ゲームプログラムなら俺に聞け29at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け29 - 暇つぶし2ch112:デフォルトの名無しさん
13/10/19 20:51:07.88
>>108
そういう悩みは実はみんな経験してると思うw
例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。

113:デフォルトの名無しさん
13/10/19 21:01:28.14
>>112
「弾を」「撃つ」じゃないの?

114:デフォルトの名無しさん
13/10/19 21:05:57.33
内部情報と外向け情報の管理(主に座標など)について質問です。

将棋を例にします。
将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、
UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。
例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと
マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。

このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは
どのようにすると管理しやすいのでしょうか。

115:デフォルトの名無しさん
13/10/19 21:15:13.41
いわゆるモデル・ビュー・コントローラに分ければいいんでない?

116:デフォルトの名無しさん
13/10/19 21:26:25.39
だね。
ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。

117:デフォルトの名無しさん
13/10/19 21:33:49.98
将棋AIに必要な情報とそれ以外に分ける
AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する

118:デフォルトの名無しさん
13/10/19 22:51:53.23
ありがとうございますMVCでやってみます。

119:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:14:00.00
>>108
簡単だよ
攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする
被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する
被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする
これだけ

120:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:19:16.50
すんげー初歩なんだけど、ゲームプログラム作るには何の言語を習得すればいい?

ゲーム作ってみたいっす

121:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:22:50.17
>>120
自分にとっておぼえやすい言語
アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち

122:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:23:36.57
英語

123:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:24:42.31
>>120
し~シャープ

124:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:34:02.21
>>121>>123
サンクス!!

今アセンブラとハードググってみた。
とりあえずC#からやってみる

125:デフォルトの名無しさん
13/10/19 23:59:12.89
>>124
今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。

126:デフォルトの名無しさん
13/10/20 00:59:47.82
仕事でやるならC++一択なんだけど(C#にも応用がきくし)
趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし
現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い

127:デフォルトの名無しさん
13/10/20 01:22:34.21
二人もサンクス!

とりあえずパソコンの作りたいし
仕事にする気も今のとこないから
C#から始めるかな。

128:デフォルトの名無しさん
13/10/20 01:50:14.47
日本発の新言語C丼を作ろう!

129:デフォルトの名無しさん
13/10/20 02:01:50.45
>>128
URLリンク(store.shopping.yahoo.co.jp)

130:デフォルトの名無しさん
13/10/20 06:47:29.18
参考になるサイトとか本とかあれば教えてください
色々興味あるので何でも適当にオナシャスw

131:デフォルトの名無しさん
13/10/20 07:16:00.47
今日は基本情報だな

>>130
ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ

132:デフォルトの名無しさん
13/10/20 07:26:58.70
そんなゴミ資格にかかわるの時間の無駄じゃ

133:デフォルトの名無しさん
13/10/20 07:59:33.66
大半の知識はゲーム制作には無駄だけど、中には使える知識もあるよ。

134:デフォルトの名無しさん
13/10/20 08:12:07.41
ゲームプログラマってなぜか基本情報を軽視するよな
有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに
ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ

135:デフォルトの名無しさん
13/10/20 08:40:24.51
応用情報ぐらいは持っといたほうがいいぞ

136:デフォルトの名無しさん
13/10/20 08:45:30.63
資格として取らなくてもPG業界では一般常識なはずなのに資格を取ることを推すなんて
なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?

137:デフォルトの名無しさん
13/10/20 08:50:00.45
常識ないカスばかりだから取れって言ってるんだよ
とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね
資格として証拠にするのも有効だよ

138:デフォルトの名無しさん
13/10/20 10:39:55.52
おまえ馬鹿だろ

139:デフォルトの名無しさん
13/10/20 10:44:22.59
そのレベルの証拠じゃ役に立たないからな

140:デフォルトの名無しさん
13/10/20 11:10:06.68
資格が証拠になると思っている時点で何もわかってないのモロバレだな

141:デフォルトの名無しさん
13/10/20 11:59:23.36
>>108
カードゲームやボードゲームのちょっと複雑なやつのルールを見ると、その辺が元々十分に複雑な分野だということがわかるだろうと思う。
ゲームデザインの一部であるダメージ計算の順序のルールそのものが難しいのであって、ダメージ計算プログラムが難しいのではない。
元々複雑だから難しいのであって、それを自覚して整理するしかない。
そして、そのあたりは、ゲームデザインの特に面白いところだと思うので頑張れ。
ルールを日本語で整理できれば、それを綺麗にコードに落とし込めばいい。ルールが綺麗ならコードは多分簡単だろう。

142:デフォルトの名無しさん
13/10/20 12:20:45.96
>>138
自己紹介?

>>139
ニートはみんな言うんだよそれ
俺も学生の頃はにちゃん間に受けてこんな資格カスだと誤認していた
しかし社会に出たら普通に評価された

>>140
真性のアホやな

143:デフォルトの名無しさん
13/10/20 12:25:09.16
ゲーム開発で基本情報の話なんて十数年やってて一度も出たことない

144:デフォルトの名無しさん
13/10/20 12:29:52.62
「資格とっておいたほうがいいですよ」と薦めてくるくせに
名称が変わってるのに気づいてないアホになら遭ったことがある

145:デフォルトの名無しさん
13/10/20 12:38:20.36
スレが増えるのに比例してレベルが下がるな

146:デフォルトの名無しさん
13/10/20 12:59:19.94
基本と応用両方持ってるけど役にたってないどころか何の待遇の変化もねーよくそが給料上げろハゲ

147:デフォルトの名無しさん
13/10/20 13:26:49.79
俺も両方持ってるけどあの資格無意味だから諦めれ
システムやらIT業界は実力主義なんで

148:デフォルトの名無しさん
13/10/20 13:28:38.36
両方とっても一万なんだしとりゃいいだろ

149:デフォルトの名無しさん
13/10/20 13:32:22.50
>>146
待遇なら上がってるんじゃないか?類人猿未満から類人猿にな

150:デフォルトの名無しさん
13/10/20 14:04:15.11
そういう意味じゃないんじゃないか

英語知らずにいきなりアメリカ行っても一年も立てば日常会話くらいは何とかできるようになるけど
TOEICくらいは受けておくといいよ
TOEIC受けるなら多少文法や単語も勉強するだろうし

ってレベルの話だろ

TOEIC受ける→アメリカで英語使ってバリバリ営業できる
基本情報の資格とる→ゲーム開発がバリバリできて待遇も上がる
って話じゃないだろ

151:デフォルトの名無しさん
13/10/20 14:39:47.10
基本情報って馬鹿にされてるけど、暗記問題の方は目を通すくらいはしておいてもいいと思う
割りと範囲広い

プログラムの方はスルーでおk
個人的には試験を受けた方が(区切りがあった方が)いいと思うが、資格自体を使うことはない

152:デフォルトの名無しさん
13/10/20 15:39:29.25
40代になってもゲームプログラミングで食って行けますか?

153:デフォルトの名無しさん
13/10/20 16:06:31.69
若いうちに大当たりしとけばな。

154:デフォルトの名無しさん
13/10/20 16:35:01.49
>>152
努力次第だろうけど一般的にプログラマとしての寿命は30台までと言われてる。

155:デフォルトの名無しさん
13/10/20 16:47:40.99
>>152
基本情報取らないとキツいね
なんの資格もないと「老人に任せるのは心配だなあ。なんか実力示す資格ある?え?無いの?あそう。じゃ帰っていいよ」ってなる
資格あると「年齢が不安だけど資格持ってるなら最低限の仕事はできるだろう。よろしく頼むよ」となる
バカが「資格はないけど実力はあるんで」とか言うと「それ証明できる?まず証明するのにかかる見積もり出してみて」となり無駄な工数が増える

156:デフォルトの名無しさん
13/10/20 16:52:00.85
40代ゲームプログラマが実力を示す資格として基本情報を出してきたら
えっ・・・(あ、こいつアカンやつや)って思うわwwwwwwwwwwwwwwwwww

157:デフォルトの名無しさん
13/10/20 16:58:54.30
学生の頃に取って持ってるけど、役に立ったことは皆無
酒の席でだったか、1回で合格したつったら「へー」って言われたくらい

実力示すならマイコン基板作って持って行くとか
ノートPCでデモしてみせたほうがいい

158:デフォルトの名無しさん
13/10/20 17:01:33.72
0から作った俺ゲームエンジン持ってくれば何才でも採用する

159:デフォルトの名無しさん
13/10/20 17:01:47.55
>>156
出してきた資格を元に判断するのはお前のような現場の人間じゃなくて、
もっと上の現場をよく知らないお偉い方だと思うぞ

160:デフォルトの名無しさん
13/10/20 17:14:19.80
>>157
その酒の席に居られること自体が役に立ったってことじゃね?

161:デフォルトの名無しさん
13/10/20 17:17:36.23
乱数出力回路って簡単そうに思えるけど、擬似乱数しか出力できないのしかないんだな。

162:デフォルトの名無しさん
13/10/20 17:20:06.19
ああそうだね、で?

163:デフォルトの名無しさん
13/10/20 18:25:03.60
>>161
乱数なんて簡単だろ
クロックの揺らぎを観測するだけ

164:デフォルトの名無しさん
13/10/20 18:28:45.47
>>161
それがAVXからはそうでもないらしい,どうやって初期化しているのか?スレリンク(tech板:337番)

165:デフォルトの名無しさん
13/10/20 18:30:20.17
>>163
>クロックの揺らぎを観測する
で,その揺らぎとやらを観測するために準備する基準クロックは,金輪際,全心全霊,絶体絶命,揺らがないわけですね

166:デフォルトの名無しさん
13/10/20 18:33:24.77
>>165
アホでございますなあ

167:デフォルトの名無しさん
13/10/20 18:51:59.08
>>166
今世紀最大のバカ発見

168:デフォルトの名無しさん
13/10/20 18:52:25.56
>>164
ありがとう。PCに積めれば時々便利だな

169:デフォルトの名無しさん
13/10/20 20:13:28.60
真の意味での乱数は計算機じゃ作れないよ

170:デフォルトの名無しさん
13/10/20 20:19:58.37
ベースをオープンにするんだよ

171:デフォルトの名無しさん
13/10/20 20:28:03.87
トンネル効果を利用してどこのスイッチに電子が入ってるか曖昧にさせるとか

172:デフォルトの名無しさん
13/10/20 20:35:20.74
サイコロ振れば十分だろ

173:デフォルトの名無しさん
13/10/20 20:35:39.43
>>124
C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ
読んでわかるかどうかは、知らんよ
この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、
すぐ元を取れるってことさ

174:デフォルトの名無しさん
13/10/20 21:14:51.15
>>160
面接でも全く聞かれなかったし・・

175:デフォルトの名無しさん
13/10/20 22:23:59.71
>>173
ゴミ本を薦めるな

176:デフォルトの名無しさん
13/10/20 23:18:04.18
ゴミ本の価値は105円で買えることです。

177:デフォルトの名無しさん
13/10/21 02:19:35.95
疑似乱数だったら何か困るのかよ
それか本物の乱数を生成するUSBデバイスでも作って売る?

178:デフォルトの名無しさん
13/10/21 03:10:52.70
もう商品化されてた。
バグを引き起こすデータを洗い出すのにrand()では性能不足という仕事をしてる人を見た事がある。
AIとかにも便利かもしれない。でも高価

179:デフォルトの名無しさん
13/10/21 08:53:04.82
乱数デバイスなんか簡単
クロック自体がすでに揺らぎを含んでるのだから
その統計情報を採取してエントロピーを蓄積すればよい

180:デフォルトの名無しさん
13/10/21 09:12:07.96
はいはいそれでいいよ、次の課題行ってみよう

181:デフォルトの名無しさん
13/10/21 09:20:35.14
>>179
簡単?
それ具体的にどうするの?

182:デフォルトの名無しさん
13/10/21 10:46:01.52
「お前のデバイスなんか信じねえよ」で崩壊の件

183:デフォルトの名無しさん
13/10/21 12:45:22.73
>>182
「このデバイスにはNSAの影が…」とか言い始めるんですね

184:デフォルトの名無しさん
13/10/21 12:47:45.58
真の乱数が必要ならハードウェアから取ってくるのがいくつもあるからそれを使う。

例えば >161 のがあるし、HDD のアクセス時間を基にした論文や実装がいくつもある。
ただしそれらは疑似乱数と比べて極端に遅いので、MT の初期化に使用して乱数列は MT を使うのが実用面からは一般的だろう。
ゲームなら RTC の値で MT 初期化したら十分だと思うけどね。HDD の無い端末のことを考える必要もなくなるし。

クロックでっていうのは、必要な乱数が一様乱数だとしたら、デバイスごとに統計を取らないといけないので、端末がバージョンアップしたりする場合には大変なんじゃないか。

185:デフォルトの名無しさん
13/10/21 14:14:02.25
ガイガーカウンタをPCに接続してだな・・・

186:デフォルトの名無しさん
13/10/21 15:18:01.36
ゲーム関係ないしこちらで好きなだけ語って下さい

疑似乱数2
スレリンク(tech板)l50

187:デフォルトの名無しさん
13/10/21 17:54:00.86
擬似ではないから、そこもスレチじゃね、とか言ってみたり

188:デフォルトの名無しさん
13/10/21 18:21:57.34
せめてこっちじゃね?
情報学板:乱数について考える
スレリンク(informatics板)

189:デフォルトの名無しさん
13/10/21 19:15:50.95
任意の物理量をひとつ測定可能なデバイスがあるなら、それを元に任意の分布の乱数を生成可能
それが理論上、不確定性を持ち、不確定性を除いた場合に定数になる物理量なら簡単に計算可能になる
つまり一定の周期で振動するクロックからも簡単に乱数を生成できる
出来ないと言うなら証明してハイゼンベルグに教えてやれ

190:デフォルトの名無しさん
13/10/21 19:49:25.73
>>189
どうでもいいので続きは上記のスレでやってください。
乱数が好きな人は乱数スレで存分に語って下さい。
ホモが好きな人はホモスレで思う存分に語って下さい。
スカトロが好きな人は朝鮮スレで存分に語って下さい。
あなたの趣味と嗜好は尊重されるべきですが、興味のない人に聞かせるべきではありません。
わかったらクソして寝ろホモチョン野郎

191:デフォルトの名無しさん
13/10/21 20:38:23.20
バカがいるな
トランプしかり、麻雀しかり
乱数が関わらないゲームの方が少ない
そしてその極限とも言えるゲームがちんちろりんや丁半というわけだ
余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
ゲームスレで乱数を語るななどちゃんちゃらおかしな話だよ

192:デフォルトの名無しさん
13/10/21 20:53:27.29
リフレクション使うと設計ミスとか言われたのですが
ゲーム業界ではまだそんな前時代的な事を当たり前みたいに言ってるのですか?

193:デフォルトの名無しさん
13/10/21 20:54:03.94
バカがいるな
専門のスレがあるならそっちでやれってもんだ
ここでどうしてもやらなきゃいけないような話じゃなかっただろう

194:デフォルトの名無しさん
13/10/21 20:57:34.70
>乱数が関わらないゲームの方が少ない
>余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである

え?
将棋、囲碁、オセロ、etc
どちらかと言えばゲームとはルールそのものだよ
そしてルールを実装するのがゲームプログラムマの真髄

195:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:06:07.13
なんでビデオゲームとゲームを一緒に語ってんの?

196:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:09:39.97
(;^ω^)…?

197:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:13:39.73
乱数の話はスレ違い
いい加減に止めろ

198:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:14:48.18
乱数の話がしたかったら乱数スレに逝け
ここはゲームプログラミングのスレだ
あえてスレ違いの話を長々と続けて有益なスレを流さないで欲しい

199:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:15:29.30
糞にのる糞も迷惑だし死ねと思う
会社だったらぶち殺してるわこの屑ども

200:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:20:51.57
居場所ないくせに

201:デフォルトの名無しさん
13/10/21 21:51:14.49
居場所が無いのはマジツライわ。孤独よりもそれがツライ。
孤独っての麻痺してくんだわ。自分が孤独なのかどうなのか、
そんなの気にし続けることは出来ないんだわ。日々忘れちゃってんだわ。

でも居場所が無いのはツライわ。強調されるからね。
みんなの中で一人だけ浮いてるのはもうホント、自尊心的にツライ。
ほんとうにみじめな気持ちになるな。本当にあれはいかん。

202:デフォルトの名無しさん
13/10/21 23:34:07.27
FPSみたいなゲームでは敵AIより味方AIが難しいな
敵AIは全体として最適な戦略を計算できるけど
味方AIはプレイヤーがいるから難しい

全体としての戦略をプレイヤーは受け付けないし、無理にAIをそれで動かすとプレイヤーが浮く
だからと言ってプレイヤーの動きに合わせて戦略を組むのも難しい

例えば右側にプレイヤーが進んで行ったら右側から敵陣へ攻め込む戦略だと判断してAIがそれに従っている途中で
プレイヤーが左のほうにいい武器を見つけて走っていったら
それを武器のために走っているのか、プレイヤーが少人数(1人)で敵に左から攻め込むと見せかけるために走ってるのか、
左から攻め込む戦略に変更したのか、ただ戦略もなく右に行ったり左に行ったりしてるのか、
左に逃げてくる敵を待ち伏せするために移動してるのか、
他の味方AIが判断するのは難しい

203:デフォルトの名無しさん
13/10/21 23:34:27.92
職場に居場所なんかいらない
自宅で仕事する時代だもの

204:デフォルトの名無しさん
13/10/21 23:53:26.66
はやくお仕事見つかると良いですねw

205:デフォルトの名無しさん
13/10/22 00:04:06.15
職場に居場所つくれない人がリモートで作業するのってかなりつらいと思うんだ

206:デフォルトの名無しさん
13/10/22 01:30:00.03
PS2のバーチャファイター4にAIを育てるモードがあったんだけど、
あれってどうやって学習してるんだ?

207:デフォルトの名無しさん
13/10/22 01:41:57.10
>>202
・ガンガン攻める
・プレイヤーと敵の射線上に入らない
を基本方針として、
・プレイヤーより前に出たらダメージを受けるようになる。プレイヤーより後ろにいればダメージはほぼ受けない
というゲームルールを追加してやればいい。
そうすればプレイヤーを急かしつつ共闘感も出せる。

208:デフォルトの名無しさん
13/10/22 19:11:29.51
主人公をリーダーってことにして、簡単な指示が出せるとかは?

209:デフォルトの名無しさん
13/10/22 19:52:58.54
味方はバカで弱いぐらいでちょうどいい
ペケジが親父戦車の餌食になるとエキサイトするだろ

210:デフォルトの名無しさん
13/10/22 22:09:42.11
弱い味方がいるくらいなら壊せるドラム缶でもフィールドに同数用意したほうがまだゲーム性に貢献するよ。
ゲームにおいて弱い味方は完璧なムダ要素。存在価値がない。
弱い味方を守りつつ進むなんてイライラの固まりだしな。
強いけどそれほど役には立たない、が正解。

211:デフォルトの名無しさん
13/10/22 22:27:16.23
数千数万人のゴミみたいに弱い味方をヒーローの盾にして
巨大な的に立ち向かうゲームとか

212:デフォルトの名無しさん
13/10/22 22:38:45.46
無能な味方は敵より恐ろしい

213:デフォルトの名無しさん
13/10/23 03:40:59.08
>>207
そんなAIじゃ空気読めないだろ

214:デフォルトの名無しさん
13/10/23 08:00:52.95
>>210
強いけどそれほど役に立たないだと
最終的にだれも使わなくなる
縛り要素として活用できる弱さがベスト

215:デフォルトの名無しさん
13/10/23 09:45:33.78
>>213
AIが空気を読める必要はないよ。
空気をAIで作ればいい。

>>214
最終的に使わなくても済むようになるのは誰も困らない。
管理すべき対象が減って負担が減るから。
作者にとっては勿体無い気もするけどね。

216:デフォルトの名無しさん
13/10/23 10:29:02.44
>>120
Javaと言いたいけどJavaは結構修得するのがキツイ
スクリプト言語で気に入ったのを見つけてやっていくのが手っ取り早い
ただ本格的にやりたかったらスクリプト言語では飽きたらなくなると思う

217:デフォルトの名無しさん
13/10/23 10:38:08.60
>>216
良さそうなスクリプト言語を、何個か示してください。

218:デフォルトの名無しさん
13/10/23 11:28:51.38
C#

219:デフォルトの名無しさん
13/10/23 11:42:55.38
同人のエロゲ作りたいんだけど、C++が最適かな?

大学でC言語の初歩を学んでるから、この講義にも役立って良いと思ったので

220:デフォルトの名無しさん
13/10/23 11:46:14.36
Scala、Groovy
Javaをある程度齧ってるなら理解可能

221:デフォルトの名無しさん
13/10/23 11:48:26.04
>>219
背景と立ち絵を表示するだけならNScripterか吉里吉里人でいいんじゃない?
こったことするにしてもC言語が少し出来たところでC++がすぐできるというわけでもないし

222:デフォルトの名無しさん
13/10/23 11:50:39.18
>>217
スクリプトならPython
PythonならPyGame
本が出てるからそれ見ながらやってみ

223:デフォルトの名無しさん
13/10/23 11:54:06.55
>>221
NScripterに手を出すならLuaも一緒にやっておくと良いな

224:デフォルトの名無しさん
13/10/23 12:02:12.90
>>223
しばらくスクリプトエンジンは触ってなかったんだけど、
NScripterのLuaってそんな使えるレベルになったのか
それと吉里吉里の進化のないこと

225:デフォルトの名無しさん
13/10/23 12:40:46.65
>>219
俺のすごく個人的な意見だけど、一枚絵と台詞だけのエロゲでもC++&DirectXが良い。
エロゲだけ作り続けるつもりならスクリプト言語でもいいけど、
将来的にアクション性の高いゲームや3Dを扱いたくなった場合、そこから改めてC++&DirectXを学習するのも面倒だろう。
だったら最初からC++&DirectXでやっていって慣れておいたほうがいい。

ちなみにDirectXを使うだけならC++もクラスとか初歩的な部分だけでいい。

226:デフォルトの名無しさん
13/10/23 16:33:09.64
大は小を兼ねる的なノリもあるな。
c++とdirectxが使えればサウンドノベルか3Dモルピグまで何でも作れる。

227:デフォルトの名無しさん
13/10/23 18:53:27.10
Ren'pyは?

228:デフォルトの名無しさん
13/10/23 19:46:50.00
エロゲって固定画面に選択肢やセリフが表示されるだけの物だからスクリプト化されてるんじゃないのか?
画面やシナリオをゲーム化するソフトならC/C++で作るだろうけど

229:デフォルトの名無しさん
13/10/23 20:06:48.11
自分で作っても同じ程度かそれ以下のものが出来上がるなら自分で作る理由はないぞ。

230:デフォルトの名無しさん
13/10/23 20:46:33.37
DXライブラリでなくDirectXを直で扱えるようになっ他方がいいんですかね

231:デフォルトの名無しさん
13/10/23 21:07:49.96
>>230
何を目指したいかによる
多くの人にとってはやるだけ無駄

232:デフォルトの名無しさん
13/10/23 21:38:57.80
>>230
中身を知るのはいいが直で扱う必要は全くない。

233:デフォルトの名無しさん
13/10/24 07:40:35.06
ムービーを作って配布するにあたって
動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない

それと似たような話だな

234:デフォルトの名無しさん
13/10/24 07:42:12.96
動画フォーマット "と" 動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない

235:デフォルトの名無しさん
13/10/24 09:04:51.73
しかし同期とか制御しだすとどんどん低レベルに分解しだす

236:デフォルトの名無しさん
13/10/24 12:46:15.54
>>209
タムリンのことかーーー(´・_・`)

237:デフォルトの名無しさん
13/10/25 04:12:28.86
DXライブラリ使ったことない。
DirectXはC/C++から直接使ってる。

238:デフォルトの名無しさん
13/10/25 09:21:32.52
若かりし頃、ゲーム用クラスライブラリをd3dで作ってて、
うほ、これなかなかいいんじゃね?とか悦に入ってたら、
デバイスロストに対する対策がマッタク出来てなくて、
まったく手を入れることもできない作り方になってて途方にくれたのを思い出す。

239:デフォルトの名無しさん
13/10/25 10:32:56.26
>>230
そのほうが楽しいよ
DXライブラリ使ってるとそのうち詰む
というか、DXライブラリの機能を使い切ったら次がない

240:デフォルトの名無しさん
13/10/25 10:40:07.70
線形代数ライブラリでいいやつってありますか?
シンプルコンパクトなやつがいいです

241:デフォルトの名無しさん
13/10/25 12:47:48.99
>>240
ゲームプログラミングに使う線形代数ライブラリで、
あなたが必要だと感じる機能(仕様)は何でしょうか。

242:デフォルトの名無しさん
13/10/25 14:08:52.91
Direct3DなんてMSのプラットフォームでしか動かないオワコンだろ
もうOpenGLの時代だよ

243:デフォルトの名無しさん
13/10/25 14:10:20.97
ああ、確かにOpenGLで作ればiPhoneで動くもんな

244:デフォルトの名無しさん
13/10/25 14:15:04.48
巣に帰れ

245:デフォルトの名無しさん
13/10/25 16:43:23.36
DirectXとOpenGLをラップしたライブラリを使う事多いんだし作り方を学べばOK、
OpenGLを生で使えるに越した事は無いけど

246:デフォルトの名無しさん
13/10/26 01:42:33.12
相変わらず流行に疎いなここの連中は
これからの時代はGlideだろ

247:デフォルトの名無しさん
13/10/26 01:54:40.52
そこでFahrenheitが出てこない所がお前の限界だ

248:デフォルトの名無しさん
13/10/26 01:59:16.44
手厳しいね><

249:デフォルトの名無しさん
13/10/26 10:38:31.89
>>241
ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前

250:デフォルトの名無しさん
13/10/26 10:52:14.47
>>249
じゃあお前がライブラリを紹介してやれよw プw

251:デフォルトの名無しさん
13/10/26 11:07:57.11
スマホ向けアプリでもタスクシステムの実装をしますか?、
実装する時はクラスベースのタスクですか?、
newのオーバーヘッド気にしてタスクプール作ったりしますか?
スマホ向けでもメモリ断片化気にしたりしますか?

252:デフォルトの名無しさん
13/10/26 11:24:57.30
タスクシステムって何?
void*のポインターでIDとデータをパックして渡すの?
そんな馬鹿なプログラミングはやらんよ

253:デフォルトの名無しさん
13/10/26 12:29:05.87
お前8bit環境でもそれいえんの?

254:デフォルトの名無しさん
13/10/26 13:03:58.01
>>251
ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前

255:デフォルトの名無しさん
13/10/26 13:41:54.91
そんな事言わないでお願いします

256:デフォルトの名無しさん
13/10/26 13:45:44.47
>>251
ワザワザタスクプールなんてものは作らない
メモリ管理はメモリ管理で独立させて
タスク管理クラスからはメモリ管理を気にする必要は無いように設計する

257:デフォルトの名無しさん
13/10/26 14:01:41.13
>>253
8bitだからこそデバッグ重視してくれよ
あんな地獄はもう見たくねーよ

258:デフォルトの名無しさん
13/10/26 15:12:10.88
8bitだからこそデバッグ重視とか
制限された環境を舐めまくってる

259:デフォルトの名無しさん
13/10/26 15:42:46.31
・オレオレフレームワークを作るとそれで満足&飽きてきて終了
・なぜか設計もせずフレームワークも作らずに作り始めて変な関数と変数盛りだくさんになって収拾つかなくなって終了

ここ10年努力を重ねて構築してきた俺のエターナルパターン

260:デフォルトの名無しさん
13/10/26 15:56:04.13
>>249
> ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ

いえ、私では >>240 の思う「いいやつ」が何を指すのか分かりません。
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれですので。

261:デフォルトの名無しさん
13/10/26 16:56:14.34
言い訳だけの人生

262:デフォルトの名無しさん
13/10/26 17:49:54.24
週末にサクっと簡単なゲームを作りたいです
どんな開発環境を選べばいいですか?

263:デフォルトの名無しさん
13/10/26 18:02:59.78
>>262
HSP以外に選べるものなら選んでみろー

264:デフォルトの名無しさん
13/10/26 18:06:01.45
個人的にはUnity、OpenFL辺りかな
ゲ製の板違いでも良いならenchant.js、DXライブラリとか

265:デフォルトの名無しさん
13/10/26 18:36:30.75
>>262
c++以外に選択肢なんてあるのか?

266:デフォルトの名無しさん
13/10/26 18:40:44.26
>>259
何をしようとしているのか見失ってしまう人なんだね

仰々しい体系ってのは後からついてくるもので
斬新なアイディアを生み出している最中はカオスとの付き合いだ

267:デフォルトの名無しさん
13/10/26 18:43:30.11
>>259
失敗は成功の母さ(ニッコリ)

クラスライブラリ作ってて何がどう臭いのか、
使いにくいのか、そろそろ分かってきたはずだ。

268:デフォルトの名無しさん
13/10/26 18:53:11.98
>>260
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれなら
みんなにとっていいライブラリを作るなんて不可能だろ
いいライブラリを作るならまずは自分がゲーム作るうえで便利なライブラリを作って
それを一般公開、使ってもらってフィードバックを得るのが通常の手順だと思うが

269:デフォルトの名無しさん
13/10/26 19:13:52.63
>>241はどんなライブラリを求めているのかもっと具体的に言えと言っている

特に求めているものはなく、ただなんとなく良いライブラリを求めているのなら自作すればいい

270:デフォルトの名無しさん
13/10/26 21:49:59.26
3000行くらいのゲームソースくれ

271:デフォルトの名無しさん
13/10/26 21:54:40.44
あなたがウワサのミスター漠然君か

272:デフォルトの名無しさん
13/10/26 21:56:36.80
くえるモンならなんでもいい、持ってきてくれ

273:デフォルトの名無しさん
13/10/26 21:59:09.32
>>270
ゲーム製作技術板のまとめサイトにそんなのがたくさんあったはず

274:デフォルトの名無しさん
13/10/26 22:08:26.72
>>270
ほらよ


URLリンク(www1.axfc.net)

275:デフォルトの名無しさん
13/10/26 22:13:21.92
quake2はgitありますしおすし
それ以前に万行超えるわ!!

276:デフォルトの名無しさん
13/10/27 12:23:35.79
JavaScriptか何かで超短いテトリスなかったっけ

277:デフォルトの名無しさん
13/10/27 12:33:13.82
>>276
7行テトリス

278:デフォルトの名無しさん
13/10/27 12:33:45.20
>>276
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>

279:デフォルトの名無しさん
13/10/27 12:36:38.04
thx
流石に勉強に使うには辛いソースだわなw

280:デフォルトの名無しさん
13/10/27 13:51:05.61
短い != 簡単

281:デフォルトの名無しさん
13/10/27 17:23:32.29
>>280
それtrueかfalseか分からんぞ

282:デフォルトの名無しさん
13/10/27 17:48:44.46


283:デフォルトの名無しさん
13/10/27 17:59:57.86
???

284:デフォルトの名無しさん
13/10/27 18:02:18.68
常に真とは限らないってだけじゃん

285:280
13/10/27 18:39:15.12
>>284
そういう意味で言ったんじゃないんだけどね…

286:デフォルトの名無しさん
13/10/27 18:45:02.91
反例を知ってるなら1つでも出せば終了なのに

287:デフォルトの名無しさん
13/10/27 19:36:48.33
何言ってんだこいつ

288:デフォルトの名無しさん
13/10/27 20:28:36.17
MSX BASICで10行で書かれたインベーダーゲームのコード見た事あるな。
入力して確かめた訳じゃないけど

289:デフォルトの名無しさん
13/10/27 21:10:18.51
>>288

ここにあるのを、圧縮してみたら出来るかもよ
URLリンク(homepage2.nifty.com)

290:デフォルトの名無しさん
13/10/28 19:42:02.18
10行じゃないけど、ポシェットの一画面プログラムならありそう
>>289のリンク先みたいなBASIC入門じゃなくてちゃんとしたゲームが投稿されてた

291:デフォルトの名無しさん
13/10/28 20:03:11.56
>>278
こういうコードどうすれば思いつけるんだろう

292:デフォルトの名無しさん
13/10/28 20:10:50.59
>>291
最初から思い付いてるわけじゃないと思うぞ
リファクタリングに次ぐリファクタリングで圧縮して
ある日それが完全に趣味の領域だという悟りを開いたら
可読性を完全に無視した更なるリファクタリングを行い
やがて解脱すると>>278が生まれる

293:デフォルトの名無しさん
13/11/01 00:30:34.24
機械的に置き換えて行っただけだろ
変換アルゴリズムでコードの短さを最優先したら自然とこうなる


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