24/11/14 11:56:04.70 Bd5Bb0qc0.net
PCゲームでのボトルネックは主にCPU・GPU・メモリの3つに分けられるよね
グラボを交換するというのはこの中のGPUに起因するボトルネックを解消するためのもの
CPUやメモリとの兼ね合い考えても意味がない
GPUの使用率には余裕があるのにフレームレートが出ないのがCPUボトルネック
GPUの使用率が100%張り付きなのにCPUの使用率は余裕があるのがGPUボトルネック
解像度とリフレッシュレート徐々に上げてモニターしていくと明確なんだけど
CPU依存でグラボへの負荷が軽いゲームでも
解像度を上げていくとCPUとGPUの負荷が逆転するポイントがあってそこがメモリ帯域の限界
2000番台とか4000番台とか世代はほぼ関係なく
高解像度/高リフレッシュレート域でのレンダリング限界はメモリ帯域幅に左右される
これは4070でも原神で4K100fps出るよとかの負荷の軽重問題はこの限界の中での話
Quest3でPCVRに最適に楽しむという場合は
4K/120fps x2(8K60fpsと同じ)のレンダリング性能が必要
これを最低限クリアできるのはメモリ帯域幅600GB/s以上という話