Anime Studio(Anime Creator/Moho) 2at CG
Anime Studio(Anime Creator/Moho) 2 - 暇つぶし2ch1020:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/22 22:40:31.54 nBNEFZVX.net
>>987
IK設定してたら一応動くけどな

1021:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/23 00:17:05.24 t3kswToB.net
>>990
まぁねぇ
ただ基本的にはそういうもんでIKとか物理の方は基本に対して特殊な動作してるんだよーって判った方がいいと思うので取りあえず

1022:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/23 15:50:45.89 bOexEFeq.net
>>987
ありがとうございます。
グラボの更新、調べてみました。
やってみましたが、最新の状態だったから、できませんでした。

1023:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/23 16:12:52.03 s9kkoze8.net
うちだとアニメGIFは減色がおかしくて使い物にならないけど綺麗に出力できるの?
動画出力してから他のソフトで変換した方がよさそうだけど

1024:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/23 16:39:26.58 bOexEFeq.net
>>993
実は、一度も成功していないから、きれいに出力できるかどうかは、わからないです。申し訳ございません。

1025:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/23 17:12:11.11 QoM7WhqE.net
基本ではBMPとかavi無圧縮(ノンインタレース)とかで出して手の良いソフトで圧縮だけども

1026:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/23 20:44:36.30 bPNAr3TI.net
公式動画のこれの10分あたりみたいに準備しておくと多少マシになるかも
URLリンク(www.youtube.com)

1027:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 00:45:53.15 2p9YJPsM.net
キャラクターの動作の切り替えとか皆さんどうやってます?
例えば歩く動作のループからジャンプしてまた歩くループに戻るとか
それぞれの動作のレイヤーを作って位置を合わせてオンオフで切り替えるとどうも継ぎ目をスムーズに作れなくて困ってます
何か別で良い方法があるのでしょうか?

1028:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 02:58:12.21 EhLCGrjC.net
「歩く」「ジャンプ」「歩く」 だと繋ぎ目が出て違和感が生じる
「歩く」「歩く→ジャンプ→歩く」「歩く」 にすれば繋ぎ目無くなってスムーズにいけそう

1029:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 03:12:10.81 zk3XYRxd.net
ゲームに使ってるからかそこまで継ぎ目が気にならない
たとえ60fpsでも

1030:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 15:11:55.85 2p9YJPsM.net
ありがとうございます!次のモーションに仕込んでおくというのは盲点でした
早速その方法で試していきたいと思います
というかこういうやり方ってあんまり一般的ではないのでしょうか?

1031:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 15:57:17.17 8uTQkUKj.net
アクションゲームだと素早く切り替わるほうがテンポ良く操作していて気分いいから
全てのモーションを基本のニュートラルモーションからアニメーション変更するように
すればあまり目立たなくなるね。
あと秒間フレーム落として脳内補完させれば違和感は気づかない。
アドベンチャーゲームとかフレームレートが高いなめらかなゲームを作る場合で
きちんと繋げたいならSPINEとかおすすめする。

1032:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 18:45:18.66 zk3XYRxd.net
spineググったけどmohoと作りは似てるな。
機能差がよくわからんがspineのほうが細かく命令管理できるって感じか

1033:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 18:55:23.60 yYdkxBMZ.net
>>889
spineはベクターでソフト内で描けないとかそんなんだったような

1034:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 20:02:12.90 vQ9fRbQI.net
>>986
縦長画像だったらカメラで
90度回転(横長に)してみてどう?
動画だと縦長サイズで書き出し失敗するのと同じ現象じゃないかな?

1035:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 21:22:01.30 jh5R6o892
SPINEはプログラムで制御するから補完モーションなんていうのも楽に出来る。
(SpineならGamemakerがスプライト感覚でそのまま読めるので一番簡単、Unityはランタイム入れれば読める、UE4プラグイン導入がちょい難)
MOHOの特徴はカメラの概念があるので顔のズームアップとかを出力する事が出来る。
(SpineはAEとかででかい画像の一部をクロップする必要がある)
それとPSDが直接読めたりOBJ形式がよめるので背景に3D読み込んだり、ボーンを遅延揺らしたり出来る。
アニメーション作品も作りたいならMOHOをすすめる。
R18+でモザイク必要ならレンダリングして加工必須と思うし。

1036:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/24 21:36:49.32 jh5R6o892
MOHOでベクターで制作するとそのままFLASH形式で吐き出せるし、
AdobeのAnimatorで組み込みボタンで再生できる
(といっても完全互換ではないけれど)。
Gamemakerもswf読み込めるけど�


1037:Rンパイラに時間がかかるようになる。動画吐き出すならティラノビルダーで再生というのが実装簡単そうだけど・・・



1038:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/25 11:34:20.81 6tTbCtcN.net
963です。
みなさん、ありがとうございます。
今日は体調を崩していて、作業どころじゃありません。回復次第、教示していただいたすべての方法を試してみます。

1039:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/25 16:26:26.35 e/iMdclC.net
乗算とかどこで弄れば反映されるんだろ
ブレンディングモードとかいう項目は見つけたけどそこで乗算にしても変化がない

1040:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/25 21:13:10.46 CW0p4sty.net
プレビューじゃ反映されないけどその設定でレンダリング出力すれば乗算されてる筈

1041:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/25 22:10:31.30 e/iMdclC.net
>>1009
確かになってましたありがとう
使いづらいなこれは…

1042:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/26 08:07:40.44 UpZgWoWh.net
まあtoonboomとかもそのへんはそうなんだが>レンダリングしないとレイヤー合成がおかしい
マスキングがプレビューと実体が違うことあるのはかなり困る

1043:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/26 11:33:20.59 Ayb6BlvQ.net
塗り色をソフトエッジにしたまんま沢山シェイプ作ってしまって
レンダリングするまで気づかずに焦ることはたまにある

1044:名無しさん@お腹いっぱい。
17/10/30 15:18:08.12 6ycD/94B.net
淫夢、クッキーのbb劇場ってmoho pro12で作られてるのか?
そう思うとあれらの動画って結構苦労して作られてるんですね。

1045:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/01 00:08:53.78 iIFBXcIA.net
ニコ動ランキングで公開されてた2Dモーション用フリーソフトとかではない?

1046:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/01 00:24:37.91 /PL6IIWp.net
まあ淫夢動画にはうってつけなアプリ名かもしれないけども

1047:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/02 11:03:19.86 yoyM/80e.net
>>1014
亀だが
機能としてはそれ+Flashみたいな感じ

1048:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/05 10:49:32.37 k43uFSLJ.net
MOHO12proを使ってベクター線で絵を描いているのですが、
線の頂点と塗りつぶしの頂点位置が違うので変形した時に隙間が空いたりします。
これをぴったりする事はできますか?

1049:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/05 11:02:55.47 gm4VsOMM.net
ポイント同士を重ねてスペースキー押せばくっついた気がするけど
余計なポイント削除して線と塗りを同じシェイプで作り直してもいいかも

1050:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/05 13:34:41.71 Zlj9t0d+.net
MOHO�Pro12のボーンバインドってなに?
どうしたら、ポイントバインドと、レイヤバインドって、できる?

1051:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/05 17:59:30.16 +qvvlAet.net
>>1019
たとえば
ボーンA,Bがあるボーンレイヤーの中にレイヤーCを置いて
レイヤーをAのボーンの動きのみにバインドしたい場合は
レイヤーCを選択してからレイヤーバインドツール(ツールボックスのページにボーンが置いてあるアイコン)を選択して
ボーンAをクリックする
すると以降レイヤーCを選択しているときはボーンAが真っ赤になって親になってることがわかる
レイヤーバインドをときたい場合は同様にレイヤーバインドツールを選択してボーン以外のところをクリック
レイヤーCをレイヤーAにポイントバインドの場合
ポインドバインドツールを選択してボーンAをAltを押しながらクリック
するとボーンが赤くなるので次にそのツールのままこのボーンにバインドしたいポイントを選択
選択し終わったらツールプロパティバーの「ポイントをバインド」をクリック
するとそのポイントがバインドしたボーンの色で強調表示される

1052:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/05 18:04:17.12 +qvvlAet.net
ポイントバインドをときたいときは
メニューからボーン>レイヤーおよびポイントをリリース

また、ボーンAおよびBにそれぞれ影響範囲を設定して
両方の設定で変形させたい場合は
レイヤーCを選択してメニューからボーン>フレキシ結合レイヤー
そしてボーン選択ツールで影響を受けるボーンを指定して
再びメニューからボーン>フレキシ結合に選択されたボーンを使用
ってやります

1053:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/05 18:47:40.88 Zlj9t0d+.net
>>1020
ありがとうございます。教えの通りやってみたら、できましたが、ラスターレイヤーでは、ポイントバインドができなくて、苦戦中です。

1054:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/06 05:37:55.92 aaYS+qEJ.net
>>1018
ありがとうございます。
いろいろ検証していったのですが、フリーハンドでパスの線画を描いて、後でまとめて塗りつぶししようとすると、
囲ってある線とは別の境界で塗りつぶし領域が作られるみたいです。
複数のパスで隣りに塗りつぶし領域があるとなりやすいのですが原因特定できませんでした。
きっと先に線画で後から塗っていくというよりはパーツパーツで別れた感じで作っていくスタイルなんですね。

1055:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/06 05:42:32.43 aaYS+qEJ.net
>>997
スマートワープ?
URLリンク(www.youtube.com)

1056:名無しさん@お腹いっぱい。
17/11/06 11:22:27.47 Va9EI84O.net
>>1023
バケツツールで塗りつぶすとそうなりやすいのでその左隣のシェイプ作成ツールで
囲ってやってシェイプ作成するのがポイント分かれたり余分なポイントが作られないのでいいかと。
これはこれで必要なポイントだけ綺麗に選択してやらないと塗りが作れなかったりして厄介ですけど。
パーツ分けとくと塗り分け楽なのもあるけど動かしやすさとかマスクの使い分けでも勝手がいいかもしれませんね~。

1057:1001
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