ゲームプログラムなら俺に聞け27at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け27 - 暇つぶし2ch133:デフォルトの名無しさん
12/12/31 19:18:03.35
>>100
たぶんHDDみたいな構造じゃないのかね
HDDを詳しく知らんけど、セクタ単位で管理されてるんだろ?
そこへ任意の長さのデータを書き込んでいくと。
あんな感じじゃないのか。

134:デフォルトの名無しさん
12/12/31 19:55:12.01
>>129
飽きないなお前

135:デフォルトの名無しさん
12/12/31 19:58:30.72
>>17のスペック
・ニート
・両親に見捨てられている
・話が理解できない頭
・自己紹介が得意
・オウム返しが唯一の能力
・技術的な会話に入れない
・顔真っ赤
・我慢が出来ないアスペ

136:デフォルトの名無しさん
12/12/31 20:00:18.52
>>133
セクタ?レコードって言いたい?
なんか言ってることずれてない?

137:デフォルトの名無しさん
12/12/31 20:03:38.70
>>136
ごめん、HDDの構造を詳しく知らないからずれてるかも
HDDやめてメモリにするわ

メモリのアドレスみたいな形で管理するんじゃないかね

138:デフォルトの名無しさん
12/12/31 20:04:58.29
>>134-135
続きはこちらでどうぞ
スレリンク(tech板)

139:134
12/12/31 20:07:50.59
え、俺関係ない…
何か巻き込まれた
触れると感染る系すか…
だからID表示が必要なんだよここ

140:デフォルトの名無しさん
12/12/31 20:14:07.72
エミュ鯖で書類送検ってまじか怖いな

141:デフォルトの名無しさん
12/12/31 20:23:47.55
>>140
なんでそれが怖いの?

142:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:04:15.25
UOはユニークアイテム多すぎて大変

143:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:06:09.46
>>132
マネージャって名前にするから混乱してるだけで、管理する機能自体は存在していても良い。

突き詰めると管理用のシーンと動作しているシーンは同じでも良くなる場合もありえる。

オレが作ってる仕組みも、空のシーンの子としていろんなシーンを作ったり消したりしてる。


シーンっつーかアレなんだけど。アレシステム。

144:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:22:14.05
もうさ、人によってまちまちなんだから「俺システム」で統一していい気がする。

145:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:22:46.92
そもそも鯖全体のアイテムの個数が10億20億になることってまずないんだよな
一般的なネトゲだと上限は自然と決まってくる

個数=(インベントリ内に持てる数+倉庫に持てる数)×プレイヤー数×1プレイヤーの持てるキャラクターの数

フィールドに落ちてるアイテムは消えるのが一般的な仕様だし
上式のインベントリに持てる数を150、倉庫に持てる数を350、プレイヤーの最大数を1000、プレイヤーが持てるキャラクターの数を10とすると500万個にしかならない
プレイヤーの最大数を一桁上げても5000万個
フィールドに落ちてるアイテム用にこれと同数確保してもやっと1億

万が一それを超えたらどうするの?って話だけど、フィールド上に5000万個を超えるアイテムが発生した場合には古いものから削除してしまえばいい

146:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:26:50.04
>>145
それ同時期にどれだけ同時にアイテムが存在するかって話で
ユニークIDが必ず生成されるならいつかは10億程度だと突破するよ

147:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:30:41.51
うん、ごめん、投稿したあと読み返したら個数と種類数もごっちゃになってるしなんかごめん

148:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:30:55.51
だよな普通に考えればそうなるわな
オーバーフローとか飛躍した考えも実際の運用を考えれば出ないはずなんだけどね
そんなとこ気にしてたら絶対に物は完成しないと断言できる
むしろ色々考えないと、ということをいつまでも完成できない理由にしてる感すらある
まずは稚拙でもいいから完成させてそれをプロトタイプに問題点を洗い出してく工程の方がどんなに大切か

149:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:32:22.70
>>146
消えたらIDは再利用する。

150:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:40:48.34
>>149
それでも10億程度だと駄目みたいだね
32ビット(40億)でID再利用でも駄目だった例もあるよ

151:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:51:55.54
>>150
具体的にはどのゲーム?どんな規模だとそうなるのか知りたい。

152:デフォルトの名無しさん
13/01/01 02:59:18.77
>>151
リンク貼ろうと思ったら駄目だった
普段2ちゃんねるには書き込みしたことがないので忍法帳?とかの
レベルが足りないみたい

community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=813

このEVE Onlineってゲームで上記のリンク先に
64ビットに拡張する旨が書いてあるよ
多分この開発者たちも当初は40億でID再利用なら
大丈夫だろうと思っていたんだろうけれどね
しかもこう言っちゃ失礼だけどそれほど有名で
多人数がプレーしてたゲームじゃないし

153:デフォルトの名無しさん
13/01/01 03:21:28.98
>>152
運営開始が2003年だから7年で破綻したわけか。
やはり大丈夫だろうという根拠の無い思い込みで
市販ゲームを作るのは怖いな。


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