11/12/30 21:09:18.42
【C/C++/Windowsアプリケーション入門関連】
猫でもわかるプログラミング
URLリンク(homepage2.nifty.com)
WisdomSoft
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
【DirectX SDK】
ダウンロード
URLリンク(msdn.microsoft.com)
Direct3D C/C++ リファレンス
URLリンク(msdn.microsoft.com)
3:デフォルトの名無しさん
11/12/30 21:11:13.38
ここってLinuxでのゲーム開発もありなの?
4:デフォルトの名無しさん
11/12/30 21:13:03.83
>>1
乙
5:デフォルトの名無しさん
11/12/30 21:14:35.11
>>3
ありだと思うよ
但しLinuxでゲーム作ろうなんて物好きが他にいるかどうかは知らん
6:デフォルトの名無しさん
11/12/30 21:27:25.92
Linuxでゲームっつーか、
モルピグ個人開発してる関係で、
モルピグ鯖はLinuxでC++使ってゴリゴリ
書いてるよ。
7:デフォルトの名無しさん
11/12/30 21:41:04.87
だるくね?
8:デフォルトの名無しさん
11/12/30 21:48:52.04
>>7
趣味だから別にダルくはないw
仕事だったら・・・ダルいかな。
9:デフォルトの名無しさん
11/12/30 22:07:18.59
3Dのゲーム作ってて、教会のステンドグラスから入る光の表現がうまくいかないから助けてくれ
教会のステンドグラスから入った光って結構床にはっきり映るけど、その光をどうやって表現していいか分からない
あの光って全く拡散しないわけじゃないけど、ある程度直進してて、床だけだったらテクスチャで何とかするんだけど
そこをキャラクターが通ったときとかにキャラクターにまでその光の効果をどうやって適用していいか分からない
10:デフォルトの名無しさん
11/12/30 22:07:20.13
>>1
乙…っておいwww
11:デフォルトの名無しさん
11/12/30 22:09:13.24
OSはWindows7、開発はC++とDirectXSDK、コンパイラはBCC、よろしく頼む
12:デフォルトの名無しさん
11/12/30 23:07:10.99
ステンドグラスのテクスチャをシェーダでぼやかしてから
シャドウマッピングの要領で加算合成で貼り付けるとか?
試してないから知らんが
13:デフォルトの名無しさん
11/12/30 23:58:37.37
まあ基本は投影マッピングだろうな
そっからどうそれっぽく見えるか工夫していく
14:デフォルトの名無しさん
11/12/31 00:41:43.81
逆に考えるんだ。光ではなく影の部分に反射とか全くしない質感のオブジェクトを置いておき、
描画する時はそのオブジェクトだけはしょればいいんじゃね?
15:デフォルトの名無しさん
11/12/31 01:31:36.04
一時的にキャラクターに対して、ステンドグラス光に特化した環境マップ適応で良いんじゃない
普通の環境マップだとメタルちっくな表面になっちゃうけど、
ステンドグラスの影響風のキューブマップ作っておいて
弱めに適応すればソレっぽく見えると思うけど
16:デフォルトの名無しさん
11/12/31 11:10:55.76
ゲームPGだとshared_ptrよりintrusive_ptrのほうが使いやすいとおもわないか?
17:デフォルトの名無しさん
11/12/31 11:20:13.75
パソコンのLinuxってゲーム市場あるの?
どういうのが売れるの?
18:デフォルトの名無しさん
11/12/31 11:21:10.83
>>17
Linuxにゲーム市場はない
タダで遊べるものぐらいしか遊んでもらえないよ
19:デフォルトの名無しさん
11/12/31 11:26:26.31
>>18
へえ
20:デフォルトの名無しさん
11/12/31 11:26:37.19
ハッキングゲーム
どこぞのセキュリティ会社がたまに主催してる
遊べて賞金も手に入って一石二鳥
21:デフォルトの名無しさん
11/12/31 14:07:07.32
>>17
Linuxのゲームは売れないだろうね。
無料のものはかなりあるみたいだけど。
Linuxでゲーム関連で売れるかもしれないって言ったら
モルピグのフレームワークくらいじゃない?
数万円程度のパッケージなら個人やベンチャー企業がもしかしたら買っていくかもしれない。
いや、やっぱ無理かな。
2005年くらいまでなら売れたかもしれないけど。
22:デフォルトの名無しさん
11/12/31 17:21:35.48
URLリンク(cp2.uh-oh.jp)
URLリンク(cp2.uh-oh.jp)
テレビに騙されるな(自称街の人-台本読んでるだけの業者)
23:デフォルトの名無しさん
11/12/31 20:53:43.67
紅白が糞ツマラン
自作ゲームのデバッグ作業のほうが楽しいってどういうことだ
24:デフォルトの名無しさん
12/01/01 11:15:14.73
開発中のゲームの情報確認ってどうやってる?
fps、敵のHPを表示しないタイプのゲームでのHP確認、イベントフラグ、各種変数の中身、etc...
俺は使わないキーで表示/非表示を切り替えるようにして
表示の場合は画面にずらずらと表示されるようにしてるんだけど、
他に良い方法あるかなと思って。
コンソールみたいな別ウインドウ作ってそこに表示するやり方もあるみたいだけど。
25:デフォルトの名無しさん
12/01/01 11:48:15.13
>>24
そんなの、もう一方のディスプレイに全画面表示だろ
瞬間値だけじゃなくて経緯も見たいならグラフ化して表示させるし
26:デフォルトの名無しさん
12/01/01 12:00:40.50
ネット経由でデバッグ用データ垂れ流し
27:デフォルトの名無しさん
12/01/01 12:05:09.57
>>24
別ウィンドウ開くのが楽だと思うよ(フルスクリーンなら別ディスプレイ)
こういう時にView-Model型の設計だと楽なんだよね
メインVIewとデバッグViewの2つのクラス作ってゲームクラスにアタッチするだけで済むから楽
28:デフォルトの名無しさん
12/01/01 15:31:32.65
相変わらずレベル低いな
29:デフォルトの名無しさん
12/01/01 15:43:04.75
>>28
>>28
30:デフォルトの名無しさん
12/01/01 15:47:46.02
アタッチって曖昧過ぎてわからないんだけど
31:デフォルトの名無しさん
12/01/01 15:49:28.48
>>30
詳しく知りたいのか?
32:デフォルトの名無しさん
12/01/01 15:50:29.63
細かいところまで教えないと何もできない新人PGは帰っていいよ
33:デフォルトの名無しさん
12/01/01 17:59:53.47
相変わらず吹かしてるな
34:デフォルトの名無しさん
12/01/01 22:14:36.52
______
r〃〃〃 f7⌒ろ)
l∥∥∥ || f灯
|∥∥∥ || | |
|儿儿儿._」∟⊥厶
〔__o____o_≦ト、
. i / ⌒ ⌒ ヽ )
!゙ (・ )` ´( ・) i/
| (_人__) | \
\ `ー' / / ー- 、
. ,ィ(⊆≧リ≦⊇)〃 / rク\
. / | ̄r少}¨ ̄〃 / /′ ヽ
〃 l | l| | l| 〃 / / └ヽ
/ l |l | |l/″ / ! 厂 \
く, Y ! l」fレト! / | / 1
丿 | | 丿} じ’ / | / |
/ l | `¨ / レ′ |
真の思考停
(在位 2009年9月16日~2010年6月8日)
民主朝の初代考停、言行不一致、虚言、脱税、
そして外交において巨大な負の遺産を築いた。
35:デフォルトの名無しさん
12/01/02 15:08:23.83
台湾農家がうれしい悲鳴! 日本の精米会社が360トンの米購入
日本の精米会社が台湾米を大量に購入し、話題に。現地メディアが伝えた。
台湾のテレビ局・東森電視公司(ETTV)のWebニュースは、「世界の食料価格が高騰している中、日本は大震災の影響もあり米不足のよう」と報道。
「日本の精米会社社員が先日台湾訪問時に台湾米を食べ、“驚くほどおいしい!”と大いに褒めた」と伝えた。
続けて、その精米会社が「台南11号という米をなんと360トンも購入した」と報じ、「日本のレストランや学校、コンビニエンスストア向けに販売すると宣言した。
注文を受けた台湾側は、用意をするのに大慌て。日本に運ぶ手配を進めている」とも報道。
そして、「米作りの達人たちの努力の結果で、日本の方々に台湾一のお米を食べてもらえる」という台湾の販売者のコメントを紹介。
日本の精米会社は、360トンを購入した後も買い続けると約束したそうで、
「お米を作っている農民たちが、素晴らしい旧正月が迎えられそうだと喜んでいる」と東森ニュースは伝えている。
URLリンク(news.searchina.ne.jp)
36:デフォルトの名無しさん
12/01/02 22:42:29.06
おまえら、正月になんかゲーム作った?
37:デフォルトの名無しさん
12/01/02 22:45:42.13
7次元ライフゲーム作った
38:デフォルトの名無しさん
12/01/03 02:02:19.89
モルピグの開発はちょっとした。
開発つーか、毎回鯖にコンソールで接続してデバッグするのがだるいから
開発環境から接続して情報表示するアプリを作った。
できればこのアプリに鯖の各種設定機能も盛り込みたいところ。
鯖のfpsが300~900と安定しないんだが何でかな。
39:デフォルトの名無しさん
12/01/03 12:14:18.67
1フレームに3つ以上のオブジェクトが衝突する場合ってどう処理するんですか?
40:デフォルトの名無しさん
12/01/03 12:38:29.28
1つずつ衝突させる
41:デフォルトの名無しさん
12/01/03 13:17:24.48
ぶつかった相手からの力積を調べて足し会わせて速度を変えるだけでおk
42:デフォルトの名無しさん
12/01/03 13:42:00.10
フジテレビで解体中の資材飛び、親子ケガ
東京・お台場の「フジテレビ」で2日、解体中のイベント資材が風で飛び、通行人の親子にぶつかる事故があった。資材がぶつかったはずみで男児(9)が転んで前歯を折るなど、2人が軽傷を負っている。
警視庁によると、2日午後3時頃、港区台場のフジテレビ本社の広場で、1日に行われたイベントの資材の解体作業中、その一部が風で飛ばされた。
資材は近くを歩いていた親子にぶつかり、母親(35)が頭にケガをした他、男児がはずみで転んで前歯を折った。
飛ばされた資材は縦180センチ、横90センチ、厚さ12センチの木製で、撤去作業中、固定されていなかったという。警視庁は、作業の進め方に問題がなかったかなど詳しく調べている。
URLリンク(www.news24.jp)
43:デフォルトの名無しさん
12/01/03 13:42:48.13
じゃあ複数のオブジェクトがそれぞれ別々のスレッドで全く同時に衝突したらどうするんですか
44:デフォルトの名無しさん
12/01/03 13:50:36.70
>>43
それは、複数同時にぶつかったことを検知する方法を訊いているのか?
それとも、検知した後の処理(各オブジェクトの動き)を訊いているのか?
「別々のスレッドで」という条件では
>>40 や >>41 の提案する考え方・方法は使えないときみは言うのか? 理由は?
45:デフォルトの名無しさん
12/01/03 13:55:53.23
フレーム内に起こりうるすべての衝突の時刻を計算して一番早い時刻まで進める。フレームの残り時間からそれを引いてループする。フレーム残り時間が0になったらそのフレームはおわり
46:デフォルトの名無しさん
12/01/03 19:27:56.94
効率悪いことしてんだな
どうせ細かいところなんて誰も見てくれないんだからそんな厳密にやる必要ない
めり込み具合に応じて力を追加すればいいだけ
47:デフォルトの名無しさん
12/01/03 19:45:35.03
だけw
48:デフォルトの名無しさん
12/01/03 20:15:28.81
めり込みぐあいの定義が曖昧
49:デフォルトの名無しさん
12/01/03 21:52:47.72
>>46
それで十分かどうかはゲームの種類や内容による
たとえばピンボールで、バーで弾かれた玉が細い通路に入りかける場合、
1フレームの間にひとつの玉と複数の壁が衝突してしまうことは良くある
ピンボールの場合、その通路に玉が入るかどうかがゲームプレイの要であり、
ある程度上手い人はちゃんと狙うし、ちゃんと見ている
そういう要の部分でグラフィックスと挙動が合っていないと違和感を感じる
50:デフォルトの名無しさん
12/01/03 21:58:22.91
>>49
そういう場合って>>45みたくやるしかないの?
51:デフォルトの名無しさん
12/01/03 22:15:41.36
>>50
俺は、ピンボールの時はそれでやった
幸いピンボールは「玉だけ動いて壁は動かない」という性質があるから、
玉の物理量の計算だけで済んだし
52:デフォルトの名無しさん
12/01/04 05:39:59.47
「帝国」の記憶が生きている―日本は世界最大の対外純資産保有国
「円の独歩高」について、日本経済が他国に比べて相対的に信用されている証拠という持論も、一部で知られている。
世界経済の不安定要因は、デリバティブ(金融派生商品)という市場外取引だけで、世界中で生産される財とサービスの総額(GDP)の約9倍、
600兆ドル(約4京6800兆円)という金融肥大化である。たとえば、その5%でも買いや売り一辺倒になれば、一気に30兆ドルが動く。
欧州と同じように金融の弱体化に苦しむ米国、貿易黒字を荒稼ぎしてきた中国経済にも陰りがみえる中で日本には、40年来続く円高に負けない強さがある。
「その対外純資産は世界最大であり、債務を全額返済しても、国民1人当たり約220万円の純債権が残る勘定です。
外国債券が目減りする前に10兆円くらいを取り崩せば、検討中の増税分くらいはまかなえる」と、増田氏は語る。
URLリンク(sankei.jp.msn.com)
53:デフォルトの名無しさん
12/01/04 17:23:44.04
装備でキャラの見た目が変わるモルピグ作っててて、これって装備のグラは最初に一括全ロードでいいよな?
空間分割してるんだけど、プレイヤーのいるエリアに他プレイヤーが出入りするたびにその装備のグラがロードされてるかどうか判定してロードされてなかったらロードするとかって処理いらないよね?
極端な話、プレイヤーが全員違う装備着てて、そのエリアに一通りすべての装備を描画する可能性もあるからいいよな?
54:デフォルトの名無しさん
12/01/04 17:46:37.79
そのゲームの世界で扱われる装備の種類の数が長い期間一定に保たれるなら、
(次回バージョンアップまで固定、などの意味)
最初に一括全ロードしてクライアント側でずっと保つ方が断然いい
そうでないと、あるエリアに新装備をしたプレーヤーが入る度に、
そのエリアに元々いたプレーヤー全員に新装備グラのロードが発生する
それも、間をおいてじゃなく、一度に発生する
モルピグでは、そういう一斉にサーバーにアクセスせざるをえない状況は、
可能な限り排除すべき
入ってきたプレーヤーがいなくなったらどうするか、ということもあるしね
55:デフォルトの名無しさん
12/01/04 17:49:49.98
>>54
誤解されるかも知れんから、ちょっと訂正
> モルピグでは、そういう一斉にサーバーにアクセスせざるをえない状況は、
この場合のアクセスは何かをポーリングしたり、
位置をアップロードするような小さなアクセスじゃなくて、
比較的大きなデータをやりとりするようなアクセスの事ね
56:デフォルトの名無しさん
12/01/04 18:24:34.92
日本の誇るゲームエンジン群
1位、age
〔AGES〕
-独自開発の中では最も完成形に近いとされるエンジン。
一枚の背景絵を3D空間として、立ち絵を自在に動かし、そのパースに合わせ拡大縮小が可能。
前身のrUGP (5.90.04)より、動画再生機能に大幅な改良が施され、どんな低スペックパソコンだろうと再生しようと頑張る。
立体音響(5.1chサラウンド)の〔-ACS〕も搭載されている化け物。
2位、戯画
〔戯画エンジン〕
-BALDRやまじ恋などでお馴染みのエンジン。
ゲーム性・アニメーションに対し親和性が高くゲーマーに好まれている、ただし要求スペックが多少高いのが難点。
3位、アリスソフト
〔System4〕
-ゲーム性に重点を於いて作られたエンジン。
戦国ランスで有名。現在無償配布されており誰でも開発環境を持つ事が可能。
その他
・ビジュアルアーツ
〔SiglusEngine〕
-Rewriteで使用された、前身のRealLiveは無償配布されている。
・Type-moon
〔吉里吉里2〕
-魔改造しすぎて要求スペックが大変な事に・・・(新作は3GHz)
57:デフォルトの名無しさん
12/01/04 18:58:46.32
>>54-55
ごめん、誤解を招く書き方だった。
>>53のロード処理は鯖から蔵へのダウンロードじゃなく、蔵内でのファイルからメモリへのロード。
鯖から蔵へはよくあるモルピグと同じで一括DL。
58:デフォルトの名無しさん
12/01/04 19:46:15.78
日本のGEってエロゲーしか無いのか?
59:デフォルトの名無しさん
12/01/04 19:47:06.04
>>57
であれば、蔵のスペックに合わせて好きなようにやれば良い
モルピグだからといって、特に注意すべき点も見当たらない
他のゲームと同じだ
60:デフォルトの名無しさん
12/01/05 01:15:16.86
>>59
サンクス。
全部読み込むほうで実装してみるよ。
61:デフォルトの名無しさん
12/01/05 03:36:35.27
>>58
そう
62:デフォルトの名無しさん
12/01/05 08:19:03.53
なあ、スカイリム級のマスタデータってどのようにして作ればいいのん?
よく分からないけど、多分スカイリムん万個単位でマスタが存在するっぽいんだが。
流石にエクセルじゃ無理っぽくね?
紙とペンでどーにかならんかね。
63:デフォルトの名無しさん
12/01/05 08:41:19.73
無理だと諦めている人間には無理だろうな
64:デフォルトの名無しさん
12/01/05 10:49:53.85
増田データってなに?
仕様書みたいなもの?
65:デフォルトの名無しさん
12/01/05 14:52:25.40
手がしもやけでプログラミングできないやー(^_^;)ー
66:デフォルトの名無しさん
12/01/05 15:59:09.29
ちんちん握ると手温まるで
67:デフォルトの名無しさん
12/01/05 16:03:10.87
ひとりで暖めなければならないなんて・・・可哀想
68:デフォルトの名無しさん
12/01/05 16:48:38.50
人民元暴落間近、実はマイナス成長の中国GDP
アメリカの研究者の中には、今年の中国のGDPはマイナス10%ぐらいではないかと推計する人もいます。
そもそも中国の国家統計局が出している数字は、「架空の物語」です。
全国人民代表大会で決まった成長率を覆すような数字を、地方政府が上げるはずがない。16%だの24%だの、ありえない数字を出してきます。
みんなそれを知っていますから、加減してほどよい数字を作り上げる。それが国家統計局の仕事なんです。
中国の現状からすればGDPが上がるとは思えません。個人消費は明らかに減っています。住宅はといえば6500万戸が空き家状態。
企業は設備投資どころではなく、政府の財政支出も限界に来ています。
日本の新聞もようやく中国の不動産バブル崩壊について書き始めました。しかし内容は必ずしも正しくない。
不動産価格が上海で25%、北京で20%下落したといいますが、実際には40%ぐらい下がっていると思われます。
JBPRESS
URLリンク(jbpress.ismedia.jp)
世界のGDP(単位10億ドル)
1位 アメリカ 14,526.55
2位 中国 5,878.26
3位 日本 5,458.80
↓
1位 アメリカ 14,526.55
2位 日本 5,458.80
3位 中国 5290.43
69:デフォルトの名無しさん
12/01/05 21:27:16.25
マツコ 「K-POPはパクリ」
スレリンク(news板)
★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」 3
スレリンク(news板)
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★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」 2
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★マツコ「韓国人でてけ!日本が嫌だったら!出てけ」
スレリンク(news板)
URLリンク(c3413260.r60.cf0.rackcdn.com)
URLリンク(c3413260.r60.cf0.rackcdn.com)
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URLリンク(c3413260.r60.cf0.rackcdn.com)
URLリンク(c3413260.r60.cf0.rackcdn.com)
URLリンク(c3413260.r60.cf0.rackcdn.com)
70:デフォルトの名無しさん
12/01/06 00:00:51.03
>>64
アイテムとか魔法とかの設定値。フレーバーテキストとかも含む。一応、画像なんかのバイナリデータを除いたテキスト部分のみを指すモノでいいと思う。
スカイリムはこれがとんでもなく多くて、武器魔法回復アイテムなんかの数が多いのは当然で、更には「本」というアイテムは本当に中身が読めて内容びっちり。
世界に登場するキャラクターらはほぼ全員ユニークで、イベントもかなりあるし、しゃべるセリフも多いし、奴らバイリンガルどころの話じゃない。多分ドデカリンガル。
データ量がどれだけ有るかわからんのだけど、設定資料の量だけで言えばwikipediaそのものにも勝るとも劣らん。
そんだけのボリュームのデータって、どうやって管理するってーかどうやって書き込むの?
俺ら100KBのテキストデータですら全部タイピングし終えるまで一ヶ月近くかかるのに。
71:デフォルトの名無しさん
12/01/06 00:08:39.84
>>70
金の力で書き込むんだよ
72:デフォルトの名無しさん
12/01/06 00:32:17.57
>>71
金で雇えるレベルにあるものは、そもそもが我々の意図を解さぬばかりか、年齢の上に築かれた無駄に高いプライドと偏った思想で出来上がっているものであり、
エルダースクロールシリーズのような、ある種統一された世界観の下地を作るのにはおそらく向いていない。
お前らだって、人が書いたソースコード読んでると吐き気を催すことが有るだろう?
それと同じことで、文章やテキストを打ち込める能力のある人間ほど、メンバーとしては相互に吐き気を催しかねない。
それら我慢出来るのが大人だろうと言われたらそれまでだけど、それ以上にスカイリムは個性を主張してるじゃん。
わざわざ萌えないエルフとかケモノとか投入してるのはそういうことっしょ?
俺だったら皆に気に入られたいから、エルフのキャラデザは出渕デザインにするし、ケモナーは介錯先生にデザインしてもらう。
ともかく、あそこまで極まったデータの塊をどうやって作成させんのか、だよ。人間が多いほど纏まらないんだぜ?
73:デフォルトの名無しさん
12/01/06 03:22:57.76
>>72
スカイリムが完全新作だったら化け物だが5作目だからな
DOS時代からタムリエルの設定をありったけ打ち込んだから
TESのテキストを書きたくてベセスダに入る社員も居てスカイリムのテキストがあるんだよ
74:デフォルトの名無しさん
12/01/06 08:10:27.67
韓国人歌手が東京で従軍慰安婦のポスター1500枚を掲示=韓国
韓国人歌手の金長勲(キム・ジャンフン)と韓国広報専門家の叙敬徳(ソ・ギョントク)城信女子大客員教
授が、3日から4日の2日間、東京内の流動人口が最も多い新宿、渋谷、原宿などで、従軍慰安婦問題に関
連するポスターを掲示したことが明らかとなった。韓国の複数のメディアが報じた。
■「従軍慰安婦」に関する他の記事 - サーチナ・ハイライト
韓国メディアは、キム・ジャンフンとソ教授が日本に在住する韓国人留学生たちの助けを借りて、東京の
街のあちこちに1500枚の従軍慰安婦に関連するポスターを掲示したと伝えた。
「DO YOU HEAR?(聞こえるか?)」というタイトルの今回のポスターは、12月29日付けのウォールス
トリートジャーナル・アジア版に掲載した全面広告のデザインと同じ内容。
ポスターを企画したソ教授は、「世界的な有力紙の広告を通じて、国際社会で問題化し、世界の世論を喚
起させる。日本国内のポスターは、日本軍慰安婦の存在すら知らない若者にアピールするために作成した
」とコメントしたという。
ポスターの制作費を後援したキム・ジャンフンは、「水曜デモが1000回を超えたが、日本政府は、慰安
婦問題をいつも回避している。慰安婦問題は、日韓の歴史認識の次元を超え、女性の人権回復の重要な
問題であることを日本政府は知っているはずである」と説明した。
また、ソ教授は「独島や慰安婦関連の広告を掲載するたびに、日本の右翼団体の脅迫をいつも受ける
が、これに屈することなく、より正々堂々と日本政府の誤りを指摘し、世界の世論を引き出そうしようと努力
する予定である」と語っている。
キム・ジャンフンとソ教授は、来週には大阪と京都を中心とした関西地方でも、ポスター1500枚を掲示する予定だという。
URLリンク(news.searchina.ne.jp)
75:デフォルトの名無しさん
12/01/07 00:31:44.15
おまえら三連休だけどなんか作る?
俺はandroid用俺フレームワーク作ることに決定したわ。完成したらunityの半額位でライセンス結ばせてやるよ。ちょっと待ってな~。
76:デフォルトの名無しさん
12/01/07 01:29:26.87
「K-POPはアメリカのパクリ」「(日本が)嫌だったら出てけ!」。
タレントのマツコ・デラックスさん(39)がこう叫ぶ様子がフジテレビの番組宣伝で繰り返し流れ、
ネット上で様々な憶測を呼んでいる。韓流偏重批判にさらされたフジに、どんな思惑があるのか。
この番宣は、2012年1月5日昼放送のバラエティ番組「なかよしテレビ」の中で放送された。
~中略~
なお、男性の主張とは違い、ビルボードには、J-POPのランキングもある。
韓国の大手紙「中央日報」の2011年8月26日付日本語版記事では、K-POPランキングを「日本に続きアジアで2番目」と紹介している。
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
動画
URLリンク(www.youtube.com)
77:デフォルトの名無しさん
12/01/07 13:01:45.48
>>75
フレームワークのセールスポイントと、
価格、およびライセンス内容をもっと詳しく教えてほしい
78:デフォルトの名無しさん
12/01/07 13:05:11.97
>>75
モルピグ開発の続きをちょいちょい
武器防具を材料から製作するシステムの実装が中心
79:デフォルトの名無しさん
12/01/07 13:43:25.70
>>73
こうやってシリーズとしての厚みを増していくのは良いよな
それに対してRPG作るの大好きジャップはこれに匹敵するような
世界観を持ったものなんて何で作れないの?
80:デフォルトの名無しさん
12/01/07 13:49:13.31
>>79
やる気、能力、努力、あらゆるものが欠けてるから
81:デフォルトの名無しさん
12/01/07 13:50:23.50
あれに厚みあるとかレベル低いなこのスレ
残念だよ
82:デフォルトの名無しさん
12/01/07 13:51:33.26
日本人GPGにとってゲーム作りはあくまで仕事なんだよ
上から回ってきた仕事、ノルマを必死になってこなすだけ
だからこういうすごいアイデアがあるからやってみようという風にはならない
やろうとしても余計なことはするなと怒られる
83:デフォルトの名無しさん
12/01/07 14:01:10.17
ゲームプログラマーがゲームデザイナーやってたのって昭和でしょ?
84:デフォルトの名無しさん
12/01/07 14:05:45.19
>>82
ビジネスとしてやっている以上、日本に限らず世界のどこでも仕事だ
あと「すごいアイデアがあるからやってみよう」というのを仕事にしているのは、
PGではなくプランナーだ
PG もいっしょにアイデアを出すが、プランナーが
それがゲームの世界を作るのにマッチしているかを考え判断を下す
ちなみに、私はいくつか日本のゲーム会社を回ってきたが、
PG からのアイデアに対して余計なことはするなと怒るシーンは一度も見たことがない
(そりゃ、調整時期に入って「勝手に」仕様外のことをする PG には激しく怒るが)
ゲームを作っていながらそんな馬鹿をしている会社なら、自然消滅を待たずさっさと潰すべきだ
85:デフォルトの名無しさん
12/01/07 14:58:47.82
相変わらず言い訳だらけ
86:デフォルトの名無しさん
12/01/07 15:03:12.24
>>79
それをここで言う意図が分からない
87:デフォルトの名無しさん
12/01/07 19:26:37.07
ゲームロジックと関係ない部分と同期してるデータ
例えば2Dシューティングの背景の流れにあわせて移動する地上砲台みたいなもの
これってプログラム的に実現するのではなくてパラメータを調整して実現するでいいの?
88:デフォルトの名無しさん
12/01/07 20:38:43.18
パラメータを調整したら背景の流れにあわせて移動する地上砲台が実現できる
システムがあるんなら、そうすればいい。
89:デフォルトの名無しさん
12/01/07 20:46:48.21
パラメータをスクリプトとして表現するのが前提だよね?
背景が自機によっても変化したり、又は加速が付いたりする可能性があるなら
パラメータにしても特殊な移動パターンとしてプログラムを用意する事になると思うよ。
要は「プレイ中に決まる情報」があるか否かがそこのデザインのポイントかと。
90:デフォルトの名無しさん
12/01/07 21:34:11.58
>>87
マップ上に砲台配置するのじゃ駄目なのか?
91:デフォルトの名無しさん
12/01/07 23:36:04.14
>>87
基本的にベルトスクロールシューティングでは移動しない放題はスクロールの速度と同期してるもんだけど…
92:デフォルトの名無しさん
12/01/08 14:50:32.46
ひょっとしたら砲台が自機にあわせていどうするかもしれないだろ!
93:デフォルトの名無しさん
12/01/08 15:17:22.77
すべてのゲーム要素にupdateとrenderの仮想関数を実装させてうんぬん
っていう手法ってひょっとして良くない設計なの?
あまり入り組んでなくてコード書くのは楽なんだけど
描画が分離してないから仕事でやったら怒られるのかな
94:デフォルトの名無しさん
12/01/08 15:40:13.82
やれって言われた事ができないってことは
ダメじゃんじゃないの
95:デフォルトの名無しさん
12/01/08 15:58:17.92
>>93
> すべてのゲーム要素にupdateとrenderの仮想関数を実装させてうんぬん
こういう設計の場合、render関数の仕事ってどこまで?
たとえばそのキャラに使うシェーダーの呼び出しもrender関数内でやるの?
96:デフォルトの名無しさん
12/01/08 16:00:31.81
2Dの話です
97:デフォルトの名無しさん
12/01/08 16:47:16.71
>>93
オブジェクトがディスプレイ座標の情報とか画像の情報とか持たなければおk。
理想を言うなら、renderrerクラスみたいなのにオブジェクトを登録した時点でオブジェクトが仕事をしなくなるようなのが良いけどね。
renderrerクラスが画像とか持って、登録されたオブジェクトの内部座標と種別IDとかから描画するのが本来的には良い。
まあ、どう設計しようがおまいさんの自由だが。
98:デフォルトの名無しさん
12/01/08 17:49:16.52
>>97
あぁなるほどそうやるのか
99:デフォルトの名無しさん
12/01/08 17:55:13.50
ゲームの世界のモデルと、そのゲームを現実世界で表現するモデルは、普通は分ける
100:デフォルトの名無しさん
12/01/08 18:00:53.26
普通は分けるという言い方は良くなかったな
分けた方が変化の要求に強い
101:デフォルトの名無しさん
12/01/08 18:48:17.62
分けるのは良いとしてどうやって分けるかが問題なのでは
102:デフォルトの名無しさん
12/01/08 19:01:13.43
>>101
それは >>97 で例示されているから、おれは >>93 の
> 描画が分離してないから仕事でやったら怒られるのかな
という疑問に対して応えてみた
変化の要求に対応しづらいシステムは会社から猛烈に嫌がられる
少なくともうちでは、最初のモデリング段階で怒られる
103:デフォルトの名無しさん
12/01/09 00:28:37.58
2Dでシェーダーって使うのか
104:デフォルトの名無しさん
12/01/09 00:35:52.05
ポストエフェクトとか
物理演算とか(今時はライブラリ丸投げか)
105:デフォルトの名無しさん
12/01/09 02:21:04.10
モルピグ作ってる人何人かいるみたいだし、俺もモルピグろうかな
106:デフォルトの名無しさん
12/01/09 02:21:58.14
モルピグの敵AIってヘイトリスト方式以外にどんな方式あります?
107:デフォルトの名無しさん
12/01/09 05:07:40.22
【ソウル聯合ニュース】国策シンクタンクの韓国開発研究院(KDI)は8日に公表した経済動向報告書で、
韓国経済の成長が輸出・内需ともに鈍化していると評価した。
前年同月比の輸出増加率をみると、12月は12.5%で前月(13.8%)よりやや悪化した。11月の
消費販売額指数は0.5%増にとどまり、前月の増加率(2.2%)を下回った。
産業生産は鉱工業、サービス業がともに振るわず、前月より減少した。また、需要不振などで在庫が
拡大して生産増加の制約要因に作用すると、KDIは予想した。
設備投資は前月と比べれば、減少幅がやや改善したが、全般的に不振が続いている。回復ペースを
見せていた建設投資も足踏み状態にある。
KDIは先進国一部の景気指標がやや改善したが、成長鈍化や財政危機などで下振れリスクが依然
として残ると指摘した。
聨合ニュース: 2012/01/08 14:03
URLリンク(japanese.yonhapnews.co.kr)
108:デフォルトの名無しさん
12/01/09 08:57:34.26
>>106
一番近いユーザに攻撃、とかでダメなの? いや、ヘイトリストが合理的なのは分かるんだが。
109:デフォルトの名無しさん
12/01/09 09:00:11.56
ゴール思考でやるといいよ
110:デフォルトの名無しさん
12/01/09 15:41:57.68
ヘイトリストもそこそこ良い動きするんだけど、
まだ何か足りないんだよな。
結局ヘイトを取る行動で集めて殲滅ってパターンになるからな。
もう少しガンビットを組み合わせるとかしたほうが良いと思う。
111:デフォルトの名無しさん
12/01/10 10:08:39.04
ヘイトを複数集めてたら回り込んで挟む
112:デフォルトの名無しさん
12/01/10 20:56:29.76
>結局ヘイトを取る行動で集めて殲滅ってパターンになるからな。
途上国行って腹を空かせた野犬の群れに突っ込んでみれば分かるよ
だいたいあんな動きするから
113:デフォルトの名無しさん
12/01/10 21:03:14.49
俺はあれだ わかんないことあるんだけど、どういう風に質問したらいいか解んないっていう、意味不明なことになってる。
プログラムで質問したいことなんて一日で何十回もあるんだけどwwww
114:デフォルトの名無しさん
12/01/10 21:55:40.95
>>112 が何故に途上国行って腹を空かせた野犬の群れに突っ込んだのか気になる
115:デフォルトの名無しさん
12/01/10 22:20:39.31
新人研修で根性入れるためによくやる手法だよね
116:デフォルトの名無しさん
12/01/10 22:29:11.11
流石にそこまでやらない
117:デフォルトの名無しさん
12/01/10 22:34:53.01
>>112
つまりヘイト(だけ)では知的な動きや組織だった動きは表現できないということだ
そもそも、モルピグって一般的に普通のRPGよりももっと客ありきな
おもてなしゲームだというイメージがあるが、どういう敵が求められているわけ?
そんなに歯ごたえ無い方が良いの?
118:デフォルトの名無しさん
12/01/10 22:51:30.92
>>117
俺はモルピグやらないからよく知らんけど、
ダークソウルでいうところの逃げる雑魚を追って行ったらザコの集団に囲まれて死んだでござる、的なのを求めてるんじゃないの?
ヘイトリストだったとしても、ヘイトリストと気づかれないような工夫が欲しいというか。
119:デフォルトの名無しさん
12/01/11 03:18:33.85
「三流のJ-POPに言われる筋合いない」 マツコの韓流批判に韓国ネット反発
コラムニストのマツコ・デラックスさんがテレビ番組の中でK-POPを批判したことが韓国のネットで物議を醸している。
発言のあったのは2012年1月5日にフジテレビで放送されたバラエティ「なかよしテレビ」でのこと。「チョッパリの
言うことを気に留める必要ない」
日中韓などの著名人が互いの国について語り合うという企画で、「日本の芸能界は草野球、韓国の芸能界はプロ野球」
と発言した在日韓国人男性に対し、マツコさんが「K-POPはアメリカのぱくりにしか見えない」「これだけ懐の深い国が
どこにあるんだよ、ほかに。出てけ!嫌だったら出てけ!受け入れてやってんだよ、こっちは!」と噛みついた。
2ちゃんねるには「マツコ、よくぞ言ってくれた!」といった書き込みが寄せられていたが、これが韓国でも話題に
なっている。
韓国ネットメディアの一つは「140キロの巨体の女装男『K-POPはパクリ』」という見出しで報道。J-CASTニュースの記事
「日本が嫌だったら出ていけ マツコがK-POPに怒りの批判」(1月6日掲載)が配信先のヤフーニュースのアクセスラン
キングで1位となったことを紹介した。
韓国のネットユーザーからはこうした記事に対し「チョッパリ(日本人の蔑称)の言うことを気に留める必要はない」
「マツコ・デラックスか、笑わせてくれる名前だな。三流ゴミのJ-POP!日本文化なんかなくなってしまえ!」「アメリカの
パクリと言うが、日本人にそんなことが言えるのか」と反発の声が挙がった。
(続く)
URLリンク(www.j-cast.com)
120:デフォルトの名無しさん
12/01/11 03:48:57.94
MOBに作戦がないってことだろ。
動物みたいなモンスターなら今あるような動きで良いんだろうけど
武器とか使ってる人間系なら統率のとれた集団戦法や連携使って欲しい。
あと、明らかに城門に向かって行ってるのに、城門の守りを固めずに真っ直ぐこっち向かってくる敵とかも何とかして欲しい。
121:デフォルトの名無しさん
12/01/11 09:02:58.50
行動欲求の数値化とゴール駆動の目的達成システムでいいよ
122:デフォルトの名無しさん
12/01/11 14:47:46.42
比べてみて分かったがやっぱりグローバルにしたほうが良いな
無論何でもかんでもという訳ではなくてゲーム本体とかだけだけど
123:デフォルトの名無しさん
12/01/11 18:26:03.02
BOIDsみたいにすれば
124:デフォルトの名無しさん
12/01/11 22:23:06.64
800 自分:名無し募集中。。。[] 投稿日:2012/01/08(日) 22:00:50.04 0
AKBブーム捏造の裏
サウンドスキャンの売り上げでさえほとんどが業者の自社買い他社買いで
資金洗浄した金額がオリコンの枚数×CDの価格って感じかね
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
125:デフォルトの名無しさん
12/01/11 22:36:53.26
>>113
文法だけ学んだ初心者によくある症状だから問題ない。
設計論の本(デザインパターンとか)読むと自力で抜け出せるかもしれないが、
そんなに疑問ばかりなら「何十個も疑問を持つ俺に誰か答えて」ってタイトルのスレでも立てれば?
126:デフォルトの名無しさん
12/01/11 22:43:37.28
文法と設計ではだいぶ隔たりがあるからなぁ
127:デフォルトの名無しさん
12/01/11 23:35:06.35
昔書いたソースと近年書いたソースと今書いてるソースとを見比べると
昔書いた方が見やすかったりするのだが、なぜだろうかと考えてみると
昔書いた方は過剰な程1関数におけるコメント量が多いということだった
昔書いたソースの方が優れているなんて今の自分にとっては屈辱的だ
128:デフォルトの名無しさん
12/01/12 07:40:52.46
それは昔書いたソースの方が優れているのではなく、
未だに大量のコメントがなければ解釈が困難なプログラムを書いている
ということなんだよ
129:デフォルトの名無しさん
12/01/12 08:45:12.45
昔は良い意味でテクニックを知らなかったから
簡単シンプルなコードしか書けなかったんだろ
130:デフォルトの名無しさん
12/01/12 08:50:37.09
アンタみたいな初心者が書いた芸術的じゃないコードなんて好きでもなんでもないんだからね!!
131:デフォルトの名無しさん
12/01/12 22:25:12.43
昔は中かっこがそこらじゅうにあるいかにもなプログラムコードだったけど、
最近は執拗なまでに中かっこ削るようにしたから、コード量的にはシンプルなように見えて魔法に近いレベルのコードになったよ。
132:デフォルトの名無しさん
12/01/13 00:34:22.55
FORTRANですね
133:デフォルトの名無しさん
12/01/13 07:03:09.29
>>131
なんかいいことあるの?それ
134:デフォルトの名無しさん
12/01/13 08:38:24.40
日本の情報科学っていまだに
LOGOとかBASIC教えてるからな
大学レベルですら
135:デフォルトの名無しさん
12/01/13 08:44:48.49
政府の方針だからしゃーない
国民がみんな情強になられたら困るんだよ
支配できなくなるだろ
だから文部科学省が情報科学系に圧力をかけてるの
136:デフォルトの名無しさん
12/01/13 08:52:32.55
ハードウェアは16ビットくらいの実在しないマシンの構造延々と教えるんだよ
137:デフォルトの名無しさん
12/01/13 12:33:25.50
ソーシャルゲームの開発にjavascript
使うみたいなんだけどコードとかユーザーに見られてしまうんではないでしょうか
138:デフォルトの名無しさん
12/01/13 13:21:55.47
見ようと思えば見れるはずだけど、そんなことをする人はソーシャルゲームで遊ばな(ry
基本部分はサーバで処理して、javascriptでは演出とかだけなんだろうから
まぁ見られても恥ずかしくない程度にソースを綺麗にしておけばいいんじゃね?
139:デフォルトの名無しさん
12/01/13 14:20:58.39
あえてうんこコードを書くといいよ
スパゲティにすれば読む方もやる気を失う
140:デフォルトの名無しさん
12/01/13 19:21:24.01
スパゲティは実効性能を落とす可能性がある
141:デフォルトの名無しさん
12/01/13 19:58:55.46
マジレスするとソーシャルゲームの本体(プログラム)はphpなんかで作られてる
でそれが表示するページのhtmlのコードを出力して、ブラウザで受け取って表示させる
javascriptはアニメーションとか非同期読み込みとか見映えをよくするために使う
だからjavascriptのソース見られてもそこにゲームの本体があるわけじゃないから別に困らない
てかそれくらい普通に考えたら素人知識でもわかるだろ
聞く前に考えろ
142:デフォルトの名無しさん
12/01/13 21:58:30.04
実際は抽象化するよりスバゲッチーなほうが速い
143:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:03:56.41
直線を適当に等分割したいのですが、
例えば (x,y)で、(0,0) から (20,0) の直線を7等分にしようとすると、
20 / 7 = 2 で2 2 2 2 2 2 2となり、6ドットの誤差がでてしまいます。
これを3 3 3 3 3 3 2にするとか、
少数点数にせずに誤差をうまい事ごまかす方法がありましたら教えてください。
144:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:05:23.18
少数にして四捨五入するなりすきにしろ
145:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:06:18.36
もっと紳士に怪盗しろよ
146:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:11:01.07
仮に変態だとしても変態という名の紳士だよ
147:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:16:27.54
>>143
個数目でかければいいじゃん
148:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:19:01.90
>>143
ブレゼンハムのアルゴリズムを調べてみるといいと思う
主に斜めの直線上に並んだピクセルの位置を小数点を使わずに計算するアルゴリズムだが、
考え方は応用できる
どう応用するかは、アルゴリズムを調べればすぐに閃く
(あるいは、もっと汎用的に DDT : Digital Differential Analyzer)
149:148
12/01/13 22:23:09.10
>>143
あと、誤差拡散法を調べてみるのもいいと思う
こちらの方がやりたいことにダイレクトに繋がるような気がする
150:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:25:12.41
普通に
for(int i = 0; i < 7; i++)
{
151:デフォルトの名無しさん
12/01/13 22:26:20.88
int n = 20 * i / 7;
}
でいい
152:デフォルトの名無しさん
12/01/13 23:09:22.05
やばい流体シミュレーションが面白すぎる
153:デフォルトの名無しさん
12/01/13 23:11:41.37
粒子法は楽しいよな
154:デフォルトの名無しさん
12/01/13 23:11:50.37
>>148-151
そういうのです
ありがとうございます
昔割り算使わずにできたような気がしたのですが
ちょっと考えて見ます
155:デフォルトの名無しさん
12/01/13 23:16:31.36
これからはボクセルベースが主流じゃね?
156:デフォルトの名無しさん
12/01/13 23:29:59.96
ブレゼンハムは割り算しない
157:デフォルトの名無しさん
12/01/14 00:34:46.39
野田改造内閣に早速疑惑浮上
@aritayoshifu 有田芳生
捜査当局が内偵を続けている農水疑惑。詳細な怪文書まで出回っている。3億円の
行方はどこに?
@minorucchu ジャーナリスト 田中稔
野田改造内閣を揺るがす、農水省3億円スキャンダルの怪文書。二人の議員名が浮上。
34分前 webから
URLリンク(twitter.com)
鹿野と筒井らしい
自公は問責も視野に調査開始だって
158:デフォルトの名無しさん
12/01/14 07:50:21.23
>>154
なら最初から割り算せずに出来るか聞けよ(・ω・)
159:デフォルトの名無しさん
12/01/14 16:41:37.92
MPSもいいがやっぱStable Fluidsだよね
160:デフォルトの名無しさん
12/01/15 17:54:05.64
ざっくり仕様考えてるときはいいんだけど、
具体性を帯びてくると面倒になる。
例えば攻撃力+40の装備と攻撃力+20%の装備を同時に着たときに、
40足してから20%アップさせるのか、20%アップさせてから40足すのかとか。
さらにセットオプションとか入ってくるともう訳が分からなくなってくる。
161:デフォルトの名無しさん
12/01/15 17:57:49.40
そうだよ
完成に近づくにつれて爆発的に面倒なことが増える
一本のゲームを完成させるというのは相当なことだよ
162:デフォルトの名無しさん
12/01/15 17:59:50.00
そういう細かい仕様はあとで決めれるように関数化すればよい
163:デフォルトの名無しさん
12/01/15 18:26:04.52
>>160
基本は、ユーザががっかりしない方に倒しとけばいい。
164:デフォルトの名無しさん
12/01/16 01:12:47.91
ゲームのプログラムを人に見せたら
マジックナンバーガー
とか言われたんだけど何これ?
やっぱり定義したほうがいいの?
165:デフォルトの名無しさん
12/01/16 01:26:22.00
>>164
可読性が上がると判断できるなら付ければいいんじゃね
166:デフォルトの名無しさん
12/01/16 02:09:25.72
とりあえず複数箇所で使う可能性のあるマジックナンバーは定義しといたほうが絶対いい
例えばキャラが特定のアイテムを所持している場合にイベントを起こすとき、
アイテムの最大所持可能量が128ならfor(i=0;i<128;i++)で検索する
一方、普通にゲームを進めていて普通にアイテムを取得していく場合、
所持量が最大所持可能量を越えないようにするためにif(item_current_kosu>128)とでもするだろう
このとき最大所持可能量を256に拡張した場合、上記の2箇所を変更しなければならず、忘れてるとバグとなる
そういった際に#define MAX_ITEM 128とでもしておけば、そこだけ256に変更すればよく、
楽だし各箇所の変更のし忘れもなくて安心
それ以外に可読性が上がる場合がある
大量のコードの中ではfor(i=0;i<128;i++)が目に入っても128が何の数字なのか直感的に理解しにくい
他人に読ませる場合は特にそうだ
MAX_ITEMなら他人でも直感的に分かりやすい
そういう場合は1箇所でしか使ってないマジックナンバーでも定義しといたほうがよい
ただ、キャラのHPが0以下になったら死亡する場合、
if(char_hp<=0)でも直感的に分かるので、
こういった場合は定義する必要はないと思われる
167:デフォルトの名無しさん
12/01/16 02:30:12.50
なんだまたグローバルの話かよ進歩しねぇな
168:デフォルトの名無しさん
12/01/16 07:06:11.97
>>166
最大所持可能量がグローバルアクセスなのが気に入らない
定義しとけばなんていうけどそもそも設計ができてないじゃん
最大所持可能量を管理するクラスにアクセスすればそんな値一ヶ所ですむはず
複数箇所に値置かなきゃいけないのがそもそもおかしい
169:デフォルトの名無しさん
12/01/16 07:12:46.74
そうか。C++知らない人が見ると、グローバルアクセスに思えるんだ。
170:デフォルトの名無しさん
12/01/16 07:17:01.39
>>168
それは >>166 の言っている利点以上の本質的な利点は何かあるの?
マジックナンバーが果たす役割を簡潔に述べていると思うが
171:デフォルトの名無しさん
12/01/16 07:37:46.15
>>169
ファイルから読むにしても本当の定数にしてもこんな不思議アクセスをする必要はない
ちゃんと作ればこんな値はでないでfa
172:デフォルトの名無しさん
12/01/16 08:10:19.99
言われちゃってる以上、ちゃんと以前の話なワケだろ?
173:デフォルトの名無しさん
12/01/16 10:37:20.06
>>166
スコープを超えて識別子が汚染されるのは精神衛生上良くないからマクロ定数も極力避けたほうがいい。↓のように書くのが一般的
class ItemList {
public:
bool Load(FilePath path) {
// ファイルからプロパティツリーを読み込む。boostなどを使えると楽チン
FileStream stream(path) ;
PropTree data = Parse(stream) ;
int max = data["ItemList.max"] ; // アイテムリストの最大値
// カップ麺作る時間も取れないぐらい忙しくてとりあえず定数でごまかしてしまいたい場合にはこうする
// 定数で書く場合も後で変更しやすいようにカプセル化する。そうすればマクロは必要ない
// int max = 128 ;
// 読み込みに成功したら上書き
Clear();
SetMax(max);
}
void SetMax(int max) { mMax = max; }
int GetMax(void) const { return mMax; }
int Count(void) const { return mCont.Count(); }
void Clear(void) { mCont.Clear(); mMax = 0; }
// 他のメンバは省略
private:
ItemContainer mCont;
int mMax;
};
無論このLoad機能は他のクラスか外部関数に分離するほうが好ましいがそうすると1レスに入らんので…
174:デフォルトの名無しさん
12/01/16 10:51:19.71
アイテムの数を数える為にクラスを作るのがわからん
一つの定義ファイル作って必要なファイルから参照じゃだめなん?
175:デフォルトの名無しさん
12/01/16 11:05:00.28
>>174
>一つの定義ファイル作って必要なファイルから参照じゃだめなん?
その仕事を誰がやるかって話でしょ
今の話だとアイテムの最大数なんだからそれはアイテム管理クラスの仕事ってなるでしょ普通
アイテム管理クラスとアイテム最大数を分離しなければならない理由なんてどこにもない
176:デフォルトの名無しさん
12/01/16 11:16:36.78
>>173
ん。これは便利。
177:デフォルトの名無しさん
12/01/16 15:28:58.41
二スキルスロットを作ろうと思う
配列関数ポインタって配列の方をどうすればいいの?
skillslot[]
[関数ポインタ]関数ポインタ]関数ポインタ]関数ポインタ];
178:デフォルトの名無しさん
12/01/16 16:04:39.09
日本語で頼む
179:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:03:55.73
>>169
C++だったら
for(i=0;i<item_holder.size();i++)
if(item_current_kosu>item_holder.size())
でいいじゃん。
なんでハードコーディングしてるの?
180:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:19:21.21
えーと、スキルスロット(ショートカットキー)がキーボードの1~0まで対応しているネトゲがあって、それを再現したい。
そこで、skillslotという要素数が10の配列を用意して、キーボードが押されたら配列を通して関数に呼び出したい
つまり、配列にはスキルスロットに登録した関数のアドレスを最大10個入れたいのだけど
配列を宣言する時にどのような方にしたらいいかわからない。
あってないようなきもする
181:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:23:38.70
関数ポインタ使えば?
182:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:38:05.89
モルピグプロデューサーは応援するぜ
// 設定
int skillslot[10];
skillsolt[0] = 3; // スキルIDを代入してるだけ
skillsolt[1] = 8; // 実際はユーザーが任意に登録
(中略)
skillsolt[8] = 12;
skillsolt[9] = 5;
// スキルスロットに対応するキーが押されたとき
int key[10];
GetKeyState( &key ); // 押されてたら1が、押されてなかったら0が各要素に入ってくる
for(i=0;i<10;i++){
if ( key[i]==1 )SkillUse( skillslot[i] ); // キー(スキルスロット)iが押されたとき、使用
}
// スキル使用関数
int SkillUse( int skill_id ){
switch( skill_id ){
case 0:
Skill_0();
break;
case 1:
Skill_1();
break;
(中略)
}
return 0;
}
183:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:40:18.82
あ、
GetKeyStateとか紛らわしいもの書いた
それ適当にキー入力を受けとる自作関数として読み変えて
184:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:41:20.87
適当にいいかげんなこと書いてみる。
// 定義
std::map<int,std::function<void(int)>> func_actions;
// 登録
func_actions['1'] = funcOnKey1; //関数ポインタの場合
func_actions['2'] = std::bind(this, funcOnKey2, std::placeholders::_1); //メンバ関数ポインタの場合
// 呼出し
int key_code = 押されたボタンをマッピングしたコードを入れる;
func_actions[key_code](key_code); // 押されたボタンに対応するプロシージャを実行
185:デフォルトの名無しさん
12/01/16 17:41:49.28
typedef void (* func_t)(void);
func_t func_list[10];
void (* func_list[10])(void);
186:デフォルトの名無しさん
12/01/16 21:56:50.90
BSPとかポータルって出荷前にデータ化するのが普通?
実行時にランダム生成したマップとかだとどうしてるのかな
187:デフォルトの名無しさん
12/01/16 22:04:47.08
>>186
> BSPとかポータルって出荷前にデータ化するのが普通?
データ化の意味がよく分からない
もっと詳しく説明してくれ
BSPの構造が、あるいはBSPから得られた情報がメモリ内に入っていなければ、
ゲームプレイ中にBSPを役立てる事はできないはずだ
それが君の言う「データ化」という事か?
ポータルが実際にどうやっているのかは知らん
ポータルのソースが公開されていれば、それを読めば良い
> 実行時にランダム生成したマップとかだとどうしてるのかな
ランダム生成した後に君の言うデータ化を行えば良いだけと違うか?
188:デフォルトの名無しさん
12/01/16 22:10:23.56
ああいうのって計算で出してんの?
エディタで作ってんの?
計算で出せるなら自動生成でもその後に計算すればいいだけだけど
エディタとかで作ってんならそれできないじゃん
189:デフォルトの名無しさん
12/01/16 22:53:08.43
>>188
普通がどうなのか知らんが、私ならマップエディタを作り、
それを使ってレベルデザイナーにマップを作らせ、
そのマップからBSPツリーを計算するプログラムを書く
>>186
ポータルというのは有名なゲームの名前ではなく、
一般的に空間と空間を繋ぐ出入り口を指しているのか
それなら >>187 の「ポータルが」の件は私の勘違いだから無視してくれ
190:デフォルトの名無しさん
12/01/17 11:56:16.85
void *skillslot[10]={
fleeze,
fire,
,,,,,,,
}
みたいなの
191:デフォルトの名無しさん
12/01/17 21:53:42.28
ゲーム仕様上の分類でクラス分けってNG?
class CharaBase{};
class Suraimu : public CharaBase {};
class MetaruSuraimu : public Suraimu {};
的な感じ
すげー書きにくいんだけど
192:デフォルトの名無しさん
12/01/17 22:05:15.31
汎用的な敵クラスを作って、
そこに敵ごとの設定をぶち込む
RPGツクールのようなイメージでいいんじゃない?
193:デフォルトの名無しさん
12/01/17 22:09:22.43
それはそれで微妙だなー
汎用クラスがめちゃでかくなりそうだし
194:デフォルトの名無しさん
12/01/17 22:20:59.08
キャラのパラメータ(非公開パラメータも含む)が、
全キャラでほとんど例外なく同じ形の表で表現できる
(端的に言えば、仕様が Excel で表現しやすいタイプ)
かつ
キャラのパラメータを使った計算が、
全キャラでほとんど例外なく同じ形の式で表現できる
という場合は汎用的な敵クラスを作ってそこに敵ごとの設定をぶち込む方が、
記述がスッキリするし管理やデバッグが楽
逆にキャラ毎の例外が多くなると、例外を境界にしてクラス階層を分け、
特殊化による継承で表現した方がいいと思う
195:デフォルトの名無しさん
12/01/18 00:36:34.11
ディアブロ2のようにプレイヤーが使うスキルを敵にも適用すると
脅威度が直感的に判る
196:デフォルトの名無しさん
12/01/18 01:06:45.96
スキルってキャラじゃなくてゲームクラスに実装するのでいいのかな?
例えば自分の周囲すべてのキャラにホーミング魔法弾を飛ばす魔法があったら
1仕様者の周囲のキャラを検索する
2見つけたキャラのリストそれぞれに対して魔法弾オブジェクトを生成してターゲットを設定する
3生成した魔法弾オブジェクトを魔法弾リストに登録する
という流れだからキャラリストや魔法弾リストを保持しているゲームクラスに処理を書いて
キャラはゲームクラスへの参照を通じてスキルを呼び出すだけがいいと思うんだけど
だけどこうやってスキルを追加していくとゲームクラスのインターフェースがめちゃくちゃ膨大になってしまうのがネック
197:デフォルトの名無しさん
12/01/18 03:21:30.74
>>194
例外ってーとAIが敵によって大きく違うってのはよくありそう
198:デフォルトの名無しさん
12/01/18 07:41:40.21
それはAIをクラスにすればいいんじゃね?
敵クラスを複数作ると、敵の種類を増やしたい時にコード弄らなきゃならなくなるから微妙な気がする
199:デフォルトの名無しさん
12/01/18 07:50:33.56
韓国で皿立てから放射線
聯合ニュースなどによると、韓国政府機関の原子力安全委員会は16日、
韓国内の大手スーパーで販売されていた皿立てから最近、放射線が検出され、
線量は表面で毎時5・1~23・09マイクロシーベルトだったと明らかにした。
韓国の原子力安全委員会は、健康に問題ない水準と説明。
皿立ては中国から輸入されたステンレス鋼材で作られていた。
今月12日に販売を中止、販売済みの製品の回収作業も進めている。
同鋼材に放射性物質のコバルト60が混じっていたことが確認された。
画像
韓国の皿から23マイクロシーベルト
URLリンク(keyframe.imnews.imbc.com)
参考
韓国ソウルの道路は3マイクロシーベルト 福島緊急避難区域より危険
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(sankei.jp.msn.com)
200:デフォルトの名無しさん
12/01/18 09:54:07.63
こうやって放射能にさらされ続けている韓国は国民があんんなことになってしまった
これから日本人もああなっていくのだろう
くわばらくわばら
201:デフォルトの名無しさん
12/01/18 09:57:45.45
>>197
AIもアルゴリズムは同じでパラメータで調整するのが普通だよ
202:デフォルトの名無しさん
12/01/18 12:32:37.09
>>196
ゲームクラス??
203:デフォルトの名無しさん
12/01/18 12:33:15.16
関数を配列にいれるのって可能?
204:デフォルトの名無しさん
12/01/18 12:34:54.90
しつけーな可能だよC言語スレ行ってこい
205:デフォルトの名無しさん
12/01/18 15:15:59.16
正確には関数のアドレスね
関数まるごとmemcpyで複製するわけじゃないから
206:デフォルトの名無しさん
12/01/18 18:49:49.70
どうせ中国あたりが原子炉のスクラップとかお構いなしで溶鉱炉にぶち込んでるんだろ
207:デフォルトの名無しさん
12/01/18 19:31:19.31
>>204がとうとう怒ったw
208:デフォルトの名無しさん
12/01/19 11:28:15.27
抽象化されたキャラクタのリストから特定の型のキャラを集める処理ってどんなふうに書いてる?
dynamic_castでポインタ変換できるかどうかしらべるのかな
209:デフォルトの名無しさん
12/01/19 16:31:05.09
抽象化されたキャラクタクラスに、isEnemy()みたいな抽象関数を用意する。
210:デフォルトの名無しさん
12/01/19 16:51:40.65
>>209
それだとインターフェースがふくれあがって死ぬよ
普通にカスタムtypeidでおk
211:デフォルトの名無しさん
12/01/19 18:42:20.84
Enemyの概念が抽象的じゃないしなー
スクリプトに投げたほうがいい
212:デフォルトの名無しさん
12/01/19 18:51:48.33
class Type {
public:
bool operator == (Type const & type) const { return this == &other; }
bool operator < (Type const & type) const { return this < &other; }
};
template <class T> class GetType {
public:
static Type const value;
};
template <class T> Type const GetType<T>::value;
class BaseChara {
public:
virtual Type const & getType(void) const { return GetType<BaseChara>::value; }
};
class SubChara : public BaseChara {
public:
Type const & getType(void) const { return GetType<SubChara>::value; }
};
charaList buf;
FOREACH(chara * c , charaList) {
if(c->getType() == GetType<Hoge>::value) { buf.insert(c); }
}
こんな感じ?
213:デフォルトの名無しさん
12/01/19 21:49:58.20
class Base Chara{
virtual int GetType() =0;
};
とかしといて
enum {
CHAR_TYPE_SUBCHARA,
};
あとは
class SubChara public Base Chara{
virtual int GetType(){return CHAR_TYPE_SUBCHARA;}
};
程度でいいじゃん
214:デフォルトの名無しさん
12/01/19 21:54:02.65
それではenum定数に新しいクラスIDを追加するたびに無駄なコンパイルが大量発生する
215:デフォルトの名無しさん
12/01/19 22:14:47.47
俺はゲームのモードとかキャラクターのタイプとかそれぞれにIDふって一括管理したい派だから>>212みたいに個別に実装されるときもち悪くてかなわんからな
まあ一覧のドキュメント変わりにしてるってのも正直言うとあるんだが
でも>>212みたいのはテクニックとしては有用だからいとは好みの問題じゃね?
216:デフォルトの名無しさん
12/01/19 22:40:59.55
型IDだと継承関係とかプロパティを含められないんだよね
スライムから派生したキャラを探すみたいな要求に弱い
217:デフォルトの名無しさん
12/01/19 22:52:53.70
RTTIとか設計が失敗してるときしか使わないよ
218:デフォルトの名無しさん
12/01/19 22:56:03.36
それはレベルの低い世界での話
自由度の高いゲームつくろうとすると無駄なギミックでダウンキャスト回避するよりRTTI使ったほうが普通にうまく書けるよ
219:デフォルトの名無しさん
12/01/19 23:45:18.82
お前が作ってる自由度の高いゲームってどれのこと?
和ゲーにはそんなもの存在しないんだけどw
220:デフォルトの名無しさん
12/01/19 23:52:50.02
>>218
レベル低いのはお前
221:デフォルトの名無しさん
12/01/19 23:54:23.27
洋ゲーじゃ型を動的に扱うのは当たり前なんだけどな
日本は発想が古いから未だに古いしきたりから脱却できてないんだな
222:デフォルトの名無しさん
12/01/20 01:14:10.86
トヨタ車電子制御、再び「シロ」 米アカデミー調査結果
【ニューヨーク共同】09~10年のトヨタ自動車の大規模リコール(無料の回収・修理)に発展した急加速問題について調査していた
米科学アカデミーは18日、トヨタの電子制御システムに問題はなかったとの調査結果を発表。
昨年2月に米運輸省も欠陥はないとの見解を示しており、今回の発表で、トヨタの電子制御をめぐる調査は終了したことになる。
アカデミーはトヨタの問題について、欠陥がないとした米道路交通安全局の調査は「正当化される」とし、
電子系統の欠陥を一貫して否定していたトヨタの主張を認めた。
アカデミーは運輸省からの依頼を受け調査委を設置。15カ月間調査を行った。
URLリンク(www.47news.jp)
False complaints against Toyota / Falsas quejas contra de Toyota (TODO UNA FARSA) False Beschwerden
URLリンク(www.youtube.com)
アメリカで問題になっていた大規模リコール問題。だが、それは巧妙に仕組まれた罠であることが判明した。
米国トヨタへの苦情の多くが韓国人によるものだったという。ある米国人がこれを告発しYouTubeにアップされている。
これで明らかになったのは正義は必ず勝つということ。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
223:デフォルトの名無しさん
12/01/20 01:16:41.82
ステマかよ
224:デフォルトの名無しさん
12/01/20 08:34:13.06
動的に扱うのに失敗してるからRTTIなんか使うんだろ
225:デフォルトの名無しさん
12/01/20 09:19:25.23
失礼します
◆第3期花王デモ
開催日時:2012年1月20日(金)
集合場所:新宿 柏木公園(西新宿7-14)
集合時刻:ボランティア参加者 11時00分 一般参加者 11時30分
出発時刻:12時00分 ルート:柏木公園→新宿駅周辺→柏木公園(左回り 2.5km前後)
フジテレビ、スポンサーの花王、花王デモはフジテレビデモの一環です。
詳しくは大規模OFF板↓
【2012/1/20】花王デモ Part 49【新宿・柏木公園】
スレリンク(offmatrix板)
◆第2回電通抗議デモ 主催 第2回電通デモ 実行委員会
日時 1月21日(土) 集合場所 水谷橋公園(東京)
最寄り駅 JR東京駅八重洲南口から徒歩約8分
地下鉄有楽町線銀座一丁目駅7番出口から徒歩約1分
集合時間 11時00分 出発時間 11時30分 雨天決行
【1月21日】 第2回 電通抗議デモ 8【敵の本丸】
スレリンク(offmatrix板)
(デモを妨害、阻止する目的で工作員が多数の悪質な書き込みをしていますのでお気をつけ願います)
ニコニコ生放送でも中継ありますので要チェック
226:デフォルトの名無しさん
12/01/20 12:18:58.65
自分が使いこなせないからってひがむなよw
227:デフォルトの名無しさん
12/01/20 12:33:37.52
お二方とも、実例を出して語ってほしい
228:デフォルトの名無しさん
12/01/20 13:52:17.25
プライベートで指定されたメソッドはそのクラスを継承したクラスでは使えない??
でもパブリックにするのは嫌だ
ユニットクラス(モデル情報、座標メソッドなど)
を元にしてプレイヤークラスを作る(パブリックなメソッド「ウォーク」、「スプリント」)を作りたい
229:デフォルトの名無しさん
12/01/20 14:03:05.26
プロテクテッドがない言語なんてあるの?
230:デフォルトの名無しさん
12/01/20 14:09:24.36
つーかモデル情報ってゲームユニットに持たせるのが普通なの?
俺はレンダラクラスにモデルデータとゲームユニットの参照(実際は位置情報とかへの参照だけど)を持たせて
ゲームユニットから描画機能を排除してるんだけど
231:デフォルトの名無しさん
12/01/20 14:17:30.58
>>230
これだと同じデータを複数読み込んじゃうしそっちのほうがいいのかな
232:デフォルトの名無しさん
12/01/20 19:14:11.47
ゲーム要素に直にもたせると生成やゲームへの登録が楽でコードが直感的にわかりやすくなる
しかしロジックと描画の分離が中途半端になって変更に弱くなる
またゲームに直接関係ない要素の描画のためにダミー要素(エフェクトクラスやメニュー、ステータス表示など)をゲームロジッククラスに追加しなければならないので設計面での気持ち悪さが残る
233:デフォルトの名無しさん
12/01/22 00:20:52.51
ゲーム韓流の主役「日本人が眉をひそめる韓国ネットユーザーの行動は…」(1)
日本でゲーム韓流を起こした主役の一人、ココネの千良鉉(チョン・ヤンヒョン)会長(46)が韓国モバイルゲーム業界に挑戦状を出した。09年にNHNジャパン会長
から退く際、「ゲーム業界を卒業する」と述べたが、この発言を覆したのだ。
千会長はオンラインゲームが増えた00年、NHNと提携してハンゲームジャパンを設立した。8年間で職員800人、年間売上高100億円の会社に育てた。04年には
ネイバージャパンまで吸収・統合し、NHNジャパンの最高経営責任者(CEO)になった。09年の加入者2300万人、同時接続者14万人という記録は、日本インターネット
ゲーム業界で「伝説」として残っている。会社の成長とともに千会長も300億ウォン(約20億円)台の資産家になった。
12日、ソウル江南区駅三洞(カンナムグ・ヨクサムドン)にあるココネの事務室で会った千会長は、韓日インターネット文化の違いについて語った。
「日本のネットユーザーは『この掲示板は何々をテーマに扱う場』という案内があれば、テーマを外れる内容をほとんど書き込まない。幼い頃から
『人に迷惑をかけてはいけない』という教育を受けたのが書き込みにも影響を及ぼしているようだ。韓国ではどのサイトの掲示板でも左派・右派うんぬんする政治スローガンや舌戦が飛び交う」
千良鉉会長は韓国で日本インターネット業界を最もよく知る専門家だ。慶応大留学時代を含めて20年間を日本で暮らし、現地の文化に精通している。
こうした韓日ネットユーザー文化の違いについて、千会長は自分なりの分析を出した。
「韓国オンラインには多様性という長所があるが、規律を守らない人に過度に寛大だという誤った文化もある」ということだ。このため日本人はインターネットで
特定芸能人を攻撃する韓国ネットユーザーの行動に眉をひそめるという。
URLリンク(japanese.joins.com)
234:デフォルトの名無しさん
12/01/22 12:01:41.07
「キャラクター」を表す識別子(型とか変数とか定数とか)って
どんな名前つければいいんだろう?
文字データと混同しそうな名前は避けたいし…
235:デフォルトの名無しさん
12/01/22 12:10:13.62
Actor
Piece
Unit
Agent
ありがちなのだとこんなところじゃないかな
236:デフォルトの名無しさん
12/01/22 13:00:27.10
キャラクタークラスをつくったとしてインスタンスを持たせるときが問題だ
237:デフォルトの名無しさん
12/01/22 13:10:24.94
レイヤによるだろうけど、playerとかenemyでいいんじゃね?
238:デフォルトの名無しさん
12/01/22 14:20:31.91
レイヤって何ですか?
239:デフォルトの名無しさん
12/01/22 15:04:34.59
Charaだと文字とは間違えないと思う
日本人にしか通じないとは思うが
240:デフォルトの名無しさん
12/01/22 23:25:37.84
レイヤってなんですか?
241:デフォルトの名無しさん
12/01/22 23:28:27.97
とりあえず chara にした
unit も割と好きではあるんだが
242:デフォルトの名無しさん
12/01/23 00:06:04.65
カイヤの生き別れの姉妹
243:デフォルトの名無しさん
12/01/24 13:19:21.94
マリオよりロックマンのほうが簡単だな
敵を踏む処理もとかないし
244:デフォルトの名無しさん
12/01/24 13:36:02.85
移動する床ってどうやって実装してるの?
上に載ってるキャラがスルッと滑って落ちちゃうんだけど、、、摩擦力とかも定義して物理計算に組み込んでるの?
245:デフォルトの名無しさん
12/01/24 13:49:46.15
どういう実装になってるかしらんけど、
載ってるキャラに床と同じだけの移動量を加えてやればいいんじゃ?
246:デフォルトの名無しさん
12/01/24 14:00:46.97
キャラクターへの参照を移動床にもたせるってこと?
247:デフォルトの名無しさん
12/01/24 14:02:32.40
キャラクターに、載ってる床の判別をさせてもいいと思うけど
248:デフォルトの名無しさん
12/01/24 14:12:59.19
キャラが床の判別をする→キャラは床の種類などについての知識が必要
床がキャラを保持して操作する→移動に関する部分のインターフェースだけわかれば良い
249:デフォルトの名無しさん
12/01/24 17:52:21.63
モルピグ作ってるんだけど鯖もWindows鯖にすればDirectX使って複雑な計算丸投げできるの?
250:デフォルトの名無しさん
12/01/24 17:56:57.63
普通は鯖で複雑な計算なんかやらないと思うけど
丸投げ出来るよ
251:デフォルトの名無しさん
12/01/24 18:02:49.10
>>250
㌧クス
ちょい考えてみる
252:デフォルトの名無しさん
12/01/24 18:19:48.94
複雑な計算をした後にDirectXのインタフェイス経由でデータを投げることはあっても、
DirectXで複雑な計算をすることはないんだが、いったい何を言っているんだ?
253:デフォルトの名無しさん
12/01/24 18:33:14.98
D3DXMATRIXとかユーティリティが使いたいんじゃないの
254:デフォルトの名無しさん
12/01/25 02:20:30.31
DirectComputeのことかと思った
255:デフォルトの名無しさん
12/01/25 16:53:16.33
3DだとLinuxでMOBの位置情報求めるのがめんどくさいんだよ
一般のモルピグでもMOBの位置は鯖では2D平面で処理して、クライアントで高さ計算して表示してるのがほとんど
頑張ってるモルピグでもフロア単位なんかで高さを区切って処理してる
要は当たり判定用のマップモデルと、MOBの重力方向のベクトルとの交点の座標を求めたいの
256:デフォルトの名無しさん
12/01/25 17:20:04.44
>>255
止めとけ
事前に簡単な補完で高さを算出できるデータを作ってやった方がいいぞ
MOBの数と更新頻度にもよるがくそ重くなるぞ
257:uy
12/01/26 09:50:02.98
>>196
マジレスすると
ゲームクラス? キャラクラス?
そんなクラスの分け方する時点で お か し い
おそらく君は継承とか使いまくってるんだろうけどマジ本当に継承とか使わなくていいよ
ゲームに必要なクラスは、C++の場合
大きく分けて
シーン管理クラス と オブジェクト管理クラス の2つのみ
で、本当は作っていける
君はおそらく
キャラクラス に オブジェクトの親クラスを継承しているんだと思うが
その処理に関してはキャラクラスに記述しちゃって問題ない
階層が上のほうにあるクラスに関してはなるべくサッパリとした実装を維持するべきで、
もし仮に
キャラクラス と ほげほげクラスの両方にほぼ同じような関数が必要になったとしても、
一旦それはコピペでかいて実装する
本当は親クラス側に置くのが合理的であるとは誰でも思うだろうが、はっきりいってそこでリファクタリングを始めてしまうと
ゲームはいつまでたっても完成しないから
ゲーム製作で気をつけることは 2つ。 階層が上のほうのクラスにはあまり機能追加をせず出来るだけ綺麗なソースを維持する
階層が下のほうのクラスは別に汚くなってもいいから、とにかく書きまくる
258:デフォルトの名無しさん
12/01/26 09:57:49.97
Ruby使いならもうちょっとクラスを積極的に使いなよuy君
259:デフォルトの名無しさん
12/01/26 10:55:42.07
オブジェクト管理はレイヤのちがうものを一緒に扱うとタスクシステムみたいにカオスになるからキャラクタなりマップオブジェクトなりレイヤやカテゴリごとには最低わけるかな
継承使いまくるけどそれよりコンポジション優位でやってくから継承元のなかに継承先によっては使わない機能は基本ないや
大体継承使いまくりでかおすになるやつはコンポジション使ってないよな
コンポジション使え、コンポジション
260:デフォルトの名無しさん
12/01/26 11:30:33.12
レイヤーで分けるって自機ショットと敵ショットで別のコンテナに分けるみたいな感じ?
261:デフォルトの名無しさん
12/01/26 12:35:04.13
レイヤ別に分けると
レイヤ間の整合性取るのがめんどくさい
一箇所にまとめて管理するほうがわかりやすいしバグも減るよ
ただし処理のオーバーヘッドは増える
262:デフォルトの名無しさん
12/01/26 12:45:04.97
>>260
ゲームレイヤ・衝突管理レイヤ・物理シミュレイヤみたいな感じ
263:デフォルトの名無しさん
12/01/26 13:03:05.55
・ゲームレイヤと衝突判定レイヤと物理計算レイヤに登録するためのインターフェースを作る
・各ゲームユニットクラスはそれらのうちどれかを(複数可)を継承して実装する
・各ゲームユニットクラスのインスタンスを生成したらそのクラスが継承しているインターフェースに対応したレイヤに登録する
・ゲームユニットが死んだら格レイヤから取り除く
みたいな感じ?
なんかめんどくさい気がするんだけど
機体が弾を打つときには弾を各レイヤに登録しないといけないから
機体には全部のレイヤへのポインタを渡さないとだめってこと?
それともレイヤはグローバルにするのかな?
264:デフォルトの名無しさん
12/01/26 18:30:16.20
>>263
多重継承はやめれ
265:デフォルトの名無しさん
12/01/26 18:36:10.04
>>264
でもこの場合はそうする以外でどうするの?
266:デフォルトの名無しさん
12/01/26 19:39:13.33
上に出てる例にあわせてゲーム、衝突、物理でいくと↓みたいな階層にするかな
ゲームオブジェクト
|-衝突オブジェクト
|-物理オブジェクト
ゲームオブジェクトってのはゲームオブジェクト管理に登録型できるクラスを継承したクラス
ほかのも以下略
衝突、物理間の整合とるのはゲームの仕事
衝突、物理の結果をゲームが取り出して次の動作に反映
物理の不要なゲームは
ゲームオブジェクト
|-衝突
267:デフォルトの名無しさん
12/01/26 20:12:47.40
それだとサブシステムへの登録がしにくいから
インターフェースを多重継承したクラスでラップするかな
268:デフォルトの名無しさん
12/01/26 20:14:55.83
>>266
参考までに聞きたいんですが描画クラスはどこに入れますか?
これ何時も悩むんですけど
269:デフォルトの名無しさん
12/01/26 20:33:16.16
>>268
>>266 ではないが、俺なら >>266 のどこにも入れない
ゲームオブジェクトというのはあくまでそのゲームの世界の中のオブジェクトだ
描画というのは我々の(現実)世界の出来事だからゲームオブジェクトとは関係ない
描画クラスを作って、そこにゲームオブジェクトを登録して描画させる
また分ける事で、デバッグ用出力とか、プラットフォーム別に描画を分けるとか、
そういう事がやりやすくなるという実用的な狙いもある
270:269
12/01/26 20:37:29.94
すまん、質問文を読み間違えた
> 描画クラスを作って、そこにゲームオブジェクトを登録して描画させる
のところは無視してくれ
描画クラスは >>263 でいうところのゲームレイヤとか物理計算レイヤとか
そういうゲームユニットを入れる縦方向のレイヤとは別のところに置く
271:デフォルトの名無しさん
12/01/26 20:44:18.81
>>270
??? 登録しないで描画できるんですか?
272:デフォルトの名無しさん
12/01/26 20:53:04.82
>>271
いや、すまん
しっかり読み直したら「描画クラスはどこに作るか」という質問だったから、
クラスを作るとか登録するとか言う話は大前提で、
「どこに」という部分に焦点を当てて説明したかったんだ
>>268 はゲームオブジェクトなどと描画処理を分けるこは既に分かっているようだし
(だから描画処理を置く場所じゃなくて、描画クラスを置く場所を訊いたんだよね)
であれば登録する必要があることも当然分かってるようだから、
余計な事を言ったなと思って無視してくれと言ったんだ
言葉が足りなかったな
当然、登録(ポインタを持たせる)はするよ
273:デフォルトの名無しさん
12/01/26 21:06:36.36
なるほど
274:266
12/01/27 08:38:37.70
あとはオブジェクトの生成、保持、破棄を別々に管理してゲームオブジェクトに他のオブジェクトにアクセスするためにハンドルなりポインタなりを持たせるのもありかな
とにかく多重継承は便利に見えるが油断するとスパゲッティやバグ、再利用性の低下の温床になるから他の手段でやりたいことを実現できるなら絶対そっちのほうがいい
275:デフォルトの名無しさん
12/01/28 03:02:14.39
キャラクターのフェードイン、フェードアウトみたいな処理って
どこに持たせておくべきでしょうか?
当たり判定とかとも絡んできます
276:266
12/01/28 09:10:59.59
それだけの情報でここがいいと言い切ることはできない
エフェクトオブジェクト管理があってフェードインアウト開始時にエフェクトオブジェクトにゲームオブジェクトをアタッチ
終了時にゲームオブジェクトにコールバックを返しデタッチ
描画時には関連するエフェクトオブジェクトを探して効果を適用とか
他にもゲームオブジェクトにエフェクトの種類とパラメーターをもたせるもよし
エフェクトオブジェクトの実体なりエフェクトオブジェクトのマネージャーみたいのから渡されるハンドルをコンポジションするもよし
こういう設計って要素のひとつを見てどうだじゃなくて全ての要素を洗い出してじゃここはこうだと決めていくものだからあとはお好きなようにどうぞ
277:デフォルトの名無しさん
12/01/28 09:14:49.92
ゲーム性に影響するなら
ゲームデータにアルファに対応する値を持たせてそれを上下させるだけ
後は描画のほうでアルファ値を参照して画面に反映
278:デフォルトの名無しさん
12/01/28 14:24:54.88
ちょっと前にモルピグのチート対策の話が出てたときに、
突然ランダム番号の画像を表示してそれを入力させるってのがあったけど、
さっき台湾産モルピグやってたらそれがモロに出てびっくりした。
実際にあるんだな。
279:デフォルトの名無しさん
12/01/28 14:28:00.91
驚くほどのネタじゃない
一般に普及してる技術をモルピグが周回遅れでようやっと取り入れただけ
280:デフォルトの名無しさん
12/01/28 14:40:02.94
captchaか。画像認識が進歩してるからダメとか言われてなかったけ
281:デフォルトの名無しさん
12/01/28 15:05:09.58
ランダムな質問文をcapthaで出したらどうなんだろうね
質問の文章そのものがcapthaされてる感じ
それで回答はYES/NOを選択させるだけにすればcapthaの文字列入力よりプレイヤーの負担も少ないし
「今あなたのレベルは45ですか?」
「今あなたが装備している武器はジブリルウイップソードですか?」
「今あなたがいる村はオクラ村ですか?」
「今あなたの所持金額は2,980,141ハイムですか?」
みたいな
282:デフォルトの名無しさん
12/01/28 15:09:49.60
そういうのは議論だけじゃなぁ。
実装してみてこのくらい効果がありましたってのじゃないと。
283:デフォルトの名無しさん
12/01/28 18:08:25.68
2D格ゲーで鉄拳の見た目は木の人形だけどランダムで中身のキャラが変わる的なキャラを最小の労力で作るにはどうすればいいだろう
地道に全キャラの全モーション分描くしか無いのかな
284:デフォルトの名無しさん
12/01/28 18:12:44.24
マリオネットみたいにしたらいいんじゃねー
285:デフォルトの名無しさん
12/01/28 18:29:01.78
3Dで作って処理は2D
画面全体にトゥーンシェーダ
そういえばストリートファイターと鉄拳のコラボしたやつが今度出るな
何で2Dと3Dをコラボさせるんだろうな
根本的に違うだろうに
鉄拳の3Dでペチペチするような奴らって波動拳で牽制されっばなしのところに瞬獄殺くらって終わりじゃね?
286:デフォルトの名無しさん
12/01/28 19:16:45.54
>>283
他のキャラのモーションを使えばいいんじゃね?
287:デフォルトの名無しさん
12/01/28 19:42:21.65
3Dゲームのキャラのモーションの制御方法が分からないんだが、これって2Dのパラパラ漫画方式で3Dモデルをコマ数分用意して描画するわけじゃないよね?
スキンメッシュ使うのかなと思ったけど、それでも
キャラの装備の各部位(兜、鎧、具足、etc)×各部位の種類(RPGのように鎧だけでも20種類とか)×全モーションの数(走る飛ぶその他必殺技など)
でかなり大量のスキンメッシュが必要になる。
それで思ったのが、スキンメッシュみたいにボーンを入れてしまわずに、
メッシュと、アニメーションボーンを別ファイルで定義しておいて、
実行時に逐次ボーンを適用して表示するのが常識的に考えて普通なんじゃないかと思うんだけど
そういうやり方のDirectX対応の解説サイト等あれば教えてください。
288:287
12/01/28 21:43:43.77
自己解決しました。
スキンメッシュで上記処理を実現できるみたいですが、
手間や開発中のゲームの拡張性等を勘案して独自フォーマットでやることにしました。
289:デフォルトの名無しさん
12/01/29 21:49:12.24
カードゲームって
プレイヤークラス
カードクラス
メインクラス
だけでいい?
290:デフォルトの名無しさん
12/01/29 22:06:19.99
>>289
通信クラスは要るだろ
もしかして、一画面で対戦させる気か?
CPU対戦のみならそれでも良いけど
あと、メインクラスという所に入ってるのかも知れんが、
ルールを統括するクラスもないと、処理がスパゲッティになるぞ
291:デフォルトの名無しさん
12/01/29 23:00:08.96
>>290
通信はとりあえず無しで。
余裕があったら組み込む。
ルールクラスってのも作るべき?メインでいくつもりだったんだけど。
292:デフォルトの名無しさん
12/01/29 23:12:52.51
>>291
そういう事なら、とりあえずそれで作り始めていいんじゃないかな?
俺はメインクラスに特別な処理をさせたくない派なんで分ける
特殊カードでルールが変わるカードゲームを作った経験で言うと、
if 文で状態遷移するより、ルールクラスのインスタンスを入れ替える方が
プログラムの構造がスッキリして調整やメンテが楽だった
ここで言うルールが変わるというのは、通常は交互にカードを出すが、
それが3ターン続けて出せるようになるとか、
一時的に環境の属性が変わるとか(炎系魔法が効かなくなるとか)、そんなのも含める
293:デフォルトの名無しさん
12/01/30 09:36:07.11
ゲームプログラミングつらすぎwわろたw
おまえら良くこんなもん作れるなw
294:デフォルトの名無しさん
12/01/30 09:53:03.31
有名なソフト作ってる人も自分のソフトが正常に動いてるのがにわかに信じがたいとか言うぐらいだしゲームプログラミングなんてそんなもんだよ
楽にも綺麗にも書けない
295:デフォルトの名無しさん
12/01/30 16:30:19.65
世に出るゲームの9割がクソゲーという事を考慮すれば
正気の沙汰じゃない
296:デフォルトの名無しさん
12/01/30 18:00:38.63
世の中の9割がクソだということを考慮すれば問題ない
297:デフォルトの名無しさん
12/01/30 18:09:12.97
業務系プログラミングだと1,2万ステップくらいなら
打ち合わせ中に規模と工数の見積もり、脳内で実装ができるけど、ゲームプログラミングだとさっぱりだわw
298:デフォルトの名無しさん
12/01/30 18:11:24.45
例えばアイマスはゲームの出来としてはクソの分類だが
モデルデータと曲でもってそこそこの人気が出ている
クソゲーといっても売れないわけじゃない
299:デフォルトの名無しさん
12/01/30 19:47:02.98
>>291
ゲームルールのクラスによる表現はかなり使える方法なので、
もう少し補足しておく
・ルールクラスとルール管理クラスについて
3ターン続けてカードが出せるとか、炎系魔法が効かなくなるとか、
そういう一つ一つのルールに対してそれぞれルールクラスを用意する
また、今ゲーム内で従われるべきルールを表現したルール管理クラスを用意する
このクラスはルールクラスのインスタンスをいくつか持っていることになる
ゲームの運用時にこの管理クラスは自身が持つ全てのルールクラスを合成し、
今ゲームに適用されている総合的なルールを表現する
誰がカードを場に出せるのか、どのカードが出せるのか、
どのカードのどんなパラメータをどう変更するか、どうやって勝敗を決めるか・・・
などについては全て、このルール管理クラスに問い合わせることによって行われるようにする
>>300 へ続く
300:デフォルトの名無しさん
12/01/30 19:48:36.75
>>299 の続き
・ルールクラスとルール管理クラスがある事の利点
ルールの組み合わせが簡単に表現できる
3ターン続けてカードが出せるルールクラスと、炎系魔法が効かなくなるルールクラスを
ルール管理クラスに登録するだけで、この2つのルールが同時に適用される
今どのようなルールが適用されているのかを画面に簡単に表示できる
ルール管理クラスが持つルールクラスをリストアップすれば良い
どのようなルールを有効にしてゲームを始めるかというメタルールの設定が簡単
麻雀や大貧民(大富豪)などのローカルルールみたいなものだが、
ルールクラスとカードクラスを紐付けておけば(互いに複数のクラスが関連するかも知れない)、
特定のルールが適用されない(そういうカードが出ない)モードを作る事は簡単にできる
・ルールをルールクラスとルール管理クラスで表現する事の欠点
ルールクラスをデザインすることは比較的簡単だが、
ルール管理クラスのルールの合成を実現するにはやや頭を使うかも知れない
301:デフォルトの名無しさん
12/01/30 19:58:38.81
ただのブリッジパターンやないかー
302:デフォルトの名無しさん
12/01/30 20:06:12.87
○○Managerはよくないと言うが
303:デフォルトの名無しさん
12/01/30 20:25:30.04
プレイヤー: カイジ
COM: 船井
ルール: 限定ジャンケン
ルールクラス: 利根川
ルール管理クラス: 黒服
304:300
12/01/30 20:44:08.29
>>301
驚いたな
君の中では「ただの」ブリッジパターンと「ただではない」ブリッジパターンがあるのか
驚いただけで、その違いについて私は全く興味ないから説明しなくていい
ただ、>>299 および >>300 から良くあるデザインパターンを抽出する事は、
もし >>289 がこれを実装してみようかと思い立った時に、
その実現の助けに大いになると思うから、他にもパターンがあるなら抽出してみてくれ
>>302
役割も考えずに安易にとりあえずManagerと付けるのは良くないと私も思う
私はその良くないというルール「管理」クラスという名前を、
自分の説明を簡単に済ます為に安易に使っただけだ、気にするな
305:デフォルトの名無しさん
12/01/30 20:47:12.80
>君の中では「ただの」ブリッジパターンと「ただではない」ブリッジパターンがあるのか
プログラムの前に日本語勉強してこいwww
「それってただの~じゃん」をこんな解釈するヤツ始めてみたわwwwww
306:289
12/01/30 20:56:54.50
まぁ、だがしかし、まて。
ずっとC、C++でやってきて、ポインタが明示できないために、
参照渡し、値渡しの違いに慣れない俺にデザパタの話はちょっとまってくれw
ルールはメインでやろうと思ったが、やめたほうがいいのか?
メインクラスで各種部品の制御をしようと思ったが、時代遅れの設計か?
307:デフォルトの名無しさん
12/01/30 21:00:22.69
中央制御のクラスを作ってmainではそのクラスのRunメンバを呼ぶだけとかが流行り
308:デフォルトの名無しさん
12/01/30 21:12:18.37
時代遅れとかよりも初心者は自分のレベルにあったやりかたでやるのがいいんじゃないか
上で語られてる手法でやったとして、それを自分のゲームにあわせて最適に組み替えられるか?
最初はbetterCでもいい
どうせ誰も困らないし
309:デフォルトの名無しさん
12/01/30 22:00:37.23
>>308
てゆうか、いつもこのての話って仕様が曖昧だよね
こんなことしてるからここの人って完成しないんだと思う
310:300
12/01/30 22:05:21.91
>>306
>>292 でも言ったし、>>308 も言ってるが、
まずは自分がこうしようと思った方法でできるところまでやってみた方が良い
やってみてから、苦労したとか、なんかしっくりこないとか、
そう感じてじゃあどう改良しようかと思案した時に、
私の提案した方法も代替案のひとつとして思い出してくれれば嬉しい
311:デフォルトの名無しさん
12/01/30 22:07:50.80
>>310
そうだよね
まずやってみて何が問題なのか出せよな
それからその解決方法を探せよ
問題もでないうちから気が早いんだよ
312:デフォルトの名無しさん
12/01/31 02:47:38.79
こんどは話題が無くなるけどな
313:デフォルトの名無しさん
12/01/31 07:02:34.82
>>312
いままでそういうまったく火のないところに火をつけるマッチポンパーに対する対応が甘かったってのはあると思う
314:デフォルトの名無しさん
12/01/31 20:37:12.56
でも一時期の荒れ具合からすればかなりまともになったと思う。
最近は尻から目が出たも絶滅したみたいだしな。
315:デフォルトの名無しさん
12/01/31 21:28:32.87
具体的なコードが出るようになって話しやすくなった気がするね
316:デフォルトの名無しさん
12/01/31 21:33:37.00
まぁ、ここ100レスくらい具体的なコードは出てないけどね
317:デフォルトの名無しさん
12/02/02 22:26:01.96
モルピグ
+メインスレッド(ウインドウプロシージャなど)
+ゲーム処理スレッド
+描画スレッド
+通信スレッド
+HDDからの先読みスレッド
ゲーム処理:受信用キューをロック → 読み出し → アンロック → 計算 → 送信用キューをロック → データを投げる → アンロック →
先読み指示用キューをロック → 先読みリクエストを投げる → アンロック → 描画すべき内容用キューをロック → データを突っ込む → アンロック
描画処理:描画内容キューをロック → 専用メモリ領域にコピー → アンロック → 描画処理
通信処理:送信用キューをロック → 送信 → アンロック → 受信用キューをロック → 受信 → アンロック
先読み処理:先読み指示用キューをロック → 先読みリクエストを取得 → アンロック → ロード
318:デフォルトの名無しさん
12/02/02 22:47:22.15
メインとゲームと描画は同じスレッドでいい
スレッドが増えると同期を取るのが複雑化するから少なくできるなら少ないほうがいい
通信とファイルIOはスレッドが基本
あとウィンドウプロシージャはメインスレッドとか関係ないただのコールバック
メインスレッドはWinMain
基本そこのループで逐次処理していけばいい
319:デフォルトの名無しさん
12/02/03 10:12:47.68
ファイルIOは別スレなのに描画デバイスのIOは同一スレというのも変な話だな。
待ちの発生するデバイスとの通信は非同期化するのが基本でしょ。
描画処理でメインスレッドにいれるのは描画キューの管理まで。
320:デフォルトの名無しさん
12/02/03 12:13:34.94
描画は出力だけだから双方向に動機取る必要がない
いや厳密には画面の更新待ちがあるけど一定のサイクル(変動する場合もあるけど予測可能)とかだからファイルや通信と同じように考えなくてもいいって言った方が正確か
321:デフォルトの名無しさん
12/02/03 13:45:58.29
処理をどうスレッドに割り振るかって話から、同期が必要かどうかって話に置き換えようとしてる?
その方向で議論しようとすると設計と実装とプラットフォーム次第なので話にならないと思うが
だいたい一言に同期といっても何と何の同期を想定してるか不明確
まずは話題の同期をとる必要がある
322:デフォルトの名無しさん
12/02/03 15:57:03.59
じゃあ逆にゲームと描画を別なスレッドにするメリットってなんた?
基本は
while(1){
ゲーム処理
描画コマンド発行
垂直動機待ち
}
だろ
323:デフォルトの名無しさん
12/02/03 16:19:19.91
>>322
ディスプレイの能力を気にせずメインループを回せる
324:デフォルトの名無しさん
12/02/03 17:10:09.90
>描画コマンド発行
>垂直動機待ち
これやってる間に次フレームをコミット直前まで計算しておけばスループットが伸びるんじゃない?たぶん?
でも並列で実行できるようなVCPU多い環境は描画待ちが短いし、描画待ちが長い環境はCPUも遅かったり並列実行数が少なかったりするわけ。
ハイエンド向けに性能を使い切るゲームなのか、ローエンドでも動くようなゲームなのか、要件によっても変わるから>>318>>322みたいなどっちか片方がいいみたいな話じゃない。
設計っていうのはそんなに単純化できるものじゃないんだから与太話でしかないな。
325:デフォルトの名無しさん
12/02/03 18:21:30.14
WinMainと処理スレッドは分けるべき
そうしないと、例えばタイトルバー持ってぐりぐり動かしたりすると
大量にメッセージが発生して処理が遅くなるからラグ系チートが可能になる
326:デフォルトの名無しさん
12/02/03 18:25:57.52
チートしたけりゃさせてやれよ
現実で打ちのめされてゲームに逃げてるんだから
ゲームの中ぐらいは勝たせてやってもいいだろ
この鬼畜ども
327:デフォルトの名無しさん
12/02/03 18:53:08.07
現実で打ちのめされてるのに、逃げたゲームでも
チートのせいで打ちのめされたら可哀そうだろ。
328:デフォルトの名無しさん
12/02/03 19:23:08.33
一人用のゲームでチートするんだよ
対戦なんてコミュ障にできるわけないだろ
329:デフォルトの名無しさん
12/02/04 19:52:17.31
ゲームオブジェクトや描画オブジェクトの生成ってシーンクラスに持たせるのでいいのかな
330:デフォルトの名無しさん
12/02/04 20:29:22.88
>>329
それが良いか悪いか自分で判断できないのは何故だ?
331:デフォルトの名無しさん
12/02/04 20:44:56.14
趣味グラマだからなかなか人のコードを見たり意見を聞く機会がないから
考え方が偏ってないるんじゃないかなと思うわけですわ
332:デフォルトの名無しさん
12/02/04 21:11:18.47
生まれてからずっと人に指示されて生きてきたから、他人の許可が得られないと不安でたまらないという精神障害の一種。
333:デフォルトの名無しさん
12/02/04 21:15:42.02
それは有るね
うちは親が厳しくて子供を管理しないと気が済まないタイプだったから
自発的な行動はほとんどさせてもらえなかった
334:デフォルトの名無しさん
12/02/04 21:16:38.26
>>331
では、ゲームオブジェクトや描画オブジェクトの生成を
シーンクラスに持たせる場合と持たせない場合の両方を
まず自分でプログラムしてみてくれ
その上で両者の違いを処理速度の観点と、
ソースコードの見やすさの観点からそれぞれ述べてみてくれ
335:デフォルトの名無しさん
12/02/05 07:18:27.18
【法則発動】"天皇家を王家と侮辱したNHK"案の定視聴率がた落ちwwwwww
URLリンク(tv.jp.msn.com)
<ヒット確実の源平合戦なのに…>
スタートから1カ月で早くも黄色信号だ。松山ケンイチ主演のNHK大河ドラマ「平清盛」の視聴率が低迷している。
ビデオリサーチによると、関東地区は前週より0.3ポイント増の17.5%。
これでも低調だが、本来は関東より高くてもいい、ドラマの舞台になっている関西地区がもっとひどい。
例の兵庫県知事による「画面が汚い」発言が影響したのか、初回18.8%→17.2%→18.1%で、4回目は15.7%まで落ち込んだ。
しかも、大河は「幕末、戦国に次いで源平合戦モノは視聴率が取れる」というヒットの法則がある。なぜパッとしないのか。
【NHK】受信契約解除の打撃、NHKはまだ目が醒めないのか?[桜H24/1/30]
URLリンク(www.nicovideo.jp)
【快刀乱麻】NHKの大罪三つ[桜H24/1/30]
URLリンク(www.nicovideo.jp)
【古谷経衡】新潮流「ネットデモ」と大手メディア[桜H24/1/19]
URLリンク(www.nicovideo.jp)
【NHK大河ドラマ】「平清盛」で本当に汚いのは人物描写[桜H24/1/12]
URLリンク(www.nicovideo.jp)
NHK大河ドラマ=共産主義者が平清盛を作っている!
URLリンク(www.nicovideo.jp)