14/02/27 18:15:41.16 DiT2L7Ta
(´・ω・`)やぁ
このスレは、FantasyEarthZeroのバランスについて議論するスレッドに見せかけた豚と対話するスレです。
個別クラススレの範囲から外れた複数のクラスに関係する話題、建築や召喚システム、問題などを扱うと見せかけて延々豚がしゃべります。
荒らし煽りは冷静に対処。調整するのはここの意見ではなく運営です。
(´・ω・`)書き込む前に>>2-10辺りの注意事項をよく読んでね
次スレは要らないかも
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2:名も無き冒険者
14/02/27 18:16:44.53 DiT2L7Ta
■以下ループしてるレスパターン。お触りせず放置か該当スレへ誘導を。
1.プレイヤーが守るわけがない。運営が実装するわけがない
→プレイヤーや運営への失望は"愚痴スレへ"
2.講習会や教育で変えていけ
→ルールやシステムを変更する話にローカルルール徹底は対案にはならない
3.過去はよかった。過去はよかった
→過去を取り戻すにはどうすればいいかを語れ。削除が妥当な要素は何が不用かを書く
4.妄想戦術論、軍師様系
→貴方の脳内の抽象的な話は誰も理解できないし答えられない。もっと具体的な話を。
5.煽り中傷等(要望案提示者向け)
→スルー徹底。気に入らない流れを潰す相手に構えば貴方のレスも流れます
3:名も無き冒険者
14/02/27 18:17:21.54 DiT2L7Ta
■提案のルール
問題点を明記する
何を解決するための案なのかを明確にする。
(例 度重なるアップデートにより、本来有った職の特性が軽薄になっている)
問題点の説明をする
何故それが問題になるのか。発生している弊害と、解決すべきとする根拠を明確にする。
(例 職特性が軽薄になる事で、連係が発生しにくくなるなど、多人数戦闘のゲーム性自体を崩壊させている)
方向性を明示する
どのような方針で解決に至ろうとするのか、おおよその着地点を示す。
(例 軽薄になっている職特性を強調する。また、強調すべき各職の特性は―と定義する)
具体案を提示する
上記の前提に沿った具体案と、それが問題解決に繋がる根拠を説明する。
(例 スカウトの職特性を強調するため―というスキル仕様変更をする。
この結果、―という影響が有ると考えられる)
4:名も無き冒険者
14/02/27 18:18:08.86 DiT2L7Ta
■批判・否定のルール
批判対象を明確にする
どの提案への批判なのかは勿論、案のどの部分を対象とするのかも明示する。
(例 その問題は解決する必要が無い・問題の認識に誤りがある)
(問題は解決する必要があるが、その方向性では解決しない)
(その方法で問題は解決するが、新たに―という別の問題が発生する)
解決案を否定する場合は代案を用意する
解決すべき問題に対し、何もしないという意見は最も出してはならない意見です。
欠点が全く無い案などまず有りませんので、欠点を挙げるだけではなくより欠点の少ない方法を探しましょう。
(悪い例 そんな事したら―が強くなり過ぎるからやめろ)
(良い例 そんな事したら―が強くなり過ぎるので、―という方法はどうか)
5:名も無き冒険者
14/02/27 18:18:47.99 DiT2L7Ta
■禁則事項
諦める
「こんなの考えてもどうせ実装されないし無駄だろ」
諦めたなら、余計な事を言わずに閲覧をやめましょう
知能障害を起こす
「そんな事をしたらその職自体が死ぬ」「死ねば良いじゃん」
字面だけ読まずに、文章の意図をよく理解してから意見を返しましょう。
また、投げ槍になるのはやめましょう。
学ばない
誰でも知らない事は有りますし、ゲーム仕様を考えるのであれば
プレイしているだけでは普通意識しない、作る側としての理解も必要になります。
どんなにゲームプレイが一流でも、作り手としてもそうであるとは限りません。
常に新しい情報の理解に努め、また理解しないまま参加しようとしないようにしましょう。
わからない事が有るなら、まず質問をしましょう。
レッテル張りを始める
「こいつヲリ出来ない奴だから聞いても無駄」
意見が正しいかどうかは意見を見れば判断出来ますので、発言者の境遇などの情報は不要です。
また、相手の理解や知識の不足を指摘する時は、どの部分に不足を感じるのかを説明しましょう。
先入観に捉われる・短絡的に考える
「遠距離強化とか遠距離ゲーにしたいのかよ」「遠距離ゲーなんだからヲリ強化しろよ」
ゲームは色々な要素が複雑に絡み合って出来ています。表面だけを見た対症療法で解決する問題はまず有りません。
決め付ける
「そんな事しても弓カスがちゃんと動くわけないじゃん」
案がうまく機能するかどうかは、最終的にはやってみるまで誰にも分かりません。
実現性について意見が分かれた場合は、とりあえず出来るかも知れないという前提で進めましょう。
不足が有ると思う場合は、代案・追加案を提示しましょう。
6:名も無き冒険者
14/02/27 18:21:52.95 DiT2L7Ta
(´・ω・`)思いつきの修正案と投下したいだけとかこの職強過ぎなんとかしろとか
長いルールを守りたくないといった方は本家バランススレへどうぞ
スレリンク(mmo板)
7:名も無き冒険者
14/02/27 18:48:41.08 wwVImcBq
一応豚バラスレ建て乙
8:名も無き冒険者
14/02/27 18:51:43.56 n50naqqj
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9:名も無き冒険者
14/02/27 18:59:01.62 DiT2L7Ta
(´・ω・`)現仕様の問題点まとめ
戦争関連
戦闘がつまらない
・クラス間の連係がうまく機能しない
・戦況に動きが無くやる事が無い時間が長い
・プレイヤーが勝敗に関係無い行動を取ろうとする
クラスバランスが悪い
・明らかに要らない、居ない方が良いクラスが多数有る
・クラスの役割を果たせてない
・一部、ゲーム性の崩壊を招くようなスキルが存在する
スコアシステムが悪い
・与ダメを中心にした評価、キルは最後に攻撃した人以外無関係等、評価システムとして粗悪な出来
・スコアボーナスが明らかに不公正
その他諸々
10:名も無き冒険者
14/02/27 19:43:02.33 DiT2L7Ta
初心者関連
チュートリアルがひどい
・最低限必要なクラスの役割や役割遂行の仕方も教われない
・移動を使った回避を教えずステップやジャンプを教えたり、ドラゴンをやけに強調したりなど誤解を招く部分が多い
・モンスターとの確執、トランスポートクリスタル等、無駄な情報が多過ぎる
・全体的に無駄に面倒なだけでチュートリアルとして全く役に立たない
ロイがひどい
・弱い装備を与えて歩兵戦をさせるなど、クエスト内容が既存プレイヤーとの衝突を招いている
・やはり必要な情報(装備の確保の仕方、クラス特性、他プレイヤーとの交流手引き等)を与えていない
11:名も無き冒険者
14/02/27 21:19:57.47 DiT2L7Ta
その他
勝利に意欲的になれる要素に乏しい
・報酬が機能していない。戦争の為のアイテムしか配布されないので既に戦争がつまらないと感じている人には何の魅力も無い
・領土概念に意味が無い
・目標戦の形骸化が激しい
・クロニクルで砦を取得しても特に何もない
・世界観が生かされてず、戦争もクロニクルも単純作業化が激しい
フィールドの調整が悪い
・異常に攻撃側有利なマップが多数存在する
クロニクルの一部ルールに欠陥が有る
・砦戦と輸送車護衛戦において人数割れを起こすと防衛側が圧倒的有利になる
12:名も無き冒険者
14/02/27 21:49:00.92 DiT2L7Ta
(´・ω・`)業界用語まとめ
抑制・抑止力
相手のある行動に対し、それを実行すると不利になるという条件を揃える事で、行動を抑制する概念
ウォーリアの「接近」に対し、バッシュと火力を用意して寄せ付けなくしたり
ソーサラー等の魔法の「硬直」に対し、中級魔法による反撃を用意して安易に撃てなくしたり
単純なカウンター概念だけではなく「待ち」に対して削りダメージを与えて待ちにくくするといった物も含む
歩兵連係、役割の定義、住み分け、領域維持との兼ね合い等、システム上の根幹となる要素であり
ただ単純に撃ちたいスキルを撃てばいいという単純な撃ち合いゲームにしないという働きも有る
抑制解放
かかっている抑制を解放する概念。または、それを狙うための行動
敵に適切な攻撃を行い、抑制を受けている味方を解放する事で
解放された味方が行動可能になるといった連係が発生する
抑制は不可欠な要素ではあるが、掛かり過ぎたり、掛かったままになっていると
戦場のほとんどの歩兵が何も出来ずに過ごすといった事態を招く
抑制と解放が適度に発生するバランスが望ましい
氷河期・アイスエイジ
抑制が掛かり過ぎ、解放も起きず、戦場の膠着がずっと続く等、
ゲームが大きく動かず、同じ状況が延々続くような状態の事
基本的に寒ければ寒いほどつまらないので、ゲーム設計的に避けるべき状況
13:名も無き冒険者
14/02/27 22:17:36.06 WKNBe2Et
>>11
> 勝利に意欲的になれる要素に乏しい
バランス関連の議論もおもしろいけど
この問題についての対策案の方が興味あるなw
14:名も無き冒険者
14/02/27 22:26:27.24 DiT2L7Ta
実効力
歩兵戦の中で、結果そのものを生み出すような攻撃。実際にキルに繋がる攻撃等
基本的に実効力は実効力同士(ヲリ同士等)で抑制し合っており、安易に行使出来ない事が多い
成果がはっきりと目に見える為、歩兵戦においてプレイヤーが目指す指針になる
事故
人為的ミス。抑制の掛かりを読み違え、不利になる行動をとってしまう事
十分な火力・バッシュの用意が有る敵に特攻したり、ハイドサーチを怠り不利な位置に立ってしまったり等
牽制
実効力に繋げるため、抑制解放や、敵の事故を誘発させる事を狙った攻撃
比較的抑制の掛かりにくい行動が多い
うまく牽制を繋げ、いかに実効力に繋げるかという点で歩兵の意思統一を図り、連係を自然発生させられる
実効力に繋がる確かな流れが有ってこその牽制であり、単純にローリスクなだけの攻撃は牽制とは呼べない
糞牽制
実効力に繋がらない、一見牽制に見えるが牽制になっていない、ローリスクなだけの攻撃
戦況を動かし、連係を作る性能に乏しく、氷河期の原因になる
現仕様における代表スキルはトライヴェノム
無力化
なんらかの方法で歩兵を行動できない状態にする事。行動を止めるという点では抑制と同義であるが
こちらは実際にHPを減らして前進しにくくしたり、状態異常を使って行動不能にするなど、より直接的な物を指す
敵を無力化する事で、その敵が掛けていた抑制が解放され、自軍歩兵が行動しやすくなる
キルも無力化と言えるが、基本的には時間経過で復帰出来るような物を指す
主に牽制の結果発生し、短時間の無力化からより長期的・広範囲の無力化に繋げる事で
より多くの抑制解放を狙う事が出来る
15:名も無き冒険者
14/02/27 22:40:24.75 DiT2L7Ta
選別
行動可能な歩兵と無力化された歩兵を選り分け、多人数戦闘の中に局所的、一時的な少数戦闘を作り出す概念
適度な抑制解放の為にはある程度頻繁に無力化が発生する必要が有るが
全体を無力化させてしまっては、抑制が解放されたところで動ける実効力が無いという事態になってしまう
これでは牽制から実効への連係の流れは起きない
このため、動ける歩兵を残しつつ、一部の歩兵を無力化するという選別の流れが必要になる
しかしプレイヤーからすれば、より多くの敵を無力化した方が当然有利に立てる為
わざわざ動ける敵を残しておくような事は通常考えない
このため、選別はプレイヤーが意図的に起こす物ではなく
敵を無力化しようとする過程で自然発生する物でなければならない
一点牽制
少数の敵に大きな効果を与える牽制。単純な効果範囲や威力だけでなく、回避のしやすさ
消費Pow、標的の固定等、諸々の要素から結果的に効果が一点に集中しやすいものの事
選別に繋がりやすい
全体牽制
多数の敵に小さな効果を与える牽制。基本的には一点牽制の逆の特徴を持っている
よくある特徴は「低威力」「低燃費」「広範囲」「能動的な回避が困難」「全クラスに有効」等
ほぼ糞牽制である
位置的選別
選別手法の一つ。HP削りによる選別の補助的概念
HPを多く維持した歩兵が立つ前列と、HPが少ない歩兵が回復する後列の間に
継続的な攻撃を投下する事で、前列のすぐ後ろでの回復待機を困難にし
前列と後列の間に中列(いわゆる謎空間)を作り、両者の立ち位置の差を広げる事を狙う
単純なHP削りが無力化として働きやすくなる他、無力化にいたるHP量が大きくなるため
結果的に後退と復帰のサイクルが平均して速くなる