10/11/25 00:45:18
マテリアルの方はどうしてる?
695:デフォルトの名無しさん
10/11/25 00:48:33
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
696:デフォルトの名無しさん
10/11/25 01:01:16
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
697:デフォルトの名無しさん
10/11/25 10:48:39
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
698:デフォルトの名無しさん
11/03/28 05:42:48.35
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
699:デフォルトの名無しさん
11/11/20 11:23:05.48
え?
700:デフォルトの名無しさん
11/11/23 23:34:51.49
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
701:デフォルトの名無しさん
11/11/23 23:49:46.68
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。
OpenGLスレ Part17
スレリンク(tech板)
702:デフォルトの名無しさん
11/11/25 05:01:16.70
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
URLリンク(developer.android.com)
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。
703:702
11/11/25 05:15:59.76
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
704:デフォルトの名無しさん
12/08/24 12:47:02.22
てst
705:デフォルトの名無しさん
12/10/14 13:48:52.67
y
706:デフォルトの名無しさん
13/02/02 17:56:57.09
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
707:デフォルトの名無しさん
13/02/02 23:12:46.44
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
708:デフォルトの名無しさん
13/02/02 23:13:41.90
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い
709:デフォルトの名無しさん
13/02/21 21:28:07.75
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?
710:デフォルトの名無しさん
13/02/21 21:33:21.54
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
711:デフォルトの名無しさん
13/03/26 18:03:03.98
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感
712:デフォルトの名無しさん
13/03/27 15:34:52.41
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
URLリンク(monobook.org)
713:デフォルトの名無しさん
13/11/21 19:05:39.80
あげ
714:デフォルトの名無しさん
13/12/02 14:18:09.15
クソスレ上げるな頭おかしいのかお前