15/01/26 21:15:08.68 xpNZ0Sr8.net
>>98
抽出って言うかもうたくさん出演しているし…
すでにmmdで使われているのも、本社のツイータがRTするぐらいだったから
もうすぐゲーム内で画像大会があるんだ。そのとき使いたいので大丈夫と思う
101:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/26 21:21:51.39 iAOJB9NO.net
3DCGソフトを覚えようという気がミジンコほども感じられないのがなんとも。
102:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/26 21:37:53.94 xpNZ0Sr8.net
>>100
つまらない質問だったら、本当にもしわけありません
だが、この方でなんと検索すればいいのか、知識も友もないので。
僕にはここに聞いてみる方法が唯一だったのです。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/26 21:46:13.34 vhdwgvwC.net
PMDならPMDのスレで質問した方がいいんじゃないの
グレーだか黒だかよく判らないから俺はちょっと答えたくない気分
104:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/26 21:56:19.63 xpNZ0Sr8.net
PMDEditorでは、1番目の画像のように良くテキスチャーが読み込めています。
だとしてPMDの質問ではありません。
僕は3dsmaxでもこのようにテキスチャーを着せたいのです。
説明が苦手なので。リンクした画像を参考に見てくれればありがたいんです
105:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/26 21:57:23.69 xpNZ0Sr8.net
>>102
106:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 01:19:32.99 N166nHnd.net
まずその知識レベルで3dsMaxってのが不思議
体験版?
107:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 03:04:45.98 CtdHYuYM.net
キャラクターの髪の作り方について質問です
プリキュアのような厚みのある髪を作成するとき、どのようにモデリングしていけばいいのでしょうか?
あまりいい形にならないのですが・・・練習あるのみなんでしょうか?
108:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 05:08:12.60 BJI7o1X8.net
>>106
練習っていうか
既存のモデル見ればだいたいどんなポリゴンになってるか判るでしょ
ネットなりCGワールドなり参考になりそうなもの漁ってみなよ
URLリンク(purisoku.com)
作業手順としては押し出しで作ったり、板ポリにシェルモディファイヤ乗せてったり色々だろう
109:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 05:33:18.88 CtdHYuYM.net
>>107
やはり板ポリで作っていくんですね・・・
それにしてもきれいなトポロジーですね
ありがとうございますー
110:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 11:10:49.05 rEy/Koce.net
>>105
今まで3dsmax使ったことがないので、体験版を使っていました。
mmdの方も初めてなのは変わりませんが
もとはmmdちょっと作って見ようかと思ってましたが、ボーンや連結の問題がありまして、あれこれ探して3dsmaxで直せるかなと思いました。
だけど、今回はテキスチャーが問題でして、 この問題が解決されればボーンを連結なおしてどうにかしてmmdで使えるようにしよう。が僕の計画です
111:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 11:11:44.72 rEy/Koce.net
>>105
今まで3dsmax使ったことがないので、体験版を使っていました。
mmdの方も初めてなのは変わりませんが
もとはmmdちょっと作って見ようかと思ってましたが、ボーンや連結の問題がありまして、あれこれ探して3dsmaxで直せるかなと思いました。
だけど、今回はテキスチャーが問題でして、 この問題が解決されればボーンを連結なおしてどうにかしてmmdで使えるようにしよう。が僕の計画です
112:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/27 14:23:11.95 FfuE/8vb.net
blenderなら、pmdファイルを直接読み書きするスクリプトが
113:あるし、 情報も多い。 https://www.youtube.com/watch?v=mGRLc57kAJI 深読みせずに助言だけするけど、MMDモデルの作成や調整なんて、 50万するソフトでやることじゃないよ。 既に持ってて使い慣れてるなら別だけど。
114:105
15/01/27 18:04:22.40 FfuE/8vb.net
読み返したら、誤解を招く書き方だったので、補足しておくと、別にMAXが
blenderより上とか下とかいう話じゃないです。
価格的にプロ/セミプロ用のソフトでは、この手の完全に趣味の作業に
関する情報が少ない、という話です。
MMDコンテンツを高価な統合ツールに取り込もうという人たちはいるけど、
公開されてるモデルを、手慣れたツールで扱いたいという動機っぽいし。
MAX
URLリンク(www.youtube.com)
C4D
URLリンク(www.youtube.com)
Maya
URLリンク(www.youtube.com)
115:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 12:44:51.70 /AonwfcT.net
こんにちは
最近3dsMaxを始めた学生です
おすすめ参考書等ありますでしょうか?
3ds Max ★ Beginnersがよさげで購入予定ですが、現行バージョンでも使えますか?(UIが激変していて使えない等が心配です)
116:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 13:02:21.90 rwaPx6Ns.net
つかえる。おすすめ。基本は変わってない。
ただしインターフェースは変わってるところがある。マテリアルエディタが画面と違う!とか。コンパクトに変えるだけなんだが。
あとUVやマテリアル、レンダリングなんかはほとんど書いてない。
入門なんで必要ないとも言えるが。・・・UVはもう少し詳しく書くべきだと思うが。
今のバージョンに合わせて、改定しないかなあ。あとサンプルキャラをもう少しかわいいやつにして欲しい。
117:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 13:17:13.19 /AonwfcT.net
読み替え可能なレベルなら問題ないです
UV・マテリアル・レンダリングはかなり気になっている所なので若干残念ですが、そのあたりは別の手段で調べてみます
行ける範囲の書店にあればいいのですが、なければAmazonで割増中古かな…
是非とも改訂発行して欲しいですね
ありがとうございました
118:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 14:28:28.10 /QFiIDuP.net
>>99なんか日本語おかしいから海外の人だとは思うけど、日本ではそういうリッピング行為とかってあんまり良しとされてないからね。
洋ゲーとかMODが普通になってるけど、アレはいわば悪しき習慣で
単に止めるにしてもユーザーが減って客商売としてのリスクが高まるから仕方なく黙認してるだけだし
基本デコンパイル行為って悪いことって心得ておいたほうがいいよ。
まあ、「無料なら音楽でもアニメでもソフトウェアでも手に入れとけばオッケー」ってのが普通の人達と同等に見られたいならどうぞって話だけど
119:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/28 14:58:13.54 /QFiIDuP.net
>>114 9以降のMAXのUV展開ってTextoolみたいな外部のプラグイン(スクリプト)使ってる所がほとんどだと思うし
本体機能もバージョン変わるごとにGUIも変わって機能も増えてるから「頂点動かして綺麗に整列しなおして下さい」
位しか言えないってのはわかるけどね。
そういえばMAXで同じ形状のメッシュのUVスタッキング(重ねる)ってどうやるのか長い間謎のままなんだけど
そもそも出来るの?
120:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/29 00:33:23.72 DN1RghcL.net
max2013を使ってます。
UV関�
121:Aで質問なんですが、 UVWアンラップでシームをつけた後に、シームを消すことが出来ないのですが 何かやり方があるんでしょうか。 またピールで展開は歪みがあまり無く綺麗に展開できるという話しだったんですが チェッカーマップ当てたら歪みがかなり有りました。 歪みなく展開できるっていうのは、 どこかで間違った情報として認識してしまったんでしょうか。 シームの切り方とか関係ありますか?
122:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/29 01:15:21.42 YeaG+OM5.net
人物を作ったのでリグを組もうと思ったんですが
当たり前かもしれませんが、ポーズを変えた時にパーツがついてこないので
髪とか目とか服って全部体にアタッチしておかないといけないのでしょうか?
そうなるとテクスチャも一枚にまとめるということになりますよね?
123:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/29 13:59:58.47 houVTdFb9
>>117
Textool以外でおすすめのアンラップ系のプラグインってありますか?
124:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 01:21:49.54 F/27h7Qb.net
>>118
UVの自動展開は形状次第
ピールは一発で決まらなくてもその後の調整が強力な機能
>>119
> 全部体にアタッチしておかないといけないのでしょうか?
No!
> そうなるとテクスチャも一枚にまとめるということになりますよね?
No!
125:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 04:29:02.45 i45Q8cRb.net
>>119
スキンとかフィジクは複数オブジェクト一気に割り当てることできるんで、別にアタッチする必要性はないよ。
変形しない物とかは別にスキンとかせずに、ボーンとかの子供や、コンストさせたりとかでもいいし。
髪の毛とか頭部の生え際とか大抵殆ど変形しないんで、頭部のボーンの子供にしたり
目も大抵は眼窩自体あまり変形するもんでないからこれも頭部の子供にしたり。
コンバートとかモーションやり取りする仕様の制限上全部アタッチして1オブジェにして
目とかきっちり目のボーンにウェイト100%にしてとかもやる場合もあるし。
ちなみにオブジェクトひとつにまとめても、マテリアルは複数割り当てられるんで、テクスチャは
1枚にまとめる必要性はないよ。
126:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 22:53:13.04 pn9qokn7.net
チュウートリアルとおりに作ってもうまくいきませんことない?
127:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 23:01:16.93 F/27h7Qb.net
>>122
Yes!
>>123
具体的には?
128:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/30 23:01:39.92 pn9qokn7.net
はじめまして、MAX初心者です。
2010designのチュートリアル ライティング 夜間の別荘のライティングの部分ですが
フォトメタリックのライト追加でシャッタースピード1/0.125 f8(物理学にもとづいたライティング、夜間照明)の設定と書かれているのですが、それでレンダリングすると
真っ白で」ネガポジのような画像ができあがります。
何かほかに設定があるのでしょうか?
よろしくおねがいします。
129:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/31 00:35:04.95 5/yysSZO.net
>>125
環境の露出制御かな?
mrフォトグラフィック露出制御とか。
130:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/31 11:25:18.62 G41c8ybL.net
それシャッタスピード8ってことだけど…わかるよね
131:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/31 12:31:29.44 I0OYxSsM.net
>126
それです。
シャッタースピード8?
どこか数字をいじるのですか?
132:名無しさん@お腹いっぱい。
15/01/31 13:45:44.47 l8TLUv4d.net
1/0.125=8
この設定だと8秒間シャッターを開けっ放しにしているということ
133:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/04 20:57:35.60 e2R2wDCr.net
ポリゴン編集の頂点を動かすときにコンストレイントでエッジの上だけを移動できるようにできますが、
スプライン編集のときに頂点が線の上だけを移動できるようにすることはできないのでしょうか。
134:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/07 02:10:20.48 RfNm6wnr.net
昨今のアニメ制作で24fpsのCG映像を
どの段階で23.976pに変換するのでしょうか?
1:24fpsプロジェクト→連番ファイル出力→AEで23.976コンポジ
2:24.00pで原版作り→23.976pにトランスコード
ぐらいしか思いつきません。
135:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/07 11:13:11.27 ZNuXg8XU8
Vrayなんですがカメラに対してポリゴンの表面は可視、背面は非可視という設定は可能でしょうか?
136:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/07 11:15:56.77 jqBauKV/.net
カット単位の作業でそれが問題になるようかことはあまりないだろうから
アニメの業界人スレあたりで聞いた方がいいんじゃない。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/07 11:37:15.06 VcBabPzi.net
ビックカ○ラ札幌店の佐藤伸弦が暴行事件を起こしていた
138:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 10:12:19.88 1LztK1e7.net
建物の断面図をとろうとおもっているのですが、複数のオブジェクトからできている物体を半分にスパーンとぶった切るのはどのようにやればいいでしょうか
いわゆる建物の内観も見えるようにしたいので断面シェイプなどの断面のみを抽出する感じではないのです
ちなみにmax2010です。
139:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 10:36:17.52 zQ0mDf+c.net
スライスモディファイやは?
140:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 13:41:23.21 1LztK1e7.net
>>136
ありがとうございます解決しました・・・
いままで複数選択でオブジェクト全体を選択していたのですが、ライトやカメラも選択しているとモディファイヤリストにスライスが出てこないのですね・・・
レイヤー分けをちゃんとしておくべきでした。初歩的な質問で申し訳ない。
141:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/09 15:44:56.73 dfHWrm4A.net
初心者スレなんだから構わないんだぜ
142:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/13 11:44:34.96 JWY8V50iA
2015を使っているんですが、テクスチャの貼られていない面の全選択ってないんでしょうか?
具体的には、テクスチャを貼った6面(正方形)のボックスを粉砕しアニメーションさせたいのですが、スクリプトで粉砕した際に外側の6面以外の場所にテクスチャが貼られていないため(?)レンダリングすると真っ黒になってしまいます。
結構細かく粉砕するため手作業で一面一面を選択していくと途方も無い時間になってしまうと思うので、ラクをしたいのですが何か手はありますでしょうか?
143:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/15 20:25:59.53 pweI+sj9.net
The Crewのトレーラーなんですが
最初の方の車が組み立ってくる部分ってどのように作られているんでしょうか?
先に完成したものを逆再生でアニメーションつけているんでしょうかね?
スレちだったらごめんなさい
URLリンク(www.youtube.com)
144:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/15 21:28:06.58 7nGISXqo6
基礎的なものでなくプロのクリエーターの手法(モデリング・アニメーション・シミュ系)が学べるような書籍ってありますか?アニメCGの現場とか買おうか迷っていまして…ちょっと高いなとか
145:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/15 23:24:59.53 6SUy/Hij.net
半分はスクリプト使って組み立てていくアニメーションを自動でつけてるんじゃないかな
あとは手付け
146:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/15 23:43:22.25 kWt2Ea+I.net
これくらいなら全部手付けじゃないかな。
モデリングはそりゃ完成した形組みながらでやるだろうけど、
別に逆再生がどうという話じゃない。
147:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/17 20:29:51.28 MNv09X0l.net
なるほど
最近はモーキャプとかで自動になるにつれ
どんどん怠ける思考になってしまう
こういうドMな作業できる人がつくづくいいもの作っていると感じさせられるよ
148:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/19 18:20:36.40 pP8xHGydU
板ポリのHairでよくあるバナナの皮や笹船のようなポリゴンを
頭部の形状に綺麗に沿って作ろうとした場合みなさんどのように作られてますか?
一枚一枚スキンモディファイヤを�
149:K用してスプラインで変形させてるのですが、もうちょっと効率のよいやり方はないかと質問させていただきました。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/19 19:43:07.99 mQVfdC0pX
ギズモ以外で移動や回転できないように設定する方法、もしあれば教えていただけませんか?
クリックで選択したいだけの時に、少し位置がズレてしまうことが多くて困っています…
151:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/19 21:59:57.37 gv2ifWcp.net
3dsmax2015を導入するため新たにPCを新調しようと思っているのですが、
CPUはi7-4790で、GPUをquadroにするかgeforceにするか迷っています。
同じ程度の価格帯でしたらどちらが良いのでしょうか。予算は3~4万を考えています。
スレチでしたら誘導してもらえるとありがたいです。
152:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/19 22:36:07.11 8tyg5mb1.net
maxならゲフォで問題ないっていう話じゃなかったけ
directXで処理しているだとかで
GTX960とか買っておけばまず問題ないんじゃない
153:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/21 02:31:10.72 qfkuFkt0.net
openglを使わなければげふぉのほうが全部良い
K4000とGTX970を比べて見たけど
OPENGLを使った時のスコアとしては
GTX970の方が良い
使うソフトによっては二倍以上違う
でもげふぉのほうはたまにおかしくなったりする
K4000のダイレクトXのスコアはうんこ
GTX560とおんなじくらいだったよ
お金ないならげふぉだね
154:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 01:18:52.69 tuSWYJD8.net
MAXでバイペットとキャットマッスルを使ってみたいのですがチュートリアルありませんか?出来れば日本語のものを...
catでスキンのウエイト調整をやってみたのですがなかなか思うように行かず躓いてます
あとzbrushからもってきたオブジェクトなのですが頂点数が2万くらいってやっぱり多いのでしょうか?
最終的には動画ファイルとして書き出す予定しかないのですが。
155:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 12:52:20.42 rLoSq6oC.net
公式チュートリアルなんでやらないの
156:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 22:53:18.54 xF6nedux.net
チュート半端にリアルだからじゃない?
157:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 23:25:49.16 EA/B4Dwu.net
HAHAHA 面白いこと言うね
158:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/22 23:57:41.14 RzDNgp9S.net
はい、ありがとうございました>>152さんでした~盛大な拍手でお見送りください~
159:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/23 09:08:26.06 uXpwzplr.net
失礼します。MAXのマテリアル(ビットマップ)には
テクスチャの一部をクロップする機能が標準で備わっていますが
他ソフトと連携する場合テクスチャを出力する必要があります
その際、クロップしたテクスチャを出力するにはどのようにすればいいのでしょうか?
160:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/23 21:55:45.49 t2Low8pC.net
>>148
>>149
遅くなりましたが回答有難うございました。
geforceにしようと思います
161:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 00:59:59.97 TulTGBcG.net
NVIDIAの3DVISION2を使って、ビューポートをステレオ立体表示にしながら
モデリングできたら…と考えているのですが、
Quadro積んでOpenGL使えば出来るようになるのでしょうか?
(ディスプレイの方は立体表示に対応しており他コンテンツの立体表示もできています)
色々ググってみたところ2012から実装されているようなのですが、
詳細な情報までは見つからず、現状Geforceなので確証のないまま
なかなか踏み込めず…というところです
使用しているバージョンは2014~2015です
162:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 05:06:21.80 v9QHVhAv.net
すいません、石などの似たような形状をランダムに複製するようなことって出来ないでしょうか
みなさん一つ一つ作っているのでしょうか?
163:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 05:10:22.16 msD66khP.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
164:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 08:51:08.77 oImBTmO3.net
>>158 石はノイズ使ったスクリプトがある、どんな形状でも出来るわけじゃないけど。
形作るためにやってることは単純なのでどう変形させてるか見て、
しっておけばいくらか応用もきく。
165:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 12:48:10.57 iHirysDB.net
>>158
URLリンク(www.debrismaker.aarondabelow.com)
これで一気に作るとか
166:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 13:54:12.85 abZB0/sm.net
>>116
MODが悪しき風習ってのは流石に暴論だわ
公認してるところだっていくつもあるだろ
そもそもMODとデコンパイルは直接関係ない
遅レスでスレチすまんな
あまりにひどかったので
167:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/24 19:58:05.51 aUbWimdA.net
>>160
こうゆうときにスクリプトを使うんですね
スクリプトって初心者にはすこし取っ付きにくいですが調べてみます!
>>161
こんなプラグインがあるんですね!石垣を作りたいと思っていたのですがクリスタルがかっこいいのでこれも作ってみたくなりましたw
168:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/25 01:52:38.02 c803gONM.net
アニメーションの初歩的なところなんですが、
車のモデル作ってタイヤが回るだけのアニメーションを作ろうと思ったんです。
オートキーをONにして
0フレームから開始して15フレームあたりで適当にタイヤを回転させて
ためしに再生してみたらタイヤが回転はしているんですが
間のフレームで縮小してまた元の大きさに戻るという感じになっています。
これはどうしたら回避できるのでしょうか。
169:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/25 14:34:42.04 h1SKjMyf.net
物体Aが物体Bに触れているときは
物体Cの色が黒から赤に変わる
みたいなことを自動で出来るようにはなりますか?
スクリプトの使い方がイマイチ分からなくて…
170:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/25 14:51:18.04 0MQZ1vWh.net
>>164
ポリゴン編集とかで頂点丸ごと選択して回転のアニメーションつけてるか
誤ってスケールにもアニメーションが入ってるのか。
>>164
スクリプトでもいけるだろうけど、リアクションとかフォールオフマップの距離ブレンドでもいけそうな。
171:152
15/02/26 00:37:44.46 Pqj+r5hz.net
>>166
ありがとうございます。アタッチで1つのオブジェクトにして、要素で選択して動かそうとしていたのが原因でした。
無事にアニメーションさせることができました。
172:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 07:54:16.77 AMgI6nnT.net
3dsmax2015を使っているのですが対応しているプラグインが2013までばかりで動揺しています
2015で使えるプラグインって何かありますか?
173:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 09:30:04.33 7pp65N79.net
普通にメジャーどこの市販プラグインとか大抵対応してると思うけど。
VRay,PhenixFD,Fume,AfterBurn,Pencil+,Forestpack,MultiScatterとかとか
フリーのプラグインなら2013どころかもっと前で止まってたりとか普通によくあることだし、
フリーのツールに頼るっていうのは、そういうリスクも当然織り込み済みで使うものだ。
まぁ好きなの探せ。
URLリンク(www.maxplugins.de)
174:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 13:43:39.55 bDrmprTg.net
UVマップ作成で何かおすすめのプラグイン等ありますか?
現状ではunwrellaを買おうと思うのですが、�
175:シに候補などありましたら教えて下さい。
176:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 20:20:12.60 PanrWPxD.net
>>170
標準のUVWアンラップモディファイヤで十分
177:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 21:46:46.09 B2owxO8Y.net
アンレラーは高解像度のテクスチャ作成のときはポリゴンの面積考慮して均等に広げてくれたりするけど、
普通のテクスチャ制作する分には標準のフラッテンマッピングで十分かも
今はオブジェクトに直接ペイント出来るソフトもたくさんあるし、
繋ぎ目意識してフォトショで行き来してビュー確認ってのもあまりしないからね
178:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 22:22:02.92 PanrWPxD.net
あんうぇれら だとおもってたわ>unwrella
179:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/26 22:23:19.40 PanrWPxD.net
あ、でも個人的には最近ZBrushや3D-Coatのアンラップ機能も併用したりするけどね
スカルプトツールのアンラップ機能の方が流石にハイポリ状態まんまでの展開に強い
180:158
15/02/27 10:04:16.26 8AlQRc30.net
レスありがとうございます。
取り敢えず今回は導入を見送って、もう少し標準装備の機能を使っていきます。
均等に展開などのやり方が面倒でプラグインの方が楽なのではと思った次第です。
181:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/27 10:41:35.48 EcUBPsJX.net
展開系部分はあんまり不満無い。
ピン固定してのリアルタイムLSCM展開とかかなり便利。
どちらかというと展開よりパッキングがアホ過ぎるのが不満。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/27 11:16:19.38 MnujU4UM.net
標準機能でもリラックスとかピールとか結構強力だよ
最近のUV展開はずいぶん楽になった
ちなみにリラックス使う時は「面の角度からリラックス」もしくは「エッジ角度からリラックス」で反復の値思い切り上げる
あらかじめ適切にシーム(UVの切れ目)設定されていればこれだけでほぼ歪み無くなる
183:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/27 11:16:56.36 MnujU4UM.net
>>176
パッキングは確かにあんまり良くないかも
184:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/27 12:25:11.77 dTsWDe00.net
アニメーションされたオブジェクトにパーティクルフローをオブジェクトが進む方向へ向けて親子付けしたんですけど、アニメーションに影響されてパーティクルが後ろへ行ってしまって変な感じになってしまいます。
アニメーションに影響されずにオブジェクトが進む方向に飛ばす方法はないでしょうか?
フォースとかは使わずにやりたいです。
わかる方いましたら教えて頂けると助かります。
185:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/27 12:26:02.70 dTsWDe00.net
ちなみにmaxのバージョンは2014です
186:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/27 23:45:17.59 iWUUFNZA.net
max2013を使っています。
ビューポートキャンパスについて質問があります。
テクスチャの継ぎ目を消したくてテクスチャの色をスポイトで取って
パースペクティブビューでペイントしたいんですが、
スポイトで付近の色を取っているにも関わらず、違った色が出ます。
(拡散反射光のビットマップテクスチャに描いてます。)
これの原因と対処方法がありましたら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/28 09:47:14.47 9AhVpHEY.net
URLリンク(www.3d-bizarre-by-fw.com)
188:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/28 11:33:17.61 ofOZkZdi.net
>>179
直接PFを子供にしないでPF自体はワールド原点においといて
メッシャでメッシュ化してそれを子供にすればいけそうだけど、AfterBurnとか使って
直接パーティクルを指定しないかんとか、PF内のオブジェクトをカメラにルックアットしたいとかなると
ちょっと一工夫というか二工夫ぐらい要りそう。
>>181
スポイトってのがビューポートキャンバスのカラーのところクリックで出るWindowsの標準っぽい
カラーセレクタのピッカーなら、あれは画面中の色を無条件で拾ってくるんで
ビューポート上で実際に表示�
189:ウれてる色を拾ってくるからシェーディングかかってると そのシェーディングかかった状態の色を拾ってきちゃうけど、そういう状態のこと? それなら画面の表示を"一定したカラー"にすればいけるけど。 もしくは2Dビュー開いてそっちから拾うか。
190:名無しさん@お腹いっぱい。
15/02/28 13:43:22.14 2NAejZfzL
スキャンラインレンダリングでVrayのレンダリングヒストリーみたいに過去のレンダリング画像を自動保存して呼び出せるようなスクリプトってないですか?
191:169
15/03/02 00:04:52.54 8UwQxuLE.net
>>183
レスありがとうございます。
windoows標準っぽいカラーセレクターのスポイトマークのボタンで
色を拾ってから、一定したカラー(規定のライト、シャドウなし)に塗ってみたんですが
やはり色が変わってしまいます。
2Dビューでも同じでした。
何かまた別の要因など分かりましたらお知らせください。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/05 10:09:49.24 NQt2+ZHL.net
大きな草原を作ろうと思いヘアーとファーで草を生やしていたのですが一枚の大きな平面にヘアーとファーを適用して一つ一つを小さくし、数を増やして密度を上げていたらとてつもなくレンダリングが重くてMAXがクラッシュしてしまいました。
思っていたほど広大に作れなかったので皆さんは草原などを作るときはどうなさっているのでしょうか?
193:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/05 11:09:50.77 kq1dAmcq.net
草の束をレンダープロキシに換えてたくさん配置かな
194:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/05 18:35:04.01 pivVdDRd.net
>>187
レンダープロキシですか、なるほどありがとうございます調べてみます
195:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/05 20:23:06.59 DjPSFwjL.net
bipedについて教えて下さい
bipedのパーツをメッシュ編集モディファイアで変形させているのですが
編集後に集約するものですか?それともモディファイアを乗せたままにしておくものなのでしょうか?
よろしくお願いします
196:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/05 21:47:23.95 OYab7Q7w.net
bipedはメッシュ変形させるものではありません。
197:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/05 22:46:13.31 Q6o7vfSH.net
>>189
集約してもたぶん大丈夫だとは思うけど
どっちかつーとモディファイヤ残した方がいつでも消せて無難じゃね
一番無難なのはメッシュ編集しないで別オブジェクトでリンクしておくことだが
>>190
いや別に変形させたり他のメッシュアタッチしたりして構わないんだよ
198:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/06 12:18:59.03 /+ZmZz01.net
>>190
ヘルプ見ると確かにそういうことやってないんだよね
ても市販の参考書ではやってたので普通にやってた
>>191
作法としてどっちが正しいのか気になってたんだけど、利便性考えて残す方向で進めます
レスありがとう!
199:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/06 13:40:57.30 Vq0cSF7B.net
編集しても大抵問題ないけど
編集しちゃうとObjectClassがBiped_ObjectからPolyMeshObjectや
集約するとEditable_Polyに変わっちゃうんで、もしかしてフリーのスクリプトとかで
ObjectClassみてなんか判断してるようなのがあると、動作がおかしくなると思うんで
残しといたほうがいいと思う。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/06 14:01:19.81 9alsk9mx.net
制作中盤になっていつも使ってた便利スクリプトが動かなくて真っ青になるパターンか
201:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 15:13:33.91 WL7r/ot53
bipedのT0(腰ボーン)について、
Fカーブが表示されず困っているのですが、表示させる方法はありますか?
他のボーンは普通に表示されるのですが。
なぜか腰だけが・・・。
202:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 15:24:59.64 WL7r/ot53
すいません、T0ではなくBip001です。腰のひし形のやつなのですが。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 17:55:30.08 cHLBZL89.net
プラグインのivyについて質問なのですが、オブジェクトに蔦を生やしてグロウさせるのはできたのですがそのままレンダリングしたら葉っぱだけ表示されません。レンダリングエラーメッセージ
204:でマップ座標がない、マップがないと表示されます どなたかこのエラーの意味を教えていただけませんでしょうか、自分で草のテクスチャ?を貼れば良いのでしょうか。初心者丸出しですみません
205:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 18:07:05.36 +Q1hGLWQ.net
bipedのbip001(ひし形の腰)のFカーブが表示されず
困っているのですが、表示させる方法はありますか?
他のボーンは普通に表示されるのですが。
なぜか腰だけが・・・。
206:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/07 18:27:30.84 ssYA/wts.net
>>197
画像がないだけだと思う。
エラーはそのまんま、UV座標がないって言ってるだけだけど、ivyは葉が膨大な量になるから自動で付く。
マテリアルも自動で付くから、そこに画像を割り当ててください。その画像も付属してたはず。
エラー自体は、textureの項目のuse vertex colorsにチェック入れれば出てこなくなるよ。
207:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/08 05:31:35.30 POfn402W.net
>>199
たしかにダウンロードしたフォルダに該当の画像がありましたので再度エラーが出た時にパスを指定したら表示されました、ありがとうございます!
あと話は変わるのですがスキン調整がうまくできなくてボーンズプロを買おうと思うのですがivyを入れてからMAXがたまにクラッシュするようになりました。
いずれはペンシルなども購入しようかと思っているのですがプラグインを追加するとやはり動作は不安定になっていくのでしょうか?バージョンは2015です。ボーンズプロ使ってる方いらっしゃいますか?
208:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/08 14:30:27.11 VbD5OYNW.net
体験版いれて自分で試しなよ
209:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 07:36:11.32 PxeG9WWR.net
質問させて下さい
URLリンク(www.cg-files.com)
このチュートリアルの様に影のある白背景にしてレンダリングするにはどうすればいいのでしょうか?
210:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 07:40:29.04 rDxo1jIc.net
それ普通に床の板ポリゴンでしょ>影のある白背景
211:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 10:01:00.02 8fWFz9pB.net
俺も白い板置いてあるだけだと思う・・・。
まあマット/シャドウマテリアル知っとくとよいかもしれんが。
Vrayだからvray propertiesのmatteのほうかか。
212:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 13:54:58.04 a871Z9Pl.net
あ、なるほど。
MAX関係ないくらい初歩的ですみませんでした助かりました、マットシャドウマテリアル少しいじってみます!
213:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 16:37:02.36 4TVocSn3.net
maxscriptのforループを使って膨大なオブジェクトに
何かしらの処理を加えるとmaxそのものが応答なしのフリーズ状態になることがあります。
時間が経つとそこから回復して処理も完了してる状態になるんですが
この応答なし状態に陥らずに処理を完了させる手段とか何かしらの関数などあるんでしょうか?
214:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 18:09:55.06 yGVRDlg2.net
ここが参考になるかも
URLリンク(area.autodesk.com)
215:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/09 19:12:45.23 4TVocSn3.net
>>207
そちらのサイトを参考にして無事解決しました。ありがとうございます。
216:sage
15/03/10 07:34:02.40 yYjxnmxr9
どなたか教えてつかぁさい。
現在、2013とvray2の環境です。
人体をレンダリングする際に、標準ヘアと、その他のOJを別々にレンダリングして
あとでAfterEffectsなりで合成したいと思っています。
果たして可能なのでしょうか?
もし可能であれば、どういった方法で行えばよろしいでしょうか。
よろしくお願いいたします。
217:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/10 10:37:50.37 D+K/mg0B.net
すみません、
218:Vrayの無料マテリアルをダウンロードしたのですがMAXに読み込ませる方法がわかりません。 オートデスクのヘルプをみながらマテリアルブラウザでいろいろ試してみたのですがだめでした。 拡張子は.matです。 ダウンロードしたのはここからです。 http://www.vraymaterials.co.uk/
219:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 10:04:02.87 6xs8UjWB.net
bipedベースでリグを組んでいます
追加したリグ構造を左右対称にコピーするのはどうするのが一番いいのでしょう?
普通にミラーコピーやボーンツールのコピーだとコンストレインツとかで爆発してしまいます
220:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/11 13:58:53.56 WYOywB5U.net
自動で対称にコンストレイント設定出来るスクリプトを書くとか
221:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/15 14:58:57.13 eE+ntnjj.net
ポリゴン編集モディファイヤで「ケージを表示」をオンにしても
選択中のエッジの色は変わってくれないんだけどこういうもの?
選択状況がわかんないんで、ベース残しておきたい時に頂点操作のみで使ってるけどちょっと煩わしい
222:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/18 00:43:17.45 CaAjpxSe.net
キャラクタのスキン処理をしているのですがラッソ選択で頂点を選択すると見えていない裏面のポリゴンも選択されます。
これはこれでいいのですが自分から見えている表示面だけをラッソ選択で選択するにはどうすればよいのでしょうか?
223:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/18 03:33:05.19 LU0A2Xqp.net
3Dソフト初心者です。3dsmax2015を使用しています。
レイヤマネージャの「ハイライトしたオブジェクトとレイヤを選択」ボタンの場所が知りたいのですが、最新の2015版では仕様が変わったせいか見つからずに困っています。どこにあるのか教えていただけると助かります。
224:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/18 16:37:36.40 C7qpD6tx.net
前スレの584だが未だ問題が解決できないです。
ボーンが黒くなるのでモデファイヤで法線→法線を統一で修正すると
今度はメッシュとして扱われなくなります…
225:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/18 17:05:46.40 C7qpD6tx.net
誤字訂正
「メッシュとして扱われるようになる」です
226:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/19 17:48:15.88 pd0fOYr5.net
どなたか、教えてください。
現在2014+vrayの環境ですが、作成したシーン内の「標準ヘア」のみを切り抜いて
レンダリングすることが可能か、もし可能であれば方法を教えてください。
標準ヘアの[効果]設定は[mr Prim]です。この設定にしないとvrayでうまく
レンダリングできないので…。
よろしくお願いします。
227:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/21 13:01:24.36 fC4hL75t.net
>>215
2015からレイヤーマネージャが変わった。昔はレイヤーマネージャ上でのオブジェクトの選択と
実際のオブジェクトの選択はリンクしてなかったので、レイヤマネージャ上の選択を実際のオブジェクトの選択に反映させる
「ハイライトしたオブジェクトとレイヤを選択」ボタンが必要だったけど、
新しいレイヤーマネージャは、レイヤーマネージャ上でオブジェクトを選択すると、そのまま実際のオブジェクトが選択されるんで
そのボタンは必要なくなった。
レイヤーに含まれるオブジェクトを選択する場合は、右クリででるQuadMenuの子ノードを選択で出来る。
もしくは複数の子を選択オプションを入れてればレイヤー選択しただけでレイヤー内のオブジェクトも選択する。
228:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/21 13:03:02.39 fC4hL75t.net
>>218
オブジェクトのVRayPropertiesでマット指定してアルファも抜けるように設定してやれば行けるんじゃないかな。
229:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/21 13:50:08.44 o6rHfpvc.net
>>218
時間はかかるがジオメトリにすれば?あれでいけたと思うが。
230:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/22 16:40:23.97 YErbMK7j.net
202です。
>>220
この方法で昨夜から色々と挑戦してます。
まだできてはないけど、なんだかできそうな予感です。
ありがとうございました。
>>221
ジオメトリかという方法もありましたね!
アドバイスありがとうございました。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/23 11:33:17.93 1lL2eui1.net
選択したオブジェクトを中心にビューポートをズームするにはどうすれば良いですか?
MAYAでいうFキーのような
232:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/23 11:56:58.56 PHY47cjp.net
>>223
オブジェクトを選択し
Maxモードはz
Mayaモードはy
Mayaに慣れてるならIntarction ModeをMayaにしてみては?
233:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/23 12:11:16.34 wcFgYZOi.net
max2012のスナップでY軸固定にしているにもかかわらず四方八方へ動くのですが
どうすれば軸固定で動かせますか?
234:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/23 13:13:30.49 1lL2eui1.net
ありがとうございます
235:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 02:15:41.65 wWD+2J+H.net
簡単な質問かもしれませんがどなたか教えてください。
600フレームのアニメーションをNTSCで書き出し、レンダリングもできるだけ目を離さずに見ていて
先ほど終わりました。予定では20秒のアニメーションが書き出されるはずなのですが実際に書き出されたのは9秒のアニメーションでした。
途中で映像が終わってしまいます。共通パラメータの範囲を0~600にして、レンダリング時も
600フレームまで書き出しているように見えたのですがなぜかWMPで再生手見ると9秒です。どこか設定がおかしいのでしょうか?
236:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 02:21:29.89 DRxCckI/.net
>>227
なんだかよく分かりませんが、自分なら連番で出しますね
237:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 18:44:21.86 QkrSXa0W8
レンダリングが作動してテクスチャの読み込みはするけど描画せず真っ黒な
画を吐き出す時がたまにあるんですけど、これはCPUの異常ですかね?
一応PCごと再起動すれば元には戻るんですけど…
238:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 22:12:37.16 wWD+2J+H.net
>>228
連番で書き出す方法とを調べたらいろいろ解決しました、ありがとうございます。
aviが1G以上のデータを書き出せないとは知りませんでした。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/24 23:48:56.01 AvsIsXlz.net
>>230
AVI最近使ってないのでうろ憶えですが制限は2Gbじゃないですかね?
何にせよ解決できてよかったですね
修正した一部の尺だけをあらためて再レンダリング、というような場合の為に連番書き出しのほうが何かと捗りますよ
240:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 01:24:20.93 alT8iPha.net
モーファーについて質問です。
既にスキン処理を終えた状態のキャラクターにモーファーを適用したいと思っています。
ただ顔と体がひとつのオブジェクトとなっているので顔をモーファーで変形させたいのに全身コピーしなくてはモーファーの変形対象にできませんでした。
顔だけデタッチしたらスキン情報が壊れてしまいました。
どうやって顔だけにモーファーを適用してスキン処理と両立させるのでしょうか?
241:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 01:42:12.20 E17AnZkX.net
?
再度スキンやり直せばいいだけじゃん?
242:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 03:36:05.22 alT8iPha.net
>>233
その場合頭と体が別のオブジェクトの状態でどうやってスキンを適用すればいいのでしょうか...?
両方にスキンを割り当てて読み込むボーンを分けたり...?
見当違いなことを言っていたらすいません;
243:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 08:13:47.07 CuVIhbE2.net
一緒に選択してスキン割り当てれば、複数のオブジェクトにインスタンスで同じスキンが割り当てられるけど、そういうことでなく?
244:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 13:33:06.54 uX0LFm90k
The day of 3ds Maxって、Maxはまだ殺さないんですね!
URLリンク(area.autodesk.jp)
245:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 13:31:36.58 alT8iPha.net
>>235
!!
そうなんですか!!ヒント頂きありがとうございます!
246:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 14:25:00.72 42akXxqe.net
質問。2010でロフト合成オブジェクトをつくろうとしても
必ずグチャッと潰れたり裏返ったりしたホースが出来上がるんだけど、
下準備みたいなのが必要なの? たとえばパスの起点はワールド原点で
247:ないとダメとか
248:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 16:48:35.27 yB4VCy2w.net
質門です、インタラクションをmayaにした時に
通常はalt 右クリックで出るメニューの出し方です
おねがいします。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/25 17:36:18.87 DKS5cU1p.net
方向コンストレインツでターゲットを複数にした時ですが片方が180度回転したところで角度が変わってしまいます
例えばAが0度、Bが350度にするとBは-10度と判断されて結果のCは-5度となります
コンストレインツがかかっているCは175度となって欲しいのですがどうすればいいのでしょう
250:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 01:40:20.77 Bxhx5Ozc.net
質問です
360度のパノラマ画像がMAXで書き出せるのは調べられたのですが
書き出したファイルを背景として使うにはどうすればよいのでしょうか。
360度青空の背景に飛行機を配置する、といった使い方がしたいのです。
251:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 12:02:20.56 ugTIL+oL.net
8押して、環境マップに画像をマップとして適用する、
貼り方の調整するときはそのマップをドラッグ&ドロップなりで
マテリアルエディタにだす。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/26 17:51:20.08 sAyx5dEg.net
>>238
修正から変形でスケールをカーブエディターで小さくしてみたら?どうかな?
253:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 02:52:26.95 BZ14+7Pc.net
>>242
おぉ!できました!!
254:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/27 17:19:40.29 J5cxyb40g
maxのパノラマレンダリングを連番で書き出したいのですが、
設定方法はあるのでしょうか?
レンダリング設定ダイアログで設定できるのでしょうか?
すみませんが、宜しくお願いします。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 21:28:52.71 WYoPVtQO.net
長細い道を作ったんですが、UV展開するときにものすごく細くなってしまって困っています
このような場合の解決方法とかってありますか?
またUVの画像(2048*2048)が正方形の意味って何かあるんですか?
長方形でも問題ないのでしょうか
256:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 21:41:23.64 oD6Lx2IB.net
好きなサイズ貼ればいいよ、
UVW アンラップもサイズの設定変えれば表示の比率も変わる
257:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/28 22:40:40.19 dQOd9XjM.net
長方形でもいいけど比率合わせたり何だりがちょっとめんどくさいな
基本は正方形にしておくのが楽チン
258:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/29 03:09:01.89 cEQb8Uoq.net
なるほど、動画とかプロの人とかのテクスチャの配置とか見るとみんな正方形の中に
うまく収めているので何か理由があるのかと思っていました
ありがとうございます
259:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 02:01:45.10 SO52B3J0.net
最短パス選択はできますか?
260:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 15:16:29.99 VsUqny4O.net
すいません、どなたか教えてください。
hairとfurで髪を作っています。
髪自体はスプラインから作成したのですが衝突判定にbody(頭を含む体のオブジェクトです)を指定しても
髪が頭を突き抜けてしまいます。
URLリンク(hez3yq.bn1303.livefilestore.com)
URLリンク(hez3yq.bn1303.livefilestore.com)
画像だとこういった感じです。
261:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 17:56:19.75 IwPjAtpt.net
3dsmaxでアニメキャラクターのモデリングがしたいのですが、手順を解説している資料が少なく困っています。(完成品は多いのですが…)
一から解説している本があれば教えてくれると助かります。リアル系の本が多くて…
262:名無しさん@お腹いっぱい。
15/03/31 23:56:44.07 YA6Br4lZ.net
トゥーン用って事ならのそっちのキャラメイク本ってのはないんじゃない、
トゥーンじゃないけどアニメ系のキャラのローポリモデリングの本で
メタセコで作ってるのがあるから、本ならそこら見るのが
いいんじゃないのかなぁ
263:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 03:45:51.73 m1A0UQQ1.net
昔は塩肉亭プラグイン使えたけど今はなにで取り込むんでしょうか?
264:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 10:54:10.89 aKLVls7P.net
UVきてりゃなんでもいいような気がするけど、そもそもメタセコでの
モデリング自体は、使い慣れた人は好きにすりゃいいけど、
そうでないなら今更すすめない。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 13:04:39.16 m1A0UQQ1.net
だね。正直ちょいオワコン
266:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 13:08:47.10 5mdT5+/N.net
ポリゴンモデラーとしては覚えやすい方なんじゃないの?
萌え系のサンプルモデルが無数に転がってるのもその筋の人には有利なんじゃね>メタセコ
267:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 13:11:02.12 ulyXIUaX.net
アマチュアユースにはいいんじゃないかな
ポリゴンモデリングをしっかりおぼえるのも大事だしね
268:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:36:37.83 KXXHkQuN.net
233です。確かにメタセコイアのほうが資料は豊富ですね…
メタセコイアで練習してから同じものを3dsmaxで作れるよう頑張ってみます。
269:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:47:22.64 aKLVls7P.net
そうしたいなら別に止めないけど、形にするプロセスや仕組みが
わかればいいだけの話しなので、メタセコの本みながらmaxで
やってもいいと思うよ。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 20:58:32.98 5mdT5+/N.net
既にmax持ってるんなら、メタセコモデルのトポロジ(ポリゴンの並び)だけ参考にしてmaxで作るっていうんでいいよね
モデリング機能としてはたぶんmaxの方が上の気がするし
271:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/01 21:08:16.40 aKLVls7P.net
今メタセコっていうと、昔の本だとver3ベースで本に載ってる
プラグインが使えないとか、めんどくさいことあったりするしねぇ。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/02 02:42:35.18 /+fnpxOQ.net
モデリングでメタセコのほうが上回ってる部分なんてあるの
273:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/02 02:52:47.27 9mLEfjo9.net
>>263
なまえがかっこいい
274:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/02 04:50:29.25 RA4qdU8s.net
余計な機能がない分ズブの素人にはわかりやすいと思うよ
リアル系ばかりってやり方は基本同じだから問題なんてないと思うけど
3dsMax Beginnersでも買っとけば?変な癖つきそうだけど
275:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 08:10:44.06 34j0AybCx
オブジェクトを床に接地させる方法ないですか?
276:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 12:44:52.53 thvQ6gI+.net
マテリアルモーファー使うときってどこに接続すればいいんですか?
277:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 21:27:15.84 4v55sa0B.net
sATA端子
278:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/03 21:44:05.35 aJl0zUCw.net
>>267
Morpher
279:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 06:34:56.15 jsfoY1r6n
max2012を利用しています
ビットマップでjpg画像をつけたマテリアルを
オブジェクトにそのまま貼り付けるとブラウザに表示されるのですが
その上にアドバンストライティングをかけると
グレーになってしまい、表示されません
別の場所で使っている2010では表示されるのですが、
何の設定なのでしょうか?
280:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 16:57:10.10 k3Poc1UG.net
URLリンク(blog.livedoor.jp)
281:1752008.html こちらなどを参考にテーブルにクロスを垂らすように置こうとしたのですが クロスがテーブルをすり抜けたり、何も起こらなかったり もっと初心者にも分かるような解説がなされたサイトなどありませんでしょうか
282:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 17:08:16.41 PEYo4ATR.net
>>271
ないよ。初心者に聞かれたらこのページ薦めるもの。
必要なことを順番に一つ一つ書かれているここでわからんようならあきらめたほうがいい。
本気で言ってる。
283:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/04 18:43:45.60 mQK79/DQ.net
ボーンのミラーについて質問です
ボーンのミラー実行→
ミラー側のボーンに基点のみY軸180度回転→スケールをマイナス→ストレッチをリセット
これを実行するとボーンが黒くなってしまいます。
max2012だけのバグでしょうか?
この方法でなくてもいいんですがミラー側のボーンの
基点をどう処理してるか教えてください。
284:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 03:10:42.46 mWSILWv/.net
>>271
布のセグメント数とか
285:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 05:16:57.32 vYckIkmEj
今日から勉強し始めてるんですが、
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の3:50~辺りの円柱型にくり抜く作業、
突出してる部分だけくり抜いてしまって、球体の内部の円柱は残ってしまうんだけど何ででしょう
後、2:40~辺りの選択領域を消すのって選択領域を非表示にしてる、で合ってますか?
最初切り取りかと思った思ったんですがそれっぽいコマンドが見当たらなくて… 違ったらやり方教えていただきたいです
使用verは2013 32bit Trialです
286:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 08:37:19.20 jALxYBpJ.net
今日から勉強し始めてるんですが、
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の3:50~辺りの円柱型にくり抜く作業、
突出してる部分だけくり抜いてしまって、球体の内部の円柱は残ってしまうんだけど何ででしょう
後、2:40~辺りの選択領域を消すのって選択領域を非表示にしてる、で合ってますか?
最初切り取りかと思った思ったんですがそれっぽいコマンドが見当たらなくて… 違ったらやり方教えていただきたいです
使用verは2013 32bit Trialです
287:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 10:21:18.97 yHzyzCFE.net
たぶん
>>3:50~
ブーリアンのオプション設定
>>2:40~
Delキーで削除してるんじゃないの?
288:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 21:14:06.50 AXKkRy39.net
もっと基本的なチュートリアルにしたら
289:名無しさん@お腹いっぱい。:
15/04/05 22:04:26.26 oFeh39VUh
仕事でFumeFX使い始めたんだが、煙の発生源から煙が発生して
最終的に決まった形の煙を作る方法ってわかる人いたら助けてくれ。
例)煙発生→正方形の煙 みたいな感じ
290:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/05 23:19:07.43 qzhES/0K.net
3dsmaxのアニメーションで胸などを揺らすにはどんなモーファーを使用するのでしょうか?
291:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 01:08:43.20 RSnYrsXY.net
モーファーかぁ
292:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 09:40:37.86 oJVXs3Lv.net
>>280
パイオツにリグ仕込んどけばいいだろ
Morphだとバリエーションとフレキシビリティがない
293:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/06 11:49:09.59 IsOgck3h.net
bipedをカーブエディターでループに出来ません
仕様でしょうか
294:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/07 14:07:47.16 mZG1SdwL.net
>>282
リグですか!!
スキン処理見直しますありがとうございます!!
295:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/07 18:26:51.03 WtmBo2u4j
BASE HUMAN(CAT)のHead・neck1・neck2に対してHeadが終点となるようにIKを追加してIKターゲットで頭部の動きをコントロールしたいのですがやり方教えて下さい!
296:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/11 22:03:58.56 Z+i/NDND.net
maxscriptで割り算をしたいのですが
1/500とした場合、0と表示されます。
小数点まで表示するにはどうしたらいいんでしょうか?
297:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/12 00:13:32.58 Z5eRlXnd.net
1.0/500とする
整数を整数で割ると結果も整数になる
298:名無しさん@お腹いっぱい。
2015/04/
299:12(日) 03:22:09.09 ID:PgZNTlXjv
300:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/12 12:44:09.29 orW9W0nG.net
なるほど!ありがとうございます!
301:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/13 10:31:33.78 L4kgwmJJ.net
質問させてください
Catの手のポーズを反転コピーしたいのですが
右クリックのポーズのコピーとロードでは
ミラーというチェック項目が出ず出来ないのです
どうすればできるのでしょうか
302:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 02:59:27.99 McvZuNwB.net
>>246に適当な事教えちゃダメだよ。
テクスチャの正方形サイズにはちゃんと意味があってそれがいわば世界標準になってる
2の累乗の大きさじゃないとソフト間を介したときなんかにエラーが出る要因になる。
仕事の現場なんかではいろんな人がデータに触れるわけだから、とにかくエラーを出さないような設定にするのが常識
中規模以上のシーンならエラーだけじゃなくて計算速度にも影響が出てくる
データを作るときにワークフロー構築を考えてってのは基礎ね。何事も次の人に渡すと思って丁寧に作った方がいいよ
>>251 hair fur collision(コリジョン)で検索
>>271 最新版?ならMASS FX で検索
簡単な布シミュなら3クリックくらいで完成するよ
303:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 08:41:37.87 Py2sXwhB.net
アスペクト比の話だし、状況で変わる関係ない豆知識ならいくらでもある。
304:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/14 14:18:37.38 mlP6eqQT.net
>>287
目鱗
305:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/16 16:42:42.86 fYwcCTKK.net
オブジェクトにテクスチャを筆で直接コピペできる機能がある以上、
昔見たいにUVを小奇麗に手作業で広げるメリットってなくなった?
機械任せのバラバラでいいのかな
306:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/16 21:36:15.41 Jm7MdhB0.net
Max初心者質問スレなんで、UVWアンラップで自動展開して、ビューポートキャンパスを使うという前提でいえば、良くない。
ぼかしツールとか使うとブツ切れだとUVシームの外側の色とか拾ってくる。
それにビューポートキャンパスだけで全部テクスチャ描ける兵はそうそういないと思うんで、PS使う前提で考えると自動展開でばらばらは困る。
結果ある程度自分でシームを目立たないところに来るように適度に歪めながら変形したりスティッチさせたりが必要になる。
ローポリとかテクスチャに制限あるときは、いろいろ共有したり、解像度が必要なところいらない所で大きさ変えたり
綺麗な直線や曲線出すために、Pixelをまっすぐ使えるようにUV展開する必要があったりする。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/16 23:23:29.88 RIwolSrp.net
パッキングはともかく展開自体はかなり自動化されてきたでしょ
適切なシームを切るってとこまでは手作業で、その先はボタン一発でぺろっと
UV展開は最近だとmaxよりZBと3DC使ってるけど
308:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 11:29:29.02 kCPgVeDW.net
去年の秋にmax2015を購入してから
サブスク契約してなかったのですが2016が出てしまったので
もうサブスクに入ることもアップグレードすることもできないんでしょうか?
新規購入しかできないならこのままでいるつもりです。
309:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 13:45:40.51 xjaLJvjd.net
>>297
アップグレードはできないけど、遡ってサブスクリプション加入は1年以内だと出来た、はず
購入代理店に相談すれば、出来る
310:ようだったら見積貰えばよろし
311:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 13:48:51.64 kCPgVeDW.net
アップグレードできないのに遡ってサブスク加入するメリットってないですね
ありがとうございます
312:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 16:32:29.94 uO6xbHZV.net
アップグレード版は無くなったから、アップグレードできないって意味だと思う。
サブスクに入れれば最新版は手に入るんで大丈夫と思うけど。
契約満了後1年未満であれば再契約手数料をプラスして払えば、その満了日から契約スタートって形で再契約できたはず。
ただ契約切れたんじゃなくて、一度も契約してない場合でも大丈夫なのか(購入日からの起算になるのか)とか
1年未満でも次バージョン出た後でもいけるのかは、代理店かAutodeskに問い合わせてみないと確実な事はわからん。
313:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 16:49:48.35 uO6xbHZV.net
気になって調べてみたけど、駄目かも
>サブスクリプションと本体を一緒に購入しなかった場合、3dsMax本体の購入から1年以内であればサブスクリプションだけを
>購入する事ができます。このとき、サブスクリプションの契約開始日は3dsMaxライセンスの購入日となります。
>1年を経過するとサブスクリプションだけを購入する事はできなくなります。
>(ただし、1年の間に最新バージョンがリリースされた場合サブスクリプションに加入する事はできなくなります。)
ただ、まぁ、リリース日昨日なんで、もしかして代理店に頼み込んだら何とかしてくれる可能性も微かにあるかも。
314:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 18:06:03.40 xjaLJvjd.net
>>299
アップグレードという売り方は無くなった
サブスクリプションに加入する事で新バージョンを手に入れる事ができる
ちなみに遡ってだからサブスクリプション代は前年度分と今年度分とられるよ、手数料もね
何にせよ代理店に手続して貰わないといけないから急ぐがよろし
315:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/17 18:12:25.53 pDOSKLCP.net
ありがとう。UV自動展開じゃまずいケースがあるのね
316:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/19 21:43:53.97 wGigVkMs.net
intuos pen使っている時に次のようなエラーが出た、特に問題なく使えている。
Microsft Visual C++ RUntime LIvrar
Runtime Error!
Program:C:Program Files\Tablet\Wacom\Wacom_Tablet.ext
R6025
-pure virtual function call
317:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 00:47:02.43 RiW8F2GE.net
自分はbipedを使ってポーズをつけてるのですが
何か便利なスクリプトやプラグインなどありましたら教えて下さい
今はbipedselだけ使ってます
318:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 05:23:56.27 7d2Aji/f.net
モーフは頂点マップ仕様にならないのかな
古い設計の頂点ID管理だからトポロジ壊すとスキンも含め全部死ぬ
これだけなんとかならないでしょうか
319:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 05:56:36.73 7d2Aji/f.net
Morphが弱いのってMAXだけ?
MAYAもMAXのモーファーのようにすぐ死ぬ?
320:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 08:43:09.48 vbTDJcZt.net
>>306
スキンラップ使えばどうとでもなる
321:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 11:29:34.77 m+iFfUJS.net
頂点移動する系弱いよなぁ
シンメトリとかも
322:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 11:41:39.00 3jmkjqln.net
>>307 Mayaも頂点IDだけど、Maxよりかはもうチョイ耐える気がする
けど、あんまりヒストリの blend shapeの手前の中間のノードに遡ってトポロジの編集とかしないかも。
Mayaはそういう作業やりにくいし。一度ヒストリ消してアトリビュートの転送とか使ってID揃えて指定しなおすとかするかも。
MaxはUVがUVWで3次元座標なんで、モーフターゲットが100個とかあるんじゃなかったら、UVに転送しておけばダイジョブ。
そういうフリーのツールがあった。それ使えばLWとか見たいにモーフターゲット切り替えつつトポロジの編集とか出来た。
確か新しい�
323:oージョンのMaxには対応してなかったかも知れんけど。 スキンも実はスキンツールでUVに焼きこめるんで同じようなことはスクリプトとかで出来るとは思う。 ただ、99チャンネル*3で297本のボーンが限界になるけど。
324:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/20 19:01:48.27 7d2Aji/f.net
>>308_285
ありがとうございます。
325:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/21 21:36:02.26 UXpP4y2z.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
326:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/29 06:02:21.15 sivxYwXQ.net
>>310
すみません。モーフをUVWに変換するプラグインってどこにあるのでしょうか?
またプリレンダーで使用する場合はスキンはスキンラップ使って
本体は後からでも色々作業できるようにしてるのが通常のキャラモデリングの使い方ですか?
327:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/29 11:00:17.25 apofFV2l.net
>>313
> モーフをUVWに変換するプラグイン
TI ToolsのMorphMapper だけど残念ながら今はもう公開されて無いね…
他にも便利なの色々公開してくれてた人だったんだがだいぶ前にいきなりサイト消滅しちゃった
スキンラップについてはケースバーケースなので、何が通常ってことはない
328:名無しさん@お腹いっぱい。
15/04/29 11:56:48.61 sivxYwXQ.net
ありがとうございます。
329:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 07:04:26.15 FT6xZYG+.net
トポロジを自由時自在に汚く改変しても
頂点の変形に関してそんなに壊れないのは3Dツールに限らず
UV変形を採用してるもの全般にいえるのに
全部壊れてしまうのは納得がいかないですわ
これはやっぱり20世紀に設計された仕様そのままの名残なんですかね・・・
330:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 09:12:17.03 RJjQOygM.net
いやむしろそれが当たり前じゃないの、Mayaだってそうだろ
ZBでさえトポロジ変更で頂点カラーや3Dレイヤーの変形情報が壊れるケースは存在する
古い設計でもそこが壊れないのはLWとかの大きな長所だったと思うけど
331:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 13:07:39.35 xRLK6hIc.net
一番そいうのが壊れにくかったSoftimage は廃盤だしね。
332:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 22:34:44.32 RJjQOygM.net
そうなんだよね…ホントやるせない(´ω`)
333:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/01 22:45:19.14 FT6xZYG+.net
LWもxsi以上に壊れませんよ・・・
334:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 00:44:38.25 5SrjBlqu.net
>>317
LW 過去形か・・・
335:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 01:58:30.12 b6HA4i7N.net
LWはモデリングが非破壊じゃない
336:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 03:17:36.69 HHdPP2qe.net
Softimage は廃盤してMayaが非破壊になるんでしょうな
337:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 03:18:15.71 HHdPP2qe.net
Maxも非破壊にしてほしいなあ
338:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 07:38:40.06 uxyuGgaj.net
モーフマッパーとかスキンツール見てるとUVチャンネル利用してそれを引っ張ってきてやってるんで
いっそモーファーとかスキンがID依存でデータ保持するんでなくUVチャンネルを直接参照するようにすれば
LWと同レベルの非破壊は割りと簡単に実現できると思うんだけどな
大概の編集ツールやモディファイアもUVは対応してるから
まぁ、全部UVチャンネル使うとなると100チャンネルじゃあ足らんくなりそうだけど
モーフマッパーがサイトなくなったのが返す返すも残念だな
Mayaはどうなんだろうな。そういうのに利用できるデータチャンクあるのかな
勝手に拡張しても今までの編集ツールがそれに対応してなかったら、あんまりメリットないし
339:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/02 08:24:43.79 bz7vjPB+.net
最初から非破壊ありきで設計されたSoftimage と後付けで無理矢理に実装された非破壊では違いがあるのは当然かもしれんな。
Mayaも MAX も、もう一度作り直して欲しいのだが。
340:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 00:13:44.84 MpDsAC7r.net
LWは6だか7だか辺りで作り直してるっぽいから
MAX は下手すると1997年辺りから根本まったくいじってないかも
Softimageは2005年くらいからまともに稼動したんだろうから
一番設計が進んでるのは当然
341:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 00:58:28.06 1DDPkCZG.net
>>326
>>327
Maxは一度コアから作り直してるんだよ…Autodeskが言うにはね
342:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 01:07:13.82 MFh1Yy33.net
エ、エクスカリバー、、、(震え声
震え声のくせにエッチな名前いうな。
343:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 01:11:07.46 7mUpld/h.net
64ビットの時に黄金聖闘士の技で改修したな
戦闘機とか戦艦の近代化改修みたいなもんだけど
344:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 07:10:12.50 OHG0nUNM.net
LWは5から6でUVつけたりデータフォーマットから変更してるからな
でも、その時はレンダラー周りとかは相変わらずベースのレンダラー部分は昔ながらの
Zソートベースが残ってたりとか、やっぱ結局建て増し温泉旅館状態だった
Maxのエクスカリバーはアーキテクチャもデータフォーマットも変更してないからな
家に住み続けながら、前と同じようにリフォームしなおす様なもんで
柱差し替えるのにも大変だけし無理があるわな
でも、やらなきゃいい加減柱腐ってきてたしどうしようもない
エクスカリバーの時にモディファイアの並列処理化はやってほしかったな
MayaのDGの並列処理化はちょっと驚いたわ
本来そういう地味だけど効果の高いアップデートはMaxの方でやるのかと思ってた
345:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/03 07:22:10.29 MpDsAC7r.net
糞机はMayaを選んだということ
346:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 04:00:54.68 yyLAbi+T.net
objで書き出すと警告としてrats nest in meshとでます
孤立頂点やオーバーラップ面など調べた結果無かったのですが
これはどういう場合に起こるものなのでしょう?
ハイポリモデルからローポリへノーマル転写し、qixelでテクスチャを描こうとしてるいます
qixelの3doでモデルを読み込むと所々ポリゴンが三角形で抜けていておそらくその警告のせいかなとかんがえているのですが
わかるかたいらっしゃいますでしょうか?
347:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:19:37.09 e95CSSQ1.net
メッシュ内のネズミの巣?>rats nest in mesh
そのままググると英語のQ&Aはいろいろ見つかるが
348:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 07:33:05.99 rXOkisyY.net
データがおかしいとは思うんだけど、なんだろ
孤立頂点・オーバーラップ面以外だと、1つのエッジが3面共有してるとか
フリップした面がエッジ共有してるとか
その所々抜けてる面の近辺におかしいところがあると思う
ゴミがデータに残ってるときは、いっぺんメッシュに変換してまたポリゴンに変換すると綺麗になる時がある
349:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 09:14:01.94 Z3yo2VDA.net
ネズミの巣のようにグチャグチャで整理されてない様子を表す慣用句だよ
350:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 15:33:38.07 07bYE4ll.net
maxscriptの質問なのですが定義済みのファンクションを後から
修正または更新することは可能なんでしょうか?
fn contr x y =(
x + y
351:) a = 10 b = 2 contr a b 例えばこういった式を作っておいて 後からボタンを押すなどしてcontr x y の後に続く引数zの追加が 出来ないだろうかと思ってます。よろしくお願い致します。
352:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/15 16:59:00.47 bhs+W54N.net
>>334>>335>>336
ありがとうございます
やはりモデルが壊れてる可能性があるんですね・・・
帰ったら試してみます
353:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/16 15:54:38.26 M+Yh6NjZ.net
MAX2015の学生版を使っているのですが、設定からmental rayを有効にしてもマテリアルブラウザには標準のものしか表示されません。ご教授お願いします。
354:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/21 02:03:59.67 of/q3xGZ.net
削除したマテリアルのテクスチャーが無いと
シーンを開くときに警告が出ます
テクスチャーのリンクは何処で切るんでしょうか
おねがいします。
355:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/21 02:27:27.09 JcllPOcl.net
shift+Tでアセットマネージャー開いて
リンクを編集したいテクスチャーで右クリック
再編集ならパスを設定
削除ならパスを除去
でいける
356:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/21 11:20:36.57 uz/JXCnH.net
>>341
ありがとうございます
出来ました
357:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 13:46:22.58 WZTiYyCYN
MMDでいう全ての親のように、全体を動かすボーンを作ろうと思って試行錯誤しているのですが、
頭の上空とかに適当にボーンを新しく作って、全ての頂点を選択して影響度をMAXの1にして見たんですが、他のボーンにまで影響が出てしまい上手くいきません。
全体を動かすボーンの作り方はありますか?初歩的で申し訳ありません。
358:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 16:04:40.90 QznImuUs.net
自主映画のCG素材を書き出すのですが
tgaだと32bitで書出してもAEで読み込むと数百万色(8bit)になってしまったので
tifの32bitで書き出すと、不動小数点(32bit)だったものの、色がおかしいです。
maxのtifの32bitの場合「SGI LogLUV」になるようで、それが関係しているのかも?
とりあえず32bitで正しい色で書き出したいのですが、どうすればいいでしょうか?
形式にこだわりはありませんが、tifとtgaを試した理由はコンポジターが仕事でCG素材をもらう時はtifかtgaだと聞いたからです。
359:343
15/05/22 18:22:28.89 k+Qg7Vvqe
ダミーオブジェクトについてググればいい話でした。
失礼しました。
360:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 18:16:57.51 oml194w6.net
tgaの32bitというのは1pixelのトータルのbit数でRGBA各8bit(0-255整数値)でトータル32bit
tifの32bitSGILogLUVはRGBが各32bit単精度浮動少数値
色がおかしくなるのはカラーのカーブが違うから。
32bit浮動小数点tiffの場合はHDRIと同じガンマが1.0のリニアなデータとなるけど
32bitTGA(各色8bit)はガンマ2.2のsRGB
tifかtgaという場合は大概32bitTGAか8ビットカラーアルファつきTIFFの事を指す
どちらもデータ的にはRGBA各8bitでトータル32bit
32bitSGILuvTIFFはHDRIとして出力する場合に使うけど、正直アルファが使えないんで、コンポジット用途ではあんまり使わない。
コンポジット時にリニアワークフローで作業するなら、アルファの使えるOpenEXRで16bitfloatか32bitfloatで出力するけど
その場合はMax側もリニアワークフローの設定しないといかん
リニアワークフローするんでないなら、まぁ普通は色深度8bitでアルファ付の画像フォーマットを選ぶんで
TGAの32bit
TIFFの8ビットカラーアルファ付
PNGのRGB24bit アルファ付
あたりを選ぶ。(どれも色深度は一緒)
コンポジット時に色をかなりいじって、色深度が8bitだと足らなくてマッハバンドが出るようなら
TIFFの16ビットカラー アルファ付
PNGのRGB48bit アルファ付
あたりを選ぶ
361:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 21:52:48.41 ECkwgC9Q.net
すげえ詳しいな
質問者じゃないけど勉強になるw
362:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 22:22:46.39 HDh2XW67.net
詳しすぎてワロタw
363:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/22 22:51:56.30 oRtcbunF.net
すごい詳しいなw
これはネットで調べてもなかなかでてこなさそうだ
あと、ちょっと前にrats in nestで質問したものですが、メッシュから編集可能ポリゴンに変換しなおしたら綺麗になりました
ありがとうございます
364:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/23 00:00:20.89 f905M34Y.net
回答しようと思ったが自分より詳しい人が出てくれそうでやめといた
思惑があたって嬉しいw
365:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/23 11:26:33.85 QEMpTXlR.net
コピペdり
366:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/25 13:59:51.37 ucPYCS/Fu
オブジェクト同士を衝突させて衝突した箇所がプニっと押し広がるように
デフォームさせたい場合、布化で圧力を持たせてシミュレーションさせる
方法がひとつあると思いますが圧力を持たせるとあらぬ膨らみが発生して
しまいなかなか思うようにできません。
MAYAマッスルのマルチコリジョンのようなことがしたいのですが、MAX
でそれを実現する方法はないでしょうか?
※MAYAマッスル参考動画
URLリンク(www.youtube.com)
367:318
15/05/25 18:29:03.66 pbP8PiPA.net
>>346詳しい解説ありがとうございます!
EXR32bitで行くことになりました。(maxはリニアで作業してたので問題なし)
ついでに私の知識を1つ。
リニアにする場合、マテリアル設定で画像を読み込む時に
ガンマ[自動(推奨)][無効にする] とありますが、[無効にする]にして画像ごとにガンマを設定します。
・ディフューズなどで使うカラー画像=ガンマ2.2で読み込む
・バンプなどで使う白黒画像=ガンマ1.0で読み込む
・ノーマルマップの画像=ガンマ1.0で読み込む
※ディフューズに白黒画像を使う場合も1.0です。用途ではなく、カラー、白黒、ノーマルの3種類でガンマを別けます。
[自動(推奨)]で読み込んでカラー補正でガンマをいじるのは間違いです。
368:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 15:08:46.37 ZuO47sCJ.net
Max2016体験版を
ネットにつながってないPCに入れたいんだけど無理なの?
369:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 18:09:22.89 y15Hpnm+.net
いけると思うけど。
370:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 19:05:22.42 ZuO47sCJ.net
オンラインインストールっぽいんですけど
体験版の実行ファイルを落とせるんでしょうか?
371:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 21:50:05.88 y15Hpnm+.net
あ~、今見たら確かにオンラインインストールっぽいな。AutodeskIDも必要だったりするし。
製品版のインストーラでも、シリアル入れずに30日体験版としてインストールできるけど、
サイトからダウンできる体験版はオンラインインストール形式だけ見たいね。
372:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:13:45.20 U34UyHsB.net
bipedの頭を回転させるとティーポットも同じように回転させたいのですが、
bipedの回転リストにオイラーXYZを入れてワイヤパラメーターでティーポットの回転のオイラーXYZにつなげても回転しません
逆にティーポットを回転させるとbipedの頭は回転してくれます
どのようにすればbipedの頭を回転させてティーポットを回転させられるでしょうか
373:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:39:01.48 U34UyHsB.net
すみません、330です
エクスポーズ トランスフォーム ヘルパーで取り出せました
しかしこれはbipedの頭を回転させるとモーファーの値が変わるようにしたかったのですが、
それが出来ずティーポットを挟んでやろうとしてました
しかしその状態からティーポットからモーファーの値にワイヤパラメーターで接続してもモーファーが動きません
bipedの頭を回転させるとモーファーの値も変わるようにするにはどのようにすれば良いでしょうか。。
エクスポーズトランスフォームヘルパーを介してワイヤパラメーターで結んでもモーファーだけはどうも値が変わりません
374:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/26 23:54:59.60 U34UyHsB.net
度々すみません、330です
ティーポットをはさみ、リアクションマネージャーでモーファーをスレーブにして状態を作成したら上手くいきました
どうもお�
375:宸ェせしました
376:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/27 17:33:32.28 oHyLMrJDE
3dsMAXでエッジ押し出しは、Shiftを押しながらドラッグでできますが
MAYAモード中にはできません。
どうしたらいいでしょうか?
377:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 07:28:12.60 WwQx9KQG.net
碁石のような形に、UVマップで目のテクスチャを貼ったんですが、
ビューポートではうまくいくのにレンダリングすると変な方向を向いてしまいます。
ビューポートと同じようにレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
かなり調べたんですが、どこにも書いておらず途方に暮れています。
URLリンク(www.dotup.org)
378:名無しさん@お腹いっぱい。
15/05/31 11:14:53.90 eYghShvC.net
>>362
正投影で作業をしていると時々クリックした場所と選択した頂点が違う風になった。
そんな時はビューキューブの右上にあるホームを一度押してから正投影にすると治った。
レンダリングではなったことはないけど同じかも?
まーレンダリングはカメラ作成したほうがいいんじゃないの
379:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/04 18:39:12.48 3dX3IpKq.net
>>357
亀レスだけどブラウザでDLってのを選べばOK
380:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/06 20:33:13.62 hNcqlrNm.net
alembicキャッシュについてちょっと聞きたいのですが
MAYAから転送してきてMAXにインポートした時アニメーションを認識するポリゴンと認識しないポリゴンに別れるのですが
そういう症状の出た事ある人っていますか?
381:333
15/06/07 00:29:16.19 jb+d7Q0q.net
>>363
遅くなってすみません。ありがとうございました。
モディファイヤのUVWマップではなく、UVWアンラップでやったらできました。
UVWマップは簡易的なものなんでしょうかね。
382:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/07 22:28:50.22 gVe2pEDc.net
UVWマップはボックス型や円柱などUVアンラップせずにテクスチャを貼ることができるからオブジェクトの形状によってはこっちの方が早くて楽な場合あるよ
383:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/08 10:56:18.22 2OIvY6Eg.net
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
ループさせたスプラインをロフトのシェイプを用いて肉付けしたのですが
画像のようにねじれが発生してしまってうまくいきません
原因はおそらく、一番上の頂点のz軸が上に向いてるなど
スプラインの頂点の向いてる方向が合っていないからだと思われるのですが...
何かいい方法はあるでしょうか?
形としてはソニックがよく走ってるようなループになればいいのですが
使っているのは2015の学生版です
384:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/09 08:11:43.52 I+Iz/pi+.net
バンクにチェック入れたら、極端なフリップは無くならない?
んでもバンクにチェック入れると水平が意図した感じにならないと思うから、
シェイプを足してって要所要所で自分で断面シェイプ回転させて対応するとか
385:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 17:42:41.19 c3o57z9L.net
max design 2015 を使用しています。
以前まであった空レイヤーを削除するボタンがないのですが、
何か設定があるのでしょうか?
(SP3をインストールしれも同じでした)
386:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 19:20:11.27 4uAG7Ylk.net
>>370
2015から無いよ
387:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/10 19:58:27.25 c3o57z9L.net
<MAX DESIGN 2015 SP1 /win7 64bit>
空レイヤーが削除できない問題/右クリックしても、レイヤの削除メニュー自体が表示されない。
色々試してみたら解決しました
↓
■解決法■
SP3をインストール。(←ここままでは変化無)
↓
初期設定フォルダ「JPN」内のフォルダを全て削除。再起動。
C:\Users\<ログインユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<バージョン -32bit/64bit>\jpn
388:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/11 14:50:43.99 ZQviC1bTc
モーファーとかのアニメーション保存で使うXMLってロード時した際の
マッピングとかかなり面倒だと思うんですけど実際どれくらい使われてるもの
なんですか?なにかもっとサクっと保存・読み込みする方法ないですか?
389:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 18:48:44.32 h1xouxzS.net
339です
いろいろ試してみましたがうまくいかないようなので別のものを作ってみようと思います
どうやらCircleスプラインの状態だとうまくいくようですが
それを他のLineスプラインにアタッチ、接続を行うと画像のようなねじれができるようです
390:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/12 23:50:10.83 bZCw5+rW.net
パースビューでやると捻じれから、三面図でやると捻じれなくなるんじゃないの?
捻じれたらスプラインの頂点ブレイクしてから繋ぐとたまに治るよ?
391:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/14 17:03:47.72 87oUJ9RfP
ボタン(別要素)つきの服を布地シミュレーションするにはどうすればいいですか?
そのままだとシミュレーション時にボタンが脱落してしまいます
392:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/15 21:53:58.17 GjK7Fy3wd
OSはVistaで3dsMax2009を使用しているのですが、
Afterburn.V4をインストールして、DCPFLICSでオーソライズしようと
したのですが、Authorizeボタンを押すと表示されるウィンドウに
「ナビゲーションは取り消されました」アドレスを再入力してください
と表示されて、オーソライズできません。
原因は何でしょうか?
393:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/16 14:48:45.16 2PUa1/da.net
テクスチャレンダリングした際に黒い輪郭が表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
のようなアニメ調のテクスチャを表現したくて3dsMaxでモデルを作成ー>UVWアンラップして
Photoshop側でおおまかに色を塗りました。
URLリンク(i.imgur.com)
3dsMaxでマテリアルを割り当てて下の画像のようにライトを配置してpaddingを大きめに設定してテクスチャレンダリングをしました。
URLリンク(i.imgur.com)
このモデルとテクスチャをUnityにインポートして配置すると下の画像のように黒い輪郭が表示されます。
URLリンク(i.imgur.com)
これはなにが原因なのでしょうか?
また一番はじめにのせた画像のようなテクスチャを表現するにはどういった手法があるのでしょうか?
ライトの配置やレンダリングの設定などもまだまだ未熟でよくわかっていません。
よろしければご教授願います。
394:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 10:31:03.02 QldWBc+s.net
bipedのフィギュアモードで、股関節(つまりThigh上端のボールジョイント)や
肩関節(つまりUpperArm上端のボールジョイント)を移動させたいんだけど、
移動ツールだと回転してしまう。
親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?
395:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 15:05:01.98 vhwt1RyQ.net
>>378
Unity側の問題は判らんけども
「画像のようなテクスチャを表現するには」、その通りに見えるようなテクスチャを描くっていうだけじゃないの
>>379
> 親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?
そう、そういうこと
396:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/17 19:50:17.80 Z9VCWXVu.net
>380
ありがとう。bipedの仕様だったのね
397:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 12:32:12.93 yT3pdY0P.net
合成マップに10レイヤーぐらい使うとマテリアルエディタでの表示が非常に遅くなるんですが、
ビデオカードの問題ですか?
表示とは合成マップのパラメータ部分(マップを適用したり透明度を変えたり、カラー補正をしたりマスクを追加したりする画面)の表示のことです
398:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/22 17:01:29.36 w4vwnfIP.net
違います。
399:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 01:46:00.07 6kG0Ggeq.net
ノーマルマップの作成に関して�
400:ィ聞きしたいです。 ハイポリからノーマルマップを抽出したのですが直線部分が歪んでしまっています。 これはどういった原因でしょうか。 また端の部分が変にジャギーになってる箇所があるのですが、 こちらもどうなおしたらいいのか分からずに困っています。 (投影モディファイアのケージが オブジェクトに被ってるのかなと思ったのですが、そんなこともなかったです。) よろしくお願いします
401:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/25 12:42:27.94 tpk2/2Nb.net
>>384
UVを直すか
手書きで修正
402:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 01:25:06.28 R75WZoaf.net
なにで転写してるかわからないけど
xNormal使ってるとき同じようなことになったわ
チュートリアルみてたら、オブジェクト同士が近くなるような隙間に黒い板を入れてたよ
それも書き出してxNormalにインポートして転写してたっけか
403:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 01:56:59.46 oCIHrtUx.net
すみません。
デイライト設定した屋内シーンでパノラマレンダリングすると、
各面の明るさがバラバラでパノラマにすると違和感バリバリになるんですけど、
mrフォトグラフィック露出制御のせいでしょうか?
周辺減光は当然0.0なんですが…
404:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 12:49:31.38 TupweeB8.net
質問。平面オブジェクトをビューポートのモデリング用カメラへ
常時正対させるにはどうすればいいの? いわゆるビルボード
自分で置いたカメラにはルックアットで可能だけど、
3dsmaxのモデリング用カメラに常時追従させる方法がわからない
405:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/26 13:56:40.15 JBS/u1X3.net
モデリングする際にちゃんと正面をフロントに向けて
画面のどれかをフロントからのビューにしたらだめなの?
406:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 00:05:14.32 zQrmDxt5.net
>>388
そういう場合はビューポートバックグラウンドに画像貼るとか?
でも普通、斜めから見ても常にテンプレ絵が視点へ正対してる状態…ってあんま意味無い気が
407:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 01:49:50.24 52OdK/V7.net
自分でも書いてるけど
カメラ作ってルックアットさせた状態で
カメラビューdwモデリングすればいいだけじゃないの
そうはできない理由があるのか
408:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 06:13:36.35 zQrmDxt5.net
視点を通常通り動かせないカメラビューでモデリングするのはつらいっしょ
409:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 10:57:51.24 QG5MGkdL.net
ビューポートバックグラウンドでいいような気がするけど、何がまずいんだろうな
ルックアットはするけど位置は変わらないでほしいとか?
モデリングのテンプレにするならカメラ回り込んでも常にこっち向かれても困るし
どういう用途で必要なんだろうな
スクリプトでアクティブビューポートの変換Matrixは拾ってこれるんで
その気になればやって出来なくはないとは思うけど
ちょっとめんどくさそう
Maxのカメラビューもパースビューと同じ操作できればいいのにね
410:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 15:10:20.29 bI5QM6lH.net
356で尋ねた理由は、ビューポートキャンバスのスタンプ用の素材にと思って
ズームしたときに素材も同比率でズームしてくれないとムラになるし
常にカメラに正対してくれないと煩雑だし
411:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 16:40:35.24 QG5MGkdL.net
それなら普通にビューポートバックグラウンドでいけるんじゃないの?
2Dパンモード使えばズームしても一緒に背景もズームしてくれるし
2Dパンモード便利だよね
412:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/27 21:28:09.09 eB66/NQ+.net
ポイントキャッシュについて質問です
キャッシュの要領が多くて一度にキャッシュ生成ができず
3個に分かれているのですが
レンダリングを続けてする為に一度にキャッシュ読み込みしたいのですが
ポイントキャッシュを3個つくって各一個ずつ読み込んでも
一個目のキャッシュしか認識してくれません
一番最初に読み込んだキャッシュだけ動いて2個以降は動いてくれません
ひとつのファイルに複数のキャッシュを読み込ませて動かす事はできないのでしょうか
電球マークを動かしたいキャッシュだけつけるとそこのキャッシュだけ認識してくてます
413:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 06:13:41.33 obS8/9R1.net
キャッシュ、フレームごとに出力したら、一気に出力できるんじゃね?
それに、複数に分かれててもキャッシュにウェイト設定出来たはずだから
そこアニメーションキー打って切り替えれば全部ONの状態で順番に再生とかいけると思うけど
あと、1時間かそこら待ちきれずに他スレにマルチするのは、セッカチ過ぎ
414:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 07:00:09.74 nuWl/MUr.net
>>397
失礼致しました ありがとうございます
やってみます
415:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 18:41:09.13 G+jBQKRy.net
ありがとう。ビューポートキャンバスにロックだかいう
オプション見つけて、欲しい機能が実現できた
416:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 23:39:27.51 lEgt13WL.net
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で僕もその機能、使ってみようかな。
初歩的なところで引っかかった。どうすれば直るんだろう。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青の線で表示されず、全て赤で表示される。これではミラーコピーができない。どうやったら緑と青になるんだろう。
417:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/28 23:50:03.20 lEgt13WL.net
間違えた。もう一度書く。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で表示されず、赤で表示されます。これではミラーコピーができません。どうやったら緑と青になるのでし ょうか。
418:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 00:40:16.21 cIb2SYlm.net
ミラー平面から見てX+側とX-側でボーンの位置が一致してないからだね
ボーンの位置やミラー平面の位置を確認して狂ってたら修正、
それでも直らなければスレッショルドを上げればいい
419:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 00:46:10.33 TjnXvVUU.net
詳しい解説ありがとう!やってみるよ。
420:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 13:03:54.77 7RMvusqF.net
シンメントリで左右対称にしたオブジェクトにバイペッド埋め込んで、そのバイペッドも反対側の姿勢にコピーで左右対称にしたんだが、なぜだか左右対称にならず右手のボーンだけが右手のオブジェクトに埋まらない。位置がずれる。
左手のボーンが左手のオブジェクトに埋まってるのを反対側の姿勢にコピーすると、右手のボーンも右手のオブジェクトに埋まるはずなんだが。
原因が分からない。誰か教えてください。お願いします。
421:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 19:50:01.55 92+kWZP7.net
Bipedのノードの位置とモデルの中心がずれてないか
脊椎の位置がどっちかに寄ったりしてないか
あとBipedは肩からコピーしてるか
肩の長さや角度が違うとずれるよ
ぱっと思いつくのはこのくらい
422:名無しさん@お腹いっぱい。
15/06/29 20:39:54.69 bLoIU07F.net
ありがとう。検討してみるよ。
423:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/01 01:21:53.49 Pw2sH/cp.net
うわぁ
424:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/02 15:55:52.39 SDFBcrYe.net
テクスチャを貼る時に左右のパーツにUVの同じ部分を反転させて共有したり同じ形状のパーツ
(戦車のキャタピラ1枚とか)は全てUVを重ねてスペースを節約したいのですがどうやればいいんでしょうか
スペース共有に関しては1つ作ってからインスタンスで増やせばいいんでしょうか?
425:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/02 20:16:43.86 6/17Pxkk.net
インスタンスをミラーするとかシンメトリモディファイヤかけるとかでいいんじゃね
426:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 14:38:55.07 TiLFRrm7.net
うわぁ
427:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 15:13:50.09 vM8mP1d0.net
ビューポーキャンバスの「PSDに名前を付けて保存」で保存した画像は
解像度100で出力され、
「ビットマップ(フラット)に名前を付けて保存」の場合psd
やtifは300dpiになりtgaは72dpiで出力されるんだけど
これの理由知ってる方います?
428:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 16:37:19.12 vB4Cfzg7.net
vrayのレンダーエレメントでオブジェクトIDやマテリアルIDでカラーマスクを作ろうとすると
アンチエイリアスが効かずにジャギジャギになるのは防げないでしょうか?
スキャンラインだと効くのでそれでやってますがなんか納得いかず
429:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 17:55:00.67 3ilXH0NL.net
>>412
アレはなんだろうなあ。俺も知りたいや。
WireColorはアンチエイリアスかかるのでそれでやってる。
同一オブジェクト内で色分けできないが。
430:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 18:29:04.81 rPY50Gwg.net
オブジェクトIDなら
レンダリング設定/Render Elements/VRayObiectID parameters/output type を Color (with AA) でいけない?
431:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/03 19:57:05.16 3ilXH0NL.net
>>414
横だが、ありがとう!
432:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/04 01:45:30.54 aXRuZLWO.net
>>411
tgaは元々画像フォーマットにdpi情報が無いから、開いたアプリが勝手にデフォルトの72dpiにしてるだけだと思う
tiffはMaxの画像出力のときにdpiをオプションで選べてそれのデフォルトが300dpiだったと思う
まぁ、あんまり3Dソフトじゃdpi情報って重要視してないから、選べないものは
プログラマが適当なdpi埋め込んでるだけじゃないかと思うけど
433:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 02:52:43.63 EiSPBM/5.net
腕を回転しようとしたらいつもねじれてぐちゃぐちゃになる。どうやったら腕を回転することができるんだろうか。
ちなみに2014でボーンはCATね。
434:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/05 15:04:03.65 lYnxPibEQ
スレチかもしれないけど、AutodeskCommunityの質問ってAutodesk担当者の回答が付いたり付かなかったり質問選んでんのかな?分からないならその旨を記してくれれば待つほうも助かるのに。客の事なめてんならぶち切れてやろうかな…
435:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 11:48:45.45 7ND02J87.net
>>416
丁寧にありがとう。
3Dでは72dpiでテクスチャを貼るのが基本だと思いますが、300dpiで貼った場合
余計なメモリ喰ったりしないか不安なんだけど、そこんトコどうなんだろう・・・
436:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 12:22:18.77 FD51sWGU.net
テクスチャとして貼る場合はDPIまったく関係ないです
DPIは印刷時に1インチ当たり何ピクセルの細かさで出力するかの情報で
3Dソフト上では、テクスチャの細かさは、テクスチャのピクセル数とUVサイズとポリゴンサイズに依存します、
437:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 12:39:48.69 OADtPYCT.net
他アプリでいじったテクスチャがビューポート内で
すぐ更新されないのはどう直せばいいの?
以下、再現手順
・オブジェクトへテクスチャを適用
・「標準マップをビューポートで表示」をONに
・他の2Dアプリでテクスチャ描き変え
・maxへアプリのフォーカスを戻すも、ビューポート内で更新されず
・マテリアルエディタで他のマテリアルを選択後に当該マテリアルを選択
・やっとビューポート内で更新
438:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 19:12:34.36 W4xndiIS.net
mayaのposereaderみたいな、ボーンがある角度になったら
モーフが発動する機能って、ありますか?
標準でなかったら、スクリプトなどありますでしょうか?
439:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 19:13:34.72 W4xndiIS.net
こういうやつです
URLリンク(www.dfx.co.jp)
440:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 20:19:57.50 k6j6Feue.net
>>422
スキンモーフ
441:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 21:57:44.74 PQchUhcJ.net
>>422
スキン使ってるならスキンのデフォーマでもいける
設定が楽なのはスキンモーフ
442:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/06 23:31:50.27 W4xndiIS.net
>>424,392
ありがとうです
443:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 09:52:48.02 X+BQNMho.net
すみません、先に進めなくなって困っていますので教えてください。
体のオブジェクトにボーンを埋め込んでスキンを設定し、ボーンを動かすと必ずアプリケーションエラーが起きて終了します。その他のオブジェクトではエラーは起きません。
確か、オブジェクトを別のソフトに持っていってインポートするとエラーが起きました。
どうしたら、このエラーは解決するのでしょうか。回答よろしくお願いいたします。
444:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:11:15.20 xMINW00S.net
>>427
嫌なパターンですね。
オブジェクトに問題があるんでしょうけど、原因を特定するのに骨が折れそう。
例えば人体だとしたら、四肢、頭、胸、腰、尻などというふうに分割して、
それらを別々にインポートした場合、あるパーツのみエラーるってことは無いですかね?
445:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:11:46.41 b7VIdDov.net
形状が悪さをしてるっぽいな
形状を頭、胴体、左右の腕、左右の脚と6分割して、それぞれでざっくりとボーン、スキンテストしてみたら?
エラー出してる部位が特定できたら更に例えば上腕、前腕、手と分割してまた同じテスト
って感じでエラー箇所を特定して対策を講じる
エラー箇所が全体に渡ってるなら、根本的なモデリング方法がおかしいと思う
446:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 10:31:53.38 FzOg5TlF.net
そのオブジェクトのデータ構造が壊れてる可能性があるんで、どうしてもそのデータを使いたいならスタックを全部集約後
以下の方法を試してみる
○ポリゴンオブジェクトならメッシュに変換>ポリゴンに変換、
メッシュオブジェクトならその逆にポリゴンに変換>メッシュに変換してみる
○オブジェクト内の必要なポリゴンをパーツごとにデタッチしていって
デタッチしたオブジェクトを個別にスキンして見ておかしい部分を特定する
全部デタッチしてそれらがすべて大丈夫だったら、空になった元オブジェクトは廃棄して
パーツ類を再びどれかに亜タッチしてまとめて使用する
○なんらかのフォーマットでエクスポートして、それをインポートする
マルチUV使ってないならOBJあたりが無難
447:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 11:36:46.80 XTTSSFP8.net
394のにんきにしっこ
448:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/08 12:26:17.40 X+BQNMho.net
皆さん、たくさんのご意見ありがとうございます!僕も思い当たる節があるのでやってみます!
449:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 14:39:14.73 IijI6zLE.net
モーファーのチャネルリストの順番を後から編集はできませんか?
450:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 15:32:05.50 yAWymr9Q.net
>>433
チャネルパラメータータブの中のチャネル番号をクリックで編集メニューが出るよ
451:名無しさん@お腹いっぱい。
15/07/09 16:54:23.17 hMh1vZE3.net
モーフターゲットの入れ替えって結構落ちやすかったけど今は直ったんかな