スパロボのシステム考察スレ 19at GAMEROBO
スパロボのシステム考察スレ 19 - 暇つぶし2ch2:それも名無しだ
12/05/16 11:45:29.03 wOnRaIrc
age

3:それも名無しだ
12/05/17 14:29:07.53 aBBhcJvC
前スレの精神個別回数制について

単純に使える回数が多くなりすぎるという指摘があるが
それこそNEOみたいにターン経過・戦闘で供給というカタチにすればいいんじゃないか?
精神供給チャージポイントが各キャラ・各精神で違えば回数を増やしすぎずに個性をだせそう

4:それも名無しだ
12/05/17 14:38:53.81 p2CYl8rw
>>3
それって、個別の使用回数制にする意味ある?
あと、1MAPクリアにかかるターン数をどの程度と想定して
ひらめきやら集中みたいな軽めの精神を何ターン
熱血やら魂を何ターンくらいと想定するよ

なんか、考えると逆にMAP作成の足かせになりそうな気がするんだが。



5:それも名無しだ
12/05/17 16:39:36.27 SOt5roXh
ひらめきは1ステージ1回ぐらいでよい
火力低めのキャラなら2、3回使えるとか(そのかわり熱血は1回しか使えない)

6:それも名無しだ
12/05/17 16:56:57.22 wijA7KFl
回数制にするのならどの精神を覚えるのか自分で決められた方が良い
新しいのを覚えるのか既存のものの回数を増やすのか5レベルに一回ほどの頻度で決められるといい。
物によってはレベル制限をつければバランスも崩れにくいと思う。
最初に二つぐらい持たせていればそれだけで特徴をつけられるだろうし。

7:それも名無しだ
12/05/17 17:48:11.44 aBBhcJvC
>>4
メリットはある。重要精神にポイントさかれて使われにくい他の精神を使いやすくなる

そしてMAP作成の足かせという意味ではNEO方式も同じだし
そもそも異様なほどの低ターン熟練度条件さえなければ使いにくさも個性の一つになるはず

>>6
自由に選択可能なのは反対かな、自由度はそれがそのままPPの二の舞になりかねない
選択の余地をつくるにしても、修得モデルの選択(選択肢もキャラ固有のもの)ぐらいにしたほうがいいかと

8:それも名無しだ
12/05/17 18:17:11.58 p2CYl8rw
>>7
逆に、長期戦になっても毎ターン精神が使えてしまうってことにもなっちまうけど
その辺はどうすんの?

LvUP時どうするかも

9:それも名無しだ
12/05/17 18:38:06.24 jJQTLHTB
熱血の消費50、閃きの消費60
1ターンでSP回復は10

10:それも名無しだ
12/05/17 18:43:16.96 dltkZxKz
毎ターン集中使えるようなのは、ちょっとアレだよね
加えて、かく乱まで毎ターン使えるし

11:それも名無しだ
12/05/17 18:52:32.57 qzcO7r16
いい加減効果が大きすぎるかく乱を見直してほしいぜ
スパロボAの終盤はかく乱ありきなバランスだった

12:それも名無しだ
12/05/17 18:52:42.82 aBBhcJvC
>>8
何をどう見て毎ターン使えると判断したのかわからないんだけど…
感覚としてはNEOを想定してもらえればいいかと

レベルアップ時にどうするって何を聞きたいの?
今までどおりレベルで精神覚えたらいいと思うんだけど…

13:それも名無しだ
12/05/17 19:38:14.32 DqmMmTsk
精神コマンドはレベルで覚えるのとは別に2スロット分くらい
パイロット養成でPP払って覚えさせて欲しいね、割高でもいいから
サポート系の精神コマンドのキャラを養成で無理やりメインで使いたい

14:それも名無しだ
12/05/17 20:28:03.48 U9JfOD5H
ROEだと精神の6枠目は自由枠になってるな

15:それも名無しだ
12/05/17 21:14:28.79 T7nf0bic
最後の精神が自由に決められるのはいいシステムだったね
プレイヤーが介入できる度合いとしてもいいバランスかと

16:それも名無しだ
12/05/18 06:48:26.10 MeJzsDA9
>>12
集中とかひらめきのチャージターンはどの位と想定するのかって話な

まぁ、毎ターン使えるかどうかは設定次第だが、
どっちにしろ長期戦になってもSP無いから、
ターンさえ飛ばせばいくらでも精神使えるって事だよね

長期戦MAPで精神使いきってまだ増援くるのか・・・
みたいなシチュエーションは作れないよね

>レベルアップ時にどうするって何を聞きたいの?
Lvが上がっても、チャージ速度は変わらないの?

17:それも名無しだ
12/05/18 08:05:41.66 kET/g4MZ
狙撃戦仕様のロボットの特徴が、射程しかない気がする。

ので、潜伏ってのはどうだろう?精神コマンドじゃなくて移動とかの項目で
基本ディフェンス側しか出来ないって縛りで
・・・たまにはプレイヤー側にもあるよね?ディフェンスシナリオ
潜伏場所を変えるために動くと低確率で、攻撃したら100パー見つかる・・・とか

敵側の潜伏機体は画面上から隠してしまったらいい。
味方側がやるときは、なんかマークでも付けたらいいさ(適当

後、それ対策に索敵する要素を増やすとかしてもいい。
昔あったな精神コマンドに「索敵」探すの敵じゃなくてアイテムとかだったけど(笑


18:それも名無しだ
12/05/18 10:02:40.71 MeJzsDA9
>>17
そうねぇ・・
狙撃ユニットの特徴を出す案を既に出てるの含めて挙げてみる

・単に射程を伸ばす
・Critical率や命中精度を上げる
・ターン終了時移動してなかった場合次のターン射程とか命中とかその他諸々にボーナス
・武器の使用条件に前ターン移動してないってのを付ける、代わりに超射程高威力にする
・若しくは、狙撃体勢を取るコマンドを作って、そのコマンドを使用した時次のターンに使用可能、但し移動力かなにかペナルティを付与
・Critical時、更にボーナスダメージを付与
・狙撃武器を使用したターンは回避にペナルティ、若しくは最初に受けた攻撃は確実に命中してしまう。
・狙撃武器で敵を攻撃とか撃破した場合、そのユニットか周囲の敵ユニットに移動力とか命中率にペナルティを付加

こんなのはどうでしょうか

19:それも名無しだ
12/05/18 20:55:58.80 7mbmbDwU
>>16
じゃあとりあえず集中閃きクラスを2~4ターン、熱血魂を5~8ターンぐらいで
ターン送りで無限に使えるのは確かだけどそれはその時も敵が待っててくれるわけじゃないから問題ないだろう
レベルアップ時も1レベルごとにではなく、例えば10レベル毎に2%分短縮とかどうだろう

20:それも名無しだ
12/05/19 09:07:01.45 KG9WbWd+
>>19
ゲームバランスが別の意味で崩壊しそうだし
そこまで使いづらくしちゃうのもどうかと思う

21:それも名無しだ
12/05/19 09:48:43.11 gHopIC32
いや精神はギリギリまで使いづらくするべき

22:それも名無しだ
12/05/19 10:42:17.35 YVXYCS50
ゲームバランスを考えず精神コマンドだけで使い勝手を語るのはどうかと
APみたいに必中、感応をバンバン使うこと前提のバランスにしておきながら
精神コマンドの燃費を悪くしたらストレスが溜まるだろうし、逆もしかり

23:それも名無しだ
12/05/19 11:30:03.80 2HEm7TGi
Z2では出撃人数と連続攻撃(によるクリアターンの短縮)によって実質精神使い放題状態だった
その反動か精神禁止面では「これは今までどおりにはいかない」「慎重に駒を進めよう」という状態を楽しめた

大事な観点は「適切なストレスの与え方」かと
Z2は精神が使い易すぎて逆にカタルシスを得られなくなった

じゃあAPはどうだったかというと、感応を使いたいのに「もし増援がきて今よりもっと感応が必要になったらどうしよう」
と窮屈な思いだけさせて結果、増援がこなかったのでカタルシスを得られる機会はありませんでした
ということが起こりうるつくりになっていた

NEOも精神個別供給制もそうだが、しり上がりを基本にしたつくりなら
「攻勢に備えて今は耐えよう」とか駆け引きを楽しめる要素が出てくる
絶えに耐えた後(適切なストレスを与えた後)に使える精神によって得られるカタルシス
という面で見れば明らかに今より優れている

NEOの惜しかったところはつくり自体は優れていたのに
難易度が抑えられていたせいでそれがストレスにもカタルシスにも繋がらなかったこと

24:それも名無しだ
12/05/19 12:15:25.97 gPf67Ggf
迷路みたいになってるマップって最近少なくない?
移動不可の壁のあるマップ
魔装2にはあったけどZ2には一つもなかったような。

25:それも名無しだ
12/05/19 12:49:40.38 m6WAPjHc
使いづらいほうが有難みはあるし、使いづらさの種類としても
最初から使えるより後から使えるようになるほうがロボアニメ的ではあるよな
やっぱり精神はゲームバランスに組み込まずレア化高効果化のワイルドカードにすべきだ
精神が終盤の大逆転奇跡パワーを実現できるシステムだとするならそうなるべきだ

26:それも名無しだ
12/05/19 13:41:54.13 iqY0FOUJ
客は深く考えずに強くしろ便利にしろって言いがちだけどそれに馬鹿正直に答えちゃったら結局駄目になるんだよな



久しぶりにコンビニで買ったハッピーターンがハピ粉増量とか書いてあって、食べたら粉多すぎで気持ち悪くなった事を思い出した

27:それも名無しだ
12/05/19 15:31:02.13 IglDM1/v
自フェイズで自発的に攻撃を行わず行動終了したら、
敵フェイズで射程内の敵が攻撃してきたら最初の1回だけ「後の先」ということで先制攻撃する(カウンター無効)
なんてどうだろう
目標の指定ができない「突撃」みたいなもんだけど、システムとして組み込むことで敵(主にP武器を持たない敵)も使うようになる
運動性至上主義なバランスじゃなければ、まずまず面白くなると思うけど

28:それも名無しだ
12/05/19 15:52:30.29 BNvXUlE4
魂は3倍に戻そうぜ。最終ダメージ補正持ちが増えたとはいえ
基礎攻撃力はダメージに大きく左右するし
魂の消費量を上げて使い所を考えさせればいい

要らないのは熱血・魂にクリティカルが重複すること
あれのせいもあってリセットする箇所がでたIMPACTが微妙だった

29:それも名無しだ
12/05/19 22:36:55.90 YVXYCS50
正直、熱血や魂を持ってるかどうかで結構な格差が生まれるのに魂を3倍に戻していいのかな?とは思う
NEOの包囲システムのようにダメージ増加方法が追加した方が良いような

30:それも名無しだ
12/05/19 23:04:29.49 Yruqeqnj
熱血をNEOみたいにLv制にし、魂=熱血Lv3相当の消費・効果に設定して
熱血は序盤から使え徐々に効果上がる、魂は終盤に突然強力なの覚えるみたいな使い分けはどうだろう

31:それも名無しだ
12/05/19 23:23:35.47 QljX9yik
狙撃系ユニットの特殊スキルとして狙撃とかスナイパーみたいなのを考えた。
敵が範囲内に移動してくると、狙撃するかどうかが選べる。
あくまで移動してくるとであって、反撃とは違う扱い。
スキルは援護や底力みたいに、レベルがあり、レベルで回数を制限する。
現状の援護みたいに、1ターンの間の回数とするか、魔装2みたいにMAP中での回数にするか。

よい点。
・P武器を持っていなくて、移動してくるだけのうざい敵に対応できる。
・狙撃っぽさが出る? 敵がやってくるとなかなかうざい。

4機くらい狙撃機を並べて、突っ込んできた敵に4連狙撃とか気持ちよさそう。
1機に対して、連続狙撃できるなら、回数は魔装2のシステムでMAX3回くらいの方がいいかな。

32:それも名無しだ
12/05/20 00:24:27.74 wnCZNJ+P
>>24
ウインキー時代は定番だったなあ
最後に脱出するんだけど移動力低いユニットが間に合わない奴

33:それも名無しだ
12/05/20 00:43:34.44 YssAVEAH
う8

34:それも名無しだ
12/05/20 00:46:09.54 YssAVEAH

反応+技量+ユニット運動性= 一定数値で 攻撃回数を増やす
主にリアル系パイロット

移動攻撃後にも移動できるようにする
例 移動力13 攻撃回数2回のユニット
移動5マス→p攻撃→移動4マス→攻撃→移動4マス

故に技能ヒットアンドアウェイ廃止
故にリアル系ユニットは移動力高めにしろ

35:それも名無しだ
12/05/20 03:18:05.46 AYWZ4NRr
手数増やすならその分移動力を含めた戦闘能力は下げるべきだろうに

36:それも名無しだ
12/05/20 03:23:55.24 YEukY81D
手数はむしろ減らすべきだと思うなぁ
援護とか連続とか覚醒とかやめればいいのに

37:それも名無しだ
12/05/20 06:34:12.84 CgQlYKiS
NEOでは援護は残っているが、覚醒と再動のような極端な効果の精神コマンドは消えているな

38:それも名無しだ
12/05/20 08:56:14.39 +5/f4d/O
>>36
2回行動なんかは無くて良いと思うけど
援護はむしろ条件を緩和するのは有りだと思うけどな

隣接じゃないと援護不能ってんじゃなくて、射程内だったら援護可能くらいにしてしまうのも良いんじゃない

39:それも名無しだ
12/05/20 10:18:45.30 g8B58JMV
援護は戦略性があるほうだからいいんじゃない
みんなのデフォスキルになる連続行動とかだとちょっと

とりあえず今はシステム増えすぎたから一回減らせば?って思う
なんとか補正とか多すぎて初心者わけわからないでしょ
使わなくてもクリアは出来るんだけど

40:それも名無しだ
12/05/20 11:03:39.31 S8p73mVZ
システムが増える→初心者がわけわからなくなる→
システムを使わなくてもクリアできるように難易度を下げる

41:それも名無しだ
12/05/20 11:23:01.07 fbnESPZ4
最終攻撃力、回避率、防御力(装甲)みたいな感じで計算後の数値出して、
詳細を見るとかかってる特殊技能とかサイズ差とかが見えるようにするとか。

ビームのダメージが少なく見える
→水中適応Cが赤文字
or
→相手のビームコートが青文字

みたいな感じで、適用されてるシステムを分かりやすくするとか

42:それも名無しだ
12/05/20 11:52:47.85 abw5ywFB
シンプル、分かりやすいが絶対善になる風潮があるな
クリアに必須でない複雑さは深さに繋がる。色んなゲームにあるやりこみ要素がそれを物語っているだろう

イージー…とにかく余裕でクリアできる
ノーマル…システムを理解してないとそこそこ難しく、フル活用すれば楽チン
ハード…システムをフル活用しないとクリアは難しい
ぐらいにわければいい。初心者が全体を見渡せなくても何の問題もない
知らなかった気付かなかった要素を理解していく過程というのも初心者の楽しみの一つかと

43:それも名無しだ
12/05/20 12:02:17.59 CgQlYKiS
>>42
スパロボの煩雑さは深さに繋がっていないのが問題だと思うが
扱っている素材のため新規層が入りやすいゲームだしね

44:それも名無しだ
12/05/20 12:09:11.97 g8B58JMV
わかりやすいにこしたことはないっしょ
ACとか好きだけど昔の隠しパラの多さはひどかったと思うよ
あとサイズ差補正ってシステム入れたと思ったら武器にサイズ差補正無視入れたり、なんかなにしたいかわからなくなっちゃってるように見えるからね

そもそもこれだけ多様なユニットとパイロットがいるはずなんだから、いろいろ入れなくても十分深く楽しめるよ
ボードゲームよりずっと選択肢多いはずなんだし

45:それも名無しだ
12/05/20 12:22:13.55 CgQlYKiS
煩雑ならそれなりに見せ方があるんだけど、スパロボは直感的に分かりやすいデータの見せ方をしないからな

知らないことを理解していく過程が楽しみと言っても、チュートリアルを碌に付けず、
システムを理解させるための特殊マップを仕込んだりもせず、特殊システムを使用せずとも
クリアー出来る難易度に落として遊ばせているのは捻る必要があると思う

46:それも名無しだ
12/05/20 13:10:29.37 +5/f4d/O
>>45
直感的に見やすい複雑なデータ表は煩雑とは言わんだろう

47:それも名無しだ
12/05/20 14:03:47.46 osE8mfe8
煩雑だ複雑だって具体的にどこが不満なんだよ
パイロット・機体・武器性能だって一瞥するだけで把握可能だしヘルプ機能も充実してる
インターミッション・全体コマンド・個別コマンドも何をしたきゃどこを見ればいいか指定すればいいかなんてわかりやすく作られてる
隠しパラメータなんて重要な局面では何一つないし

サイズ補正にしたって極めて直感的でわかりやすいシステムだろう
大→小なら大ダメージ、標的が大きければ当たり易いなんて小学生でも容易に理解できる
サイズ無視はプレイヤー側のコントローラビリティを高める措置として機能してるし

システム紹介としてのチュートリアル設置には同意だが、システムを減らす必要な全くない
減らすにしてもわかりやすさ重視ではなく形骸化したシステムのオミットに限るべき
例、(NEOでもそうだったが)ほとんどしないであろう水中戦に関するステをばっさり切る、など

48:それも名無しだ
12/05/20 14:25:26.55 OaSQcS5N
地形適応のCとDっていらないよね

49:それも名無しだ
12/05/20 15:11:48.87 mtPRGqO4
地形適応は1ランクずつ表記下げていいんじゃないか、CとDは統合でいいだろ

>>41のやり方はぜひ導入してほしいな
適用される条件が多いくせに情報少なすぎて何が起きてるかがわからないんだよ
毎作やってりゃ常識当たり前で改善の必要ないように思えるかもしれないが
実際のとこシステム削るかわかりやすくするかしてもらわないと
新規どころか復活組でもついていけない
信頼補正なんかも可視化してもらいたいとこだ

あとプロローグ等使ってチュートリアルステージはやってほしい
簡単にする必要はないんだ、ゴリ押しきくけど新システムを使えばぐっと簡単になる程度でいい

50:34
12/05/20 16:08:43.31 YssAVEAH
新しい技能 精密攻撃   命中率100%以上+技量+技能LV+一定確立で
敵の装甲を無視ダメージ

主にリアル系パイロット

攻撃力の低いリアル系でもスーパー系に一発逆転




51:それも名無しだ
12/05/20 16:26:31.04 IQ1Fy6al
その辺チュートリアル的な流れはコンパクト2はバランスいいと思うんだよね
主人公機のアルトアイゼンは基本性能はそれなり強いって程度だけど
新システムの援護要員としては最強クラスの機体っていうのは良かった

インパクトで1面のゴックが最強の敵とか言われるようになっちゃったけど
地形の重要性を教えるチュートリアル的な敵でもあるよね

52:それも名無しだ
12/05/20 17:35:05.21 osE8mfe8
ツメスパの初期ステージもチュートリアル的ではあった
地形効果を利用して一撃で死なないようにする、とか
今ならプレースメントを利用して一撃で倒そう、とかになるかな

>>41のような事後アナウンスは操作に手間が加わりそうだから
予習という形でインターミッションでツメスパ形式で紹介・解説するというのはどうか

53:それも名無しだ
12/05/20 19:25:57.47 JaMpBQMu
魔装機神では攻撃値と気力を計算した補正攻撃力の表示があったな
あれは続けて欲しかった

54:それも名無しだ
12/05/20 19:48:26.19 fbnESPZ4
>>52
攻撃するときの命中率表示の画面って結構左下、右下が空いてるからさ
そこに入れるとか

55:それも名無しだ
12/05/20 20:24:02.24 BN+4TXZp
まぁ、余白はそれはそれで必要で有効だとは思うけど
まだまだ余地はあるよね。

再世篇では、弾数についての表示が追加されたけど、狭くなったという印象は特に受けなかった。

56:それも名無しだ
12/05/21 03:48:55.21 Zp4xVh4T
サイズ差補正っているのかな?ダメージ・回避計算を煩わしくしてるだけの要素な気がする
Sサイズの機体は元からHP・装甲・攻撃力低くする代わりに回避率を高めに設定しておいた方がが
分かり易くゲーム的に表現できるんじゃないのかな?

57:それも名無しだ
12/05/21 04:07:34.69 oHA6gtX6
サイズ差補正がなかったころは
ヴァルキリーやビルバインが避けて巨大な敵に当てまくる強ユニットだったがよろしいか

無印αとかが特に顕著で当たらないに対してダメージが高すぎる

58:それも名無しだ
12/05/21 04:16:49.95 BJj8dlX7
だからそうならないように最初っから込みで機体の数値設定すればそれでいいんじゃね?っていう話でしょ?

俺もサイズ差補正は不要とまではいかないけど有効に作用してんのか?って疑問はあるなぁ
デカいのに対してATがマシンガンで大ダメージ与えられないからってリアリティ表現できてる!とも感じないし、
結局最強武器にはサイズ差補正無視がデフォで付いてるからそのリアリティもうっちゃってるしな

59:それも名無しだ
12/05/21 04:32:08.16 VIn+VrHH
リアリティが出てるとは思わないな。
ただ、調整項目や選択肢として残してると言った印象。

サイズ差補正で通常兵器の火力が低い
 サイズ差補正無視という救済はある
  が、PPだったりSP(直撃)だったり、対価は必要。
   必殺技には付いているので、ボス戦では困らないか と迷う楽しみ。

上手に機能してるかは怪しいが。

60:それも名無しだ
12/05/21 07:40:43.33 baQuSNAK
まぁサイズ差で苦労しないようになってる分、システム的には有形無実な印象にはなっちゃってるかな

でもスパロボとしては間違ってはいないとも言える気がする

61:それも名無しだ
12/05/21 09:12:44.10 ETty3h/m
サイズ差補正ってニルファで初登場だっけ
あの時はサイズ差補正無視とかなかったから2Lが強かったな
回避面は小隊にバリア要員でよかったのもあるんだけど

俺も現状なら数値設定でいいと思うなぁ
もうなくなってるみたいなもんだし

62:それも名無しだ
12/05/21 09:50:01.74 Zp4xVh4T
命中・回避のサイズ差補正はFからある
ダメージはニルファからかな

63:それも名無しだ
12/05/21 12:25:40.76 f34buPnt
ある程度のわかりづらさがあるからこそ面白い、というのもあると思うんだけど
思ったよりダメージでなくて「あれ?何が原因だ?」と考えたり調べたりするのも勉強的な楽しさがある
知る努力をさせるのも自分用なりの解法をみつけることもゲームの面白さだし、SLGってとくにそういうものでしょ

まぁそれもチュートリアルや事典などで調べようと思えばわかるように用意しなければならないのが大前提だが
サルファにはあったのにどうして定着しなかったんだろうか…

64:それも名無しだ
12/05/21 12:30:25.18 I8Ei+pED
ぶっちゃけ、サイズ差を考慮してプレイした事ない
下手に考えて補正とか着けたらかえって損したりする場合多いし

ゲームシステム的には撤退敵墜としとか無改造プレイとかしてる人用でしょ

65:それも名無しだ
12/05/21 15:23:08.16 03xBw/zM
サイズ差補正ではないが、NEOの3Dマップにおけるサイズ差は直感的にわかりやすくて戦術面でも大きな要素だったな

66:それも名無しだ
12/05/21 16:26:47.69 co+cx4KG
XOでもうまくいったとはいえないがサイズによる武器制限や部位制限があったりしたな
3D作品だといろいろ試行錯誤してる

67:それも名無しだ
12/05/21 16:31:46.22 CB515a7o
サイズ差補正のシステム関連でよく話題になったのはニルファの時のジーグかねえ

そしてサルファにて、現れた格差を是正する方向の作りになった
サイズ差補正無視という概念も作られた

良くも悪くもスパロボはそんな性質のバランス取りで進む感じね

68:それも名無しだ
12/05/21 16:48:21.76 JP20RciU
2αのサイズ概念は、小隊コストとも関連させたかったのかなと思える。
今までは大きくても小さくても一枠だったのを、サイズでかいとコスト大きいから
その分は何かメリット上げないとかわいそうすぎる。みたいな流れを妄想してしまう。

69:それも名無しだ
12/05/21 17:24:58.17 yOoHAX8v
OG、OG2のラスボスがダメージ半減バリア持ってる
→OGSでほとんどの最強武器がバリア貫通能力付きました
の時もじゃあ別にバリアなくていいじゃんって思った

70:それも名無しだ
12/05/21 18:30:04.30 O35on+p5
まあ見栄え

71:それも名無しだ
12/05/21 18:51:05.01 d9IsSK63
あれだよ、台詞鑑賞用舐めプだけは許さんみたいな最後の意地

72:それも名無しだ
12/05/21 23:33:08.28 lhc3tj88
>>69
通常攻撃と必殺技の違いを出すのには役立っている、サイズ無視もしかり

…が、基本気力を満たせば必殺技しか撃たなくなるゲームなので何の意味もない

73:それも名無しだ
12/05/22 05:30:28.26 1gfWQ9pq
>>72
通常攻撃と必殺技か
格ゲー思い出すな

精神コマンドとパイロットスキルは統合してみたらどうかな
具体的にはパイロットスキルを先天スキル以外廃してしまう(養成不可)
精神コマンドは使用しない場合、次フェイズまでパイロットスキルとして機能する
使用する場合、次フェイズまでのパイロットスキルとしての効果が失われるが、1回だけ精神コマンドの効果が得られる
例として
集中→未使用で見切り
熱血→未使用でアタッカー
気合→未使用で気力+~
閃き→未使用で予知
不屈→未使用で底力
鉄壁→未使用でガード
加速→未使用でインファイト
狙撃→未使用でガンファイト
直撃→未使用でサイズ補正無視(+集束攻撃)
突撃→未使用でP武器射程+1
覚醒→未使用で再攻撃
努力→未使用でラーニング
幸運→未使用で強運
他人にかける系は難しいなー
激励→未使用で次フェイズ開始時、隣接味方機に戦意高揚
信頼→未使用で修理技能
補給→未使用で補給技能
撹乱→未使用で周囲3マスまでの敵に命中率低下

74:それも名無しだ
12/05/22 20:38:39.55 7JqWRyGG
今日OGsをやっていてボス戦は味方の精神が尽きるとつらいから
むしろこのスレの流れに逆らって精神は使い放題でいいかなと思ったり。

例えば精神ポイントを援護回数のような回数制に変更して毎ターン回復するようにして
精神回数が1回の人なら毎ターン1回精神を使えるようにする。
これで精神温存を考えずに戦える。

だからといって雑魚は精神を使わなくても勝てる程度の弱さで、精神を使えば楽勝。
ボスは精神を使って戦うのがちょうど良い強さにする。

75:それも名無しだ
12/05/22 21:51:12.83 MnL5Wk7C
>>74
それはボス戦が精神前提になってるからだよ

76:それも名無しだ
12/05/22 22:31:48.64 oEudaXtn
>>75
逆に精神前提じゃなくしちゃったら
精神温存してたら一瞬で吹っ飛ぶようになるけど

77:それも名無しだ
12/05/22 22:36:51.59 bni1k1xN
別に回数制にする必要はないんじゃないか?
NEOのようにしたら良いだけじゃん

78:それも名無しだ
12/05/22 22:58:22.71 oNpRUJ2B
最初はMAXの半分程度、ターン経過等でSPが蓄積ってのでいいよな
雑魚は精神なし、ボスは精神フル活用前提でバランスとりゃいい

79:それも名無しだ
12/05/22 23:55:02.64 huv12Xmp
RPGでいうダンジョン奥のボス前にある全回復ポイントの問題と同じだけど
個人の好みの影響が大きく出て結論が出ないところだから何とも言えないとこだよね

80:それも名無しだ
12/05/23 00:43:43.87 KmxDLzX6
ボス戦を精神フル活用でバランスが取れるって
どんな状況なのか想像がつかないんだけど

81:それも名無しだ
12/05/23 00:50:22.69 ujC+HYFE
100対0の状況がコマンド一つで作れるのに

・ひらめきかけ忘れたら即死
・耐久力上げて作業

これ以外にどう調整しろというのか

82:それも名無しだ
12/05/23 00:52:33.93 O3CUvSNG
二回行動で全周囲低威力のMAP兵器を毎ターン一発撃ってくるというのはどうだ?

83:それも名無しだ
12/05/23 00:52:54.17 dMdukV95
必中必須 敵の回避や防御(ブロッキングとか分身)が半端ない
熱血必須 敵のMAP兵器やHP回復が半端ない
回避必須 敵の攻撃力・命中力が半端ない
脱力必須 敵の気力系の技脳や防御力が半端ない
直撃必須 敵のバリアが半端ない

84:それも名無しだ
12/05/23 01:28:58.51 9XjlORH5
オールオアナッシングの状況をなくすしかボス戦に緊張感を生み出す方法はない

・敵ボスの攻撃はフル改造集中リアルでもほぼ確実に当たる
・閃きはダメージ50%軽減、大体リアル系が修得
・不屈はダメージ30%軽減、大体スーパー系が修得
・鉄壁は1ターンの間ダメージ20%軽減
・撹乱は使用者の周囲5マス以内の敵命中率30%ダウン、使用者より技量の低い敵のみ適用

それに加えて
・PPにも援護防御可能、しかし援護した側も同時に行動終了
・なんらかの復活手段を設ける
・なんらかの方法でリセットプレーを禁止する
これでかなりマシになるのではないか
※下段の措置はSPが切れてもキツキツながらも戦えるようにするために考えた
※リセットプレー禁止で緊張感を生み出しつつも、復活手段を用意することでやり直したいという欲求をカバーした

85:それも名無しだ
12/05/23 01:40:30.40 RQ/EqAmj
>>38
二回行動も隼の剣みたいに低スペックになって二回動けるとかならいいと思う

86:それも名無しだ
12/05/23 03:11:36.80 +nB9X0e8
ソフリセ対策としてはGジェネみたいにマルチヒット攻撃作ればいいと思うんだよね
低火力のが何発も飛んできて、リアル系は何発か当たっちゃうけど死ぬまではいかないくらいで
そりゃあ1%でも避けちゃえばダメージ0ならリセットするし

87:それも名無しだ
12/05/23 21:54:45.50 qjyrF2Ac
>>86
閃き不屈の使いどころを考えるようになるね
あと備中の効果を「少なくとも1回当たる」にすれば万全

あと相手のサイズが大きいほど連続被弾し易い、みたいな補正入りそう
当たらない間は補正無しだが、一旦当たると次弾から(敵味方のサイズ差×10)命中率アップ、みたいに
小さい奴相手だと命中率下がっちゃうけど、当たると吹っ飛んじゃって連続ヒットしにくいってことで

88:それも名無しだ
12/05/23 23:46:52.06 vJFQ0WKp
火力+技能またはボーナスの廃止が欲しい。でないと一部作品ばかりのインフレが目立つ

89:それも名無しだ
12/05/24 01:34:51.50 f5Nc+sfu
命中回避が精神コマンドで簡単かつ完璧に補正できるから火力至上主義になっちゃう

90:それも名無しだ
12/05/24 03:47:30.51 04mwVJra
備中って何時の時代の岡山県だよw

91:それも名無しだ
12/05/24 17:09:02.73 7gpkHdyh
火力ボーナスの存在が悪いんじゃなくて精神スキル改造でやりたい放題出来るから
火力以外の個性が無意味になっちゃってるだけなんだよな
燃費射程等の使い勝手の面でもね

92:それも名無しだ
12/05/24 19:10:18.90 HQRZGxjY
敵の強さ=サンドバッグの固さだから打撃力が重視されるのは仕方ない

93:それも名無しだ
12/05/25 03:30:49.00 71/H4Nnb
打撃力というとソードワールド1.0が…

さておきダメージの変動幅も10くらいだしね

94:それも名無しだ
12/05/25 21:21:41.55 QH59TT9C
必中やひらめき、集中の消費SPを増やしてめったに使えないようにすればいいんじゃない。
今みたいに消費10とか20で連発できるから問題なんだし
50とか60使うようにすれば毎ターン保険でなんて出来なくなるでしょ
そんなに強力なのになんでこんなに消費低くしたんだろって思ってたし

95:それも名無しだ
12/05/26 19:36:28.06 PuGriOOh
いろいろ出てきたアイディアをつまみ食いしてこんなのは?
・能力値廃止。主役も脇役も序盤は横一線(デフォスキルによっては主役<脇役になる)。
 (技量値は一部のスキル発動率に影響を与えるが、レベルと撃墜数で代用する)
・レベルアップで精神コマンドを覚えると、覚えた精神コマンドに応じて
 ダメージや命中回避、獲得資金などにボーナス(能力値成長の代わり。ボーナス幅はSPコストに反比例)。
 多人数乗りロボのサブパイロットの精神コマンドもボーナスに寄与するが、同じコマンドではボーナスは重複しない。
・精神コマンドは効果1回限り。また、使うと↑のボーナスは次ターンまで消える。
・スキルはPP獲得制で、獲得数の上限は無し。ただしスロット(枠5~7?)にセットしないと効果がない。
・PPは部隊全体に与えられる。出撃しなかったり、マップの隅で遊んでるユニットにも付与される。
・パイロットの地形適応を廃止するが、スキルに機体の地形適応のうちいずれかを一段階上げるものを用意する。
・マルチヒット採用。「格闘」や何回も切る「ビームサーベル」、何回も撃つ「ビームライフル」もマルチヒットにする。
 合わせて精神コマンドの効果見直し。
・拡散属性を復活させる。
・マルチヒット武器、拡散武器、MAP兵器(とALL武器)に疎、密、占の属性を新設する。
 疎:サイズ差により回避しやすい。主にマルチヒット武器。
 密:特になし。主に拡散武器、MAP兵器。
 占:回避しにくい。MAP兵器の場合、範囲境界にいる時だけ回避できる可能性が生まれる。主にMAP兵器。
・対MAP兵器スキル(例:対広域防御;MAP兵器に対して防御コマンドを選択できる)を用意する。
・武器のバリア貫通、サイズ差補正無視を見直して、対~フィールド貫通、サイズ差補正緩和(一段階)にする。
・武器に通常攻撃属性と必殺技属性を新設する。
・必殺技は移動、攻撃、援護などユニットが何らかのアクションをする度に貯まる、必殺技ゲージがいっぱいになると使える。
 1回使うとゲージ全消費。ゲージだけではなく、従来の気力制限やスキル制限も残す。
・使い捨て強化パーツに必殺技ゲージ充填パーツを用意する。
・必殺技は威力に関わらずATフィールドを貫通する。
・これといった必殺技がないロボには、必殺技として任意の通常攻撃を組み合わせた連続攻撃(ゼノギアスの連殺みたいなの)を
 できるようにする。個別の武器のEN、弾数を使った分だけ消費する。特定の順列組み合わせで専用アニメーションが見られる。

96:それも名無しだ
12/05/26 22:47:16.62 3Y62dIIX
ただ面倒くさくしただけでつまんなそうだね。

97:それも名無しだ
12/05/26 23:27:33.24 jbSORJ9q
システムは無論だがまず作品毎に特徴を明確にして欲しいなぁ…いつまでも同じ作品ばかり優遇されてて胸糞悪いよ

(例:ガンダムシリーズ
機体込みの総合性能編

運動性、特殊能力込みの回避、命中→宇宙世紀・00>W、種>G、X
火力→X(サテキャが該当)G、W>00>種>宇宙世紀
装甲、特殊能力込みの防御力→種>W、00>X、G>宇宙世紀

パイロット能力編
射撃→宇宙世紀>X>00>種>G
格闘→G>W>00>X>種
回避→宇宙世紀>00>G>W>X
命中→宇宙世紀>00>W>X>G
防御→G>種>X>W>00>宇宙世紀
技量→G>00、W、宇宙世紀>X>種

とかさ



98:それも名無しだ
12/05/26 23:44:20.75 3EJeFz1W
完全に別ゲーと化している
普通につまらなそうだわ

99:それも名無しだ
12/05/27 04:18:56.93 LVT6BUdz
>>95
現状だとパラメータ成長と精神、スキルの相乗効果で終盤インフレしやすくなってるけど、
それならある程度抑えられるな。
精神使うと対応する補正消えて、次のフェイズまで脇役水準に成り下がるのはなかなかのアイディアだけど、
それだと結局、対ザコの乱戦は無精神、対ボス戦は精神祭りになるんじゃないか?
ボスが多数のザコと一緒に攻め込んで来るなら分からんけど。
精神使うとスペックダウンするなら、雑魚を含め敵に使わせてもいいな。
挑発かけるとその敵が精神使っちゃって、でも最初の一回乗り切れば却って楽に戦える、とか。

100:それも名無しだ
12/05/27 11:23:26.13 TcgONnrQ
インフレは能力値の有無というより育成要素の問題かと
それと能力補正と精神のトレードオフはFF8のジャンクションみたいな問題がうまれないか?
この二点の変更のねらいも説明されてないので評価しようがない

他の点はMXを思い出させる要素はいいな、気にしなくてもクリア出来るが考えると更に楽に、という選択肢はいい
もっと言えば任意難易度選択とセットで導入すればさらに深まるかと
あと育成リソースの均等配分、これはこのスレ的にはもはやテンプレ級の共通合意事項ではないだろうか

101:それも名無しだ
12/05/27 12:21:53.68 24EcC53+
アタッカー集中力つければ大抵のユニットは強くなるし
PP制廃止してスキルパーツとして扱うのがいいかと

102:それも名無しだ
12/05/27 15:54:43.97 rmLsonIA
>>100
均等配分については、実際やると文句が出ると思う
好きなキャラと嫌いなキャラを差別したい、というのは意外に望まれてる

103:それも名無しだ
12/05/27 16:02:51.10 noBk7SNN
均等分配するなら
COMPACT3でだけちょっとやってたけど
撃破時とは別にステージごとにフリーなPPを入手して
好きなキャラに振れるっていう方がいいかな

104:それも名無しだ
12/05/27 16:15:10.39 3GvnXys6
贔屓は別にシステムとして望まれているわけじゃないでしょ

単に好きなキャラを育成するためのリソースを他のキャラにやりたくないだけであって
最初から均等配分されているなら文句は出ないよ。他のゲームでそういう文句は見たことないし
周回でのPP均等化に文句が出たのは、「せっかく好きなキャラに取らせたのに」という理由だよ

贔屓なんて、撃墜数とか最大ダメージとかいろんなランキングを作って
それを閲覧できるようにしたらそれでいいよ
バランスを取れなくするシステムにしてまで出来るようする物じゃない

105:それも名無しだ
12/05/27 16:28:19.06 rmLsonIA
本スレとか運用スレを見てると、バランスをぶっ壊すのを楽しんでる人しかいないような気がしてくる

106:それも名無しだ
12/05/27 16:32:17.97 xzhDalhO
>>104
ランキングは面白いね。

贔屓した結果としてランキング。
贔屓する方法としてパーツや資金(現状はPPも)があると思う。
贔屓する方法として、PPなんかは天井知らずに愛を注げるから
今はバランス取りが難しくなっているよね。
そこを制限してゲームとしてのバランスと楽しみを取り戻そうってことだよね?

107:それも名無しだ
12/05/27 16:37:34.31 xzhDalhO
>>105
そういう方が多いのかもしれんが
それも与えられた中での話だと思うんです。

仮にPP均等化を導入したとすると、最初はそれなりに反発が来るけど
その中で、またバランスぶっ壊しを楽しむと思う。
あんまりバランスぶっ壊せないから楽しくないわと
去っていく人はそこまで居ないんじゃないのかなぁ。

108:それも名無しだ
12/05/27 17:19:32.12 mNTV7c2e
ゲームのチートと同じで、バランス壊しは一時的に爽快感が得られるが、
ゲーム的にはすぐ楽しくなくなる

109:それも名無しだ
12/05/27 17:26:51.47 LVT6BUdz
>>104
ランキングいいなー
援護された回数、援護した回数、獲得資金累計、仲間から精神を受けた回数、武器別アニメON回数とか見たいw
作品別に敵~勢力への累計撃墜数、累計ダメージ集計とかやると好き嫌いはっきりしそうだ
データベース化しないといかんね

110:それも名無しだ
12/05/27 17:29:47.31 xzhDalhO
>>109
累積与ダメ、被ダメ、回避回数、被弾回数、反撃回数とかね
夢広がるし、こう何ていうか自分だけのデータって感じがしてくるよね。

111:それも名無しだ
12/05/27 17:43:04.06 6QREo09Z
スパロボのチートってあらゆるゲームのチートの中でも特に需要大きいよね
2周目引継ぎもチートみたいなもんだし

112:それも名無しだ
12/05/27 17:48:19.23 YEBhHj9Q
武器別戦闘アニメON回数はいいな
俺GNソードⅡばっかり見すぎワロタwwとか楽しそうだ

113:それも名無しだ
12/05/27 20:57:05.48 BukNyZUP
観てない戦闘アニメのチェックにも使えるしな

114:それも名無しだ
12/05/27 20:59:58.41 HyrQVhpU
累計乳揺れ回数があったら
ゼオラ1378回、アイビス0回

115:それも名無しだ
12/05/27 21:54:15.64 HyrQVhpU
よーしパパ余計なこと考えちゃったからお披露目しちゃうぞー

長射程武器の多くは移動後攻撃不可武器だが、これを移動後攻撃可能にしよう
これだけだと全部P武器になったのと変わらないが、
P武器と違うところは移動前のレンジと移動後のレンジが重なるところだけ攻撃できる

例えば移動力7のユニットが下図の壱から弐の地点に移動しながら(弐から壱でもいいけど)
移動後攻撃不可の1-6の武器を撃とうとした場合、
移動前のレンジの■と移動後のレンジの◆が重なる、※の部分にいる敵にだけ攻撃できるって寸法

□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□◆□□□□□□□
□□□□□□□■□□□□◆◆◆□□□□□□
□□□□□□■■■□□◆◆◆◆◆□□□□□
□□□□□■■■■■◆◆◆◆◆◆◆□□□□
□□□□■■■■■※※◆◆◆◆◆◆◆□□□
□□□■■■■■※※※※◆◆◆◆◆◆◆□□
□□■■■■■※※※※※※弐◆◆◆◆◆◆□
□■■■■■■壱※※※※※※◆◆◆◆◆□□
□□■■■■■■■※※※※◆◆◆◆◆□□□
□□□■■■■■■■※※◆◆◆◆◆□□□□
□□□□■■■■■■■◆◆◆◆◆□□□□□
□□□□□■■■■■□□◆◆◆□□□□□□
□□□□□□■■■□□□□◆□□□□□□□
□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

戦術的な意味は…ないかなあw

ヒットアンドアウェイとの違いは、スキル無しのデフォでできる、
移動→攻撃の順で行動する(移動先で地形効果と援護を受ける、移動の後に戦闘するので思わぬダメージや状態異常食らった時に敵から遠ざけるって戦法は取れない)

116:それも名無しだ
12/05/27 23:32:51.25 cePxARRC
熟練度システムはやめてほしい
難しいのをやりたかったら条件満たしてくださいねってのも、簡単なのやりたかったら条件満たさないようにしてくださいってのも面倒臭い
なぜ素直に難易度選択させてくれないのか
インターミッションでいつでも変更できるようにすれば「選択まちがえた><」って奴もいなくなるだろ

117:それも名無しだ
12/05/28 00:07:02.23 tO3cXZES
易 現行程度
普 自軍のレベル・改造が敵軍にリンク
難 更に精神コマンドを解禁

118:それも名無しだ
12/05/28 01:36:35.88 J0phrUWq
>>109
A~Dくらいまでは撃墜数ランクがエンディングで表示されてたけどいつの間にか無くなったんだよなー
まぁ個人的にあれは好きなキャラを1位にしたいけど参戦時期の関係上無理だわ…ってなるのが悔しかったんだけど
逆にそれでも上位に入れてやったぜ!ってなると確かに楽しかった

そういう形にして復活するのも面白そうだわ

119:それも名無しだ
12/05/28 02:05:35.30 UOSUbEJ2
アンスパやリボガンを瞬殺出来ちゃう辺り、もうキャラゲーを免罪符に出来るレベルじゃなくなってきた

120:それも名無しだ
12/05/28 04:35:18.58 ZEcmQojO
まあ今回は正直ヌルゲー過ぎた
お気に入り補正の奴らが適当に突っ込んでりゃ勝てたW並かも

周回引き継ぎはいいけど敵も強くなって欲しいね

121:それも名無しだ
12/05/28 07:14:04.94 EQWkpGRR
ぬるいんだけどリアル系がボスの攻撃を喰らうとフル改造でも一撃死ってインフレ状態だからな。
精神必須になってる。

122:それも名無しだ
12/05/28 10:57:05.43 pyAdFcWa
Wは戦闘面はヌルゲーだったけどシステム的には今までの集大成みたいな感じだったからなぁ
敵が精神使って来て一部ボスが脅威とかスキルパーツやらコンボシステムとか
難易度も敵改造段階あげて調節できたしね

そういう意味では1回クリアで敵3段解禁の縛りはいらんかな。詰み防止の仕様なんだろうけども。
上にあがってる難易度みたいに一定条件で解禁できていつでも変えれるとかでいいんでない

123:それも名無しだ
12/05/28 13:01:44.07 l7ANKmcR
・回避しきれれば無敵状態
 →ボスが極などの補正持ちばかりになる
 →スーパー系の面子を保つために底力を強化する
  →ボスの攻撃力を強化しないと底力スーパーにまともなダメージを与えられない
   →リアル系が一撃死するほどの攻撃力に閃き必須となる
    →ボスに対しては「SP/ひらめきの消費=交戦機会」となりそうそうひらめきの消費を上げられなくなる

迷走に迷走を重ねた成れの果てが、今の一撃死の攻撃力を持つのにぬるく感じる状況かと

124:それも名無しだ
12/05/28 13:11:01.72 YZnf4zHf
回避率を、回避する率じゃなくて、ダメージ軽減する率にするのはどうか?

スーパー系は装甲で、ダメージを直接減らし、
リアル系は回避で、ダメージを割合で減らす

装甲が高いスーパー系ボスには素の攻撃力が高いスーパー系の必殺技が有効になり、
回避が高いリアル系ボスには命中が高くて軽減されにくいリアル系の攻撃が有効になる

基本的に当たるのが前提なので、当然必中感応は無くします。

125:それも名無しだ
12/05/28 13:45:07.13 HG9gPv1k
>>124
必中は真芯で当てる(軽減0%)効果って事にすればいいんじゃね?

相当、消費SP上げないとならないだろうけど

126:それも名無しだ
12/05/28 17:07:56.23 Irlhy13p
そのあたりって突き詰めると
スパロボと複数回攻撃の相性の悪さに行き着くんだと思うよ


や、ゲーム性自体に関しては恐らくあった方が良かろうわけで相性いいんだろうけどね
なにしろ戦闘アニメとの兼ね合いがあるわけで

スパロボ側の手の内って、例えば2回連続攻撃するとなると
同じ戦闘アニメを2回繰り返すくらいの対応しかできないわけだ(例:再攻撃)

127:それも名無しだ
12/05/28 17:13:05.92 Irlhy13p
基本的に、一つの武器の戦闘アニメ内に
当たった場合と外れた場合、の2種類しか分岐先を用意できないのだな

例えば、5発連続で銃を射撃する武装を設定したとして
全弾外れた場合、1発当たった場合、2発当たった場合、3発当たった場合、4発当たった場合、全弾当たった場合
などと分岐先を設定してしまうと製作労力的に死ねてしまうわけだ

128:それも名無しだ
12/05/28 19:28:38.02 zRe/yd6s
ギレンの野望みたいに内部専用機補正設定つけてくれよ

129:それも名無しだ
12/05/29 07:07:57.41 1CXIv/S2
>>123

> →スーパー系の面子を保つために底力を強化する
>  →ボスの攻撃力を強化しないと底力スーパーにまともなダメージを与えられない

この辺で止めておけばいいかな。
底力スーパーが無敵でもいいと思う。その為の能力。

130:それも名無しだ
12/05/29 09:54:17.07 ObyAxNTb
ダメージがこまめに出てトータルダメージ!
はあったけど後の作品には根付かなかったね
ファンネルとかあんな感じでいいんだが

131:それも名無しだ
12/05/29 10:55:47.30 128D/ZhQ
ドモンやロム兄さんのための表示法と言っても過言ではなかったな

132:それも名無しだ
12/05/29 12:01:04.81 +bmQLw4a
ヌルくするか厳しくするかをプレイヤーに任せるやり方は良いな

133:それも名無しだ
12/05/29 12:21:09.69 128D/ZhQ
>>132
本当は現状もそのつもりなんだろうけど、全然機能してないんだよな

134:それも名無しだ
12/05/29 19:36:05.49 ZeZUW8u9
難易度設定出来るようにすれば万事おkというように言われているが、具体的にどうすればいいんだ?
味方が10段改造できるからと敵も10段にするだけじゃ色々うまくいかなさそうな気もする

135:それも名無しだ
12/05/29 21:28:35.00 o9SjpoRc
>>236
敵の精神使用解禁とかAIの思考パターン変更とか単純な増援数の増加とか?
拠点防衛マップで増援がハードのみ追加、嫌らしいところにMAPWで叩けないかたちで入るとかさ

136:それも名無しだ
12/05/29 21:28:37.87 Yas/Ivcr
EXハードを最初から選べれば良し

137:それも名無しだ
12/05/29 21:30:17.07 l171cyUg
EXハードって改造育成縛りだっけ?
それで面白くなるなら苦労しないな

138:それも名無しだ
12/05/29 21:43:35.11 Yas/Ivcr
わざわざ「選べれば」って言ってるのに

139:それも名無しだ
12/05/29 22:08:23.17 pK3VGNoD
AIが賢いのがいい
敵も要所で精神使って
、Jみたいに0%回避でいいと思うよ
今は敵が縛りプレイみたいなもんだし

140:それも名無しだ
12/05/29 22:31:17.47 WcThMbLo
精神コマンドは敵が使うこと前提ではないから、ただ面倒になるだけなような
ギャザービートのIDコマンドのような物に練り直すなら良いんだけど

141:それも名無しだ
12/05/29 22:54:08.45 o9SjpoRc
名あり敵が因縁の相手に向かって使う程度にとどめればテンポ損なわずに雰囲気出せないだろうか

142:それも名無しだ
12/05/29 23:40:23.32 f+CXhyra
0%回避はなんか違うんだよな
おとりや足止めというれっきとした戦法をゲーム的な都合でスポイルするのは戦術シミュレーションとしてよくない
(単機で避け・耐えつつ敵をどんどん削る・殲滅する無双の問題はまた別)
まぁ連タゲができたからコレから先0%回避が復活することはないと思うけど

143:それも名無しだ
12/05/30 00:02:09.52 bqY2ZRDi
こちらが0パーセントの敵にそのまま攻撃するかというと違うからなぁ
ひらめきとか不屈を使われたら一回カス攻撃でつぶしてとかやるけどね。

144:それも名無しだ
12/05/30 00:45:43.69 5r3tmptQ
0%スルーつっても集中とか補正をかけて0%になった場合は殴ってくるしな
後は撃墜されそうな時は防御行動をとる、とか
敵Aが覚醒使って先陣で切りこんで残りが突っ込む→Aを軸に援護攻撃
A最後に行動、とかでもいいしパターン自体は結構いろいろできる

精神コマンドに関しては例えば極を廃止してその分集中でバランシングするとか

145:それも名無しだ
12/05/30 00:55:04.59 InRyQc6q
前は本当に大ボスクラスしか持ってなくて存在感のあった極も、
Z2でどいつもこいつも極、極でバランス取る気も個性出す気もありゃしなかったなあ

146:それも名無しだ
12/05/30 01:07:16.36 lvhXRNlI
相手が無駄な行動をしないことに文句言うっておかしくね?
0%スルーがだるいのは、反撃無双で成り立っていたバランスに突然入れたからであって
反撃無双を前提としないなら、敵の数を減らすなりしてバランスをとる方法はあるはず。

147:それも名無しだ
12/05/30 01:14:36.23 84BCvFav
>>143
ありえない仮定だけどもし敵軍を操作してるならそうせざるをえんだろ
いずれ倒さなければいけないし必中も使えないなら連タゲ重ねてなんとかがんばるしかない
もちろん特定ユニット狙いの思考自体はあってもいいけどね

148:それも名無しだ
12/05/30 01:52:27.97 qi0OtQA1
そもそも0%に出来ることが問題
⇒0%にしないと生き残れないことが問題
⇒集中攻撃を防げないことが問題

敵も味方も集中攻撃を規制すればいい

149:それも名無しだ
12/05/30 02:16:08.88 PkKuaIzW
となると援護防御系の充実かねぇ。

150:それも名無しだ
12/05/30 03:06:55.81 qi0OtQA1
いや、直接規制すればいいよ
具体的に言うと

味方Aが敵Bに攻撃をした後、両者が生き残っていた場合、味方Aと敵Bは「交戦状態」となる。
その際、味方Cが援護攻撃を行っていた場合、味方Cと敵Bも「交戦状態」になる。

交戦状態が解かれる条件
・敵軍ターンにおいてAB間で戦闘が行われなければ、次自軍ターン開始時に解かれる
・ABいずれかが撃墜されるとその時点で解かれる
・敵Bが味方Aを攻撃してきたときに味方Dが援護防御を行うとAB間の「交戦状態」は解かれ、
BDが「交戦状態」となる(その際、味方Aは反撃できない)

1ユニットが同時に「交戦状態」になれる数には限りがある
(基本3体、味方弱機体・敵雑魚2体、戦艦・ボス4・5体)
「交戦状態」の数が限界に達した敵には「交戦状態」にあるユニットでしか攻撃できない

「交戦状態」の数が限界に達したユニットの制限
・「交戦状態」にある敵にしか攻撃できない
・援護行動をとれない
・一部武器(必殺技・MAP兵器・狙撃系武器等)を使えない

「交戦状態」1つにつき移動力が1減る(移動ZOCの替わり)
「交戦状態」2つ目以降、「交戦状態」が1つ増えるごとに射程が1減る


敵軍の場合も同上

151:それも名無しだ
12/05/30 10:34:55.37 raOUFlTH
集中攻撃をして頭数を減らしていくのは
むしろ普通の戦略SLGにおける基本戦術だと思うんだけど

152:それも名無しだ
12/05/30 13:57:33.33 qi0OtQA1
射程が長いスパロボではそれが簡単に出来過ぎて単なる作業になるし
敵の攻撃を分散させる方法が援護防御ぐらいしかないから
敵の攻撃力、命中率を低く抑えたり、残HPの高い順に狙わせたりしないといけなくなる

だからといって極端に射程を短くしたり、援護防御を使いやすくしたりってのは違う
射程が長いのはスパロボの特徴の一つであり、長くないとロボット物という感が無い
援護防御を使いやすくしたら、誰を狙うかという選択が無意味なものになる

じゃあ直接規制して、その規制の中で頭数を減らしていく戦法を考えるようにしたらいいじゃんかと

153:それも名無しだ
12/05/30 15:20:51.04 vmwWUBMn
敵の頭の良さは大切ではあるけど
だからといって擬似対人戦みたいのが望まれているわけじゃない、というのはあるね

この手のゲームの基本の一つとしては
人間的な柔軟な差し手はプレイヤーが持つ唯一の武器で
それがあるから圧倒的物量の大軍も異常能力値のボス敵も倒せる構成というのがあるんじゃないのかと

154:それも名無しだ
12/05/30 15:28:40.85 vmwWUBMn
まあ、主人公機側の性能の方がよほど圧倒的じゃないですかー、とか
そういうのも絡んでくるからややこしいんだけど

無双ゲー楽勝ゲーになりすぎてて
せめてAIを異常に賢くするぐらいでしかゲームらしさを取り戻すことができない
なんてパターンもあったりするだろうし

155:それも名無しだ
12/05/30 15:29:48.36 s657/Pqu
精神一回君も集中攻撃規制君も頑張るねぇ…一時期暴れてた改行君ほどではないにしても

プレイ感がイメージしづらいんだけどそのシステム導入して成功してるゲームとかあるの?

156:それも名無しだ
12/05/30 17:22:20.99 +JG3HRtv
ギレンの野望とかは結構集中攻撃が規制されているよね。
ギレンを例に出すのなら戦闘ターンを分けるほうが注目されるけど。

157:それも名無しだ
12/05/30 17:43:56.39 oyn9J4DU
FEのような射程が短く侵入不可なマスが多いゲームは
集中攻撃が規制されていると言ってもいい
攻撃出来るマスが限られているからな

FMは射程が長いけど射線という概念を入れているから集中攻撃し辛くなっているが
スパロボとはマップスケールが違うからそのまま導入すると違和感がある

158:それも名無しだ
12/05/30 17:49:03.34 oyn9J4DU
>>150は反撃選択可能なFEのようなプレイ感覚になると思う

159:それも名無しだ
12/05/30 18:29:08.98 InRyQc6q
あの改行君がいなくなって本当に良かった……
あれが暴れすぎて一時期巡回から外そうかと思ってた

160:それも名無しだ
12/05/30 18:36:58.10 kP3LHjlB
集中、閃き、必中、直感、不屈、鉄壁、かく乱がマジキチすぎる
こんなのが毎ターン連発出来る時点でノーダメージの俺tueeeeゲーにしかならないし、
強敵の強さの再現が耐久力を上げることしかできなくなる(それでもノーダメ撃破だけど)

161:それも名無しだ
12/05/30 18:48:38.86 84BCvFav
>>152
> 敵の攻撃を分散させる方法が援護防御ぐらいしかないから
> 敵の攻撃力、命中率を低く抑えたり、残HPの高い順に狙わせたりしないといけなくなる

この部分がおかしい、敵の攻撃力も命中率も抑えなくていい
突っ込んだら落とされるようにすればいいし、そもそも集中攻撃されないように慎重に立ち回るようにすればいいだけだ
直接規制なんて接待以外のなにものでもないぞ

162:それも名無しだ
12/05/30 20:16:22.25 eOK1Y+TD
敵が多いなら2,3機落とされるくらいある意味当然だからね。
プレイヤーが撃墜を忌み嫌いすぎ。2,3機落ちたくらいで詰まない。

163:それも名無しだ
12/05/30 20:40:19.83 odg0LrAV
スパロボは命中率、回避率が極端だから集中攻撃には回避率の高いユニットで対処することが多くなるな
そういうユニットは命中率も高いから反撃で敵を減らせたりと一石二鳥

164:それも名無しだ
12/05/30 20:56:44.96 1LKDmsj5
バトルロボット列伝はヘックス採用と武器射程の穴や射角の概念があるから
上手く位置取りしないと最強技が使用できなかったな

165:それも名無しだ
12/05/30 21:10:36.64 CBSYeHKy
敵のエースボーナス、特殊スキル、特殊能力とか面白くないな。
気力130以上でターン開始時になんか精神コマンド1回使うとか
極(笑)とか
HP、EN回復とかマンネリすぎるわ。

166:それも名無しだ
12/05/30 22:35:26.27 u3v13RKw
スパロボにおいて敵ユニットが行うべきことは自軍を撃墜することじゃなく
自軍をギリギリまで消耗させることだよ

だから、攻撃を分散させる代わりに攻撃力、命中率を高くしているエーアイは正しい
その方が自軍のHPを多く削れるからな
ただ、弱っている自軍ユニットを攻撃できるのにしないのは手加減されているように感じてしまう

167:それも名無しだ
12/05/30 23:07:41.00 Kqnf6E7O
エーアイの敵AIは削ってから幸努MAPでひと稼ぎ狙ってるんだろ多分

168:それも名無しだ
12/05/30 23:09:39.21 kP3LHjlB
キャラゲーだから好きなキャラが落とされたらリセットって人もいるんだろうねー
だから被撃墜0のバランスに調整される

169:それも名無しだ
12/05/30 23:11:48.86 GITwMPKb
やっぱり熟練度のターン制限制の多さが気になるなあ
真ED見るためにはほとんどのステージで全軍突撃しなきゃいけないってのはなんか違う気がする
待ちの戦術だって楽しみたいよう

170:それも名無しだ
12/05/30 23:43:15.05 u3v13RKw
>>168
というか、ガチで撃墜を狙ってくるようだと単純にストレスが溜まるだけだからね
敵が確実に数を減らす戦法を取ってきたところで面白くはならんでしょ
同じユニットばかりが狙われることになるんだから

171:それも名無しだ
12/05/30 23:50:17.73 kP3LHjlB
>>170
昔はゲッター狙いとかメタス狙いがあったなあ
最近は瀕死の機体を見逃したり接待が過ぎる

172:それも名無しだ
12/05/30 23:53:07.80 lvhXRNlI
>>170
相手が有効な戦法を取ってくると、面白くならないと言われるとねえ
それはそうなんだが、じゃあ面白さって何だって話になるわけで

173:それも名無しだ
12/05/31 00:07:14.38 84BCvFav
スパロボプレイヤーが撃墜を許せないのは攻略での必要というより
それ以降好きなキャラが完全退場し活躍させられなくなってしまうことのほうが大きいかと

復活手段さえあればいいと思うのだが、なにを勘違いしたのかスタッフは
フル改造+集中鉄壁でほぼ落ちないという状況を用意してしまった

精神の復活は最終盤でしかつかえないし、消費も実用レベルじゃないからとてもじゃないけど有効な復活措置とカウントできない

174:それも名無しだ
12/05/31 00:09:00.48 PVPwxniB
瀕死の機体見逃すのってアレちゃんとアルゴリズムなのかな
だとしたらそれは流石にいらないわ

175:それも名無しだ
12/05/31 00:25:28.13 8vcHhATp
撃墜されるのもストレス、明らかに接待されてることに辟易するのもストレス
問題はそのストレスがカタルシスにつながるかどうか

執拗にいたいトコ突いてくる敵には、それはもうストレス感じまくるだろうけど
そいつを倒してクリアしたときは、受けたストレスの分スカッとするだろう
逆に後者は確実にカタルシスは得られない

176:それも名無しだ
12/05/31 01:00:31.20 wN0tSIjy
プレイ上どころかルール上で接待されているというのに

177:それも名無しだ
12/05/31 01:33:38.96 Nm80KPai
>>150ならルール上対等だから接待にはならない

178:それも名無しだ
12/05/31 03:16:09.17 pZt8zpB+
苦労しなきゃ熱くもなれない

179:それも名無しだ
12/05/31 13:04:30.21 RNjkiKNd
2OGはまたSRXと2人乗り機のツインユニットでPP稼ぎすることになるのかな
換装武器は個別改造のままだからマシンガン無双も変わってないんだろうな

180:それも名無しだ
12/05/31 21:51:30.94 SlTrRnvb
ゲームってのは基本的に接待麻雀なんだよな
最終的に勝たせないといけないが、楽に勝たせすぎても白けさせちゃう

>>177
消費税とかで言われてる逆進性の問題でもあるように
同じ基準でも立場によって意味合いや影響が変わってくる場合があることもお忘れなく

181:それも名無しだ
12/05/31 23:07:43.62 fK+HSRWK
精神コマンドの不屈をスキルにしたらどうかな。
効果は即死ダメージ受けても1回だけHP10で生き残れるみたいな。
メガテンの食いしばりみたいなやつ。

182:それも名無しだ
12/06/01 00:10:36.01 0C1h3Agp
どうせなら精神コマンド全部を確率オート発動のスキルにしてしまえ

183:それも名無しだ
12/06/01 00:33:06.36 /T18UFg9
そのままソーシャルゲーム化しそうだなw

184:それも名無しだ
12/06/01 02:43:29.85 6oTgPLuo
>>181
COMPACT3のガッツとして既にあるけどね
オメガミサイルのおとりとして大活躍だった

185:それも名無しだ
12/06/02 11:58:50.15 ItqzPTYq
もう戦術戦闘もオートとか言い出しそう

186:それも名無しだ
12/06/02 14:27:52.90 mkjGqCZH
>>180
逆進性で言ったら、集中攻撃可能な方が逆進性高いと思うよ
数が多い方の勢力がより効率的に相手の数を減らせるわけだから
有利な時はとことん有利に、不利な時はとことん不利になりやすい

187:それも名無しだ
12/06/02 17:45:50.38 zVHxwHf8
そら普通

188:それも名無しだ
12/06/02 17:58:27.36 mkjGqCZH
FEなんかは過度な集中攻撃が出来ないから
ターンを凌ぐだけなら少数でも何とかなる
敵味方共にね

189:それも名無しだ
12/06/02 18:30:59.59 +PEWjid7
スパロボでもP属性追加とか長射程武器の乱発を無くせば十分できるはずだけどね

190:それも名無しだ
12/06/02 19:28:16.27 LYbD6pw1
>>186
集中攻撃「可能」なことと一定の基準を適用することは全く違うよね
逆進性が問題になるのは一定の基準を立場の違いを無視して適用したときだから全く関係ないし
下二行についてはSLGとしては原則そうあるべきだしね

少なくとも実感とかけ離れている直接規制よりは実質規制を考えたほうが有意義かと
事実、既にNEOやK・Lなんかで射程の見直しは進んでる。あるべきスパロボの形を固定視する必要はないかと

191:それも名無しだ
12/06/03 01:51:01.68 bMc2AGGo
逆進性は単にそれぞれが逆の方向に進む傾向だから、一定の基準とか関係ないんじゃない?
強い方がより強く、なんてシミュレーションとしては正しくてもゲームとしては間違ってるよ

P武器の希少化や射程に穴を空けるとかは賛成だけど、集中攻撃の実質規制には全然足らない
FE並の射程と移動不可地形でやっと実質規制になっているんだからね
でもスパロボで最大射程2なんて無理だし、直接規制しかないと思うんだよ

実感に関しては、タゲ線を表示したりインタフェースを整えた上で
一話目で「こいつは俺に任せろ」とNPCが敵を攻撃して
敵のタゲを引き付けてみたりとかしてみれば分かってもらえると思うよ
アニメ的なシチュエーションを再現するためのシステムだし

192:それも名無しだ
12/06/03 16:54:01.74 2epxUOdb
武器に所要時間を設定したらどうかな
自フェイズ(30秒)のうち、何秒かけてその敵に攻撃するか
その残り時間が所要時間より少なくなると攻撃不能に
武器改造で攻撃力は伸びないが、1段階ごとに0.5秒ずつ所要時間が短くなる
援護攻撃は行動終了するようになるが、デフォで所要時間を2割短縮

193:それも名無しだ
12/06/04 09:00:00.72 eDl//hSX
再世編の資金バグへの反応を見るに、バランスなんて望んでない人間が多数いることが良くわかる

194:それも名無しだ
12/06/04 14:28:48.64 iiZ2jkin
資金が貰えて嬉しくない奴はいないさ
ただ、それでゲームが面白くなるかどうかは別問題

195:それも名無しだ
12/06/04 18:45:23.91 Fq604kvE
第二次Zについては、ゲームとしてはあまり面白くないから資金やPPを多めに貰って
簡単に遊べた方が気楽で良いな

196:それも名無しだ
12/06/05 07:38:31.51 hC6BmvOI
>>193
嫌なら使わなければいいじゃんで片付いてるだけでバランスを望んでいないのが多数ってわけじゃない。
バグに文句をいうと叩かれるからだまってるだけかもしれないし。

縛りプレイとか面倒くさくなるだけだし。時間の無駄。
育てるだけ育てて適当にボコったほうがましだな。

197:それも名無しだ
12/06/05 12:45:19.08 J8Kw55Mx
マンネリって言われてるし新システム追加するよ!
有効活用すれば戦闘が楽になるよ!

色々増やしすぎて初心者お断りっぽくなっちゃったよ

システムを活かさなくても簡単にクリア出来るようにしたよ!

198:それも名無しだ
12/06/05 14:28:07.67 m7cfgE1w
>>197
やったねテラちゃん!

199:それも名無しだ
12/06/06 18:56:44.75 skN4XquT
>>192
集中砲火は制限できるがテンポ悪くなると思うよ
例えるならimpact

200:それも名無しだ
12/06/06 21:15:55.71 R8P+qSed
この19スレも続いてるけどなにか採用された実績ある?

201:それも名無しだ
12/06/06 21:26:38.54 skN4XquT
機体性能妄想スレの方ならボチボチ

202:それも名無しだ
12/06/06 22:31:59.81 X7ygRIea
まぁあれだ、熟練度とかいらんから素直に難易度ノーマルとハードに分けて欲しい

203:それも名無しだ
12/06/07 00:10:21.20 Vz3MktHt
再世篇を改造と養成を禁止してプレイしてるけど、それでもぬるいな…
改造前提のバランスだったウィンキー時代が恋しい

204:それも名無しだ
12/06/07 01:11:07.75 0Kcdoje6
どのユニット使っても同じ感がはんぱない

205:それも名無しだ
12/06/07 01:12:38.17 udYpQfrU
>>200
このスレを見てるかどうかなんて知らんけど

Lの小隊員強化パーツ化
NEOの精神コマンドレベルUP、SP回復デフォ、あと射程も出てたっけか?
あと何かあったっけ?

206:それも名無しだ
12/06/07 18:16:39.56 Bw6u8y8U
LとNEOはどちらも好きな作品だ

207:それも名無しだ
12/06/07 18:20:59.34 Sb9cE5qy
NEOで実装されたシステムは別にこのスレで言われてたもんじゃ無かったんじゃね?

208:それも名無しだ
12/06/07 19:03:20.43 HiOLnLim
このスレで改善策が挙がる→それNEOでやってるよ
ってケースなら度々あるな

209:それも名無しだ
12/06/07 19:48:19.82 fvnPE2c9
要望通すスレ違うからね
システム語りを楽しむスレだからね
お花畑な夢見ちゃいかん

210:それも名無しだ
12/06/07 20:36:18.57 OGLMuCWR
本当に何かしたいやつは作ってるからな

211:それも名無しだ
12/06/07 20:56:22.52 Sb9cE5qy
NEOプレイしたときは、こういうの作れるならまだまだ捨てたもんじゃないなって思ったのになぁ

212:それも名無しだ
12/06/07 21:49:32.42 9fHUAcJG
>>207
NEOの精神コマンドレベル化、SP回復デフォはNEOの前から出てたよ
SP回復デフォは俺自身が言ってたし
精神コマンドの射程もあったような気がするけどよく覚えてない

213:それも名無しだ
12/06/07 21:54:07.33 9fHUAcJG
まぁ、もちろん言ってた通りそのままではないけどね
SP回復デフォはSP最大値を少なくすることとセットで言ってたし
ダメージ食らったら回復とかは言ってなかったし

214:それも名無しだ
12/06/08 20:53:48.07 I6VGrvGo
個人的にはSP回復系技能いらないかなあ
ガンガン回復するし戦略性を落としてるように感じる

代わりに昔のFFの魔法みたいにそれぞれに使用可能回数設けて欲しい

215:それも名無しだ
12/06/08 21:14:38.09 wTj2y6pv
それはNEOをやった上での意見?

216:それも名無しだ
12/06/08 22:31:28.48 Dy0M9FNw
精神コマンドを重ねがけしまくるのが面倒だから
1ターンに付き1回しか使えないようにしろ

217:それも名無しだ
12/06/08 22:37:25.14 M5IGMwoJ
SP最大値を低くしたらそれで良い

218:それも名無しだ
12/06/08 22:40:20.49 vrHz+MQb
>>216
今のシステムは精神コマンド重ねかけ出来ること前提だから、
精神コマンドだけ制限しても変なことになるだけだよ
他のシステムの調整もセットで語らないとただの変な意見でしかない

219:それも名無しだ
12/06/08 22:59:17.00 Dy0M9FNw
RPGだと基本的に1ターン1行動だからテンポよくターンが流れる
SRPGだと移動という要素もこれに加わって、少々テンポが悪くなる
スパロボだとさらに精神コマンド使いたい放題にするから、ますますテンポ悪くなってる気がするんだよ
スパロボはずっと俺のターン臭が過ぎる

220:それも名無しだ
12/06/08 23:36:06.83 ClH5fMQh
精神コマンドも攻撃と同じように一つの行動としてカウントされて使用すると攻撃できなくするといい
あとは射程の概念とCOM側も使用できるようにすればゲームとしてのいびつさはかなり改善する

221:それも名無しだ
12/06/08 23:48:48.16 vrHz+MQb
>>219
じゃあ他のシステム部分とどのような兼ね合いを取るの?
一回しか使用できないのは良いけど、精神コマンドの効果は今のままにしておくの?

ある部分を字れば他の部分に影響が出るんだし、もうちょい具体的に語って欲しいぜ

222:それも名無しだ
12/06/08 23:50:26.09 vrHz+MQb
字ればでなく弄ればだった、スマン

223:それも名無しだ
12/06/09 00:12:19.88 d/owOGct
重ねがけ前提のシステムってよくわからん

224:それも名無しだ
12/06/09 03:04:31.20 4hhWYBvi
閃きかけーの必中かけーの集中かけーの熱血かけーの幸運かけーの努力かけーの
・・・もう忘れ物ないか?殴っていいか?
いやいや直撃かかってないぞ、これもいっとこう

こういう感じのことでしょ>重ねがけ
ある種カタルシスではあるが煩わしさでもあるわな

225:それも名無しだ
12/06/09 06:35:52.63 vxnSt6fA
ドラクエの「ちからをためている」って1ターン使ってダメージ倍化だから
2ターンとも攻撃したら同じじゃね?って思うことがしばしば

精神使って行動終了は熱血で同じ問題が出るっしょ?
反撃で熱血使うにしても、使った奴がうまいこと攻撃されないといけない&
熱血使いたい敵の攻撃までひたすら防御回避しないといけない、とかになってしまう

226:それも名無しだ
12/06/09 06:42:19.74 ftnu7oZS
>>225
そういう仕様に合わせて精神コマンドを練り直したりすれば良いんだけど、
意見を出した人がテンポを良くするだけとしか語らないから肯定しにくい

227:それも名無しだ
12/06/09 08:12:56.34 JXHHfppI
>>225
SP回復もちなら満タンでターン終えるの勿体無いから効果の残るやつ一つ使っとこって事はある
それで、それが煩わしく思える時もある

NEOみたいに回復持ってるのが前提でデザインされてるなら良いんだけど

228:それも名無しだ
12/06/09 08:37:15.19 +iaToWZR
自分にかける精神コマンドはターンを消費しないが、1ターンに1つまで
他人にかける精神コマンドは移動後使える攻撃扱いでターンを消費する、射程もある
…でいいかも

しかし複数人乗りはどうしようかな…

229:それも名無しだ
12/06/09 11:48:36.70 PPGX1E65
>>225
真メガテン3の気合いなら行動1回消費して次2.5倍になる


精神コマンドは超常現象を引き起こすものなんだし、人数が増えたからと言って乱発できるのは何か違う気がする
そこで、既に何度も出てるだろうが、精神ポイントを主人公部隊全体で共有させたい
最大値を序盤から終盤まで固定値にしてしまい、序盤は人数もコマンドも少なく集中閃き信頼などに集中して使えるから楽、
終盤は人数もコマンドも増えるので分配を考える必要あり、な調整をする

230:それも名無しだ
12/06/09 12:27:35.93 DCg5Qu78
Gジェネとの比較
・攻撃された際、友軍機で援護防御は出来るが、援護攻撃は出来ない
・攻撃する際、友軍機で援護攻撃は出来るが、援護防御は出来ない
・接近戦に弱そうな機体でも普通にメイン火器の射程が1~6だったりで戦術性が無い

P属性って要素はとても良いと思う。

231:それも名無しだ
12/06/09 12:56:48.40 hdHHKQ3d
Gジェネは成長と開発がメインで戦闘戦術関係はすぐ飽きる

232:それも名無しだ
12/06/09 16:02:42.22 4Yrrykhg
スパロボと比べるならギャザービート系の方だと思うけど
3DSで通常の方のGジェネが出てしまったからもう終わりなのかな
IDコマンドは考える手間があるだろうけど精神より個性が出ていいよね

233:それも名無しだ
12/06/10 01:09:33.36 peH+Rc71
前から不便に感じてたんだけど
出撃時の選択順は若い順から前線側に配置するようにしてほしい
配置順の把握なんか毎回いちいち見ないからな、シンプルにこれだけでいい

234:それも名無しだ
12/06/10 10:21:52.09 VO0M/8jx
>>233
最近の奴は、大体並べ替えるから別に良いかなとは思う

235:それも名無しだ
12/06/10 12:06:13.98 T3QQaCE5
>>233
地味だけどそれはあるね。
使う順番に選ぶ場合が多いから初期配置だと内側に入る、並び替えられるけど。
前後がはっきりしてる面なら前列から若い番号を振ればいいのに思うわ。

236:それも名無しだ
12/06/10 12:45:06.64 MJp8m2DO
ゲームによって並べ替えやすかったりやりにくかったりバラバラだな
APは弄りやすかった

237:それも名無しだ
12/06/12 12:17:13.27 kkUVNJTF
>>204
それだな。
プレイしてて面白くない。

238:それも名無しだ
12/06/12 12:42:39.75 +HldXxP1
ステータス見ればそれなりにメリット、デメリットで特徴付けされてるけど精神とPP育成でデメリットは殆どなかった事にできるからね

239:それも名無しだ
12/06/12 12:55:19.75 xaKtMntr
デメリットを無くす一番大きい要因は強化パーツでしょ

240:それも名無しだ
12/06/12 13:18:06.61 JCNgF8Q/
地形適応、移動力、燃費、射程
これらの欠点を解決するのは強化パーツだからな
PPでもできるけど、PP消費が大きい

241:それも名無しだ
12/06/12 13:48:22.92 wa9r/ghO
もっとシンプルなところでまず攻撃力に差がなさすぎじゃね今のスパロボって

242:それも名無しだ
12/06/12 16:38:50.54 WjDJsEhf
差をつけると格差だって怒る層がいるからね
その割に攻撃力以外の射程とか燃費は要素は
適当というか好き嫌いで決めてるようにしか見えないから
実際は凄まじい格差が生まれてる

243:それも名無しだ
12/06/12 18:52:51.49 OMsYRWk3
どうせタイマンじゃ負ける要素皆無だし誰使ったって余裕でクリアできるよ

244:それも名無しだ
12/06/13 01:00:50.96 hOlza9Ih
主人公機に1~3が穴とかピーキーな機体が欲しいな
クストウェルやらサーバインみたいなのでもいいけど

245:それも名無しだ
12/06/13 16:17:53.46 Xr9n5xn5
精神ポイントは部隊共有にして、マップクリア時の残分をPPとしてユニットごとに等分配(撃墜したときのPP獲得は無し)にしたらどうかね
複数パイロットならユニット分配分をさらに頭割り
精神コマンドのレベルアップ制と取り合わせれば、精神と養成の両方が充実するのを避けられ、ゲームバランスの調整がしやすいんじゃないかな
精神ポイントが自動回復するなら、上限量-使用量(ただし最低はゼロ。負の値になったらゼロに切り上げ)を獲得PPにする

246:それも名無しだ
12/06/13 17:56:55.12 OsWNKNHs
上手い奴は後半になるに連れてよりヌルいバランスになり
下手な奴は後半になるに連れてよりキツいバランスになる
誰も得しないバランスになるな

あと、部隊共有になったらもう精神コマンドじゃなく
指揮コマンドとでも呼んで良いものになる

247:それも名無しだ
12/06/13 18:14:37.43 Xr9n5xn5
なるほど
精神コマンドのレベルアップはそれほど大きな効果があるわけじゃないのか

あと精神コマンド自体は各員が持ってて、それを部隊共有のポイント消費して使うって感じ

248:それも名無しだ
12/06/13 18:42:51.75 z7D5eyOq
上手い人ほどラクなのってあたりまえだよね
そこを否定したらゲームのデザインおかしい
あと部隊共有だと精神コマンドじゃないとか、にわかもいいとこ

249:それも名無しだ
12/06/13 19:39:05.46 JmoFpIMf
いや共有だと実際精神コマンドじゃないだろ
ごく普通の人間であるバーニィが何故か覚醒とか再動とか使える事になっちゃうし
共有の物と固有の物で分けるってのなら分かるけど

250:それも名無しだ
12/06/14 00:36:01.55 yceiNywn
>>248
問題は、それが面白いかどうか
まあいろいろなゲームのスレを見る限り
序盤で稼いで後半無双するのは常識みたいな感じだけどね

251:それも名無しだ
12/06/14 01:28:40.27 09hXwGmf
そもそも共有にすると、一ユニットに使わせまくることになるから
無双に拍車がかかるし、良いことないんじゃないか?
要は全パイロットが献身を持ってるような状態でしょ

252:それも名無しだ
12/06/14 02:56:36.12 TowWMinT
能力の数値は格差を付けて、技能で補正するのがうまいやり方だと思う。
そういう意味でPP育成はいらない。

253:それも名無しだ
12/06/14 03:18:25.55 BlV0lbdZ
リセットしなくてもすむゲームは作れないのだろうか。
例えば、間違えて使った精神コマンドをキャンセル可能にするとか。(精神ポイントも回復する)
努力・幸運は敵にかける事も可能、とか。
これだけでもリセット回数は激減するはず。

254:それも名無しだ
12/06/14 03:24:29.16 QC5XbCzU
幸運を無くせばいい
そもそも敵撃墜で資金を得るのではなく
ステージクリアで資金を得るようにすればいいよ

リセットもしなくなるし、クリア条件を蔑ろにすることもなくなる

255:それも名無しだ
12/06/14 03:41:52.74 Kzc6U9G7
戦闘中は中断セーブしかできないようにして
ロードしたらデータが消えるようにするか
常に自動セーブ機能でもつければいい

FEみたいに死んだら永久退場になる訳でもないしね

256:それも名無しだ
12/06/14 03:54:56.02 TowWMinT
>>254
全部の敵を倒して10000稼ぐのと、そのステージクリアして10000貰うのは結果は同じ
というのはわかるけど、改造資金をどう稼ぐか?という過程の楽しみが減るように思う。

257:それも名無しだ
12/06/14 05:14:21.62 iQsxHdBw
>>253
NEOでやっていたように幸運などは敵を倒した時まで発動しないようにしたり、
SPが回復するようにしたり、途中でメンバーチェンジ出来るようにしたり、
分身のような確率発動のスキルを無くしたり、失敗を取り返すシステムを組み込めば
リセットは確実に減るよ

258:それも名無しだ
12/06/14 07:33:17.72 a5zdQEzL
NEOってクイックコンティニュー無くした替わりにリセットしたくなる要因もちなんと意識して改善してたんだよな

それでもクイック無いってだけで叩いてた奴らいたけど

259:それも名無しだ
12/06/14 09:08:49.52 wsaNWjXL
特殊セリフを拾うのが大変だからそこはしょうがない
クリアしたらいつでも見られるようにすれば解決するけどね。
NEOは確率発動の追加ダメージがあるか

260:それも名無しだ
12/06/14 15:46:36.24 ul5bbr0g
>>241
原作重視の差をつけるとひどいことになりそうな気がするけど

261:それも名無しだ
12/06/14 17:42:54.08 N1Y9N9nl
出撃制限はなんとかならんのか?

262:それも名無しだ
12/06/14 17:46:34.65 0bMI168T
2次Zみたいに参戦作品多いなら小隊制にしとくれ

263:それも名無しだ
12/06/14 18:56:58.66 iQsxHdBw
NEOの交代制を組み込めば制限があっても色々なユニットを使えるんだが

264:それも名無しだ
12/06/14 19:54:13.37 wsaNWjXL
小隊制にするくらいなら短めの面で良いから一話のうちにAパートBパートとか作って多方面的戦闘描写をしてほしい。
そうすれば部隊わけによるフラグ未獲得も避けられるし。

265:それも名無しだ
12/06/14 20:28:20.24 MPCc6rGl
多いときは一話で3パートあるスクコマ2方式だな

266:それも名無しだ
12/06/14 21:52:19.96 Kzc6U9G7
パートごとに1話で分けてくれないかな

267:それも名無しだ
12/06/14 21:55:40.45 aInmtycV
スパロボって結局次のシナリオがどういうシナリオか知ってなきゃ分からない攻略本前提ゲーだから、
いっそのことそういうのがわかるようになってしまえばいいと思う

268:それも名無しだ
12/06/14 22:12:27.77 Kzc6U9G7
>>267
敵の増援の出現ターンとだいたいの出現位置を教えてくれる事もあったけど
そういうのもあってもいいかもね

269:それも名無しだ
12/06/14 22:58:12.90 yceiNywn
AパートBパートって実質的には、前の面で出撃した機体はは出撃不可にするシステムでしょ?
今のスパロボファンに受け入れられるとは思えないな

270:それも名無しだ
12/06/15 00:08:44.49 O2SsQIMe
>>267
最近はMAP前の会話で次にどのキャラ絡みのイベントあるのか大体示唆してくれてるよ

271:それも名無しだ
12/06/15 00:25:23.74 R4UPcAxu
リアル系ボスが低HPでも強くなるシステムを考えていたら、
結局命中率の低い攻撃が運良くあたっても、ダメージは大きくならない、という考えに至った
命中率が高いとダメージは大きくなるので、連続ターゲット補正を利用せざるを得なくなる

272:それも名無しだ
12/06/15 07:15:24.10 hWNfp29x
>>262>>264
いっそ「オーダールート分岐」にすればいいんじゃない?今までだとAルートは何々と
何々Bルートは何々と何々。じゃあ○○(←主人公)はどっちに付いていく?だったけど
逆に主人公に付いて来てもらう作品を選べたらいい。小隊制いれなくていいし、自分の
好きな作品のフラグも取れる。

273:それも名無しだ
12/06/15 11:53:41.57 0QuXSGra
>>271
必中かければ意味無いね
それに味方側にも適用されるとリアル系エースの披ダメージが抑えられて
ますますリアル系ゲーになりそう

274:それも名無しだ
12/06/15 15:15:09.71 dSXrPjoF
必中や集中のSP消費量を極端に上げて
代わりに精神以外で命中を補うシステムを作ればいい

やっぱりスパロボって精神コマンドが強力すぎるわ
その上最近は回復する手段まであるし

275:それも名無しだ
12/06/15 15:45:48.00 LSRvkZx5
>>272
シナリオ無しにするの?
強制的に付いてくるキャラだけでシナリオ構成?

276:それも名無しだ
12/06/15 16:09:25.41 hWNfp29x
>>275
なんかお気に障りました?スイマセン。好きな作品がルート分岐で分かれるのがイヤ
なのでその解消をするには自分で選べたほうがいいかなぁ~と思いまして。あと個人
的に小隊制で操るユニットが多くなるより、好きなユニット少数のルート選べたらそ
ちらの方がいいというのもあります。

277:それも名無しだ
12/06/15 16:31:01.98 OeoZ62w4
いるメンバーの口調に合わせたセリフ各話ごとにを全通り作ることが前提なら大変な提案だと思うな。

278:それも名無しだ
12/06/15 17:02:57.09 0QuXSGra
組み合わせ毎に会話が変るんだったら
周回プレイが飽きるのを防止する効果も期待できるかもね

労力は大変かもしれんけど

279:それも名無しだ
12/06/15 17:24:36.35 R4UPcAxu
>>273
必中かけてもダメージの計算は本来の命中率にすればいいさ

280:それも名無しだ
12/06/15 19:36:20.49 +oRJZD1u
その命中率方式は面白いけど、今のままのバランスだとリアル系が更に強くなるからスーパーとリアルの火力差に手を入れないとだな
魂廃止とリアル系ユニットのみサイズ差補正無視を廃止で、リアル系はリアルの敵雑魚、ボスに強く、スーパー系もまた然りって感じで

まあスーパーの命中ステを上げたらスーパーゲーになるけど、たまにはいいんじゃないかな!

281:それも名無しだ
12/06/15 20:13:30.28 6O29AWF+
命中率%のダメージを与えるのは
散弾系の武器に付く属性として考えたことあるな

多分ほとんど実用として使われてないだろう
手加減でHP10残した敵を育ってない弱キャラがとどめをさすメソッド、を補助する意味で

282:それも名無しだ
12/06/15 20:34:23.05 nratgipN
必中閃き直感不屈鉄壁撹乱がある限りどんな敵でも怖くない

283:それも名無しだ
12/06/15 21:14:44.41 WOjzqWjM
昔流行した自由度の高いRPG信仰みたいな感じかな
出来上がったものは、シナリオが薄くてバランスが悪い代物だというオチ

284:それも名無しだ
12/06/15 23:32:10.86 wAiyjd3N
自由度ともまた違うよね
突き詰めると結局フル改造機がマップ撃ってるだけで昔と変わってないし
いろんなシステム入れた割にはSFCから特に変わってない感じ

285:それも名無しだ
12/06/15 23:43:45.01 W77YKZfH
バランスがちょびっとだけシビアだった
特に敵キャラの二回行動によって閃きが絶対じゃないのが大きい
あとSPも少なめだし

286:それも名無しだ
12/06/16 00:29:58.13 JeK5Pd0j
今考えると「限界」の存在も大きかったように思う
MAPWでレベルブーストしても限界に引っかかってそこまで避けない

287:それも名無しだ
12/06/16 00:43:15.35 /i57V/iz
弱いユニットが本当に弱かったから、育成に張り合いがあって楽しかった
強キャラで無双するのも気持ちいいし
まーだからこそ文句も言われたってのも想像できるが

288:それも名無しだ
12/06/17 17:18:19.45 3mKpCPj1
不屈がひらめきより優秀な気がするから、
直撃とか魂がかかってると不屈を貫通するーとか欲しい

289:それも名無しだ
12/06/17 18:58:13.43 5Dd5V3kY
長射程キャラの突撃と回避系キャラの不屈は
製作者にまともにゲームバランスとる気があるなら普通持たせないよね

290:それも名無しだ
12/06/17 19:01:45.55 Bvm70bOE
不屈はたしかにそうだが突撃は長射程キャラが持つためのものでしょ
それ以外の奴が持っても使いどころがない

291:それも名無しだ
12/06/17 19:04:17.59 6+nhJnaq
バァン「P兵器ばかりなのに突撃を持っていて何が悪い!」

292:それも名無しだ
12/06/17 21:31:35.39 pxdnXT0H
突撃は何か違うんだよなあ
格闘武器の射程を伸ばしたりする方がしっくりする

293:それも名無しだ
12/06/17 21:33:02.34 6AfdqWO5
ヒットアンドアウェイもなんか違う感じ。
移動してP武器使った後さらに移動できるって方がそれっぽい。

294:それも名無しだ
12/06/17 21:42:23.38 6+nhJnaq
NEOでのヒット&アウェイは、移動しきっていないときに攻撃したら
攻撃後その分動けるとなっていたな

295:それも名無しだ
12/06/17 22:29:06.00 NBe7u5Sn
システムなのかバランスなのか原因がわからないけど、きんきんの作品は改造込みの
相手の強さになっていない気がするんだけど、これは精神コマンドの問題?それとも
味方の機体が強すぎるの?それとも敵が弱すぎるの?それとも全部?

296:それも名無しだ
12/06/17 22:48:35.25 oZ87sNSt
V-MAXとかで相手に体当たりしてるのに元の位置に戻るのはおかしい

297:それも名無しだ
12/06/17 22:51:29.18 1oYnTIqM
最近の格闘P兵器のほとんどに言える

298:それも名無しだ
12/06/18 00:08:53.81 qsoRQrxH
NEOの突破武器みたいなのがあるといいんだろうか
あの仕様まんまは持って来れないが

299:それも名無しだ
12/06/18 01:13:19.44 yo5v2j+d
>>295
全部はずれ

プレイヤーがどの程度資金を獲得していて、どう使っているのか全く推測できないし
それによる成功失敗の落差が激しいので、バランスの取りようがないせい

たぶん全機体を平均的に改造した状態のデータでバランス調整してる
幸運禁止+全機体平均改造でやってみればいいよ
適度なバランスになってるはずだから

300:それも名無しだ
12/06/18 01:30:46.44 6doLIHiL
最近のは知らないけどαとかα外伝の頃は
無改造でバランスとってるってインタビューがなかったっけ?

301:それも名無しだ
12/06/18 01:44:45.07 nKG3mT1h
普通そうでしょ
クリア不能になるのは問題外だから

レベルアップ・育成・改造・強化パーツ・ボーナス・精神コマンドの習得etc と伸び代が大きすぎてヌルい

302:それも名無しだ
12/06/18 05:07:11.57 rv9sJxA1
EXハードをクリア出来る能力調整でノーマルで苦戦するのは特殊な敗北条件以外では有り得んわな

303:それも名無しだ
12/06/18 05:56:11.75 GyYyWT1I
>>299
ゲーム内で普通にできる事を禁止して適度なバランスになってるという時点でバランス
崩壊してない?

304:それも名無しだ
12/06/18 15:22:28.39 KWw1OgdL
間違った育成してクリア不能になるのが問題外ってのもよく分からない話だ

305:それも名無しだ
12/06/18 16:31:17.61 iUa4FXOr
最適解がつまらないっていう根本的な問題がある

306:それも名無しだ
12/06/18 19:46:13.93 rsd6YtMo
>>304
普通のRPGならボスを倒せなくてもちょっとレベル上げとか出来るでしょ
まあスパロボでも全滅プレイがあるけど

まああれだ、やっぱり素直に難易度設定を付けてくれ
敵の命中と攻撃を上げるだけでそれなりに難しくなるんだから

307:それも名無しだ
12/06/18 19:57:26.39 l5Eh87Bb
ゲーム途中で難易度が調整される
熟練度システムができた理由としては>>246

>上手い奴は後半になるに連れてよりヌルいバランスになり
>下手な奴は後半になるに連れてよりキツいバランスになる

に対するカウンター的意味があるんだろうとは思う


でもやっぱり最初から難易度選択できたほうが色々すっきりするわな

308:それも名無しだ
12/06/18 21:12:35.50 iHVgX9rS
スパロボの熟練度ってそんなに難易度が上がる訳では無いし、
スパロボのコツを知っていたら全然難しくないどころか入手できる資金が増えるからな

309:それも名無しだ
12/06/18 21:24:40.66 XJAYW6O6
熟練度で本当に「難」を感じたのはα外伝くらいだなあ

310:それも名無しだ
12/06/18 22:22:31.59 T+kobNY/
>>309
俺にはカネの匂いしか感じなかった

311:それも名無しだ
12/06/19 02:28:54.37 RwgSsrZ4
雑魚からの資金はゼロ
名前付きは普通の半額

難ならこれ位で良い

312:それも名無しだ
12/06/19 05:13:30.81 NsXkqvmo
難易度設定を任意で出来るようにする=ゲームバランスを考える事の放棄だと思う。
そういうゲームの面白さの根幹に関わる事を全てユーザーにゆだねれば面白くなる
かというと、そうじゃないと思う。仮に導入してもイージーでもクリア出来ないユ
ーザーも出るだろうしハードでもまだやり応えが無いユーザーも出てきてキリが無
くなるんじゃないか?難易度設定というより序盤から終盤にかけて見違える位、成
長幅が見てとれるくらいの落差がほしい。

313:それも名無しだ
12/06/19 05:23:23.79 pD+uma1i
スパロボは難易度設定以前にゲームバランスを考えることを放棄しているけどね
熟練度なんて難易度変更的にはほとんど意味が無いし

314:それも名無しだ
12/06/19 06:01:53.77 LQHBq5Eq
SP回復廃止。あとは必中持ちも半分にはして欲しい。ボスもFハマーンみたいな強さが良い。ダークブレインは勝てなくても負ける事はまずない

315:それも名無しだ
12/06/19 07:51:36.95 /aCKikxw
やるかやられるかのギリギリ感が欲しい

316:それも名無しだ
12/06/19 07:52:23.69 PpRj/Sk+
なんで難易度選択できるとバランスの放棄なのか理解できない
難易度選択がついてるゲームをやったことがないとしか思えない

317:それも名無しだ
12/06/19 14:32:16.37 dk/mkL2V
戦闘アニメと武器データを一緒に作ってるわけではないだろうけど
戦闘アニメで機体同士が同じ画面に入らないと攻撃出来ない武器は射程1にしてほしい。
最近はサーベルや格闘まで射程が伸びてて踏み込んで攻撃っておかしすぎる。


318:それも名無しだ
12/06/19 14:51:33.76 Z45E4pOV
描写では結構遠くまで伸びてるブレストファイヤーとかは何故か射程1なのにな

319:それも名無しだ
12/06/19 15:11:35.30 nsiFgQJl
あと武装の属性も明らかに射撃武器までパイロット育成がしやすいように
全武器格闘にしておきましたとかやってるのも酷いよね
だったら最初からパイロット能力攻撃だけにしておけよと思う

320:それも名無しだ
12/06/19 18:40:22.43 0OsRVt3q
あまり細かくしてもつまらんよな
頭使う事自体が楽しいわけじゃない
クリアするために合理的に考えるのが楽しいんだ

321:それも名無しだ
12/06/19 19:38:24.63 ToaLgTdu
能力値の格闘と射撃はなあ
プレイヤーの手を出せない数値であるうちは表現として有用だったと思うけど
育成対象となってしまうと格闘射撃両方いける器用なキャラや機体が割りを食う問題が発生しよる

322:それも名無しだ
12/06/19 20:44:06.68 PpRj/Sk+
乗り換えの自由度が減ったこともあいまって
表現としても中途半端になってるね

323:それも名無しだ
12/06/20 00:45:48.08 wl7SC0ul
>>317
近接攻撃武器でもそれなりに届く射程にするという最近の方針自体は
まあそれならそれでって思うけど・・・ただ

フル改造ボーナス等の射程+1に伸ばすボーナスとかに但し書きされてる文言
「但し射程1の武器は除く」
これは消しておけよって思うかな

これって近接攻撃武器がほぼ例外なく射程1であった時代に意味を成してたルールであって
ほとんどの武器が特に理由もなく中距離にも届くとなれば
レアになってしまった射程1武器にさらにハンデを与える理由ってないのね

324:それも名無しだ
12/06/20 04:17:34.77 FXPVF/9N
ついでにP兵器は射程1がほとんどだったからな

325:それも名無しだ
12/06/20 04:32:49.41 /XItGgM0
無改造無育成でクリアできるバランスなのは詰み防止のため
で、なんで詰み防止が必要なのかってなるとSRPGは基本やり直せないからなんだよね
F完とかみたいなターン制限の隠しがとれない事を除けば全滅プレイあるわけだし
某SRPGみたいにフリーバトル追加してもいいし、それで調整してもいいと思うけど。

326:それも名無しだ
12/06/20 07:52:32.91 QjLpIRQh
一度クリアしたシナリオは何度でも挑戦できて
逃したフラグ回収とかも可能にするべきだな

327:それも名無しだ
12/06/20 15:32:51.10 aPHEo2Ve
能力値の射撃と格闘は統合して良い気がする
今まで射撃が高かったキャラは命中が高いとかにしとけばいいと思うよ

328:それも名無しだ
12/06/20 16:13:00.94 r5TiG4jo
統合するなら
先に別作品間乗り換えを実装して失敗してからにして欲しい

329:それも名無しだ
12/06/20 16:56:56.77 sJ2iWLM2
NEOでは統合されているけどね

330:それも名無しだ
12/06/20 18:21:22.08 Am7UXUHg
射撃と命中って分ける必要ないよな
射撃が強くて命中低いキャラなんてありえないんだし

331:それも名無しだ
12/06/20 19:04:32.60 i4y50uvi
>>330
アニメの設定ではそうだけど、ゲームになったときに、射撃系Lサイズスーパーロボット
がSサイズリアル系ロボットに当てまくっちゃうからじゃない?

またスーパーリアルの役割がはっきりしたスパロボやりたい。

332:それも名無しだ
12/06/20 19:43:10.39 70qOFeYG
第二次Gも射撃と格闘が統合されてたな
フィンファンネルの攻撃力が2300でシャインスパークが5000とか、今じゃこんなパワーバランスありえんよなあ

333:それも名無しだ
12/06/20 23:18:48.30 KJcAw4A2
>>323
「但し射程1の武器は除く」は今なら「P兵器は除く」に変えてもいいと思う。
射程延ばせるのは移動後攻撃できない武器だけにするべきだよ。


334:それも名無しだ
12/06/21 00:56:36.20 aJ2akx3N
>>332
第二次Gについてはまた話が違うんじゃね?
システム改善のために積極的に統合したというよりハードがGBってことで簡略化できるところはしていっただけだと思う

335:それも名無しだ
12/06/21 01:28:09.94 LRvBdDuk
第4次で倍率制のパイロット攻撃力を初採用して第2次Gはそれから2ヶ月しか経ってないしな

336:それも名無しだ
12/06/22 00:12:07.20 zCo6FMuj
>>332
そのバランスが良かった。出来るなら戻してほしいくらい。リアル系の必殺技に気力
制限つけるか、スーパー系の気力制限低くするか、スーパー系の増火力をしてほしい

337:それも名無しだ
12/06/22 00:20:09.60 dBGLdbCW
20m級のνガンダムと50m級のゲッターGとじゃさっぱ火力に差が欲しいよな
いっそ最近のスパロボは乗り換えの自由が制限されてるんだから
サイズに合わせて2~4機で1ユニットにして、手数の多さで50m級の火力出しますよとかでいいよ

338:それも名無しだ
12/06/22 01:14:33.29 zCo6FMuj
>>337
その発想で同時攻撃や援護攻撃。小隊制の支援攻撃なんかが出来たんだと思うんだけど
リアル系数機でスーパー系火力を出す=スーパー系いらなくない?⇒んじゃ、そういう
のを防ぐために援護攻撃は0.8掛けとかやるからバランス悪くなったんだと思う。
上限に合わせてセーブするんじゃなく上限あげればいい。HP4000の敵をダメージ4500で
倒そうが6000で倒そうが1ターン1行動に変わりないんだから。

339:それも名無しだ
12/06/22 11:25:50.52 Br+HFw5m
攻撃力同じになってもいいけど
だったら燃費も同じ程度にしろよとは思う

340:それも名無しだ
12/06/22 19:13:58.52 TxT2MT7O
サテライトキャノンとかな。

341:それも名無しだ
12/06/22 22:39:10.43 aLmX9gLl
熱血の消費を軽めor魂の消費を重めにすれば良いんじゃないかな
Fは置いておくとしてそれ以前のウィンキー作品だとスーパー系とリアル系で役割が分かれてたな

342:それも名無しだ
12/06/23 01:02:28.17 kJSCsOWV
>>341
最初にリアル系の増火力でリアル系がスーパーロボット化⇒次にスーパー系の高命中
化でスーパー系がリアル化⇒役割がなくなってしまったので、どのユニットでも一緒
の没個性になってしまった。アニメ原作内なら一騎当千で当然だけどゲーム内でそれ
をやられてもつまらないな。せめてゲーム内では共同戦線で助け合って強敵を倒して
もらいたい。

343:それも名無しだ
12/06/23 03:25:05.37 8mPMDcGV
敵が弱過ぎるんだよ、こっちはオールスターなのに
版権敵はそれぞれの派閥で独立して戦って
気力上げに利用されるだけの雑魚ばかり引き連れて、エース級はほんの一握り
これで白熱した戦いになるわけがない

344:それも名無しだ
12/06/23 04:52:24.94 6eTCU5Eo
マップの構造や敵の配置が適当になったよな
入り組んだ通路の向こうにジェノバM9が数体みたいな嫌らしいマップは無くなった

345:それも名無しだ
12/06/23 05:14:00.22 20c46ycD
>>344
一応存在はしているよ
味方ユニットの能力がインフレし過ぎて
壁の向こうからの長射程(曲射)攻撃を余裕で捌けるようになったから印象が薄いだけだ

346:それも名無しだ
12/06/23 09:10:18.77 WdACFyfH
嫌らしい敵、嫌らしい配置、嫌らしい能力、そういうのを乗り越えたり頭使って捌いたりするのがゲームなのに文句タラタラ言う奴多いんだろうな

347:それも名無しだ
12/06/23 09:15:27.80 8hyXvJFB
壁の向こうからじゃなくても、つづら折りになってりゃできそうだがね
折り返しに長射程高耐久の敵、途中にはショボい雑魚ばらまいて

348:それも名無しだ
12/06/23 09:32:23.15 +3BvYBA0
壁越しに長距離攻撃って印象には残るけど
対処は単純だから、面白いかと言われると疑問

349:それも名無しだ
12/06/23 10:43:05.59 eVitpZsu
マップごとの「嫌らしさ」がほとんど増援だのみなんだよな

敵味方の初期配置に妙な隙間があったら
そこに登場するんだと予想はつくが・・・

だいたいは、頭をひねって最善の運用を云々、とはならず
予想しきれない増援に振り回されたり
警戒ゆえに景気のいい動きができなかったりというイライラが

350:それも名無しだ
12/06/23 10:58:27.68 1SHZkBBW
やっぱ難易度変更欲しいよね
キャラゲーとして遊びたい、って人用のイージーと
SRPGとして遊びたい、って人用のハード
インターミッションで自由に変更出来る感じで

スクコマ2の難易度テラーは超難しかったが
あれは単に敵の攻撃力が上がっただけなのか?
まぁリセットゲーじゃないってのもあるが

351:それも名無しだ
12/06/23 12:09:18.97 jJG6WrSc
致命傷じゃない限り敵増援にずたずたにされるくらいいいじゃん

352:それも名無しだ
12/06/23 15:51:18.61 FJLfeE6g
そんで二言目にゃあ「キャラゲーなんだからサクサク進めて俺つえーできればいいに決まってるだろ」だもんな
そういう遊び方ができる余地は残しといていいとは思うけども
それはイージーモードに求めてくれ
それで隠しキャラや真ED出なくても文句いうなよ

353:それも名無しだ
12/06/23 15:55:28.87 Ze2WBJvm
意味不明だな
ただ適度な歯ごたえを求めているだけなのに真EDとか余計だ


354:それも名無しだ
12/06/23 15:56:48.02 i2eVHnf/
そしてわざわざノーマルやハード選んでクリアできねークソゲーと言われる

ここまでセット

355:それも名無しだ
12/06/23 16:56:26.02 saXGtfGj
増援に関しては、NEOみたいに体勢を立て直せるシステムだったら良いんだけど

356:それも名無しだ
12/06/23 17:55:08.94 TjFla3To
俺つえー要素を出すなら2週目以降の引継ぎとか特典をもっと色々付けてくれればいい

357:それも名無しだ
12/06/23 18:02:55.21 6DSpPYcV
無双はイベント的な戦闘とフリーマップだけでいい

358:それも名無しだ
12/06/23 19:34:08.61 CYxo+HSj
小隊制であったユニットごとのコストを普通に1機1機出撃する方でも採用すればいいと思う

359:それも名無しだ
12/06/23 20:13:09.38 dxGZ3VLy
>>352
昔はターン数や熟練度が隠しキャラや隠しEDに関わっていたが
不満が多かったから最近は無くなった
ゲームの難易度とキャラゲーとしての隠し要素を絡めると
楽しめないプレイヤーが出ちゃうからな

360:それも名無しだ
12/06/23 20:32:14.12 saXGtfGj
スパロボは昔からクリアーするのに時間がかかるゲームだったけど
色々重くなってしまい更に時間がかかるようになったからな

361:それも名無しだ
12/06/23 22:02:24.06 TIxIu/RK
二周目からはダメージの算出方法をウィンキー式にしてくれ!

362:それも名無しだ
12/06/23 22:22:12.65 UiZsATEn
キャラゲーでも戦闘面白くて歯ごたえがあって絵がいい、
なんてゲーム普通にあるからもう言い訳にならんな。

363:それも名無しだ
12/06/23 22:22:20.35 wluZJ0is
ウィンキー時代の方がクリアまでの時間短くねえ?
昔はシステムも戦闘アニメもシンプルだった。
総プレイ時間を画面に表示してくれ。

364:それも名無しだ
12/06/23 22:33:57.64 J7VsRvnv
一つの原作をゲーム化したものと
スパロボみたいに多数の原作をゲーム化したものを比べてもなあ…

365:それも名無しだ
12/06/23 22:40:45.06 kJSCsOWV
>>360
小隊制・PP育成が時間かかる。技能はレベルで覚えれば十分。改造と同じで育てた
所で育てなくてもクリアできるバランスなんだから。

366:それも名無しだ
12/06/23 23:25:15.96 VT6IDR7+
万人向けというかどっちつかずでグダグダなバランスにするなら思い切って片方を切り捨てて欲しい
シビアなり無双なりバランス調整を事前公表して嫌いな人には購入側で避けてもらうとか
普通のスパロボとNEOやスクコマみたいな感じで好みが別れるなら最初から別れてれば良いんじゃないかと

・スパロボO(仮名):軍事色の強い作品がメインでバランスは油断するとエースも落ちる程度にシビア
  システムも使いこなせば便利だが面倒なものも多く、ステージの勝利条件も様々で泥臭い戦闘が多い

・スパロボV(仮名):ヒーロー色の強い作品がメインでバランスは改造すれば誰でも無双
  システムはお手軽で爽快、ステージはいつもの殲滅戦中心なスカッと勧善懲悪

完全に私見だけども軍事色の強い作品のファンって面倒なシステムやステージでも大丈夫な気がする
何というか「戦力差を機体運用と戦術でひっくり返す」のが好きってイメージ
逆にスーパー系というかヒーロー系ロボが好きな人は無双というか小細工っぽいことしないでシンプルに
「戦力差があろうと正面から気合でひっくり返す」のを好むんじゃないかと

367:それも名無しだ
12/06/23 23:53:35.80 LvcU0CtJ
バトルロボット烈伝やリアルロボット戦線というゲームがあってね

368:それも名無しだ
12/06/24 00:16:17.87 51IYgB4E
そして消えていった

369:それも名無しだ
12/06/24 00:52:40.63 D1NI+zOu
ぶっちゃけた話、そっちの方向性では売れないという現実があるのなら
スパロボのシステムは現状道理のお手軽無双ゲーしか道はないんじゃないかね?

つーか烈伝や戦線と同列で比較されるどんなスパロボでもダメっぽく見えるねw

370:それも名無しだ
12/06/24 01:44:29.85 G6qfcRnP
今のスパロボは戦闘アニメゲーじゃないの?
無双っていうのはなんか違う気がする
昔のビルバイン並に存在感のあるユニットがいないし

371:それも名無しだ
12/06/24 01:51:22.42 2rH/iJO6
バト戦もリア線も>>366の言うスパロボOの路線ではないだろ
参戦作品の方向性が近いってだけでさ

だからその路線でも行けるって言いたいわけでもないけど

372:それも名無しだ
12/06/24 01:51:41.57 xgUVCaz6
>>370
それはどう考えても錯覚
みんな強いから印象が薄まってるだけ

373:それも名無しだ
12/06/24 02:06:34.33 5tSn52+S
スパロボの客層を考えたらゲーム慣れしていない人が来るのも当たり前だから
>>366みたいな切り捨てという選択肢は無理だろう

374:それも名無しだ
12/06/24 04:37:55.51 hFB3oO3d
FEみたいにとは言わんまでももうちょっとダメージ計算しやすくならんかな?
結局移動と射程以外に考える要素がないような気がする
それともみんなちまちま掛け算しながらやってんのかな

375:それも名無しだ
12/06/24 06:44:06.26 5tSn52+S
セーブしておいて実際にダメージを確認が一番手っ取り早いな

376:それも名無しだ
12/06/24 06:55:42.60 9IUDk8yU
今はどんな雑魚ロボットでも昔のビルバインより強い気がする。

377:それも名無しだ
12/06/24 07:41:34.93 tSEXoSgU
攻略が簡単すぎてゲームが成り立たない
簡単だが、かといって爽快感もなくただ面倒なのが今のスパロボ

378:それも名無しだ
12/06/24 07:48:32.40 t0TXiKZu
補正が多すぎるんだよ
しかも知らなくてもフツーにクリア出来ちゃうし
今作の恋愛補正とか普通にやってて気づかないでしょ

379:それも名無しだ
12/06/24 08:59:35.36 HdwfL3hr
補正はもうちょっと視覚化すべきじゃないかなとは思う
せっかく画面内の情報量増やすことが可能になってるんだし


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