13/08/11 NY:AN:NY.AN gdNj2w1a.net
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part33
スレリンク(cg板)
MAXSCRIPT_Vol1
スレリンク(cg板)
【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません
チュートリアル ~ Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
URLリンク(design-viz.com)
ムービー多数。3dsMAX関連の情報
URLリンク(www.ngc.co.jp)
【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
URLリンク(www.maxuser.com)
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
URLリンク(area.autodesk.jp)
3:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN fgEROyZg.net
あー前スレ埋まる前におちた
4:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN pC/Rs+aW.net
CG板って980あたり越えてか�
5:轤フ最後のdat落ち判定は結構早いというか厳しいね。
6:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN tInspy+S.net
ヒューマンIKからCatに変換できますか?
7:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN fgEROyZg.net
>>5
無理じゃね?
つかHumanIK使ってるやついたのか
8:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN Hkfu/BD0.net
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| マスター、いつもの・・・
\_ ________________
| / /
日 ∨ Ⅱ A Ⅳ | >>1乙ですね。
≡≡≡≡≡≡≡≡∧∧ <_________
Ⅲ ∩ [] W 目(゚Д゚,,)
_. ∧∧_____|つ∽
( ,,)▽  ̄ ̄ ̄ ̄
―./ つ――――
~(__.ノ
━┳━ ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻
9:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN o9hVTK/E.net
本家オートデスクのAREAのアカウント作りたいんだが作れない!
作った人、普通に作れた?
10:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN rRo9VX9i.net
作れたよ
11:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN o9hVTK/E.net
>>9
むむー!
なんでだろ、一度オートデスクアカウントでサインインの画面でて、入力したら
エリアアカウントとオートデスクを紐付けする
or
新しいエリアアカウントを作る
の画面でて紐付けを選択したらまたアカウント入力画面になるんだが入力してもダメだー!
12:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/13 NY:AN:NY.AN VaPCaFX9.net
URLリンク(cgworld.jp)の記事で
「ラブライブ!」の製作でPencil+を使う様子が紹介されていますが
こういった背景もキャラと同様にPencil+で出力できるものなのでしょうか
初心者すぎて恐縮ですが……お願いします
13:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/14 NY:AN:NY.AN 6tV5KbZb.net
実際使ってないから、勘違いしてるかもしれんけどPencil+ って
レンダラーじゃなくてシェーダープラグインだから、背景を標準シェーダーなり
使えばできるんじゃないの、実作業としては後合成で別々に出力するんだろうけど。
14:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/14 NY:AN:NY.AN NXaVxAxx.net
>>11
この映像のは背景美術をパースマップ。いや、板ポリの床にテクスチャだけかもだけど。
pencil+で再現するなら、ゾーンのマップで合成でベースの単色にブラシ質感の
モノクロテクスチャを乗算して不透明度調整したり、pencilのバンプに
ノイズとかしっくりとか描く物質にあったマップを合わせて使って質感だしたり、
いろいろすればある程度近づけるのは可能だと思う。
15:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/14 NY:AN:NY.AN L8keOp+p.net
アニメの3D背景は、手描きした背景テクスチャをパースマップが基本だね
>>11
だからこの背景のタッチをPencil+とかその他のシェーダー/レンダラーで出そうとしてもなかなか難しいよ
16:11
13/08/14 NY:AN:NY.AN zElFxOTv.net
本当に無知で恥ずかしいですが……
手描き背景を立体的に使ってるんですね
カメラマップやマットペイントなど
自分の知らない技術について勉強するきっかけになりました
ありがとうございました
17:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/14 NY:AN:NY.AN L8keOp+p.net
>>15
あとAfterEffectsでのコンポジット技術も画面のルックを大きく左右する
アニメっぽい透過光処理だとか陰影の付け方とか、ちょっと実写と違う方向性あるよね
18:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/14 NY:AN:NY.AN zElFxOTv.net
>>16
AEのコンポジットもちょこちょこ勉強しています
学生ですが将来的に個人での製作を目指してるのでコストを考えると
MAXの作業よりコンポジットのウェイトが大きくなってくるのではと思っています
19:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/16 NY:AN:NY.AN BY1tgMdt.net
CATBoneにIKソルバを使う方法を教えてください
20:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/18 NY:AN:NY.AN KBVLhWJP.net
数年後はMayaに吸収されるだろな。
21:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/18 NY:AN:NY.AN K7ua7gGj.net
なにいってんだこいつ
22:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/18 NY:AN:NY.AN 25nJ3kkj.net
俺もそう思う。
23:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/19 NY:AN:NY.AN 0UoU4t8g.net
吸収つかFOだと思う。
でも多分数年じゃ無理。
SIが、多分あと数年って感じだと思うけど(エクステンションとか省かれてるし)
Maxは海外も、日本のアニメ系とかもユーサーが多いんで、なかなか移行が進まないからもうちょいかかる。
Pencil+がMayaに移植されたり、エクステンションが出なくなったり、Siggraphでのセミナーの数が減ってきたら
あと数年の合図と思うんで、それから移行でも十分間に合う。
といか、その頃にはMayaの仕事のほうが遥かに増えてるんで、自然と既に移行してるような気がする。
24:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/19 NY:AN:NY.AN SCXkOaw9.net
2014ですが、作ってデータセーブして、次にファイル開いたときに
ガンマ値がおかしくなってるのか画面表示だけ暗い色で開かれたりって変な現象が多発するんですが
バグだと思うのですが解決策ありますか?
OpenGLモードだと起きません。Directx系の表示モードのみおきます。
レンダリングは正常です、表示だけがおかしいのです。
25:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN 8c0YdSCH.net
いっそのことMAXとMAYAとSIがひとつのSWになってしまえばいい。
GUI選択でGUIが一瞬で切り変わって、データはそのまま編集できるとかね。
26:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN gAxNq+U9.net
アニメーションを作る際、あまりにプレビューが遅いので、ディスプレイの設定をニトラスからD3Dに変えたら、激早くなりました。
今後アニメーションだけはD3Dのまま作業したいんですが、データ的に問題はないでしょうか?
27:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/20 NY:AN:NY.AN QbAg2ijp.net
>>25
そこはmaxのアプリケーション設定で、シーンデータには変更無いから問題ないはず
テクスチャのビューポート表示とか、見た目だけ多少変化する部分がある程度だろう
しかしD3Dの方が早いってこともあるのか、参考までにPC環境を詳しく教えて欲しいね
28:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/21 NY:AN:NY.AN 14Tliy0X.net
nitrousはGPU負荷が高いからね
29:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN yXYmeeGP.net
既定値のスキャンラインでマテリアル同士を乗算やスクリーンする方法ありませんか
ブレンドや合成だと50%のミックスしかできなくて……
30:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN 5nk0K7gW.net
合成にブレンドモードのプルダウンメニューあるが?
31:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN 5nk0K7gW.net
マップじゃなくてマテリアルか失礼。
マテリアルはマップと扱う要素が違うから無理な
32:んじゃない。
33:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN HjAntdN0.net
>>28
合成マテリアルでも50%のミックスだけじゃなくパーセント変えられるし、[A][S][M]の選択もあるが…、他だとセラックは?
URLリンク(docs.autodesk.com)
それで駄目なら後処理でコンポジットでもしたらいいんじゃね
34:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN J3QHrm57.net
スクリーンというか加算ならセラックでいける気がするけど、乗算とかはわからんなぁ。
35:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN J3QHrm57.net
>>31
お、ホントだ。
合成マテリアルにASMってあるのがAddとSubとMultiplyか。
気づかんかった。>>28じゃないけど、㌧クス。
36:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN J3QHrm57.net
ぬ、早とちりした。そういうわけでもないのか。
今一歩ASMのボタンの挙動がよく分からんな。
合成テクスチャのブレンドモードのような考え方とは違うのか....
37:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN HjAntdN0.net
合成マテリアルの挙動はなんか良く分からんよなw
38:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/22 NY:AN:NY.AN yXYmeeGP.net
合成マテリアルのMはおそらくミックスかと
>>31確かにその手がありましたコンポジットの段階でなんとかすることにしてみます
39:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN 2v3TvE7W.net
Mayaマッスルは有機的なデフォーマとして強力だと思うのですが
Maxで同じようにキャラなどを作るならどんな方法があるでしょうか
BonesProプラグインの導入が最良の選択でしょうか
40:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN nq2cYGQh.net
いちおう、CAT Muscle、という、標準搭載機能が、ありまして…
41:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN MFA4GXjl.net
>>37
BonesProはマッスル系のスキンでフォーマじゃないよ
通常のスキンよりデフルトで美味しい値が入っていて、且つ効率よくスキニングできる程度のもの
既に知ってるかもだけど、マッスル系プラグイン
URLリンク(www.di-o-matic.com)
URLリンク(www.lumonix.net)
42:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN 2v3TvE7W.net
>>39
BonesProについては勘違いしていたのでしょうか
ご教示いただいたプラグインはどちらもとても良さそうです
ただサーフェスのセルフコリジョンについては期待できないかもしれません
ここらへんはおそらく標準のモディファイヤでなんとかなるんですよね……
勉強します
43:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN /m/i2jSx.net
筋肉系はあれこれ考えだすと結局はFlexとかモーフとかボーンアニメーションの方が
簡単で融通も利いていいじゃね?ってところに行き着くんだよな
ハリウッド映画のメイキングでよく見る有限要素法使ったものだとまた違ってくるのかな?
44:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN 0/YEJsWG.net
springmagicのCAT対応はよ
45:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN zCYxZft1.net
曲がったラインを、同じ長さのまま直線にする方法はありませんか?
46:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/23 NY:AN:NY.AN RxZM8G14.net
スキンモデファイアを設定後、ポリゴンを編集をしたい場合
左右対称に編集する方法はありますか?
47:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/24 NY:AN:NY.AN 1wCMgiEi.net
スキンモディファイアの下でグラファイトのシンメトリツール使えばいんじゃね?
スキンの下のメッシュが既にアシンメトリならどうしようもないけど。
(グラファイトのシンメトリツールはシンメトリ化するために、対称頂点の確定に
シンメトリ状態の同一トポロジの記憶が必要だから)
48:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/24 NY:AN:NY.AN mUrvN4mV.net
>>45
出来ました、ありがとうございます!
49:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/26 NY:AN:NY.AN GKsZLKdZ.net
グループの中心を基点にして、ワールドの0.0.0(中央)に整列させる方法はありませんか?
目とまつげと顔の位置をずらさずに重ねたいのですが、グループにして、ワールドの中央に整列させると
目は目の基点、まつげはまつげの基点、顔は顔の基点 という風に、オブジェクトごとの基点で整列してしまいます。
50:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/26 NY:AN:NY.AN iin5vChO.net
>>47
グループを開いてグループヘッドを整列する
51:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/29 NY:AN:NY.AN Wi1pKEMa.net
3dsMaxのバックアップの保存場所を変更することはできないのでしょうか?
52:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN 9oWanyrO.net
spring magicはpositon, orient const 使えばいけるでしょ
53:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/30 NY:AN:NY.AN FEO6s5Qo.net
テクスチャ設定済のオブジェクトにスキンを適用したら、ビューポートにテクスチャが表示されずに白いままになってしまいました
モディファイヤを削除しても元に戻りません
54:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN pxBxbNqU.net
>>51
レンダリングしてもテクスチャ真っ白?
スキンのせいっていうよりは、オブジェクトプロパティの頂点カラー表示あたりとか
マテリアルのテクスチャ表示設定とかが変わってたりしないかな
55:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN lRgrSUTR.net
モーファーの青ラベル(シーン内にモーフターゲットなし)のデータを
別シーンにて再現することって可能でしょうか。
元データでは青ラベルでもモーファーでのアニメーションが可能なのですが・・・。
56:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN 74z/3qD4.net
>>49
パスの設定で変更できますよ。
>>53
今一歩どうしたいのか分からないですけど、モーファー自体にターゲットの頂点情報持ってますんで
同一トポロジであれば単純にモーファーをコピペすればほかのオブジェクトでも再現できますよ。
別シーンであれば合成してからコピペすればいいですし。
57:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN pxBxbNqU.net
あるいはモーフチャンネル選択して「抽出」ボタン押せばモーフターゲットのメッシュ取り出せるから、
それを別シーンに持って行ってモーフ設定する手もある
(>>54のモーファーモディファイヤコピペの方が楽だけど、知識として念のため)
58:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN 0dzCm9Al.net
>>26
windows7 64bit Xeon E5 32Gのメモリ quadro2000
です。
最近Maxでアニメーションをつけるようになったんですが
SoftimageやMotionbuilderに慣れてると、アニメーションがサクサク作りにくい印象です。
Bipedは独特すぎます。。。
59:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN pxBxbNqU.net
>>56
あーそれで再生重いってのは多分グラボが弱いかな
QuadoroならOpenGLも一応試してみては?
あと機能も優れてプレビューもサクサクなMBから、MaxのBipedに移行するのはかなりツラいと思うわw
まぁおそらくそのQuadoroと同じ値段のGeforceにしといた方がMaxのビューは軽かっただろうけど、
どのみちモーション特化アプリのMBと同等のサクサクリアルタイムプレビューはMaxには難しいだろうね
60:名無しさん@お腹いっぱい。
13/08/31 NY:AN:NY.AN NPN2Uxiz.net
パーティクルの定番プラグインといえば何でしょうか
ThinkingParticlesなんかをよく聞きますがFumefxやKrakatoaはまた別用途のソフトなのでしょうか
61:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 10:55:24.28 1ec3WoFf.net
>>52
オブジェクトプロパティの頂点のチャネル表示を外すと表示できました
ありがとうございました
62:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/01 21:46:47.71 pWo7gIZ+.net
>>54
>>55
ご丁寧に有難うございます。
わかりやすい回答いただけてとても�
63:浮ゥりました。
64:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 16:36:28.03 gma1UZXp.net
ノーマルマップの利点といえばなんでしょうか
モデルのデータ量が減って軽くなることですか
レンダリングも速くなりますか
65:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 22:29:58.22 in7Y56nr.net
ローポリモデルでもかなりリアルに見せられる
ハイポリモデルやディスプレースマップに比べれば勿論軽いしレンダーも速い
なのでゲームとかリアルタイム用3Dモデルではほぼ必須になってるよ
66:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 23:26:46.82 GXCh9Xi7.net
>>62
>ゲームとかリアルタイム用3Dモデルではほぼ必須
コストを抑えられるということなら例えば個人で映像制作をする上でも役に立ちそうですね
ありがとうございます
67:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 23:39:25.79 in7Y56nr.net
もちろん役立つと思うよ
まーノーマルマップ作るためにいったんハイポリモデル作ったりすることもあるし、
作業コストで考える場合は単純に時間短縮になるとは言えないけど
アニメーションやレンダーは早くなるだろうね
あとノーマルマップではローポリの輪郭のカクカクはどうにも出来ないので注意
68:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/02 23:55:59.84 GXCh9Xi7.net
そうでした失念していました
そこらへんはディスプレイスとは違うんですね
でも十分今後に生かせそうな気がします
ありがとうございました
69:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/03 19:54:13.38 jVlVwvgN.net
ノーマルマップの画像開く時、ガンマを無効(1.0)にするって常識だったの?
今まで知らんかったあああ。UVのつなぎ目が消えたああああ。嬉しい。
70:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 00:21:42.33 i9NsNGGG.net
3dsmax初心者です。お手数をお掛け致しますが質問させて下さい。
オブジェクトに適用したディスプレイスメントマップが動画をレンダリングした際に反映されません。
レンダラーはスキャンラインとmentalray両方試したのですが、
反映されるのは静止画の場合のみで、動画では元々のオブジェクトの形状のまま出力されます。
レンダリング設定では、共通設定の「ディスプレイスメント」、
レンダラーの「シャドウとディスプレイスメント」の中の「ビュー」「スムージング」
これら3項目は有効になっています。
他にどこか見落としている点などありますでしょうか。
対処法を教えて頂けるとありがたいです。
バージョンは2013です。よろしくお願い致します。
71:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 00:31:37.36 gToWQzfQ.net
きちんと読んでないけどありがちなのはアニメがどっかに入ってるとか、
静止画レンダリングで他のフレームをレンダリングしてきちんとレンダリングされる?
72:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 00:33:39.33 aOmqw+cx.net
あるいは、メッシュの解像度が足りてないとか
ディスプレイス使うなら思い切り細かくポリゴン分割しないとね
73:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 03:57:52.53 aOmqw+cx.net
本スレ980越えて落ちちゃった、ので、次立てた
3ds Max 総合スレッド Part34
スレリンク(cg板)
74:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 07:50:39.96 JnuiRQ+T.net
67です。アドバイスありがとうございます。
>>68
アニメがどっかに入ってるというのはどういうことでしょうか。
3dsmax上では適用した動画は読み込めているようです。
静止画ではディスプレイスメントが反映された状態でレンダリングされます。
>>69
静止画と動画で必要なメッシュの解像度は異なるのですか?
なにぶん初心者で良く分からないもので。。よろしくお願い致します。
75:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 08:41:49.78 qPChwRmC.net
静止画で出来てたら大丈夫だと思うけどなぁ。
動画だって、単純に静止画を連続してレンダリングしてるだけだし。
動画もプレビューで出力してるんじゃなくて静止画と同じレンダラーで出力してるんですよね。
とりあえず出力は連番でだしてる?
あと、まぁ、静止画でいけてるなら問題ないと思うけど、ディスプレースといっても色々あっ�
76:ト マテリアルのディスプレースチャンネルに割り当てるのかディスプレースメントモディファイアで割り当てるのか。 標準レンダーだと単純にマテリアルのディスプレースメントに割り当ててもだめで、ポリゴン編集オブジェクトにして NURMSでディスプレースメントをONにするか、ディスプレースメント近似モディファイア乗せないとだめだし。 モディファイアで割り当ててる場合は、モディファイア個別にレンダリング時にOFFとかの設定に出来るから モディファイアの電球マークうっかりクリックして切り替えちゃったとか? シーンファイル自体に問題がある場合もあるから、とりあえず単純な箱にディスプレースメントマップ割り当てて 1回転でもさせてメンタレで連番TGAあたりで出力してみて、それでも駄目なのかどうか試してみるとか。
77:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 11:57:03.34 3buiCKVC.net
Maxってなんで圧縮形式が無圧縮くらいしかないのかな
他の形式に出来る方法ある?
78:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 13:16:40.31 6fZQF1ds.net
★★★チベットの独立は、日本の核心的利益である★★★
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
―この掲示板に優秀な書き込みをして、総額100万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v―
79:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/05 13:52:22.13 gToWQzfQ.net
動画かぁ、知らんけどそこらあやしい、その動画がきちんと
連番レンダリングさせたときに動いてるか確かめるとか。
>>73 シーンファイルを不可逆圧縮したいの?
80:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/06 21:36:45.65 eMwSRlEq.net
MAXファイルが壊れた場合、何度も読み直すかインポートでの合成以外での復旧はないのですか?
ファイルが壊れて、何度か上の方法をやっておりますが音沙汰ないです…
合成の方はウィンドウすら表示されないです…
81:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 03:23:57.21 Gk16GPCQ.net
合成でシーン内のオブジェクトを全く読めないとするとそれ以上の対処方法は知らないな…
俺も昔かなり痛い目みたことあるんで、ちょっと作業進む度に連番で別ファイルに保存する癖つけたよ
82:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 08:20:24.19 O34XEPN5.net
フォーマットが非公開だからなぁ。
コンバータとかもMax通すのしか聞いたこと無いから、合成で駄目なら多分どうしようもなさそう。
>>77の言うとおり連番保存が一番無難。ショトカに上書き保存以外に連番保存も割り当てといて
何回かに一回はそっち押すようにするとか。
あとオートバックアップのファイル数を増やしておくとか。
上限99個にしといて30分間隔ぐらいにしたら丸2日ぐらいは遡れる。
あとは、作業フォルダをバックアップソフトでスケジュールで自動的にバックアップとるようにしとくとか
ファイルをファイルサーバに保存するようにしといて、ボリュームシャドウコピーを定期的にとるようにして
上書きしても一定間隔の過去のデータを取り出せるようにしとくとか。
とりあえず、こんな感じで予防的措置とっとくしかない。
83:76
13/09/07 10:51:29.67 /hdbZSvE.net
うあぁぁ…
せっかく作ったドラゴン取り出せないのか
今度から連番保存しておきますわ…
84:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 11:30:24.42 Gk16GPCQ.net
ご愁傷様…
あとはダメ元で代理店に相談でもしたら、Autodeskにデータ送ってサルベージとかしてくれないもんかね?
有償になる可能性もあるだろうけど
85:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 13:17:05.90 tqStqpLE.net
っていうか、AutoBackupのファイルは残ってないの?
86:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/07 13:24:29.89 Gk16GPCQ.net
あそっか、オート切ってしまって無ければそこに望みが
87:名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/0
88:8(日) 18:21:00.62 ID:xkmcH7Ji.net
89:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 18:34:43.33 dgfJZp9Z.net
Vrayだけどプラグインのマルチスキャッターが速いと聞いた事がある
試したことはない
90:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 20:42:05.95 NPvam+mE.net
>>83
データは軽くなるけど、レンダリング速度自体はかわらんよ。
スキャッター関係のプラグインもね。
これで山も作れるぜ!と思って買ったらレンダリング時間に絶望するぞ。
・・・作れるようになるのは事実だけど。
91:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/08 20:48:21.11 xkmcH7Ji.net
ありがとうございます
とりあえず他のところ工夫するしかなさそうですね……
92:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 20:26:39.12 QoXAY/rO.net
MAXはプラグインが優秀って聞くけど、皆どんなの使ってます??
93:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 20:35:49.87 rOFYoxvt.net
Vray。 標準のメンタレを差し置いて、どこも使ってて標準に近い扱いになってるレンダラー。
Pencil+。 アニメと言えばこれ一択。
phoenixFD。fumeFX、realflowには及ばないけど、火も水もできるシミュレーター。
rayfire。 安いわりに結構強力な破壊シミュレーター。実写版ヤマトなんかにも使われてますね。
個人でやってる者の環境です。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 21:54:50.52 QoXAY/rO.net
>>88
ありがとうございます!
やっぱりいいプラグイン使ってますね!
無料のプラグイン調べててもピンと来なくって。
95:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 22:19:01.25 pdS4WYaG.net
あと良く使われてるメジャーどこだと
AfterBurn ちょっと古いけど煙系の定番
Hair Farm 昔は毛と言えばHairFXあたりが定番だったけど、いまだとコレ。
あとはMultiScatterとかForestPackあたり?
96:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 22:19:09.41 VjSwUNbq.net
3DSMAXをやってみたいとここに突撃したけど
半端ない価格で頓挫・・・
学生でもないし安く買える方法は存在しないのですかね…
97:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/11 23:17:05.76 8cThmOF9.net
2Dにしろ3Dしろ自分の個性次第だからな
道具が良ければ良くなるとは限らない
無理に3dsmaxにする必要もない
Blenderでも全然いけるよ
98:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 00:25:52.16 5zSjX8sP.net
>>87
人体アニメ寄りだけど
Vray、hair farm、BonesPro、Di-O-Matic Character Pack、Jiggle、Zookeeper
昔はもっと突っ込んでたけど管理が面倒ってのと本体に吸収されたってので減ったな~
毎日HALLUCINOさんを覗く熱意がなくなったというのもあるけどw
99:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 07:29:37.22 4ylkczK8.net
標準のヘア(?)だと思うんですけど
ワールドスペースモディファイヤからHairとFur以外の方法はないですよね
これは既定値のスキャンラインとバッファヘアだと専用のマテリアルの設定しかできなくて
例えばpencil+マテリアルなどは適用出来ないということで合ってますか(テクスチャについてもストロークを設定しても反映されませんでした)
またジオメトリヘアの場合ヘアのみレンダリング可能にしてヘアを適用したオブジェクトを非表示にできないのでしょうか
長くて申し訳ないですがお願いします
100:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 07:51:28.11 4ylkczK8.net
はやとちって書き込んじゃいましたけどhairfarmの体験版触ったら
pencil+設定できました……すみませんhairfarm買うことにしようと思います
101:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 09:36:15.48 k286e5XS.net
>>90
>>93
ありがとうございます!
今日調べて試してみます!
102:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 18:58:10.84 d1Lf0sST.net
CamSwitcher Jos(MaxScript)を使ったことがある方居ますか??
MaxScript初心者なりに色々調べてみて、どのような処理をするのか
何となくは分かったのですが、エラーを直すことが出来ません。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/12 20:11:51.01 +J6ueBx4.net
>>97
ハルシノに書かれてたエラー内容やコードを見た感じだと日本語版の問題じゃないかな。
エラーの意味はRotation_ListにはOrientation_Constraintというプロパティが見つからないという意味。
日本語版の正しいプロパティ名は知らないけど、
mainCamera.rotation.controller.オリエンテーション_コンストレイント
みたいな感じにすればいけるかもしれない。
確実なのはSubAnimインデックスによる参照に置き換えてしまうこと。
名前で参照:mainCamera.rotation.controller.Orientation_Constraint.appendTarget
インデックス:mainCamera[3][2][1].controller.appendTarget
こうすればローカライズに依存しないのでどの言語でも確実に動く。
インデックスは <object>.numSubs でそのオブジェクトが持っているSubAnimの数が出るので
参照したいコントローラの番号を順番に調べていく感じ。詳細はSubAnimのヘルプを見てね。
上の修正で直らない場合はおそらく別の原因。
コントローラの構成が作者の想定していない場合とか。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/13 10:05:07.84 c/5DqAvM.net
>>98
ハルシノも見てくださったんですね、ありがとうございます!
今からちょっと格闘してみます!
105:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/13 10:27:43.56 c/5DqAvM.net
97です。
いざ修正してみようと思った矢先、また別のエラーが発生しました…
-- 未知のプロパティ:"items"
場所はdotNetControl:cameraListView(null)
もう何が何やらです…
106:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/13 15:27:05.18 lOcK2WuD.net
堂々とマルチポストかい
98もなぜこっちで回答するんだw
107:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/14 08:32:23.79 AKICX+ru.net
とりあえずMaxのバージョンとか64bitか32bitかとかOSとか言語とか何も書かないのはどうかと思う。
とりあえず英語版なら動いたな。今なら簡単に切り替えられるんだから英語版で試してみたらいんじゃないかと思う。
でも、試した感じエラートラップとかがあんまりしてないのかメインカメラなしでRemAllするとエラー出したりとかするし、
位置と方向以外のパラメータはは追従しないし色々と問題がありそうな気が。
というか単純にリストコントローラに位置コンストと方向コンストいれてウェイトにキー打ってるだけっぽいから
自分でやってもそんなに面倒じゃなさそうな気が。
108:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/14 12:16:35.24 GXaN9bE3.net
カメラ切り替えるだけなら他にも類似スクリプトあったと思うから探したほうが早いかもね
皆考えることは同じw
109:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 00:47:31.57 8OhLtYqa.net
MAYA2014体験版64bitのインストールをしましたが、
・起動しても「動作が停止しました」とでる
・セットアップEXEで修復しても戻らない
・インストしたフォルダを消してみる
・再インストールしようとしてもPC内にすでにインストされてると錯覚されてインストールできない
この状態でMaya2014体験版インスト不可能になってしまいました…
解決方法ググっても見つからなかったので質問させていただきました
110:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 01:46:36.08 bOfa2zhW.net
初期設定フォルダ消してないんじゃないの?
MayaはMaxと違ってマイドキュメントの中だったかな。
111:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 01:53:25.41 5u/0kpyx.net
とりあえずmaya�
112:Xレで聞いたほうが、、、
113:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 02:07:46.18 gYvXQyvY.net
105が平然と回答しててわろた
114:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 07:41:04.20 8OhLtYqa.net
>>105
先程ドキュメントのファイルを削除してみましたがあいかわらずインスト無理でした…
>>106の言うとおりmayaスレで聞いてみます
115:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 08:26:40.75 JEtSrimz.net
maxでクロスシミュレーションのプラグインってあんまり聞かない気がするんですが
標準のクロスがそんなに優秀なんでしょうか?
116:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/16 09:27:03.72 QxVFcPiQ.net
そもそもクロスシミュレーションのソフト自体聞かない気がするが。
MarvelousDesigner2、Qualothくらい?
syflexってまだあるの?公式サイトの更新がないけど。
117:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 12:45:00.09 aJ+GMV2B.net
背景も光源も動かない例えば室内のフライスルー映像などの場合は
一度高負荷のレンダリングをしてそれをテクスチャにベイクすればコスト削減になると思うのですが
これだとやはり何か問題があるのでしょうか
ベイクというものがよく分かってないのかもしれません……どうでしょうか
118:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 13:00:58.91 EFTxgrfU.net
>>111
まったく問題ないです。それで正解。
ただ、ドアが開く、キャラなどオブジェクトが動く、とかやると
その部分だけおかしなことになるので別でレンダリングして合成してください。
まあ最近のレンダリングソフトだとフライスルーならベイクもしなくてよかったりするけど。
一回でシーン全体でGI計算して後はそれを使用する。
Vrayはできる。メンタレは使わないからしらないけど、あるんじゃない?
119:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 13:08:31.94 aJ+GMV2B.net
>>112
無知なもので……疑問が解けてすっきりしました
mentalrayでベイクする方法を調べてみることにします
ありがとうございました
120:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 13:15:34.80 EFTxgrfU.net
ああ、やっぱりあるな。
[再利用(FG および GI ディスクキャッシュ)]ロールアウト(mental ray レンダラー)
ヘルプのこの部分読んでみて。
121:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/17 13:22:44.55 aJ+GMV2B.net
すみませんわざわざ調べていただいて……恐縮です
でもこれでなんとかなりそうで良かったです
122:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 11:33:41.46 pvzxNN/h.net
いま全裸の人間のモデルを作ってます。
胴体と頭が別パーツになっており、それぞれにターボスムーズをかけているのですが、
どうしても首に継ぎ目が出来てしまい困ってます。
これを回避して継ぎ目を滑らかにする方法は何かありますでしょうか?
123:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 11:40:35.29 ldYwzBEy.net
魔法の呪文、アタッチ、デタッチ
124:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 12:20:24.86 pvzxNN/h.net
確かにアタッチでくっつけてしまうってのもアリですね。
それでは、別個のオブジェクトとして維持したままでは継ぎ目は無くせませんか?
例えばスペースコブラの左腕のような形で。
125:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 12:26:22.40 pvzxNN/h.net
色々試して、アタッチとデタッチでなんとか望むようになりました。
少し頂点を増やしてやれば良かったのですね。ありがとうございました。
126:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 12:51:26.49 jLUhY4Xr.net
デタッチの際、「オブジェクト01」じゃなくて、「元の名前+02」とかにして欲しい
127:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 13:03:21.59 ldYwzBEy.net
>>少し頂点を増やして
?それでいいなら別にアタッチしなくてもいいんじゃね、と思うが納得してんならいいや
128:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 13:44:00.31 ymVn5F/T.net
全裸なら頭と身体つなげるだろ、普通。
129:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 15:21:47.79 pvzxNN/h.net
>>121
一度アタッチしてから切断する首周りの頂点を増やしてデタッチしたらある程度上手く行きました。
頂点が多くなるので若干のスジができますが。
他の方法もありましたら教えて頂けると幸いです。
130:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 15:57:14.78 lcBUBGTI.net
別々にしてスムーズかけたらそりゃ継ぎ目できるだろうし
一緒にス�
131:ーズかけてデタッチでいいんじゃないの max使いじゃないけど
132:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 16:15:41.42 CX6T0uS7.net
各頂点の法線を弄って揃えてやれば、繋ぎ目無くせる
ポリゴン数によってはめっちゃ面倒だけど
133:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/18 17:25:59.57 pvzxNN/h.net
>>124
自分もそういう理屈なのかなとは思っているんですが、なかなか上手く行かなくて質問させて貰いました。
>>125
ポリゴン数はそんなに多く無いので法線を弄ってみます!ありがとうございます!
134:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 20:38:06.73 hK+QR0nG.net
bipedの姿勢をコピーして保存したり貼り付けたりするような機能を
bipedでないボーンでもやることって出来ますか?
135:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 21:38:42.11 o+A9bF8t.net
このスクリプトでいけるかも知れん。
使ったこと無いから良く知らんけど。
URLリンク(www.scriptspot.com)
136:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/19 23:12:14.86 hK+QR0nG.net
>>128
おお~これは中々イイ感じのスクリプトですね。
助かりました。ありがとうございます~。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 22:06:08.02 +oCKSWTy.net
教えて下さい。
Max+AE=Geforce で充分?
138:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 22:21:42.34 em3v3EJp.net
十分。
139:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 22:25:57.21 +oCKSWTy.net
130です
>>131
ホンマ?
ありがとうございます。
140:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/20 22:57:42.30 qMjFZo9d.net
ホンマでっせー
141:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 02:12:49.84 kQp3zGd+.net
正方形から2回押し出しを行ったような単純な形状でもUVが狂いますよね、しかしマップのモデファイアでは解決しない 場合なのですが
UV展開の手間を省きたいので、参考画像のように面を選択して、長方形っぽく揃えて展開する方法がないかと色々探していましたが良い結果が得られませんでした。
作る量が多いのでスナップで一つ一つ揃えるのには疲れました、なにか良い方法はありませんか?
参考画像はこちらです
URLリンク(www.aardolino.com)
142:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 10:37:10.08 Q7lkG59r.net
参考画像のツール便利そうだな。それで良いんじゃないかと思うけど検索したら公開してないのか。
標準機能でも近いところまではいけるけどね。
一発じゃ無理だけど。
水平に間隔とかその場で水平に位置あわせとかその辺使えばトポロジ的にグリッド状になってれば
UV縦横にきれいな格子にはなるな。
143:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 11:16:09.30 TFfwihuv.net
> 正方形から2回押し出しを行ったような単純な形状でもUVが狂いますよね、しかしマップのモデファイアでは解決しない 場合なのですが
この一行目がどうも理解できない俺…
144:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 11:30:19.20 Ox1ESLsF.net
おれもわからんw
145:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 13:16:50.98 Q7lkG59r.net
安心しろ、俺もわからんかったが参考画像からべベルや押し出しで出来たベルト状に繋がってる4角ポリを
綺麗にグリッド状に展開したいんじゃないかとエスパーレスしただけだ。
146:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 14:04:18.06 kQp3zGd+.net
>>135この人はUBI(ウォッチドッグスとかアサシンクリードを制作)のテクニカルディレクターらしいですから金目的でツールは売らないでしょうね
>>136Extrude2回の単純な形状でもマップモデファイアで綺麗にUV展開できない場合がある と言いたかったのですがわかりにくかったですね。エスパー的中です
このスクリプトがなんかそれっぽい動作をするのではないかと思うのですがこちらの環境では動作しませんでした(64bitだから?)
機能紹介ビデオもないので不明ですが、ユーザーが画像を添付しているのを見てそんな気がしました、動作する方いらっしゃいませんか?
URLリンク(www.scriptspot.com)
147:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 16:32:40.86 Oe5amDmt.net
UVはちまちまやるしかないと思うが
148:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/21 22:05:05.21 3fKyA9fB.net
bipedの足跡モードなんですが、歩く場所を自由に決められるのはいいけど、
歩きモーションが少々不自然な気がします。もう少し自然なモーションにできないでしょうか。
149:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 16:51:27.03 i1rR+R2W.net
はぁ やっぱ非力なマシンにMaxはキツイよなぁ
宝くじ当たらねーかな
150:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 16:59:37.30 0XcltESh.net
maxってgeforeceが一番なんだっけか?
いい加減なこと言ってそうだけどquadro推奨な奴らよりは安いのかな
151:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/22 17:00:25.18 0XcltESh.net
geforce
152:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/23 10:33:46.14 2qII3qje.net
一番って意味じゃQuadro K6000+Teslaじゃね?
単にビューポート表示でもK6000ならTitanといい勝負かギリかてるんじゃね?
下のランクのQuadroはMaxだと勿体無いだけだけど。
けど、まぁ、MaxはCPU負荷のほうが高いから、不具合さえなきゃ
わりとどんなカードでも問題ない気がするけど。
153:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/23 10:54:14.60 MbDw2T6T.net
Maxだけを考えればgeforce でいいけど
PS AEとかを考えるとgeforce は・・・
Xeon欲しいなー
154:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/23 20:30:21.26 w0JsrQYM.net
と言ったって、PSやAEだってQuadro必須な理由なんかあるっけ
費用対効果だって、この二つならそれこそXeon載せてRAMバカバカ積んだほうがずっと高いわけだし
性能的にも、この二つがMaxサクサク動くくらいのグラボで作業に苦労すると思えないけどなあ
155:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 01:41:31.51 Ak5B6S/y.net
BipedとCatでは、どちらを覚えた方がいいですか?
156:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 01:53:06.80 mn/UtfSO.net
AEとかでもCUDA使ったレンダリングは殆どSP数で決まるみたいで同じ価格帯で考えるならQuadroよりGeforceが圧勝みたいね。
OpenGL使った部分はQuadro勝つだろうけど。
どちらかというとCADとかで精度必要なOpenGL使う場面で一番生きるんじゃないのかね、Quadro。
Adobe製品は所詮半分コンシューマみたいなもんだから、Geforceで動かすユーザー多いから
ある程度Geforceで快適になるようにしてるだろうし。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 10:01:37.28 9U/dOEGM.net
2014のコンフォーム(リボンに入ってる方)おかしくない?
描画区域でターゲット選択してもグリッドにモールドされちゃう。おれだけかな。
sp2入れてみたけど変わらず。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 NY:AN:NY.AN mn/UtfSO.net
俺はコンフォーム殆ど使った事無いから知らんけど本スレの前スレにこんな書き込みはあった。
> 826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/06/30(日) NY:AN:NY.AN ID:XMY1Mb3U
> 2014+SP1にしたらコンフォームの挙動が変だった。
> SP1を削除したら治った。
> うちだけの現象かもしれないが、SP1でコンフォームを使う時は注意してくれ。
>
> 877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:2uJ0DAX/
> >>826
> 自分も、SP1だとコンフォームの挙動が変になった。
> あと、SP1だとSolidColor2のメンタルレイ版がエラー。
>
> SP2では治ってるかな。
>
> 878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:F60+zf9S
> >>877
> SP2でもコンフォームは治ってないよ
> コンフォーム 移動 回転 を何回も押すと正常になる 時もあるし、ならない時もある
ちなみにサブスクの公式フォーラムで質問すりゃ結構Autodeskの人答えてくれるで。
159:名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/
160:24(火) 11:35:48.88 ID:9U/dOEGM.net
161:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 12:18:53.97 mn/UtfSO.net
なんかねぇ、2014バグ多い気がすんだよね。
今のところ鉄板は2012か2013って気がする。
162:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 13:30:55.32 oNN28IzM.net
スキンモディファイアでエンベローブの位置がずれた場合
(エンベローブの移動やボーンの調整などで)
もう一度エンベローブをボーンに位置あわせする方法は無いのでしょうか?
ボーンをリセットでは戻らないので、
今は一度ボーンを除去→再度追加して修正してます。
163:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/24 16:45:19.03 OSfYqpAB.net
エンベロープの大きさはコピーペースト出来るけど、位置はどうしてる?
xにマイナス入れるとかすれば左右同じに出来るけど、面倒だな
164:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 01:27:51.33 NCl6clZI.net
ミラーについて質問なのですが、
例えば、A→BとAにコントローラのルックアットコンストレイントをBに向け割り当てます。
このAとBの組み合わせをX軸でミラーコピーすると、Aのミラー位置がずれてしまいます。
これはミラーする前にコントローラは割り当てず、
ミラーした後にそれぞれ割り当てないといけないと言うことでしょうか?
というかなぜAはずれるのでしょうか?
よろしくお願いします。
165:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 03:10:28.45 5twNUnBB.net
>>156
ミラー時の参照座標系と中心の状態が分からないとなんとも言えないけど
正確にミラーリングすることは可能だよ
166:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 13:17:03.25 NCl6clZI.net
>>157
156です。
ミラーできるのですね。
参照座標系はワールド、変換座標の中心を使用で、ワールドのX軸を中心にミラーしたいのですが、
ルックアットコンストレイトを割り当てたオブジェクトはずれてしまいます。
bipedの左側に補助ボーンやらヘルパーやらをコントローラを利用して接続したのですが、
これを右側にミラーリングするとなった時に上手く行かなくて困って、質問させて頂きました。
なにか良い方法は無いでしょうか?
167:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 15:18:07.21 4WS8Cuxc.net
ふむ
168:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 15:20:01.64 nq6813VD.net
>>158
ごめん、書かれた設定で今やってみたら確かにずれるね。
標準のミラーはマイナススケール入るせいでほとんど使ったことないから知らなかったよ。
手動ならヘルパー使って位置合わせ後にヘルパーをミラーリングして
そのヘルパーに右側用のボーンを位置合わせとかかな。
自分の場合リギングは基本的に全部自動化するから手動で効率的な方法を実は知らないw
プロトタイプ作るときは試行錯誤しながらなので上で書いたように手でチマチマやったりするけどね。
ミラーするまで(配置が終わるまで)コントローラに手を付けないってのはスクリプト書けない時分はよくやってたな。
まぁ仕組みをテストするためのリグと本番用を分けて作るってのが分かりやすいかもしれない。
本番用は先に配置だけ済ませて最後にコントローラの設定をすると。
ずれる理由は分からないです。
ルックアット自体に問題があるのかもしれないし、
そもそも標準のミラーが「綺麗なデータ」を作るためのものではないと思ってるので。
169:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 18:03:45.14 NCl6clZI.net
>>160
回答ありがとうございます。大変参考になりました。
スクリプトとか自動化とか、現状だとちょっと想像もつかないので
シンプルに左右同時に作っていくのが良さそうですね。
「こういうことが出来る」って事がわかるだけでも役に立つ事があるので
参考程度にお聴きしたいのですが、
自動化とは予め自作bipedのような物を自動で割り当てる感じですか?
それともボタン一つで補助ボーンなどの構成が作り出されるとかです?
170:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 19:32:50.09 cFzgeDYK.net
fbxデータをbipedに読み込んで作業をしています。
質問なのですが、fbxの段階でキーがリダクションされていても、bipedに読み込む
171:と 強制的にフルで打たれてしまいます。 これを回避する方法はあるでしょうか?bipedの仕様的に無理でしょうか… fbxプラグインのバージョンは2012なのですが、2014とかだと出来たり?
172:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/25 19:46:58.88 w3SWCslX.net
FBXでアニメーションやりとりする時はフルでキー打つのが基本だと思うけど(最近はそうでもなくなったか…?)
どの道、通常のボーンとBipedではコントローラの仕様が違ったりするので無理なんじゃないかな
むしろフルにキー打っててもBipedに読み込んだらズレるんじゃないかという気が
173:160
13/09/26 13:27:38.69 +Hk3/F3p.net
>>161
自動化は雑誌でもよく紹介されてますが、だいたい想像されてるようなものです。
どこまで自動化するかは作るものによりますが
私の場合はボーンの配置に自由度が必要なので
配置は手動で行ってコントローラの設定などを自動化することが多いです。
選択したボーンにコンストレイントを一発設定とかそんな感じで。
BipedやCATは自動で配置できなくもない(Bipedは難しいかな?)ですが
手動でも手間は知れてますのでやったことないですね。
174:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/26 18:37:25.75 aB39xMfX.net
>>164
156です。
ご親切にありがとうございました。とても参考になりました!
やはり作業の効率化は重要ですね。
今は作ったテストRIGを左右に割り当てる作業を進めております。
175:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/26 22:22:05.86 h7LU563v.net
スポーツで使うマットをCGで再現したいのですが 一部分だけ凹ませる(沈む表現)にはどうすればいいですか?
maxは2012です
176:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/27 16:57:27.66 Xnb4sjj8.net
>>166
自分がやるならフレックスかなぁ・・・
URLリンク(www.youtube.com)
あと、154の質問誰か分かる人いませんか?
177:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/27 21:35:00.39 kBS9PL7A.net
>>167
フレックスってこんな使い方できたのか!
勉強になったです。
178:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/27 21:39:38.60 vogpO63i.net
ただ、フレックスってとっても制御しづらいから
いっそ手作業で頂点アニメーションとかしちゃった方が確実な場合もある
179:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 04:21:00.30 1rzYZvxp.net
>>167
スクリプトでやるしかないんじゃないかなぁ。
今ヘルプ見たら一応skinOps.setEndpointとかエンベロープの位置を設定するメソッドはあったんで可能っぽいとは思う。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 13:58:25.62 Rby35jzV.net
>>167 ありがとうございます 参考になりました!制作してきます!
181:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 16:48:08.03 IjB3E+pL.net
スクリプトに関しての質問です。
for i =to do 構文で繰り返し作業が出来る事がわかりました。
$で選択しているオブジェクトにスクリプトを実行する事がわかりました。
しかし、これを組み合わせて現在選択しているオブジェクトに対し、
順番に単純作業を繰り返すやり方がわかりません。
どのように組み合わせたら良いのでしょうか?
また、リファレンスが難解すぎて理解できないのですが
皆様はどのようにスクリプトを学習されたのでしょうか?
182:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 18:19:58.50 1rzYZvxp.net
for i = 1 to $selection.count do (
-- iに選択オブジェクト数分1から順に数字が入ってループするので
--$selection[i]でi番目の選択オブジェクトにアクセス
format "%\n" $selection[i].name --例 オブジェクトの名前をリスナーに表示
)
もしくは
for obj in $selection do (
--objに選択オブジェ数分順にオブジェクトが入ってループするので
--objで選択オブジェクトに順にアクセス
format "%\n" obj.name --例 オブジェクトの名前をリスナーに表示
)
$は選択が複数か1個かでアクセス方法変わるんで$selection使う。
リファレンスはあくまでリファレンスなんで、何らかのチュートリアルやった方が良い。
他に何らかの言語知ってればリファレンスだけでも十分だけど。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 19:25:51.25 IjB3E+pL.net
>>173
ありがとうございます
助
184:言を受け、チュートリアルから初めてみようと思います。
185:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 19:29:10.00 IjB3E+pL.net
>>173
ありがとうございます
助言を受け、チュートリアルから初めてみようと思います。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
13/09/28 20:35:05.84 IjB3E+pL.net
>>173
例えば複数のオブジェクトにベンドを割り当てる場合、
addmodifier $ (bend())
だと、一度に割り当てる為インスタンスになっていましたが
for i = 1 to $selection.count do (
addModifier $selection[i] (Bend())
)
に変更したところ、
選択オブジェクトに個別のベンドを適用できました。
初めて意図した通りに動作したので嬉しかったです。
ありがとうございます!!
連投失礼しました
187:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/01 10:32:13.72 q96VS8cS.net
ちょっとブレイク
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
188:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/03 13:29:24.25 SZxMNcZB.net
穴を埋めるために、作成で既存の頂点を指定しようとしても指定できないのですが、
これは何故なのでしょうか?
他のやり方を試そうとターゲット連結や集約等で試みたのですが、
連結出来なかったり集約しても何も起きなかったりとの状況です。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/03 15:20:05.11 9FoMvZ8T.net
穴を埋めるには円柱を入れてターゲットと連結します
円柱から粘土の高いパーティクルを流し込んで結合します
そうすると中で何かが起こります
190:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/03 15:24:27.86 9FoMvZ8T.net
ID→SZxMNcZB
「MNcZB」
つまりマンコをZBrushで作ることです
これにてスレ違い失礼させていただきます
191:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/03 16:29:37.55 qTLB4s39.net
>>178
いまひとつ状況がつかめないな
その穴の部分の画像とかアップ出来ないか?
192:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/04 15:21:40.94 3NtTK/Ur.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
>>181
遅くなってすみません。
画像のように頂点を結合させようとしたら出来ません。穴とは少し違うかもしれませんが何故なのでしょう。
193:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/04 15:36:28.32 kNBzx5hg.net
FBXさん激おこ
194:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/04 15:39:17.32 i5bQPlJd.net
ん?側面があるっぽいけど?
ポリゴン編集とかだと、3面共有とか面が反転してる同士とか、
トポロジとして許されない形状があって、そういう風になる場合の頂点はマージできない。
非多様ポリゴンとか言う状態。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/04 15:55:16.13 7LERo9yy.net
連続なモデリングデータ(dxf,obj)を持ってるんですが、これらからアニメーションを作るのはどうすればいいのでしょうか。
196:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/04 16:20:18.24 3NtTK/Ur.net
>>185
理解することが出来ました。ありがとうございます。
197:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/04 20:21:57.61 V+z9oLfr.net
>>非多様ポリゴン
あ、そういう言い方があるのか。知らなかった。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/05 01:59:23.90 l0oIjUzY.net
あれ?MaxにもAdvanced supportサブスクできたんだな
199:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/06 03:42:46.68 rwvjv8Ru.net
MaxScriptの質問です。
Temp = "name"
Fn TestFN Obj =
(print Obj.Temp)
上記のスクリプトでTestFN $を実行した際、
Tempが代入されないのはなぜでしょうか?
ここで行き詰っています。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/06 04:49:21.27 kC6DmDvG.net
とりあえずTempはファンクションの宣言の括弧外なんで
TestFNを実行したタイミングじゃ代入されないと思う。
ただ、そのファンクションを登録する際に実行されるんでTemp自体には値が代入されてると思うけど。
でも、そもそもな話としてTempに"name"が代入されていたとしてもObj.TempでTempってプロパティは無いと怒られると思う。
プロパティに直接文字列変数を使うことは出来ないからObjのnameプロパティを参照するんじゃなくてTempというプロパティ�
201:Q照しようとする。
202:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/06 05:32:46.90 rwvjv8Ru.net
>>190
Temp自体には代入が成功していたので、
>>プロパティに直接文字列変数を使うことは出来ない
が原因のようです。他のやり方を考えてみます。
ありがとうございました。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/06 19:28:58.10 kC6DmDvG.net
どうしても文字列変数でプロパティ参照したい理由があるなら、executeでやって出来ないことは無いとは思うけど。
204:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/06 22:32:44.26 UJxyukB2.net
max2010です。
UVWアンラップで編集してたら途中から面で選択できなくなり
ブレーク等もおかしくなりました。
モディファイア入れなおしたり起動しなおしても直りません…
どうか解決法を。
205:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 16:35:31.59 /Cm/cyYT.net
Max2012なんですが
Bipedのレイヤってスライドキー使ったりするとレイヤひとつしか持てないのって仕様なんかな?
手順とか間違ってるんだべか
206:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 20:33:02.90 I7jV88J7.net
昔買ってから都合によりずっと放置していたMAX8をこの度使い始めたのですが、3DSMAXで最初に頂点だけ作成し、そこにポリゴンを貼っていく方法ってどうすればいいんですかOrz
207:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 20:55:59.40 8tjf52Q3.net
>>195
1:適当にボックス作って編集可能ポリゴンに変換
2:選択モードポリゴンでボックスを削除
3:選択モード頂点、ジオメトリを編集ユーティリティを開く
4:作成ボタンをクリックするとビューポート上に頂点を打てる
5:選択モードポリゴン、ジオメトリを編集ユーティリティを開く
6:作成ボタンをクリックするとビューポート上でポリゴンを作成できる
でも、こんなやり方する人少ないと思うよ。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 21:10:48.87 I7jV88J7.net
>>196
ご教授有り難うございます!プリミティブ形状から粘土をこねるようにモデリングしていく方法が煩わしくて・・・頂点を目的の形状に編集し、ポリゴン貼って形状を作るのが大っ好きなんです。本当に助かります^^
209:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 21:40:13.07 mZLkNyLK.net
3dsmax2013で、ドーナツ状のオブジェクトをスライスで切断してからキャップホールで切断面を閉じようと思ったのですがうまくいきません。
断面がドーナツ状だと一番外側のエッジにそって平面が出来てしまって、ドーナツの穴が潰れてしまいます。
どうすればいいのでしょう…
210:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 22:16:30.26 6ftlwBWr.net
>>198
切断面の内側と外側のエッジ2つを選択した状態で
ブリッジを押すと閉じませんか?
211:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 22:55:07.49 +XAjGkpD.net
大雑把な質問で申し訳無いのですがどうやったらリアルに質感出せるんでしょうか......orz
モデリングの後からいつもつまずいて上達しないんです。
212:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 22:56:44.69 PWi8hcC4.net
>>199
できましった!!!ありがとうございます!
213:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:01:29.91 LA1yzh+C.net
>>200
マテリアル、テクスチャ、ライティング、レンダリングを勉強する
あとその後のコンポジット作業も大事
214:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:14:18.65 tKkTa0J4.net
>>202
マテリアルの設定は本当にパラメータいじるだけであんなにリアルになるんですか?
215:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:22:51.36 xCWJDOYx.net
>>203
マテリアル、テクスチャ、ライティング、レンダリングと書いてあるだろうが。
四つ全部必要なんだよ。
216:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:25:28.67 ud+RjaiS.net
キャラものとかじゃなくて、単にオブジェクトのマテリアルなら
Vrayとかだとフリーマテリアルのサイトとかあるのでそこら参考にするといいよ。
217:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:30:58.58 OERCVhp2.net
リアルといってもやっぱどんなのを目指すかによるよな
大雑把に言ってしまえばGI入れればリアルになると言えなくはないと思うけどどうだろう
218:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:36:19.09 /Cm/cyYT.net
>>203
「あんなに」と言われても「どんなに?」としか返せないのだけれどw
マテリアルは二の次でいいよ
まずはレンダラー選びからじゃない? GI計算は必須
次にちゃんとしたシーン作りとライティング
グレイモデルでもライティング次第でリアルな未塗装モデルに見えるし
マテリアルの詰めはそこまで詰めてからでもいいと思う
219:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:53:31.35 WSn30KDy.net
>>206
GIってグローバルイルミネーションですか??
220:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/07 23:56:17.24 ud+RjaiS.net
GIっていうか、物理的に正確な光おいて、HDRをトーンマップで丸めると
それっぽくなる、スカルプモデルのデモとかMarmoset Toolbagで仕上げるのとか。
221:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 00:05:29.35 dyNzVa+f.net
>>208
そやね
VrayなんかだとGIにチェックして太陽と空作ったらそれだけでも割とリアルにはなるよ
mentalrayでも物理的な太陽と空(これはmayaの話だけど)作ってファイナルギャザーとか入ってたらまあいいんじゃない
maxだとどうするんだっけデイライトシステムの作成?だっけ
誰か詳しい人教えてください
222:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 00:14:12.83 dyNzVa+f.net
いやーmax詳しくないのにごめんなさい
消えます
223:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/08 00:29:45.21 odzIrVK3.net
>>203
とりあえず テクスチャイリュージョン って本でも読んでみたらいいんじゃね
簡単なモデルをリアルに見せるテクが色々載ってる
224:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/09 01:15:16.34 BpcwhddV.net
Vrayのレンダーエレメントについて質問なのですが
エレメントって種類ものすごくたくさんあるじゃないですか
最終イメージを合成しようと思ったらこれは全部必要なのですか
それともいくつか必要なものだけでよいのでしょうか
その場合必要なエレメントというか定番の合成方法などあるのでしょうか
225:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/09 01:56:58.11 OgHihMbl.net
マニュアルのレンダーエレメントの所に、最終結果と同じにするには何を出してどういう合成にしたらいいか載ってたよ。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/09 19:20:00.80 NFeR0svR.net
本物の質のテクスチャ貼り付けてレンダリングしてもいまいち貼り付けた感が
ぷんぷんするのですが自然な感じにするにはどうすればいいんでしょうか?
227:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/09 19:36:04.27 1AskFDxT.net
とりあえず、スペキュラーとバンプのマップを適切に設定するところから
228:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/09 23:28:55.78 BpcwhddV.net
>>214
本当ですねマニュアルに書いてありました
英語で敬遠してたんですがやっぱ読まなきゃダメですね
こんな質問して恥ずかしいです……とにかくありがとうございました
229:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/09 23:36:22.42 Ur39MWb3.net
Vrayならリファレンス本が出てるから買ってみれば。
オークの日本語マニュアル持ってるなら買う価値はないけど、
英語しかないのなら悪くないと思う。maya寄りの書き方だけど
230:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/10 00:12:56.59 owMpf7DS.net
URLリンク(area.autodesk.jp)
リアル系の第一歩として、このへんから読もう。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/10 01:34:06.56 0yGSGLAd.net
IORってどうしてる?検索すれば素材ごとの値ってでてくるけど
表面の状態でかわるんじゃとか色々悩む。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/11 12:33:48.96 SWVGy8Qe.net
屈折率なんて適当にネットに落ちてる数値入れて、
後は諸々の数値弄って目合わせするね
悩むことじゃないよ。だいたい同じになるし。
233:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/11 15:30:00.21 CRt29U7G.net
>>だいたい同じになる
見た目でやってこうなっちゃうから、もうちょっとロジカルにやれんかなという話
234:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 12:12:45.22 U5syRL+5.net
max2012で 既にモーションをつけてしまった バイペットの向いてる方向をモーション毎方向を変えたいのですが
どうすればいいですか?
235:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 12:22:57.80 g98JKE/N.net
>>223
bipedロールアウトのMove All Mode(日本語だと全て移動?)でZ回転を調整するといけると思う
236:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/13 12:28:54.11 U5syRL+5.net
>>224
早い返信ありがとうございます! 見事成功しました! ありがとうございました!
237:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/14 22:58:44.22 2+6ogziY.net
リアル系CGのテクスチャってどういったものをどうやって用意してますか?
238:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/14 23:44:17.77 z2PJtmFs.net
質問が曖昧すぎ、作るものぐらい指定しないと答えようがないと思うよ
239:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/15 12:02:29.78 fghPP7v5.net
写真素材を写真屋でいじればいんじゃね
240:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 05:05:26.29 nEmdWifh.net
久々にMAXを再開したのですが、
オブジェクトのマテリアルやテクスチャが表示されなく、ただの白いオブジェクト表示になってしまって困ってます。
レンダリングするとマテリアルの色やテクスチャはキチンとレンダリングされます。
当時、おそらく作業しやすいように何らかの表示を弄って白単色にしていたと思うのですが、
これの戻し方を全く覚えておりません。
どなたかこの状態を戻す方法を教えてください。
241:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 14:34:51.14 YZ25Ynxs.net
オブジェクトプロパティの頂点のチャネル表示がオンになってるとか
マテリアルカラーが白でビューポート表示がオフになっているとか
242:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/16 15:42:56.96 nEmdWifh.net
>>230
頂点のチャネル表示のチェックが入ってました。早速外したら元に戻りました!
ありがとうございました!
243:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 00:06:08.80 G1Qpg1+L.net
・適当な円柱を作成
・ベンドモディファイヤで曲げて60フレーム当たりでアニメキーを打つ
・それをfbx形式で保存
・リセットしてそのfbxファイルを読み込んでもアニメが保存されてない
この場合、何が原因?
244:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 00:29:26.58 BphCl9HW.net
>>232
FBXはMaxのモディファイヤを保存出来ない
245:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 00:33:05.20 b8mqOK5w.net
そりゃfbxで保存ってところじゃない?
モディファイヤ自体はmaxの機能なんでfbxには保存できない。
別の形で変形を保存しとかないといけないのでは。
具体的にはポイントキャッシュとか。
246:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 11:09:54.06 6W/8jwdq.net
ポイントキャッシュとスキンだけ例外で、モディファイヤは原則NGなわけね。サンクス
247:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 11:27:16.21 7ZvZ+ZlG.net
スキンラップは対応して欲しい
248:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 13:29:52.72 zXEQGUdW.net
URLリンク(www.dfx.co.jp)
↑触った事無いけど FBXで思い出した
249:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 14:24:47.71 b8mqOK5w.net
Alembicって最近良く聞くねー。
いろんなアプリで対応しだしてるな。
どんな作業しても最終的な頂点の動きを出してくれるんだなら確かに便利かも。
・・・maxのみ使う一個人にはあんまり関係ないけど。
250:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/17 17:34:50.73 b5Xl4HMO.net
初めまして、最近3dsmaxを始めたものです。
レンダリングについて質問があります。
3dsmaxはデフォルト状態で、アスペクト比が4:3に設定されていると思います。
今回、アス比を16:9にしようと思い レンダリング設定→出力サイズの幅と高さを1280:720にしてレンダリングしたところ、
変わらず4:3で出力されてしまいました。 他に設定するべきところが
251:あるのでしょうか・・・? よろしくお願いいたします。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/19 22:50:06.32 L7eRlWad.net
3dsmax2013で、ビューポートでリアリスティック表示やシェーデイング表示の時にもマテリアルの色をしたエッジしか表示されなくなってしまいました。
今まではリアリスティックとかシェーディングの時はマテリアルの色をした不透明な物体として見えていたのですが、どこをどういじれば元に戻るのかわかりません。。。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/20 19:22:14.00 bzU/h79P.net
>>239
レンダリング設定画面をキャプチャしてアップしたら答えられるかも
>>240
1:表示カラーパネルをヘルプで調べる
2:マテリアルを調べる
3:ドライバやディスプレイ設定を調べる
これだけやって無理なら 以上3点の設定画面をキャプチャしてアップ。
254:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/20 20:43:15.40 VIjlM0PJ.net
xファイルで出力したいです
DirectXSDKにプラグインが入っていると聞いたのですがどれがそれなのか分かりませんでした
255:242
13/10/24 16:41:13.95 qoZzpX0P.net
URLリンク(mofo.pns.to)
ここに置いてあるXporterっていうプラグインにたどり着いたのですが
アニメーションセットという機能の使い方がよく分かりません
よろしくお願いします
256:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/25 11:50:10.97 6dlm2X7y.net
3ds MaxのPencil パース変形モディファイヤ、カメラ動かすとオブジェクトが別々にデフォームしてバラバラになっちゃう
どうしたらいいのか、困ってます
257:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/26 22:17:44.92 lc5BygF5.net
キャラクターのリグにワイヤパラメーターで動きを連動させたりしているのてすが、シーンを開き直すとワイヤパラメーターが外れてしまっている事が多々あるのてすが。。。このような症状ってよくある事なのですか?
258:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/27 10:35:04.85 ++VAUSbx.net
すごい初歩的な質問かもしれないんだけどiPhoneで撮った動画をmax付属のマッチムーバーやらコンポジットで編集するにはどういう手順でしたらいい?
そのままだと読み込めないよね?
259:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/28 14:25:30.29 gc+kxJ9V.net
aftereffectだと読み込めた気がするけどコンポジットはわからんちん
260:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/29 00:13:13.14 ZiWpyAMD.net
3dsmaxで作られた人物のモーションがたくさん載っているサイト等ありますか?
3Dソフトを検討している段階なのですが、
アマチュアレベルでどのようなモーションが作成されているのかを見てみたいので・・・・。
261:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/30 14:55:40.71 9LvRQ0hj.net
レイヤーマネージャーの表示非表示やフリーズの状態などを記憶しておけるスクリプトとかってないでしょうか?
262:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/30 16:38:17.89 S4wv1NoX.net
標準機能の"ステートセット"か"シーンステートの管理"でいける。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/30 18:11:34.97 9LvRQ0hj.net
thx
2013以降か…残念
264:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/30 21:57:42.18 S4wv1NoX.net
ん?
ステートセットは2013(2012SAP)以降だけど、シーンステートの管理(2012以前はシーン状態の管理)は
結構昔からあるけど。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 06:25:48.23 ZlCd3qWh.net
2014だけどxキーを押すと「すべてのアクションを検索」ってウィンドウが出るんだが。
ギズモ非表示はどうすればいいの?
266:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 06:28:12.61 ZlCd3qWh.net
ついでに2014のギズモの中心に四角が出るようになったけど、今、意味がわかったw
すげー便利じゃん。というか、なんで今までこんなことができなかったんだ。
267:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 06:37:55.10 ZlCd3qWh.net
もう参照座標系の「画面」っていらないだろ。
268:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 09:51:13.08 l8ciTlDB.net
>>254
あー、その書き込みで俺も気がついた。いい機能がついたね。便利。
「画面」いらないな。
269:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 09:56:34.16 /c+HcHYW.net
何気に2014って細かい
270:ところで使いやすくなってきてるよな。 前スレかその前だったかぐらいでDXだとワイヤー表示中に特定レイヤーだけシェーディング表示できるけど DX表示じゃないとだめでnitrousだと駄目だってあったけど、2014からはnitrous表示でもいけるようになってるんだよな。 今まで板にテンプレ貼ってモデリングするのに態々DX表示に切り替えたりシースルーでやったりちょっと透明度入れたりとか 工夫してたけど、nitrousのままいけるようになって、ちょっとモデリング捗る。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 10:19:08.32 W6+jtRXX.net
へえ、ワイヤー表示でイメージ表示できるの知らなかった。
シースルーだと見づらいんだよね。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 14:34:13.17 ODCyZBhQ.net
首と体を分離して法線揃えればスムーズかけても切れ目見えない、
って問答が上のほうにあるけど、これ法線編集モディファイヤかけて
一本ずつコピーアンドペーストしないとダメなの?
そもそもデタッチした瞬間に片方の法線が乱れる意味がわからない。
なんでこんな仕様になってるのやら
273:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 15:46:17.78 ujxHBS0C.net
>>254-256
え、それ昔から出来なかったっけ
2014まだ入れてないからよく分からんけど2014の新機能にも別に書かれてないよーな?
URLリンク(docs.autodesk.com)
あと孤立ツールが分離ツールになったりとか、いつの間にか訳語か変わったのか
274:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 16:02:33.11 l8ciTlDB.net
>>260
・・・調べたら2008にもあったー。
標準じゃないから気がつかなかった。
基本設定 > ギズモ > 中心ボックスハンドル ここにチェック入れたら出るのね。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 16:35:00.57 W6+jtRXX.net
2008からあったのか。全然知らなかったw
まあ、あって当然な機能ではあるけど。
2014のヘルプ見たら一応Updatedのマーク付いてるね。
276:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 17:32:02.32 ujxHBS0C.net
>>261
あーやっぱそれだよな
でもたまにあらぬところへブッ飛んだり上手く動いてくれないことあった気もする
>>262
2014からデフォルトオンになったのでUpdatedってことなんかな?
277:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 21:30:26.77 KvPL4P1X.net
ド素人なのですが、質問させていただきます。
3ds max 2013にv-rayをインストールしましたが、v-ray planeなどは使えるものの、
URLリンク(www.youtube.com)
の5:00あたりに出てくる、"v-ray adv v2.OOOO"というのが見当たりません。どうすれば出せるようになるのでしょうか?
F9でレンダリングしてもエラーは吐かないので、インストールはミスってないだろうと思っています。
278:名無しさん@お腹いっぱい。
13/10/31 22:12:25.96 l8ciTlDB.net
>>264
レンダラーをVrayに変えてないだけではなかろうか。レンダリング設定の下のほうに
レンダリングを割り当てというのがある。それをVrayに変更されたし。
マテリアルエディタでは、選択しているレンダラーで使えないマテリアルは出てこない。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/01 15:31:16.94 fQ3TSADK.net
左右対称に位置合わせする方法を教えてください
280:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/01 17:51:04.14 DYUqzMM0.net
>>265
おっしゃられたようにやったら出来ました。本当に有難う御座いますm(_ _)m
281:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/04 09:04:50.08 fMGzlcGd.net
CATプリセットリグのBase Humanを
キャラモデルに合致するようサイズ調整して使いたいのですが
足の各関節の長さをいじると
歩行アニメーションレイヤを作成した際
足が後ろに伸びた時に膝の関節が本来とは逆方向に折れ曲がるようになります。
またプリセットリグのBiped型�
282:祟arineなどは なにもいじってない初期状態でも歩行で膝が逆に折れてしまうようです。 歩行レイヤで膝が逆折れしない設定や対処法などあるのでしょうか?
283:268
13/11/04 09:24:29.88 fMGzlcGd.net
歩行アニメーションはCATMotion Layerを作成すると
デフォルトで付いてくるやつです
284:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/04 20:53:39.96 2BRoCaX5.net
OSアプリは全部SSDで
MAX起動するとHDDがスピンアップ起動するんだけど回避設定ない?
285:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/05 18:50:38.09 rtWR9sMf.net
セル画風レンダリングを試しています。
髪の毛のハイライトなんですが、アニメ特有の極端にデフォルメしたハイライトはどうやって作ればいいでしょうか。
テクスチャーかと思いましたが、ハイライトなら焼きこんではまずいですよね。頭の向きを変えても光源が変わらなければ
ハイライトの位置は変わらないわけですし。
どんな感じでつくればいいのでしょうか。
286:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/05 19:49:36.05 jC/EWIXK.net
そーゆー作画のタッチは3Dで再現するの難しいよ
レンダー後に2Dで描き足すのが一番かも
287:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/05 20:35:37.84 fb21C1Nv.net
すみません、質問させて下さい。
3dsmaxでBipedを使わずに腕のボーンを組んでいて、
手首を動かした時に、手首の動きに追従するボーンを作りたいのですが
手招きするような動きの時は回転せずに
手の平を返すような動きをさせた時だけ回転させるボーンを作るにはどうすればいいのでしょうか?
リンクの継承など試してみたのですがどうしても上手くいかず・・・
288:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/05 20:57:31.80 QlCRzjOl.net
>>271 今はどうやってんの?とりあえず光源からの
単色のハイライトだけでいいなら誰も使ってないink'nPaint
光で塗り分けるだけならフォールオフでも使う。
形状をコントロールとかPencil+とか使った方がいいと思うが
とりあえずPencil+の機能とか調べてそれを真似できないか調べたら?
289:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/05 21:25:51.75 dMzeuUM9.net
FBXに書き出したいのですが
アニメーションがうまく書き出せません
書き出されたファイルをMaxで読み込むとキー情報やモデファイアはきちんと残っているのですが
ビューワで見るとアニメーションがないと言われてしまいます
スキンのモーフで作ったものもモーファで作ったものも頂点を直接いじったものも
全て同じような状態です
2009 64bitでプラグインは2011.3.1を使っています
290:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/06 13:09:53.00 IZsOhBvR.net
>271
Pencil+を使わずにライン出力 続き
URLリンク(cocu.blog42.fc2.com)
イカ娘でトゥーンのテスト
URLリンク(siden-j.seesaa.net)
291:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/06 18:30:47.40 Tcf0cAK7.net
>>273
Bipedにツイストリンクという機能がある
フィギュアモードをオンにして
「構造」ロールアウトに設定するところがあるよ
292:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/06 20:35:16.76 P7ErqSbA.net
> Bipedを使わずに腕のボーンを組んでいて、
って書いてあるぜ…
293:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/06 21:09:58.31 aqtHo5u9.net
>>275
ビューワが何かわからんけど、それが対応してないんじゃないの
ちなみにスキンはいいがスキンモーフはFBXで書き出せない
294:277
13/11/06 23:50:28.00 Tcf0cAK7.net
>> Bipedを使わずに腕のボーンを組んでいて、
見落としてた、これは恥ずかしい・・・
恥の上塗りになるかもしれないけど
自分ならとりあえずこれを試すという方法をひとつ
ボーンの構造はBipedのツイストリンクの構造をまねる
ワイヤパラメータでツイスト用のボーンと手のボーンそれぞれのX回転同士を繋ぐ
手のボーンと同じだけ回転させたい場合はそのまま接続する
例えば手のボーンの回転させた角度の半分だけ回転させたい場合には
パラメータワイヤリングの画面の下の部分で
ツイスト側に「X_回転/2」といった�
295:ョを書く 自分はBipedに頼りきりで、このやりかたを常用したことはないのでなんともですが よかったら試してみてください
296:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/07 00:02:32.87 P7ErqSbA.net
xyzの座標だと多分角度によっては破綻が生じるような…?
上手いことTCBのねじり成分だけリンク?したりとか出来ればいいんだけど
297:277
13/11/07 00:30:21.72 9EDfbPtN.net
細かく試してみたら破綻してます、ワイヤパラメータの方法
ボーンの動きだけ見てたらよさそうでしたが
一定の角度でツイスト側が1回転して、手首ねじ切れちゃいます
試すまでもなくダメですわ
玄人気取った結果が・・・情けない
私は大人しくBiped使っておきます
どなたかご教授ください
298:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/07 13:08:05.64 JQCosyfe.net
Biped使うならツイストにヘルパーをリンクして、それをスキンに追加したりする
Bipedのボーンだけスキンに入れると多分出来ない
細かくて説明出来ないゴメン
299:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/07 22:25:26.47 AQV8Se6I.net
>>282
xyzだとやっぱそうなるよなあ
>>283
え?
>>273はBipedのツイストリグを、Biped使わずに、ボーンで再現したいって話だろう普通に…
300:271
13/11/07 23:15:34.95 6PnsyXWz.net
>>276
遅くなりましたが情報ありがとうございます。
ワイヤパラメータなんて知りもしなかったです。
これでできそうです。ありがとうございました。
pencil+の購入も考えてたけど、とりあえずは何とかなりそうです。
・・・pencil+があったらもっと簡単なんでしょうか。線は簡単そうですが。
ハイライトを星型みたいにカスタムできる機能がありましたが、それかな・・・?
301:273
13/11/08 00:20:54.52 zGhrNize.net
すみません、回答ありがとうございます。
パラメータワイヤリングなどかなり色々試してみたのですが、どうしてもダメでした
なんとか別の手段でアプローチしてみます。
手間を取らせてしまって、申し訳ないです
302:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/08 10:02:06.33 WZBuVsq2.net
よーわからんけど、手首返し用とと捻り用と別々にしたらいけるんじゃねの?
上腕
+腕
++腕捻り用
+++手首捻り用
++++手首返しよう
見たいな感じで。
ひとつで1軸回転に限定させて階層組んでやれば。
303:283
13/11/08 11:54:40.46 bssoP+Iq.net
>>284
273=277と勘違いした
スマン
304:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/08 13:40:44.12 xV7ARX2G.net
>>286
スクリプトコントローラでよければ以下のような方法で
一軸の回転のみを抽出できますよ。
PRSのRotationにRotationScriptを割り当てて、
変数foreを追加し、AssignNodeで前腕オブジェクトを指定、
変数handを追加し、AssignNodeで手首オブジェクトを指定する。
コードは以下を指定(一行目で手首の親座標系回転値を定義している)
local rot = hand.objectTransform.rotation * inverse fore.objectTransform.rotation
Quat rot.x 0 0 rot.w
クオータニオンの成分は適用したい軸に合わせてください。
通常のボーンであればデフォルトではX軸なので上記がそのまま使えるはずです。
回転を半分にしたい場合は単純に以下のようにしてやればいいだけです。(w成分はそのままな点に注意)
Quat ( rot.x * 0.5 ) 0 0 rot.w
ただ、回転を半分にする場合はどのような方法を使ったとしても
一回転した時の不自然な挙動(0→0, 90→45, 180→90, 360→360みたいな)は避けられません。
その場合はif分等で回転値にリミッターを設けてやればマシになるかも。
305:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/08 13:46:19.59 VC4LoR8J.net
よくわからんが、手の返しは方向コンストレイントの重みの振り分けでどうにかならんの?
306:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/08 22:13:36.68 RI4T1Y0p.net
maxscript の質問です。
インスタンス化された10個のBoxを作成したいとして、
今現在はfor ループでbox()を10回繰り返し、instanceReplaceで置き換えているのですが、
これを一度にインスタンス化されたオブジェクトを作成する方法は無いのでしょうか?
307:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/08 22:19:19.89 RI4T1Y0p.net
291追記です
box()のインスタンス複製を10回繰り返す方法もありますが、
もっと単純なやり方が無いかと思って書き込みました。
よろしくお願いします。
308:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/09 00:32:51.19 Eh4+uT2h.net
>>289
お、何か良さげな感じ
質問者じゃないけど今度ちょっとそれ試させてもらうわ
309:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/09 15:40:45.30 jtO0ac7I.net
ExposeTransformHelperでもう少し簡略出来ないかな
310:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/10 19:17:17.29 +zZW6G73.net
マットシャドウのマテリアルに、テクスチャのアルファを適用する事って可能なんでしょうか?設定項目を見ても、テクスチャを貼るような箇所がないので。。。
311:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/10 20:00:28.35 M2lFpm3k.net
すいません、FBXファイルのアニメーションの編集目的で3DS MAX2013使ってます
フリーのFBXファイルで、助走をつけてジャンプして着地、というファイルがあるのですが、
ゲーム内で使用して座標の移動はスクリプトでやろうと思ったので、
アニメーション内のキャラクターの位置を同じポジションに揃えようと思いました。
しかし100フレーム以上あるアニメーションデータを、1フレームごとに選択して位置を修正するのも
大変めんどうなのでもっと簡単に出来る方法を教えていただきたく
初心者なので説明が行き届いてないかと思いますので、手っ取り早くファイルをここに上げてみました
URLリンク(www1.axfc.net)
よろしくおねがいします
312:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/10 23:10:01.89 Avaxiz/r.net
2013を使用しています
細い円柱などを多数配置した時、レンダリング時に遠くの円柱の一部が欠けてレンダされてしまうことがあります
設定で円柱を精密に表示させることはできるのでしょうか
欠ける理由と改善策を教えていただければ幸いです
よろしくお願いします
313:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 00:27:52.01 vk9sChSE.net
>>297
細のが潰れちゃうなら、
アンチエイリアスや解像度の問題じゃないのかな?
あとはグローバルサンプリングとか?
314:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 00:50:49.38 jCrDW7Y3.net
>>295
今レンダリングまわしてて確認できんけど、透明なマテリアルとマスクでブレンドしたらいけそうじゃね?
315:296
13/11/11 01:48:46.00 0YtwVrDm.net
とりあえずTrajectoriesのコラプスでポジションを揃えることは出来たんですが、
再び.fbxで書き出すした後確認すると、ボーンの立方体と立方体をつなぐ部分が無くなってしまいます。
なんか立方体だけが宙に漂ってる状態
あれこれ設定変えてみたんですが修正できませんでした。
ただのボーンアニメーションなんでUnity側で動けばそれでいいんですが、
Unity側でも読み込めどアニメーションは動かず、の状態なんで困ってます
どなたかアドバイスいただけますでしょうか
よろしくおねがいします
316:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 04:45:47.89 az/9VWYc.net
ファイル見てないけど、FBXって自動的にルートのヘルパーが付くでしょ?
単にそいつを動かしてやれば一気に全部動かせるよ
317:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 05:15:37.21 0YtwVrDm.net
>>301
いや、一括で動かして揃えることは解決したんですよ
ただそれをfbxで書き出すと
URLリンク(www1.axfc.net)
この画像のような感じになってしまって、unityで読み込んでもアニメーションと認識されないようなのです…
318:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 05:24:04.04 az/9VWYc.net
>>302
unityとやらのことは全くわからんけど、四角になってるのはボーンがヘルパーに変換されたためだろう
maxのFBXインポート/エクスポート時にはその設定がある
ただそのヘルパーの状態でも表示だけ左のリンク状態にすることも出来るから、もともとヘルパーだった可能性もある
URLリンク(docs.autodesk.com)
319:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 06:55:37.68 0YtwVrDm.net
>>303
全くもっておっしゃる通りで、読み込む時にすでにヘルパーに変換されてしまっていたのが原因でした。
自分がボーンだと思っていたものがヘルパーだったとは…
これで謎は解けました
で、先ほどと同様にTrajectoriesのコラプスでアニメーションのポジションを揃えて同位置でのアニメーションにすることに成功!
あとはそれを原点の位置に置けば完成!
となるはずですが、なぜか一向に原点に近づけることができません…
こんな感じです
URLリンク(www1.axfc.net)
ヘルパーの時はできたのに、なんででしょう、あと一歩なのに
320:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 13:31:50.35 uunPBSYi.net
ポリゴン編集 > サブオブジェクトで適当な面を複数選択 > 「選択して回転」ツール
って操作したとき、回転の中心を任意に決める方法あれば教えて
たとえば腕を作ってるとき、腕全体を選択して肩関節で回そうとしても
ヒジあたりに回転の中心が来てしまって困ってる
321:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 14:14:20.50 az/9VWYc.net
>>304
あーやっぱヘルパーだったか
それ以外のことはどーも、状況とやりたいことが何なのか分からないなあ
あと画像アップはaxfcだといちいちダウンロードしなきゃ見れないので、imgurとかにして欲しい
>>305
ワーキングピボットを使うとか
きっちり関節位置が決まってるなら、肩関節位置にヘルパー置いたりして「選択」座標系でそのオブジェクトをピックすればそこを軸に出来るとか
割と適当でいいなら「画面」座標系&「変換座標の中心を使用 」にするとビューポートの中心が軸になるとか
URLリンク(docs.autodesk.com)
322:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 15:02:08.84 VXsR9n7Z.net
データ書き出しについて、現在作成しているPCの所定のフォルダから
マテリアルのデータを持ってきている場合、違うPCで作業するときに
マテリアルデータの在り方はどうなりますか?
シーン内のマテリアル参照データを所定のフォルダに振りなおして
そのフォルダごと移動すれば良いでしょうか?
本当に初歩的ですみません。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 15:17:40.81 uunPBSYi.net
>306
出来た。ありがとう
324:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 15:35:58.04 MUXm1/CX.net
>>306
ありがとございます
画像のダウンロード方法も画像自体もわかりにくくてすいません
原点位置っていうのはキャラのへそ(ルートボーン?)から伸びてる長ーーーーいものの先端の位置で、キャラをそこに置きたいんですよね
なのに、ボーンを選択して赤青緑のいずれかのハンドルを持って動かそうとしても
まるで何かにロックされてるかのように円形の範囲にしか動かせない、
ってことを示すために合成した画像なんです
むうう
325:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 20:12:00.61 jN5OGnF8.net
corei7 4930,ジーフォース770、16GBメモリでも動きますか?
HDDは3.5SATA2TBありますがSSD128GB追加したほうがいいですか?
買い換えないと無理ですか?
326:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 20:26:28.59 4RZREkcG.net
i7 2600で余裕で動いてまふ
327:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 21:19:07.37 KMvFijs3.net
maxでmayaのリラックスツールに代わるツールって有りますでしょうか?
328:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 22:47:46.20 jN5OGnF8.net
>>311
329:グラボは何を使っていますか?やはりクアドロですか? 予算的にK2000以上は手が出せません
330:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 23:09:49.91 4RZREkcG.net
>>313
グラボは一世代前のバルクで買った普通のクアドロ2000でふ
メモリは16ギガで数千万ポリゴンなら作業出来るから余裕かと。
この前わざと一億二千万ポリゴンでの作業を試してみたら糞重くて作業出来なかったけど落ちなかったのは関心した。
331:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/11 23:11:00.73 4RZREkcG.net
てかmayaスレとのマルチかよ
332:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 11:39:59.68 fIC/PKf+.net
ショートカットについてなんですが
右下にある「キーモードの切り替え」のトグルボタンをショートカット登録しようと思って
カスタマイズ/ユーザインターフェースをカスタマイズを探したんだけど見つからなかった
はじめから無いのか名称が違ってて見つけられないのか
分かる方いらっしゃいますか?
333:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 12:32:49.21 Su4Qm7O6.net
キーボード ショートカットの切り替え
334:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 12:44:19.99 Su4Qm7O6.net
ごめん脳沸いてた
スクリプトで「max key mode」って書いてマクロ登録してそれにショートカットを当てる…
なんて面倒なことせずとも出来そうだけどわからない
335:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 12:54:06.03 Su4Qm7O6.net
ちなみに自分は切り替えるのも面倒なので、「Next Key/Prev Key」ってマクロ使ってる(ハルシノにある)
これをショートカット登録すれば、切り替えなくてもいい
336:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 12:57:45.55 Su4Qm7O6.net
何度もごめん
>>318は「次項/前項キー モード切替」って名前でカスタマイズに標準であった
337:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 13:10:30.49 fIC/PKf+.net
おおおおおおおおお!
名前が違ってたんですか
ID:Su4Qm7O6さん、ありがとう!
これで捗ります
338:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/12 20:38:59.00 Su4Qm7O6.net
大量のキーをまとめて移動したいときに、トラックビューでn+100とかいれると出来ますが、
これを左下のリスナーでやりたいのですが可能でしょうか?
339:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/13 15:53:34.79 lJEGSg4H.net
「STLチェック」モディファイヤの「スパイク」の意味がわからない。
ヘルプには「ただ 1 つのエッジをオブジェクトと共有する孤立した面」とあるけど
具体的に何が問題なのか、どうやったら解消するのか、教えて
340:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 00:39:32.06 EqlWgYNH.net
3dsmax2013です。vectorworks2009で作ったス
プラインをdwgで読み込むと、すごいたくさんのポイントが出てきます。(ベクターでは
五点くらいのポイントだったのに50個くらいに増えてる)
ベクターで作ったときのポイント情報のまま読み込むことはできるのでしょうか
また、同じくdwgで読み込むとレイヤーのなかのオブジェクトが全部1つにくっついてる
のですが、これもベクターで作ったときの状態のようにバラバラなまま読み込めるのでしょうか
…
341:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 05:14:58.88 +2gD6+Ti.net
他人が作った奇妙なポーズアニメーションの1フレーム目をTポーズに作り変えるために
もう二時間くらい身体中のボーンをカーブエディタでちょっとずつ回転させてるんですが、
さすがに握りこぶしをパーにする段階で疲れ果てたんで質問します
もっと簡単にTポーズに修正する方法ないんですか?
いくらしたと思ってるんですかこのアプリケーション、おこですよ僕は
他ソフトにFBXで渡そうにも最初がTポーズでないと上手くリギングしてくれないんですよ、たぶん
お願いします、サクっとジョジョ立ちをTポーズにする方法教えてください
342:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 06:25:00.40 MsvOjINV.net
CATとかで最初から入れ直した方が早い様な
343:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 16:10:01.36 3Ti44DZw.net
わからんけど、参照座標系を親にして0入れてけばいいんでないの
その後は調整で
344:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 17:17:46.41 qKgpF1DR.net
ガッと全選択して0入れたら�
345:マむと楽なんですけどね せめて回転のXYZに一括で0いれられたらとは思いますけど
346:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 17:44:08.69 3Ti44DZw.net
つマニュアル
347:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 21:04:29.74 WEk7a3un.net
よう分からんけど、スキンポーズは生きてないの?
348:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/14 21:31:31.20 Yq3Jok/n.net
いやあスキンボーズがまずわかんないのでマニュアル読んできまふ
349:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/15 11:55:54.12 D1y4Ls9r.net
複数作った編集可能スプラインを閉じる連結してそれに面を貼るにはどうするのがよいのですかね?
複数をアタッチしたものをnurbsに変換してキャップしようと思ってもスプラインがくっついてないことになってるんですが…
350:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/16 23:35:25.11 1QQJX8Im.net
3dsMAXオブジェクトを撮影するレンズの焦点距離って変えられませんか?
対象のオブジェクトを、15° 60° 120°の三種類のレンズで見たいのですが・・・
351:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/16 23:39:19.47 ppFC8YK8.net
>>332
閉じる連結って?
>>333
それは普通にカメラのFOVの値を変えるんではダメなの?
352:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/20 16:41:47.26 K8bnlSv8.net
複数のモディファイヤを特定の階層まで集約する方法あったら教えて。
たとえば、編集可能ポリゴン < メッシュを編集 < テーパ < ターボスムーズ
となってるときにテーパmodを「メッシュを編集」へのみ集約する方法。
集約後は、編集可能ポリゴン < メッシュを編集(テーパ済) < ターボスムーズ、になる感じ
353:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/20 16:53:07.47 ZL+hHBpa.net
>>335
それは出来ないと思うよ
どうしても必要なら、まずそのオブジェクト複製
で片方のテーパモディファイヤを削除、メッシュを編集モディファイヤ内で
頂点位置を複製した方へスナップしていけば可能
(ひたすら手作業…が嫌ならそーゆー機能のスクリプト書く)
354:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/20 18:10:40.11 K8bnlSv8.net
やっぱ無理なのね…ありがとう
355:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/24 16:09:44.05 nYFU8TSj.net
2014と2013って大きな使い勝手の違いありますか?
356:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/24 17:05:39.41 TlQs3w/X.net
Max2014で板ポリゴンの木をつくろうと思い、
板ポリにTGAテクスチャを貼っているのですが
アルファの部分が透明になりません。
・平面を作る
↓
・マテリアル(標準)を作る
↓
・マップ(ビットマップ)を作る
↓
・ビットマップ設定でTGAファイル(32bit・アルファ付き)を指定
・ビットマップ設定でアルファソースに「イメージアルファ」をチェック、「乗算済みアルファ」をチェック解除
レンダリングしても、アルファで抜けた部分に拡散反射光自体の色が乗ってしまいます。
手順が間違っていますでしょうか?
357:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/24 17:09:30.82 TlQs3w/X.net
>>339
説明が足りませんでした。
木は表示されるのですが、木の周りに拡散反射光自体の色が付いてしまいます。
358:名無しさん@お腹いっぱい。
13/11/24 18:15:31.94 TlQs3w/X.net
自己解決しました。
不透明度にも同じテクスチャを設定し、物チャンネル出力をアルファにすれば
背景が透明になりました。