13/12/26 12:28:10.04 8itBnJa5
DXライブラリの水の作り方が分からないんだけど
ググっても出ないし、みんなどうやってるの?
488:名前は開発中のものです。
13/12/26 12:37:27.45 6Dv7eyM4
>>486
そのファイルの意味する所が不明ですけど、
一般的に、設定ファイルや記録ファイルとしてテキストファイルを使う。
例えば、画面の大きさ設定などをファイルに記録しておき
次に起動した時にそれを使うように。
また、ゲームの最高得点を記録として残して一覧表として
表示されるように、ファイルに記録して残したりする。
このファイルの操作は、C言語のファイルの取扱で解説してある
ので、C言語の教科書を読んでみてください。
489:名前は開発中のものです。
13/12/26 14:47:36.42 hUAF7K9V
コンフィグファイルがconfファイルなの?
それだけが知りたいです。
490:名前は開発中のものです。
13/12/26 15:23:27.36 YzzOhDal
流れ知らないけどconfファイルとか個人的に気持ち悪いからcfgにするわな
491:名前は開発中のものです。
13/12/26 16:24:18.30 ZMschiXc
なぜ構ってしまうのか
492:名前は開発中のものです。
13/12/26 16:40:43.47 o1nZNR82
>>489
お前が決めたんならそうだよ。
つまり製品によって違うってだけ。好きにしろよ。マジで。
493:名前は開発中のものです。
13/12/26 17:54:42.12 NW8oapoe
>>489
バカだろお前
494:名前は開発中のものです。
13/12/26 18:11:59.76 2u/e5+2P
学校の課題で「リサージュ図形プログラム」てでたんだけどナニコレ
495:名前は開発中のものです。
13/12/26 19:25:10.38 w6BxfUND
>>494
何故この板のこのスレで質問しようと思った?
496:名前は開発中のものです。
13/12/26 20:28:26.67 lVR90Y11
そういう髪型があるんだよ
497:名前は開発中のものです。
13/12/26 23:05:28.06 HxPOzWOf
キャラクターのパラメータデータってプログラム内の定数として直書きする?
それとも外部ファイルから読み込む?
その場合はどんな拡張子にする?
498:名前は開発中のものです。
13/12/26 23:22:07.48 PC8hDA8a
どうせ最終的にアーカイブするんだから拡張子とか関係ないだろ?
499:名前は開発中のものです。
13/12/26 23:42:20.52 fCfxjEwL
>>497
キャラクターのAIを外部ファイル(dll)にするのは手間が掛かるから
簡単な数値設定も含めて基本的に直に書いてる。
500:名前は開発中のものです。
13/12/27 09:41:40.37 othLuvJF
外部ファイル。バランス調整でコンパイルするのめんどい。
拡張子はdatとか適当。
501:名前は開発中のものです。
13/12/27 11:13:51.69 n1oY/10v
俺も外部ファイルにしてる。自分仕様のアーカイブに固めてるけど。
502:名前は開発中のものです。
13/12/27 11:30:05.53 NnhvuRa/
プログラム内の定数でいいよ
その必要性がわかるようになった時に外部ファイルに出せばいい
外部ファイルを使うってのは
自分でフォーマットを決めて格納して
プログラム外で編集とか自力でやるという前提だよ
503:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:04:03.70 7chRzBy0
直でいいよね
ツール作ってて、それで編集するときだけだな外部は
504:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:50:15.11 n1oY/10v
簡単な内容とか小さい内容とか、あるいは初心者で意味がわからないとかなら、コード上に直接並べてもいいと思う。
いずれにしても理由あって手段を決めるだけなので。
505:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:52:38.55 7chRzBy0
ところで髪を半透明テクスチャで表現したいんだけど、メッシュ透明度をMV1SetMeshOpacityRateで上げればテクスチャ残したまま板ポリ消えるかな?
506:名前は開発中のものです。
13/12/27 17:04:48.94 KNd0z8Kk
自分も外部ファイル作って、大量のデータをそこから読んで
好きな形で表示できるようにしてる
独自形式でもファイル読み込みさえ出来れば
データ追加が楽になる
507:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:19:56.75 RI0IXlJk
ステージクリア型のミニゲームで、
最初からゲームに含まれているステージは内部データ(配列として直書き)、
エディットモードで作成されたステージや、追加ステージ配信なんかは外部ファイルにしたことがある。
なんでそんな面倒な作りにしちゃったのか10年前の俺…
508:名前は開発中のものです。
13/12/27 21:05:50.26 qR2PkovD
別に面倒そうな作りとは思えんが……。
俺は直書きだな。
外部ファイルにする技術と根性がなかったのが主な要因だけど
ステージ切り替えなどのたびにいちいち読み込んでテンポ壊さずに済んだのはむしろ良かった。
509:名前は開発中のものです。
13/12/27 22:51:31.10 VZhm7cNP
キャラクター固有のアクションとか持たせ用とした時、じゃあキャラクターごとにクラス作るか
って話になってそうするとこの外部ファイルはこのクラス、っていう分岐処理が必要になって
そもそもなんで外部ファイルに値を書いておくのがわからなくなる
510:名前は開発中のものです。
13/12/27 23:03:43.17 RcX+Zbl3
かなり安定するまで直のほうがいい。
トップダウンで最初からファイルフォーマットとか決めても
あとで変更する手間が増える。
511:名前は開発中のものです。
13/12/27 23:13:15.24 x+/UZ836
DXアーカイブのパスワードについてなんだけどみんなどんな風にコーディングしてる?
俺のはぶっちゃけ隠すようなもんじゃないしガチガチじゃなくてもいいんだけど、
プレイヤーのモチベのための最低限のブロックは必要かなぁって思ってるんだよね。
・キーワード(文字列①)→ハッシュ化(文字列②)
文字列②で暗号化、文字列②をコーディング
これくらいでいいのかな?それとも
・キーワード(文字列①)→ハッシュ化(文字列②)→ハッシュ化(文字列③)
文字列③で暗号化、文字列②とハッシュ関数をコーディング
これくらいやるのかな?
512:名前は開発中のものです。
13/12/27 23:19:10.45 7chRzBy0
だーれも答えてくれねぇ…
513:名前は開発中のものです。
13/12/27 23:19:34.53 VZhm7cNP
スレチかもしれないけどゲームの設計で
1.キャラクター共通のデータを持つ定数クラス(最大HPとか経験値テーブルとか)
↓基礎パラメータに固有パラメータを加減算する(ポケモンでいう努力値)
2.そのキャラクター固有のパラメータを持つクラス(Lvとかフィジカルボーナスとか)
↓
3.実際に動くキャラクタークラス(当たり判定とかダメージ処理がある)
って感じで分けてるんだけど、合ってる(問題ない)?
3を作成する時に、if文連打でインスタンス作るクラスを線形探索する必要があるから・・・
class one_character_record{
const int CHARACTER_ID;
const int HP,MP,SP;
//レベルが上がるに連れてHPMPSPをかけてく
const float HP_RATE,MP_RATE,SP_RATE;
//コンストラクタで初期化
};
class one_character_datebase{
vector<one_character_record> character_list;
};
class two_character_info{
int character_id;
int level;
three_character_entity create_character(){
ここでif連打してクラスを線形探索してしまう
}
};
514:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:01:40.20 uGS4rdij
>>513
横だけど、線形探索が嫌なの?それともif連打が嫌なの?
線形探索はListをSetかMapにすればOK。
その場合、キャラID外出しのMapの方がラクそう。Setはめんどいと思う。
if連打の方はその例だとよくわからないんだけど、
「あるステージに登場する敵一覧」みたいなのは、
コーディングでも外部ファイルでも、どっかに作っておかない無理なんじゃない?
そうは言っても、struct Tuple{int id, lv;}みたいな構造体のリストが
あれば十分でif文は使わないと思うよ?
515:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:35:07.42 os0Do0OO
struct Data { int hp, atk, def; };
class ActorType {
Data type; // 種族の初期値
Data lv; // レベル上がったら
};
class Yusya : ActorType {}
class Mahotukai : ActorType {}
class ZakoSlime : ActorType {}
class BossGoblin : ActorType {}
class Actor {
ActorType* pType;
Data max; // 最大( const にできないけど )
Data now; // 現在
}
後はActorのインスタンスに値を渡すなり、Actorを更に継承するとかで。
516:515
13/12/28 01:59:56.67 os0Do0OO
>>513
説明不足かもしれんから補足
Data が 1。ActorTypeが 2。Actorが 3。
if文連打ってたぶん自分がどの種族かって話だと思うけど
ActorにActorTypeを継承した勇者とかゴブリンのポインタを渡しておけばOK
517:名前は開発中のものです。
13/12/28 02:05:22.92 os0Do0OO
>>511
複数回暗号化したらゲーム側で復号できるの?
DXライブラリのFile Read APIだとキーワードひとつしか使えないと思うけど。
518:名前は開発中のものです。
13/12/28 08:15:51.01 w2FghHnt
サブクラスのコンストラクタの関数ポインタって、スーパークラスのコンストラクタポインタ変数に代入できる?
if文使うより綺麗にはなりそう
enum e_kind{yusya,mahou,size};
class yusya:unit{
public yusya();
}
class mahou:unit{
public mahou();
}
//あとユニットクラスのコンストラクタの関数ポインタ配列にyusya,mahouをいれて
配列のインデックスに列挙体の定数入れて呼び出す
戻り値はunit
って感じのできたらいいんだけど、
結局配列に関数ポインタいれるのてが気になるんだよなぁesp
519:名前は開発中のものです。
13/12/28 10:14:16.10 nxegrboe
>>518
とりあえずコンストラクタの関数ポインタはC++の言語仕様上捕れない。
なので、配列に関数ポインタ入れてコンストラクタを動的に切り替えたい場合は、
オブジェクトを生成するのstaticメンバ関数を定義するのが定石。
URLリンク(codepad.org)
520:名前は開発中のものです。
13/12/28 11:57:17.21 os0Do0OO
相変わらず質問の日本語がひどいな。
const変数の初期化をしたいのかな?
仮想関数の継承はどうだ?
class Unit {
const int HP, ATK, DEF;
Unit(){
HP = getHP();
ATK = getAttack();
DEF = getDefence();
}
// 純粋仮想関数
virtual int getHP() = 0;
virtual int getAttack() = 0;
virtual int getDefence() = 0;
};
class Yusya : Unit {
virtual int getHP(){ return 100; }
virtual int getAttack(){ return 20; }
virtual int getDefence() { return 40; }
};
521:名前は開発中のものです。
13/12/29 01:29:49.14 BhN6KG/p
>>511
パスを暗号化なんてナンセンス
パス文字列を数字にして、プログラム側では数字を文字列に変換する文字列を通して渡すだけでいい
実行ファイルからパス文字列を特定するのは簡単でも、たった数バイトの数値データを特定するのは難しいからな
522:名前は開発中のものです。
13/12/29 11:59:45.32 d2x6Ostz
>>513は礼も言わずに去ったか
523:名前は開発中のものです。
13/12/29 17:46:51.79 wzfWyjoW
コミケ勢かもしれないしこの時期は気長に待てよ
524:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:23:59.02 4BNWk9QG
>>521
おおなるほどね、たしかにint_64なら8バイトだが
それをそのまま文字列化すれば18文字くらいになるのか
525:名前は開発中のものです。
13/12/31 10:03:19.36 aX8L8hoQ
>>522
死ね
526:名前は開発中のものです。
13/12/31 16:47:08.93 GojrE8K5
たまにこのスレに相談させていただきながら作っていたゲームがようやく完成しました
アドバイスくれた方々本当にありがとうございました
527:名前は開発中のものです。
13/12/31 22:00:54.55 BDzEArYB
>>526
死ね
528:名前は開発中のものです。
13/12/31 22:10:37.75 ZqBdBoPn
>>526
頑張ったね~、その調子で次も頑張れ!
529:名前は開発中のものです。
14/01/01 10:30:06.29 TDYNLr8C
>>513
死ね
530:名前は開発中のものです。
14/01/01 13:01:15.47 2ZrgSTYN
エフェクトにeffekseer使ってるかたって結構いらっしゃるんですか?
531:名前は開発中のものです。
14/01/01 23:42:07.23 ZZixNcFD
さぁ、どうだか
532:名前は開発中のものです。
14/01/02 01:59:57.09 mQcY+tY8
>>530
「結構」かどうかは分からないが、確実に1人は居る
533:名前は開発中のものです。
14/01/02 02:12:28.31 h0bJk+dx
未完なのにステマがひどいアレか
534:名前は開発中のものです。
14/01/02 02:23:09.35 31STBYcg
あのクオリティでも未完なのか…
535:名前は開発中のものです。
14/01/02 03:52:54.76 ePSMpJea
知ってるのはニコ動のリノ・ライトの~ってやつ2作品と東方の3D弾幕対戦の計3作
536:名前は開発中のものです。
14/01/02 07:31:25.81 bOXwmiWI
いつの間にか3Dモデル機能無し版なんて出てたんだな
2Dしか使ってないから使ってみるかな
537:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:05:44.69 QNF6HRzp
なんでDXライブラリ関係ないのにここで訊いてんのか。
538:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:30:16.46 NkKMltDW
組み合わせが良いんじゃない?
539:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:56:44.99 TBb/D2P0
エフェクトに外部ライブラリを使うのは好かないな
見た目にしか影響しない部分は極力軽く作りたいのに、必要以上に重いのが多いし
540:名前は開発中のものです。
14/01/02 21:21:27.59 wy3EKv/4
とはいえ1こづつプログラムで作ってたらきりないしねぇ
541:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:11:10.58 mQcY+tY8
エフェクトツールはビシャモンのほうが気になる
542:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:30:34.78 h0bJk+dx
エフェクトにツールなんているん?
543:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:37:51.23 j/xsuPGt
作ってるものや人によっても違うし。
必要な人には必要。必要ない人には必要ないとしか言えん。
544:名前は開発中のものです。
14/01/03 02:35:25.55 4Pgbyt5k
photoshopの機能を使いこなせばそれなりの事が出来るとか
まあ、持ってはいるんだが使いこなせてないからよく分からんが
545:名前は開発中のものです。
14/01/03 02:42:56.84 3an0Y6Ul
組み込みライブラリ使ってまで必要かな?とか思ってたら
自分もマップエディタをツールと読み込み用ライブラリ組み込んで使ってたわ
546:名前は開発中のものです。
14/01/03 11:43:41.36 4cktyMT4
【東京】有楽町駅の火災、JRの通信ケーブルも焼ける
スレリンク(newsplus板)
547:名前は開発中のものです。
14/01/03 14:05:19.45 Lt/0Pr5R
実況ゲームやり方
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)
548:名前は開発中のものです。
14/01/05 16:02:41.52 EueQplrk
常に音を出してるオブジェクトってどうやって管理すればいい?
エンジン音とかそんなものなんだけど、
車オブジェクトが1秒毎に1秒間の音声ファイルの再生リクエストしてる感じ?
それとも管理クラスに「これループ再生しといて」って言って、
そのIDかポインタ持って車オブジェクトが加速とかしたらその加速時の音を再生するみたいな・・・
BGMのループ再生と同じ?
549:名前は開発中のものです。
14/01/05 17:47:36.38 n0v9pV4N
>>548
俺ならそうする
大抵、ワンショット再生か、ループ再生かとか指定できるようにする。
550:名前は開発中のものです。
14/01/06 17:20:27.14 Db3wqsOf
DxLibでカラーパレット変更して2Pカラーを表現できるみたいだけど
ああいうのってシェーダいじればできるの?もっと他の方法?
551:名前は開発中のものです。
14/01/06 17:32:18.47 8ktQGSmT
2P用だとバッファで変換しないとならんし力技じゃないのかね
552:名前は開発中のものです。
14/01/06 17:41:32.51 g6N0ueBX
それでふと思ったが、PixelShaderで色の置き換えしようとすると「何を、何へ」の「何へ」は書き込みだからいいとして、
「何を」の部分を受け取らないといけないが、COLORで受け取れる値ってアンチエイリアス後だったっけ。
それともフラットなマテリアル色だったっけ。
前者だった場合パレット表現しんどいなとふと思った。
553:名前は開発中のものです。
14/01/06 17:44:54.87 g6N0ueBX
ごめん、すっとぼけた事書いた。スルーで。
後の訳無い。
554:名前は開発中のものです。
14/01/06 19:25:11.77 jroo12yT
この流れのついでにDirect2Dについて解説してくれろ
555:名前は開発中のものです。
14/01/06 19:29:07.64 ZBrRAHR2
1枚の画像を2Pカラー化する方法知りたいっす
556:名前は開発中のものです。
14/01/06 20:26:38.79 SwrL+Z3x
>>554
ゲームで使うものではない
いやマジで
557:名前は開発中のものです。
14/01/06 21:07:05.90 /uvZ+hs4
>>555
256色とか16色のBMPを使って、カラーパレット部分を直接書き換える。
558:名前は開発中のものです。
14/01/06 22:18:09.44 jroo12yT
>>556
そ、そうか、わかった
忠告ありがと
559:名前は開発中のものです。
14/01/07 17:30:28.51 a50RC6dR
壁との当たり判定について分からないから3Dアクション基本を見てたんだけど、
「ポリゴンの法線のY成分」って当たっている面の角度ってことでいいんだよね?
イマイチこれだけだと法線の扱いが分からない
560:名前は開発中のものです。
14/01/08 01:23:17.21 GhGooqG2
>>559
なんとなく質問がぼやっとしてるんだけど、その「ポリゴンの法線のY成分」ってのは多分、
そのポリゴン=「面」における座標空間でY軸を高さ方向とした時、それを面の方向ベクトルつまり法線としてるって前提だから、
その方向ベクトルに対して「当たりに行く側の」方向ベクトルとのなす角について計算するだけの話では。
561:名前は開発中のものです。
14/01/08 18:02:56.67 tURBup32
>>560
やっていることはわりと簡単だけど、説明できない人多いよなぁ
なんだろ、文盲?
562:名前は開発中のものです。
14/01/08 18:23:57.47 7e4V+y6u
// 検出されたポリゴンが壁ポリゴン( XZ平面に垂直なポリゴン )か床ポリゴン( XZ平面に垂直ではないポリゴン )かを判断する
(略)
// XZ平面に垂直かどうかはポリゴンの法線のY成分が0に限りなく近いかどうかで判断する
たぶんソースのここの部分だと思うが
563:名前は開発中のものです。
14/01/08 18:31:29.07 GhGooqG2
>>561
さぁ?
564:名前は開発中のものです。
14/01/08 18:33:01.28 +GfACctw
>>557
遅レスだけど助かりました
使用パレット少ない方がいいのかー
565:名前は開発中のものです。
14/01/09 00:19:43.62 u/5Mkl0f
↑の法線のY成分に入ってる数値って触れたポリゴンの垂直角度を基準の0度とした状態なのかね
勉強してこないと阿寒湖
566:名前は開発中のものです。
14/01/09 11:59:05.66 cUtmN0XS
absolute authority
URLリンク(www.youtube.com)
567:名前は開発中のものです。
14/01/10 03:10:17.72 MSpxeAqe
スレリンク(gamedev板:691番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
568:名前は開発中のものです。
14/01/10 17:02:00.53 h2ZhPVJ+
下らない質問で申し訳ありませんが
画像を入れ替える場合、int型のデータハンドルをそのまま代入して入れ替えればいいのですか?
あるいはポインタとか使う必要はありますか?
int a, b, temp;
a = LoadGraph( char *FileName ) ;
b = LoadGraph( char *FileName ) ;
temp = a;
a = b;
b = temp;
DrawGraph( x1, y1, a, true) ;
DrawGraph( x2, y2, b, true) ;
一応こういうのが動いてはいるのですが、マズい方法なのかなと悩んでしまって昼も眠れません
569:名前は開発中のものです。
14/01/10 17:06:16.45 YP8fX2qG
>>568
マズい事も変わった事もしてないので大丈夫
570:名前は開発中のものです。
14/01/10 19:25:22.37 ymiTKugC
なんで入れ替える必要があるの?
571:名前は開発中のものです。
14/01/10 19:52:03.78 h2ZhPVJ+
>>569
ありがとうございます
>>570
描画順です
572:名前は開発中のものです。
14/01/10 20:49:32.06 dkda6PtW
描画順はともかく、ハンドル入れ替えは案外使えるテクニックかもしれん。
やるとしたら間に1つ変数を挟んで、その間の方を弄るようにするのがいいかな?
573:名前は開発中のものです。
14/01/10 22:32:23.39 YP8fX2qG
>>572
使えるテクニックも何も… バカソートでもいいからソート処理とか書いた事無いのか。
名前の付いてるアルゴリズムじゃなくてもいいから、普通に。
574:名前は開発中のものです。
14/01/10 22:39:15.90 YP8fX2qG
あ、でも一般化した場合の注意点あるとしたら、
対象が単純なポインタや管理番号としてのハンドル(例えばintのtypedef)とかじゃなく、
何かのインスタンスでかつコピー演算子がオーバロードされててかつ、コピーに対して安全じゃない面のだったら、
安直な入れ換えは出来ないけどな。言うまでもないが。
575:名前は開発中のものです。
14/01/11 00:42:40.61 CdbAKzPF
なんで>572宛のレスでソートの話が出てくるんだ? と思ったがまあいいや。
DXライブラリでのリソース系のハンドルは、基本intでしかなかった気がするな。
違ったっけ?
576:名前は開発中のものです。
14/01/11 05:15:45.88 ewMO4V4t
マップチップで描かれたマップ等の画像を縮小すると、誤差によってマップチップの間に隙間ができちゃうんですが
みなさんはどうやってこれを防ぎますか?
全体の縮小率に合わせてマップチップを少しだけ拡大(縮小率をこころもち下げる)して
ごまかす方向くらいしか思いつきません。
577:名前は開発中のものです。
14/01/11 10:55:36.59 CdbAKzPF
なるべく誤差がでないスケールにしつつ、後は自分でも言ってる通り適当にごまかすしかないんじゃね?
人間って静体視力に比べると動体視力って凄く低いらしいから、
たとえばアニメーション途中で多少ずれるくらいなら、たぶん気付かん。
578:名前は開発中のものです。
14/01/11 11:16:52.29 v71tEQ8V
チップ敷き詰め終わった絵を縮小するとか
579:名前は開発中のものです。
14/01/11 11:33:17.96 RLEibINy
解像度にあわせて全体の拡大縮小率を設定できる関数なかったっけ?
580:名前は開発中のものです。
14/01/11 13:24:17.60 aBgE98OE
>>575
いやソート処理書いた事あれば、ハンドルやらポインタのリストの入れ換えとか頻繁に書くからって意味でしょ
581:名前は開発中のものです。
14/01/11 13:32:12.78 aBgE98OE
>>576
そんなの、なんで隙間が出来るかちゃんと意味わかってたら解決する話じゃね。
つまり割った時の端数の切り捨てや四捨五入の結果な訳だから、
>>577 も言ってるが、スケール計算見直すか、あるいは別の方法として、>>578 も言うように一枚にまとめてからスケーリングするとかじゃね。
ただ当然後者の場合は同じ理由で、その一枚画像の端に1ピクセルの隙間出来るけど。
582:名前は開発中のものです。
14/01/11 16:18:25.25 ohUD/Gu5
DrawRotaGraphとかにはリファレンスに載ってないやつがたくさんある
拡大率をdouble(1.0で等倍)で指定するのではなく、
描画サイズ(int x, y, w, h)で指定できるやつを探してみ
583:名前は開発中のものです。
14/01/11 18:49:49.44 CdbAKzPF
>>580
ああ、そういうことか。
DXライブラリの画像ハンドルで使ったことはなかったから、繋がらなかったよ。
584:名前は開発中のものです。
14/01/11 19:32:59.91 Vur3booT
>>582
試してないけどGDIでの経験だと整数値で指定じゃ誤差分のズレは消えないと思う
GDI+だと浮動小数で指定できるからタイリングでの誤差が気にならない程度に出来てた
585:名前は開発中のものです。
14/01/12 19:32:53.69 WKgaTSVZ
テトリス何も参考にせずDXライブラリの関数とC言語の関数で
作り始めて2か月経過したんですけど、ステージとかブロックを
ループ内で表示させる関数はDrawScreenでいいんですか?
描画系の関数他にもありましたよね、効率の悪い関数使ってないか
怖いんですが、これでいいですか?
586:名前は開発中のものです。
14/01/12 21:54:22.69 HoQY7W6g
DXライブラリ公式の関数リファレンス、サンプルプログラムを読んでください
587:576
14/01/13 10:37:58.84 6VL0CxiK
皆さん色々アドバイスありがとう。
最初縮小率を工夫してなんとかしようとしたけど、DXライブラリの画像は縮小率○%で○ドットになる、ってのが結局掴めなくて断念しました。
582の言葉をヒントに、(言われてる命令がどれかはわかりませんでしたが)
今までRotaを使ってたのをModiに切り替えて、隣のチップと1ドット分重ねるようにすることで隙間がでないようになりました。
計算回数がちょっと増えたのと、計算結果を記録しておくための変数が割りと多く必要になったの以外は問題なく動いております。
588:名前は開発中のものです。
14/01/13 11:28:31.22 Rq2YD+PD
MakeScreenで1つのテクスチャにまとめておくと拡縮楽よ
ただMakeScreenで作った先は透過色が無効になるからシェーダーで描画する必要があるのが面倒だけど
589:名前は開発中のものです。
14/01/13 12:57:02.15 lO/bB9XF
>>582だけど俺はDrawRectExtendGraph()ひとつで全部やってる
これが一番Direct3D9固定パイプラインのベーシックに近いと思うし
590:名前は開発中のものです。
14/01/13 16:37:19.79 Jd6+e9YY
宣言 int ChangeVolumeSoundMem( int VolumePal , int SoundHandle ) ;
概略 メモリに読みこんだ音声データの再生にボリュームを設定する
これって軽ければSE再生時の関数に組み込みたいんだけどどうなの?
既にロードしてある前提で・・・
591:名前は開発中のものです。
14/01/13 17:10:51.68 lO/bB9XF
アフォの質問には答えない・・・
592:名前は開発中のものです。
14/01/13 18:20:55.55 Jd6+e9YY
は?
593:名前は開発中のものです。
14/01/13 23:41:54.73 8rTnWJUa
使ってみた結果どうだったの?と聞いている
594:名前は開発中のものです。
14/01/14 00:29:49.56 VNg7rNHe
いや、聞いてないよ?
595:名前は開発中のものです。
14/01/14 01:26:27.62 Ayv5or89
>>590
自分で試せよハゲ
596:名前は開発中のものです。
14/01/14 07:26:57.51 ejLfaAnW
自分で試すと関数の重さが分かる関数を教えてくだちい☆
597:名前は開発中のものです。
14/01/14 09:56:07.37 cmt43xDe
「試してみたら重かった。しかし自分の環境のせいかもしれない。書いた処理はこうで、環境はこうなってる。
どこに原因があるだろうか。これはこういう物なのか?」みたいな質問なら、ちょっとこっちの環境でもテストしてみようかって気にはなるけど。
598:名前は開発中のものです。
14/01/14 10:46:04.55 qV8H97gd
>>587
int dx;
int dy;
dx = (int)(width * 0.9f);
dy = (int)(height * 0.9f);
int y;
int x;
for(int cy = 0; cy < h; cy++,y+=dy){
x = 0;
for(int cx = 0; cx < w; cx++,x+=dx){
DrawRectGraph(x,y,0,0,dx,dy,...);
}
}
転送先の座標を整数で計算すんのはアカン?
599:名前は開発中のものです。
14/01/14 12:26:42.84 cmt43xDe
ビットマップのリサイジングなら、俺大抵はこれで終わりにしてる。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
600:名前は開発中のものです。
14/01/14 12:40:02.84 PJ2xTq94
StretchBltを使ってどうやって今回の要件を実現するのか
ちょっと教えてくれないか
601:名前は開発中のものです。
14/01/14 17:31:32.39 ejLfaAnW
お断りします
602:名前は開発中のものです。
14/01/15 03:35:55.68 aThJdUAV
うんこゲー祭
URLリンク(unkomatsuri.webcrow.jp)
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
603:名前は開発中のものです。
14/01/15 15:31:34.76 31fQg8k/
皆さんはマップエディタは何を使ってます?
604:名前は開発中のものです。
14/01/15 16:15:12.29 7lxe2xw0
自作。まさに今自作してる(し終わった)ところ。
以前も自作のものを使ってたんだけど、それを根本から作りなおした。
605:名前は開発中のものです。
14/01/15 18:50:16.84 jxr9ROu3
プラチナエディタ。CSV出力できたから特に何も考えずに使ってる。
定期的に話題になるな。
606:名前は開発中のものです。
14/01/15 20:25:44.78 DtL7thw5
マップエディタすら自作できない人間は
607:名前は開発中のものです。
14/01/15 20:49:35.66 ReMmfupq
昔は自作してた
今の試作品はTiledつかってる
将来的には自作に戻るつもり
っつーか、建物とか自作したりする機能や自動マップ作成機能とかは欲しいかな?
608:名前は開発中のものです。
14/01/15 21:00:45.00 jxr9ROu3
>>606
無気力人間だな。作ろうと思えば作れるけど、メンドクサイ。
自分がやりたいのはプログラミングではなくてゲーム製作なんでね。
609:名前は開発中のものです。
14/01/15 22:26:49.10 +/49vmvb
そのうちツールを作る方が楽しくなってくるぞ
610:名前は開発中のものです。
14/01/15 22:38:58.62 8BnJHNQV
結局ゲーム製作となると、素材作りがメインになっちゃうんだよな
611:名前は開発中のものです。
14/01/15 22:45:35.45 N++C8QGx
ツクールのオートタイル全部実装したぜ(ドヤァ
612:名前は開発中のものです。
14/01/15 22:46:55.09 E+dV3mn7
みんな一人で大作を作ってんの?
俺はミニゲームしか作らないから素材作りよりシステム作りとか短期的なレベルデザインで自分のアイディアを試すのが好きだなあ
613:名前は開発中のものです。
14/01/16 03:10:37.77 uOraed46
>>610
そうなんだよねぇ。
毎度毎度、ゲームの下地をプログラミングして、「よし次は画像を作って実際に動かせば~」ってところでガクっと作業スピードが落ちる。
>>612
君のいう大作ってのがどの程度のものかは知らないけど
普通に自分以外の人が楽しく遊べるくらいのボリュームは作ってるつもり。
614:名前は開発中のものです。
14/01/16 09:27:20.88 BXqcqmMT
>>611
それでドヤ顔なら逆に微笑ましいと思う
615:名前は開発中のものです。
14/01/16 12:32:49.56 TE0tp9TC
10年くらい前だったかな。
ゲーム内にエディットモードのあるゲームが作りたくて、
簡易マップエディタをDXライブラリで実装したけど、それっきりだなあ。しかも中途半端な出来だった。
616:名前は開発中のものです。
14/01/16 12:53:23.56 BXqcqmMT
俺は簡単な内容ならExcelでまとめてそれをスクリプトで整理して吐き出し、
それじゃしんどい時はゲーム本体側のモジュール再利用してエディタ別に作る感じかな。
てか、データ作るのがしんどいからエディタ作って楽するってのは普通だと思う。
617:名前は開発中のものです。
14/01/17 02:36:25.76 KCGmD+Rj
>>611
オートタイルって普通にマップチップ一個表示する部分で
4個表示しないと駄目だよね?
618:名前は開発中のものです。
14/01/17 04:34:10.48 Mf6hYg56
オートタイルがわからなかったのでぐぐった。
最近のRPGツクール系にはこんな機能あるのね。