:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 23:20:31.37 FJqTUOQM.net
インターネット上にあるフリーモデルを読み込んだらポリゴンが裏表めちゃくちゃになってるんですが、どうすれば使い物になりますか?
556:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/13 23:53:48.52 ASOcpz2D.net
>>534
全体的に反転してるならまとめて法線フリップすればよいが、バランバランなら地道に直すしかないね
557:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/14 07:46:49.01 6kj6Q3ug.net
取り込んだオブジェクトがポリゴンだったらメッシュに変換する
編集可能メッシュで面を全選択して法線>統一
そうするとひと繋がりになってる要素ごとに面の向きは統一されるんで
あとは
558:要素選択で逆向きのものを選択して反転 注意点 法線>統一はポリゴンには無くてメッシュにしかないのと、 要素ごとに判断するんで取り込んだオブジェクトが頂点自体がバラバラで 要素選択できない状態だと駄目なので その場合は先に頂点を連結してやる 頂点を連結する場合にも、ポリゴンのままだと反転した隣接同士の頂点は連結できないので まずメッシュ化する事
559:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/14 13:14:10.37 8FKy9eR5.net
質問なんですが、マテリアルや質感、ライティングを写実的にするのを学びたいんですが、おすすめの本やサイトありますか?ギリギリアンラップまでできるど素人なので、丁寧なやつだと嬉しいです
あと、背景に写真を置きたくてヘルプ見ながら、環境で背景を適用すると、何故か写真の中の地面の石の一部分だけしか表示されなかったり、画像の切断面が真ん中にきていたりします
画像は1600px前後ですが、小さくしたり大きくしたり試しましたがダメでした
これは何が原因でしょうか?ネサフもヘルプにもなくてわかりませんでした
また、かざぐるまにフォーカスをあてて、うっすら地蔵や緑がわかる単焦点風写真のようにするのが最終目標ですが
単焦点風にするので背景は写真でいいかと思ったのですが、背景は写真にするより全て作る方が初心者には良いですか?
写真はいかにも合成っぽくなっちゃう…?
長文失礼いたしました
560:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/17 18:18:54.30 P6SHvOw/.net
>>536
ほー横からだけど勉強になるなぁ
561:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 07:40:57.34 s/J5of1y.net
最近3dsmaxに興味を持った学生です
2015の学生版をインストールし、ひとまずモンスターボールを作ったのですが、
初心者は次に何に手を出すのがいいでしょうか?
作りたいものをなんとなく作るのか、>>2にあるチュートリアルをやればいいのか、
それとも3dsmax★begginerという初心者にはお勧めと言われている書籍を読んだほうがいいのか
よければ教えてください
ひとまず作りたいと思っているのはミニオンですが、私はこれが敷居が高いかもわからない素人なので、
素人はまず何を学ぶべきか?みなさんの考えをお聞かせください
562:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 12:22:25.21 d15/huNn.net
お勧めは作りたいものをなんとなくじゃなくてガッツリ本気で作ること
563:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 13:14:35.70 SgwvCUT+.net
まずベーシックチュートリアルをyoutubeで見ながらマネするのがよさそう
いろんな機能やモデリングのやり方があるからまず何があるのか知っておくとオブジェクトをモデリングする際にどういう手順で作るのがよいかを想像できるようになるよ
お金あるならdigital tutor始めるのもいいと思う
お金払ってる分やらないとってなるし本当に初歩から解説してくれてる
ある程度できるようになるとやりたいこと増えるので始めるのも手だよ
564:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/19 13:17:11.56 d15/huNn.net
俺個人的には作りたくもないモノをチュートリアルで作るのは全くモチベーション上がらないので好きじゃないけど
そういうので覚えるのが向いている人もいるにはいるらしいな
565:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 00:18:36.45 ySW9j3t+.net
チュートリアルでも何でもとにかく時間つぎ込めばどうとでもなる
566:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 01:13:45.59 OdHK+/Xr.net
どんだけチュートリアルで機能覚えても格好いいモデル作れるかどうかは結局個人の感性の問題が大きいからなあ
567:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/20 13:46:22.21 Xi12Rb7Q.net
>>541
返信ありがとうございます
ベーシックチュートリアルとは以下のような動画のことですかね?
URLリンク(www.youtube.com)
568:l >>542 私もそう思います 本音を言うとエロい女体をずっと作っていたいのですがいきなりそれは無謀なので シンプルというか初心者向きなもので慣れていこうかなと
569:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 02:14:02.13 M0K3KpGW.net
すみません。どうしても分からないことがあるので教えてください。
モーファーで顔を動かそうとして、チャンネルにモーファーのオブジェクトを登録したとたん、頭のボーンを動かしても顔のオブジェクトが追従しなくなりました。
チャンネル登録前は普通に追従します。登録すると追従しません。スキンが機能しなくなるんです。このトラブルを解決するにはどうすればいいのでしょうか。お願いします。
570:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 03:09:39.17 VurNPuWF.net
>>546
スキンとモーファーの順番を逆にする
571:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 13:41:46.17 kE5P95Np.net
その方法ではできませんでした…。
572:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 14:18:03.71 kE5P95Np.net
できました。ありがとうございます!
573:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 19:46:17.94 kE5P95Np.net
アニメーションをつけると、指のポリゴンが荒れるのですが、きれいな形状に修整してそれを維持できる方法ってありませんか?
方法を探していますので、回答お願いします。
574:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/23 19:52:11.16 VurNPuWF.net
>>550
スキンのウェイトをきちんと設定する
575:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 00:33:44.06 d8Bp6Eav.net
ありがとうございます。スキンモーフでやってみます。
576:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 01:00:10.28 5tqavG2c.net
スキンモーフじゃなくスキンじゃね?
スキンで詰めとかないと後で大変よ?
577:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 16:09:01.88 ztOzZdpU.net
質問。スキンモディファイアにはポリ編集みたいに面などを非表示にする機能はなし?
たとえば「体オブジェクトと服オブジェクトを一体化したモデル」で、
服が邪魔だから一時的に非表示にして、体のウェイトだけ設定したいんだけど
578:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 19:34:52.65 8h77GgT6.net
そもそもサブオブジェクトに面がないから無理じゃないかな
俺は個々にウェイト設定してスクリプトでスキンモディファイア統合してる
579:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 20:24:18.28 5tqavG2c.net
ホリゴン編集モディファイア乗っけて表示非表示したらいいんでない?
580:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 21:03:44.52 m71fxfud.net
>555-556
ありがとう。ポリ編集かぶせたら面は非表示にできたけど点は消えてないから、
範囲選択すると見えない頂点を選んでしまって実用的じゃなかった。
服と体を別オブジェクトにしてみる
581:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/24 22:36:43.94 YpJ6/5ut.net
キャラクターのメッシュaとbipedがあり、スキンをしてキャラを動かします
こういう場合でキャラを空に飛ぶように移動させる場合、
aとbip001(root)はDummyの子にしてDummyにキーを打ってまとめて動かすのが普通なのでしょうか?
それともDummyは動かさずbip001(root)を動かしてキーを打ったほうがいいのでしょうか?
接地キーやスライドキーを足に打って空中の壁やゆかに着地とかするときbip001を動かせば足も曲がってやりやすいですが
Dummyを置いてきぼりにしちゃいますよね?
582:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/25 20:35:22.36 NW5JHORi.net
飛行機モデルを作りマテリアルやらなんやら設定したmaxファイルを、他のシーンに外部参照オブジェクトから読み込むと、ビューポート上では、いくつかのオブジェクトの面が裏返ってるように見えます
レンダリングしたら対して問題はなさそうな感じにはなったのですが、少々気持ち悪いです。解決方法など何かしらの情報を教えてください
583:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 03:27:54.12 x9Fec+2A.net
みなさんはbipedをどういう利点のために使ってますか?
584:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 10:57:24.97 NaigdYDk.net
複数のディスプレイを使っているのですが、
UVWアンラップで [UVWテンプレートをレンダリング] すると、その画面が現れないという状況に陥ってます。
試しにシングルディスプレイにしたら、無事に表示されたのですが。
このレンダリング結果のウィンドウはタスクバーに表示されないので、
マルチディスプレイ状態だと、どうやっても画面内に戻せなくて困っています。
UIリセットなど試してみたのですが…。
なんとか解決する方法はありませんでしょうか?
585:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 12:14:59.58 fVHKdq6D.net
nVidiaのカードだと、ウィンドウをカーソルのあるモニターで開くようなオプションがあった気がするから
それ試してみるとか
んでも、たしかUnwrap自体はWindow位置記憶してるけど
RenderUVは有無を言わさずモニターの中央に出たなかったっけ
だから画面外にでてるんじゃなくて、ドライバ周りの問題なような気も
とりあえずMaxの表示ドライバをnitrousにしてたらDirextXやOpenGLにかえてみるとか
>>560
CATじゃ無くてbipedを使う利点って事?
CATよりbipedの方が枯れてて安定してるからかなぁ
>>559
そのデータの面の表裏はどうなってるの?
実際いくつかのパーツが裏向きで、背面非表示になってるとか?
表示プロパティがレイヤーごとになってて、外部参照と同一名のレイヤーがあると
表示プロパティが読み込み元と変わってそういう状態になることはあるけど
>>558
好みなきもするけど、別にa(スキンしたメッシュ)をDummyの子にする必要性は無いから
aは普通そのままかなぁ
586:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/26 16:47:07.21 NaigdYDk.net
>>562
レス有り難うございます。
DirextXに変更してみましたがダメでした。
今までもマルチディスプレイでやっていて、不都合は無かったはずなのですが……
とりあえず1画面にして作業をするつもりですが。
このままでは不便極まりないので。
どなたか同じような現象になってしまった方などいらっしゃいましたら、レスを頂けたら助かります。
587:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 07:48:01.86 4GYXCP5q.net
リグを、体格が違うキャラクターにそのまま流用したいと思っています。
コンストレイントやIKをセットアップ済みのもので、BipedやCATではなくボーン利用です。
構造をそのまま持って行くだけなのでデフォルトの関節位置や回転方向を
変えるだけなのですが、そのままだとコンストレイントなどが邪魔で
ボーンの関節位置やジンバル角度の調整が出来ません。
そのためいちいちコンストレイントを削除して行っています。指などにも
あるため非常に数が多く、削除とコンストレイントの再設定に手間がかかります。
これを、全てのコンストレイントを一時的に無効にしておいて体格調整だけ
できるような方法はないでしょうか?
588:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 08:56:35.97 Mzlc6s0E.net
>>564
ぜんぜん初心者質問じゃないなw
多分その通りの方法は無い気がするので、たとえばまず素のボーン構造の位置関係だけ変えたら
あとのコンストレイント等はスクリプトで自動設定出来るようなワークフロー考えるのがいいように思うけど
589:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 11:36:48.63 46RxbWIx.net
質問内容の条件って要はBipedやCATを自前で実装するようなもので、リグとしては最高レベルの難易度になる
少しレベルを落として>>565のいうようにセットアップの自動化から挑戦するのがいいと思う
590:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 11:48:39.43 jmVbxS8D.net
俺背景担当だからキャラ周りあんま詳しくないけど、
スキンポーズモードで駄目だっけ?
スキンポーズ設定してスキンポーズモードにしたら、コンストやらのリグ無視して
ボーンの回転とかして初期位置設定できたような気が
591:名無しさん@お腹いっぱい。
15/08/30 12:18:23.80 4GYXCP5q.net
528 529
お答えありがとうございます
529さんのご指摘通りスキンポーズモードでよいようです。
実は、質問前にこのモード試してるのですが、このモードを使うとどんどんリグが壊れたり
動かないところがあったりでダメっぽいと思ってそれきりやっていなかったんですが、
お答えを聞いて再度調べてみたところ自分の使い方が間違っていました。
当初はCATのリグ調整モードみたいな物かと思っていたのですが、
スキンポーズモードは、全体でオンになる物ではなく
ボーンひとつごとにオンオフが記憶されているので
一度全体を選択してからスキンポーズをオンにしないとダメなんですね。。
オフにする時も全てのパーツを選択してからオフにしないとオンとオフのボーンが混在して
壊れてしまうことがわかりました。
これで何とか作業を継続できそうです。ありがとうございました。