12/05/16 01:12:56.60
ぬ~ぶすだ、ぬ~ぶす!
91:デフォルトの名無しさん
12/05/16 03:49:19.13
glBindBufferじゃね?
92:デフォルトの名無しさん
12/05/16 04:01:08.88
>>88
お前は本当に頭が悪いな。どこにポリゴンなんて書いてある?
ちゃんと「ポリンゴン」と書いてあるだろう。
恥かく前にゴミは消えろ
93:デフォルトの名無しさん
12/05/16 09:17:10.03
>>92
ポリンゴンって、スタートレックみたいだなーと思ったぉ。
94:デフォルトの名無しさん
12/05/16 09:24:16.13
それクリンゴンや
95:デフォルトの名無しさん
12/05/16 09:30:25.03
某MMOのMobの名前か?
96:デフォルトの名無しさん
12/05/16 12:42:22.88
三角形の秘密を教えてくれないいけずな奴だろ
97:デフォルトの名無しさん
12/05/16 13:08:47.21
は?なに?
98:デフォルトの名無しさん
12/05/16 13:17:57.51
それはポリンキリー
99:デフォルトの名無しさん
12/05/16 13:26:23.97
>>98
自演だろ (ノД`)
100:デフォルトの名無しさん
12/05/16 20:08:11.61
やっべww俺今度からポリンゴンて言うわww
101:デフォルトの名無しさん
12/05/18 00:53:12.25
GLSLのフラグメントシェーダで、これから点を描こうとしてるバックバッファのドットの色って取得できるんでしょうか?
カレントの色を拾ってきて、それに何か加工するような処理を入れたいんですが・・・。
102:デフォルトの名無しさん
12/05/18 01:03:27.88
どの環境なのかわかんないけど
たぶんできない
レンダリングターゲット作って描画して
それを使ってなにかする系が普通らしいです
簡単な計算だったらBlendFuncとかいじればいいよ
103:デフォルトの名無しさん
12/05/18 01:06:39.95
ありがとうございます う~んダメなんですね
描画結果をテクスチャに貼って、マルチテクスチャで混ぜるようなカンジですか・・・
面倒です!!!
104:デフォルトの名無しさん
12/05/18 08:17:08.59
OpenGL4.2で追加されたARB_shader_image_load_storeは任意のテクスチャ配列に対してフラグメントシェーダで自由に読み書きできるらしいからそれ使えば出来るんじゃない。
多分DirectX11のUnorderedAccessView相当の機能だと思うから、やりたいことによっては使えないだろうけど。
105:デフォルトの名無しさん
12/05/21 11:13:29.02
>>103
それ面倒とか言ったら何も出来ないと思う
106:デフォルトの名無しさん
12/05/24 00:31:10.25
linuxでRenderMonkeyみたいなのないでしょうか?
107:デフォルトの名無しさん
12/05/24 11:29:34.59
犯人特定できてないうちは俺らの負け
108:デフォルトの名無しさん
12/05/25 02:04:41.82
でお前らエウレカ環境遮蔽は見ているのか
109:デフォルトの名無しさん
12/05/25 21:51:13.31
固定シェーダーをパクったGLSLを書こうとしています。
struct LightInfo {
int Type;
vec4 Position;
vec3 Color;
};
uniform LightInfo Light[8];
と書いてglGetActiveUnfiform()でユニフォーム変数の名前とサイズ、型を取得すると
name = "Light[0].Type"
size = 1
type = INT
みたいな値が8個返ってきます(配列ではなく...)。
ユーザー定義の配列の型は何が帰ってくるのが正しいのか?
配列で返ってくるにはどうすればいいのか?
を教えていただけないでしょうか
110:デフォルトの名無しさん
12/05/26 00:16:48.42
GetActiveUniformの返してくる型にはユーザ定義型や配列なんてのはないから「配列で返ってくる」ことはないよ
今の状態が正しい
もし配列的に設定したいならUniform Blockを使ってバッファオブジェクトを設定するといいよ