3Dアルゴリズム全般at TECH
3Dアルゴリズム全般 - 暇つぶし2ch402:デフォルトの名無しさん
12/06/03 14:17:27.36
>>401
そのvはどうやって作れば良いと思いますか?
z=vだったとき、何からv2を作れば良いでしょうか

403:デフォルトの名無しさん
12/06/03 14:38:11.62
昔のメモを持ってきた。

X cTh   0  -sTh
Y -sTh*sPh cPh -cTh*sPh
Z sTh*cPh sPh cTh*cPh

sTh,cPh とかは、sinθ、cosφね。
ベクトルZ からθ、φを求めれば、互いに直交するX、Zを得られる。

カメラワークとかによく利用してたな。

404:デフォルトの名無しさん
12/06/03 14:38:38.10
> 直交するX、Zを

X、Yね。

405:デフォルトの名無しさん
12/06/03 14:42:43.91
>>402
とりあえず適当なベクトル v を使った >>401 の計算をノートにいっぱい書いてみろ。
そうすれば v をどう選べば最終的にどういうローカル座標系ができるか分るようになる。

あと、>>401 は明言していないが、外積を計算する際、被演算子の順は全ての例で統一しろよ。
でないと混乱するからな。

406:デフォルトの名無しさん
12/06/03 14:54:05.32
質問したら良い方法が浮かびました。
とりあえず{1,0,0} {0,1,0} {0,0,1}の3ベクトルと内積をとり
絶対値が最も小さいものをvとします。

>>403
最もスマートそうな方法ですが、角度を求める方法がわからないので
次のステップで挑戦します。ありがとうございました。

>>405
そうします、ありがとうございました。

407:デフォルトの名無しさん
12/06/03 15:09:17.54
> 最もスマートそうな方法ですが、角度を求める方法がわからない

おいおい

408:デフォルトの名無しさん
12/06/03 15:13:19.85
単位ベクトル同士の内積が何を示すか知らないだなんて

409:デフォルトの名無しさん
12/06/03 15:15:38.55
>>406
その方法だとzが変化したとき、最小のvが変わるとローカル座標系が大幅に変わる
vを(0,1,0)にしとけばx軸は必ずXZ平面にあるとか、やりたいことに合わせて考えたほうがいいんじゃないかな

410:デフォルトの名無しさん
12/06/03 17:31:54.38
なぜみんな、CかC++を使うのでしょうか?

411:デフォルトの名無しさん
12/06/03 18:11:29.89
スキルが未熟で、アセンブリで書けないからです

412:デフォルトの名無しさん
12/06/04 12:28:38.35
アセンブリでプログラミングしてどうするの?
今日日、そんな餌で釣れると思ったのか!!

あ、オレがつれてる...

413:デフォルトの名無しさん
12/06/05 02:37:08.83
立体をワールド空間に配置する場合どちらの方法が良いとされていますか?

移動行列A (中心座標XYZ)
回転行列B
拡大行列C
の情報を与えて(0,0,0)を中心とする頂点群に(CBA)を乗じる

中心座標(x,y,z)
回転行列P
(0,0,0)→(x,y,z)行列Q
(x,y,z)→(0,0,0)行列R
を使ってある位置に存在している頂点群に(RPQ)を乗じる

仮にDrawCube(x, y, z, 2w, 2h, 2d, rotx, roty, rotz)という関数を呼んだとすると
前者の頂点は(-0.5,-0.5,-0.5)と(0.5,0.5,0.5)を対角とし
後者の頂点は(x-w, y-h, z-d)と(x+2, y+h, z+d)を対角とします

414:デフォルトの名無しさん
12/06/06 00:50:32.79
別に良いも悪いもないよ
例えば太陽の周りを回る地球の動きを再現するには
前者と後者両方必要だろ

415:デフォルトの名無しさん
12/06/08 14:48:46.68
おまいら頭いいな

416:デフォルトの名無しさん
12/06/08 19:47:13.48
おまいらえらそうに言ってるけど
今回の日食がなぜ東からじゃなくて
西から順番に起こってるか説明出来ないんだろ

417:デフォルトの名無しさん
12/06/08 19:49:26.75
そっちの方が食べやすかったんだろ

俺もクッキー食べる時は西からだし

418:デフォルトの名無しさん
12/06/08 19:49:54.38
? 太陽と比べ月は遅いんだし、影が太陽の動きと逆なのは当然じゃん?

419:デフォルトの名無しさん
12/06/08 19:56:14.66
いやバターたっぷりのクッキーはおいしいだろ


420:デフォルトの名無しさん
12/06/08 20:00:21.64
金星の太陽面通過は、地球の北半球から見て金星は左から右に横切った。
これは、それぞれの公転軌道上の速度で金星が地球より速く、
文字通り金星が地球を追い越したからである。

一方、金環日食の場合は、地球の北半球から見て月は右から左に横切った。
これは、地球の公転方向とは逆方向に月が地球の周りを公転しているからであり、
かつ、月の公転速度が地球の自転速度より速いためである。

421:デフォルトの名無しさん
12/06/08 20:07:12.70
3次元NURBS曲面を2次元平面に投影した時の輪郭線を表す2次元NURBS曲線って計算できるものなの?

それっぽい論文を探してるんだけど、なかなか見つからない

422:421
12/06/08 20:11:32.56
>>421
ごめん、なんか紛らわしいな
次のように変えて読んでくれ

3次元NURBS曲面 --> N次 x M次NURBS曲面
2次元NURBS曲線 --> L 次NURBS曲線

まぁ要するに適当なNURBS曲面を平面に投影した影の輪郭線を求めたい


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